Cascading Sky | ходы игроков | • СИСТЕМНАЯ

 
DungeonMaster Eldve
04.05.2017 22:03
  =  
Часть 0. Лирика.

Следуя старой традиции, что бы скрасить ваше времяпрепровождение за чтением этой скукотени тёплыми летними вечерами и придать правильный настрой, здесь будут фоточки морей на фоне девушек. К которым мои кривые ручонки прифотошопили чего-нибудь в небо.



Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

Начать создание персонажа принято с этого, да.

Каждый персонаж получает 60 очков на распределение между хар-ками.

Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Исключение - PSY, у нормальных людей он "вшит" с рождения бесплатно на уровне "3", и на этом же уровне остаётся (см. ниже). Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10.
Характеристики у персонажа следующие:

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача периодически восстанавливается.
GET LUCKY SUMMER '16 UPDATE
We've come too far to give up who we are

За 2 очка LUCK можно перебросить любой куб, при этом всегда используется новое значение (даже если оно ниже). Наибольший смысл имеет таким образом перебрасывать только критические неудачи. Хуже уже не будет.

Привлекательность (ATT).
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения персонажа.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный


Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.


Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку.

Иии... наш старый друг!

Пси (PSY)

Пси, или «Душа» - хар-ка приехавшая из Night Edge Sourcebook. Условно говоря, это коктейль из силы воли, интуиции и ментальной силы персонажа. Характеристика очень важная для псиоников, и практически абсолютно бесполезная для всех остальных.

Уровень характеристики PSY 3 намертво вшит в персонажа от рождения, тратить здесь очки не надо. PSY 3 - это уровень обычного нормального человека. PSY 1 - у наглухо контуженных, больных на голову имбецилов и откровенных шизофреников. PSY выше "3" берётся за очки характеристик, как обычно.

PSY 4 не даёт персонажу возможности использовать пси-силы, это просто означает персонажа с определённым психическим "потенциалом". Возможно навсегда упущенным из-за отсутствия подходящих тренировок в детстве.

PSY 5-7 и выше даёт возможность пользоваться пси-силами. Для более подробной информации см. ниже отдельный гайд по Пси.
Отредактировано 11.06.2017 в 17:50
1

DungeonMaster Eldve
10.05.2017 23:12
  =  
КЛАССЫ И КАРЬЕРНЫЕ НАВЫКИ

2.1. Классы

Есть несколько классов персонажей, и у каждого класса есть какой-то присущий ему особый навык, который так и называется - "спецнавык". Каждый персонаж должен выбрать себе класс и записать себе соответствующий спецнавык. Естественно, он может быть только один.

Среди "Уполномоченных помощников Федерального Маршала" могут быть разные люди: офицер Корпуса в отставке, полицейский детектив, водитель-механик, агент какой-нибудь корпорации, репортёр местного телеканала и даже бомж. Кто угодно. Конечно, в данный момент они все (скорее всего) - работают на Службу Федеральных Маршалов, получают довольствие и имеют определённые связанные с этим права и обязанности. Однако сути персонажа это не меняет. В USMC говорят "бывших морпехов не бывает". То-же самое можно сказать практически про кого угодно. У всех остаются старые навыки и связи - собственно, именно ради этого Федеральному Маршалу и нужны какие-то "помощники".

Federal Marshal v.2 powered by Eddyngine



Cop



Media



Solo



Technie



Medtech



Corporate



Fixer



Covert Specialist



Nomad



2.2. Карьерные навыки

Следуя старому (довольно дурацкому, надо сказать) правилу, ради того что бы бы не ограничивать свободу игрока и дать ему больше свободы при создании персонажа, я опять (или снова) отказываюсь от присутствующего системе жёсткого закрепления навыков за классами.

Каждый персонаж свободно подбирает себе 10 карьерных навыков из перечня ниже в соответствии со своей, кхм, карьерой. Спецнавык класса - это обязательный карьерный навык (таким образом, после выбора класса, у вас остаётся 9 навыков). На распределение по этим навыкам даётся 40 очков. Старайтесь не вылезать за условную "роль" персонажа и элементарную логику. Например, "подрывному делу" неоткуда взяться в карьерных навыках у журналиста, являющегося по классу "media". И да - навык на старте не может превышать уровень +6.

2.3. «Жизненные» навыки.

В службу Федеральных Маршалов идут служить живые люди (и не только люди), каждый имеет какое-то образование, увлечения, интересы и хобби. Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать вообще что угодно, но они должны хотя бы как-то соответствовать общей "концепции" и истории персонажа. Здесь, например, я готов поверить в то же "подрывное дело", например, у журналиста и "media" по классу - но если будет оговорено что он, например, работал на карьере и работал с промышленной взрывчаткой. Или на рыбалку с динамитом любит ходить.

Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки.

Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.

Pickup'ами (аka "Жизненными") нельзя поднимать карьерные навыки, кроме исключительных случаев и с мастерского разрешения.
Отредактировано 24.06.2017 в 09:28
2

DungeonMaster Eldve
14.05.2017 19:20
  =  
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАВЫКОВ

Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

Характеристика + Навык + 1d10

Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:

Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+
Почти невозможно: 30+


К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить.

Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

При подборе навыков на старте не обращайте внимания на циферки в скобках у названия, типа "скрытность (2)". Все навыки на старте стоят 1 очко навыков, вне зависимости от того что там написано. Цифра в скобках важна для дальнейшей прокачки (IP или Improvement Points, см. ниже).
Отредактировано 10.06.2017 в 01:16
3

DungeonMaster Eldve
14.05.2017 19:33
  =  
!!! ПОЛНЫЙ СПИСОК И ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ !!!

Отредактировано 13.06.2017 в 00:59
4

DungeonMaster Eldve
14.05.2017 21:25
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА FNFF aka FRIDAY NIGHT FIRE FIGHT

ОСНОВЫ


РАНЕНИЯ


+++ Расширенная кукла персонажа +++



+++ Хоумрул на переломы и отрывы конечностей +++

Отредактировано 10.06.2017 в 00:04
5

DungeonMaster Eldve
14.05.2017 21:26
  =  
ДОПОЛНЕНИЕ К FNFF: "Рукопашный бой по тихой грусти."

Есть две версии. Для ленивых и не очень.

Для ленивых:

Для остальных, чуть подробнее:
Отредактировано 14.05.2017 в 22:46
6

DungeonMaster Eldve
14.05.2017 21:27
  =  
Improvement Points
И с чем его едят

Собственно, "Improvement Points" (далее IP) - это очки улучшения навыков, эдакая экспа, за счёт которой осуществляется "прокачка" перса в системе.

Способы получения IP:



КАК ТРАТИТЬ НАГРАДНЫЕ IP

7

DungeonMaster Eldve
10.06.2017 01:15
  =  
STRESSPUNK


Мораль и Очки Стресса



Сон.

Отредактировано 24.06.2017 в 00:05
8

DungeonMaster Eldve
11.06.2017 17:40
  =  
Часть 6. PSYBERPUNK

Отредактировано 11.07.2017 в 00:21
9

DungeonMaster Eldve
12.06.2017 02:27
  =  



10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.