Mass Effect: Betentacled Team | ходы игроков | Снаряжение и биотика

 
DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:44
  =  
Оружие

Оружие ближнего боя используется мало. Впрочем, некоторые его варианты всё ещё работают и иногда используются, для примера, когда нет выбора или противник имеет совсем уж подавляющее преимущество на дистанции.

Для одиночных атак MOS добавляется к урону. Для очередей он определяет количество попаданий.

Дистанционное оружие

Оружие на масс эффекте и гранаты. В основном.

Боекомплект к оружию

Хитсинки
Всё оружие которое вы получаете через Приносящего имеет одинаковые хитсинки (исключая лёгкие пистолеты). Подобранные на задании хитсинки могут как подойти, так и не подойти к вашему оружию в зависимости от того было ли оружие произведено серийно или склёпано кем-то на коленке. Серийные хитсинки подойдут, сделанные каким-нибудь сумрачным гением или специально созданные для некоего спецподразделения как повезёт.

Гранаты / Ракеты
Различаются по типам: ручные, для гранатомёта, ракеты. Ручные как можно понять кидаются только вручную и в гранатомёт не полезут. Те которые для гранатомёта лезут в подствольники или специализированное оружие, если калибр (25мм или 50мм) подходит. Ракеты подходят для ML-77 или пусковой установки на YMIR.

Огнемёт
Его "обойма" понятное дело ни к чему другому не подходит. По размерам как хитсинк, то бишь 2 штуки на слот.

Пример оружия

M-7 Lancer

Оружие производимое фирмой Hahne-Kedar расположенной на Земле и поставляющей оружие и броню Альянсу.

Aim +1 • Damage 1d10 • 30 / 90 / 300 / 900 • Magazine 40 • ROF 20 • Size -2

Разбор характеристик оружия:

Aim - бонус от качества оружия при прицеливании.
Damage - урон.
30 / 90 / 300 / 900 - дистанция стрельбы ближняя / средняя / дальняя / на пределе.
Magazine - количество выстрелов, которое позволяет произвести стандартный для этого оружия хит-синк
ROF - максимальная скорострельность в раунд
Size - размер оружия и штрафы за него, если понадобятся.

Дополнительные возможные характеристики:

Scope - добавляется к атакам при снайперской стрельбе и может быть использован для наблюдения на больших дистанциях
AP - уменьшает сопротивление брони пулям при атаке и наносит дополнительный "урон" щитам, описывает более скоростные или тяжёлые "пули".
Disrupt - оружие с такой характеристикой может стрелять ионизированными зарядами, которые наносят в два раза больше "урона" щитам, но выдают в 4 раза больше тепла.
Inferno - наносит урон броне равный MOS атаки.
Silenced - оружие с глушителем, подходит для тихих операций и убийств.
Shredder - урон прошедший броню удваивается.
Homing - может быть нацелен с помощью Forward Observing умения и будет преследовать цель.
Ignores Shields - некоторые атаки игнорируют щиты.

Производители


Оружие ближнего боя
Низкий урон, малая пробивная способность, но вполне способны испортить день тому у кого нет брони.

Лёгкие пистолеты
Созданы в основном для самозащиты или скрытого ношения. Не предназначены для применения против противника со щитами или серьёзной бронёй. Находящиеся в них хитсинки не подходят к боевому оружию и между собой тоже не взаимозаменяемы.

Тяжёлые пистолеты

Пистолеты-пулемёты

Ружья

Штурмовые винтовки

Снайперские винтовки

Тяжёлое оружие


Модификации оружия
Могут быть установлены на оружие соответствующего типа. Если не указано никаких дополнительных сведений при модификациях, то две модификации увеличивают размер оружия на 1. Оружие со штрафом за размер больше -4 слишком неудобно, чтобы использовать его с рук, если вообще возможно использовать. Большинство модификаций после установки могут использоваться

Отредактировано 20.02.2017 в 22:35
1

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:48
  =  
Гранаты и ракеты

Важным моментом является то, что существует оружие, которое использует гранаты, как амуницию. Это оружие может не только использовать гранаты для атак по площади, зачастую на большие дистанции, чем сам персонаж, но и атаковать противников напрямую. В этом случае атака производится как из обычного оружия и, в случае попадания, урон кидается дважды против цели. Те, кто стоят вокруг цели, кидают защиту как от обычной гранаты и, если провалят её, получат урон только один раз.

Damage - урон
AP - сколько очков брони игнорирует
Radius - максимальный MOS атаки при атаках по местности
Inferno - наносит урон броне в зависимости от MOS атаки.
Knockback - противник должен пройти STR или BUI проверку, против нанесённого ему урона и отлететь на количество метров равное MOF.
Ignores Shields - некоторые атаки игнорируют щиты.
Glue - прикрепляет противника к месту и не даёт ему двигаться, имеет небольшой радиус, но максимальный MOS атаки всегда в два раза больше. При прямых попаданиях MOS атаки удваивается. Чтобы освободится нужно пройти проверку STR против MOS атаки - занимает одно действие.
Smoke - заполняет пространство дымом, после чего он постепенно рассеивается. В первый раунд полностью перекрывает видимость сквозь облако. В зависимости от условий местности, где была кинута граната, дым рассеивается с разной скоростью. Обычно после пары раундов он уже даёт только штрафы на действия связанные с необходимостью видеть. В условиях открытой местности без ветра прогрессия идёт так - плотный дым, -4, -3, -2, -1, полностью рассеялся.
Stun - светошумовая граната. В виду защиты предоставляемой современной бронёй может серьёзно повлиять только на противников чья броня не оснащена HUD и встроенными фильтрами. Против брони с HUD даёт штраф на действия равный MOS атаки гранатой. Сам штраф на действия не может быть больше 4, оставшиеся очки MOS просто продлевают длительность эффекта. Штраф уменьшается на 1 или величину HEA персонажа каждый раунд в зависимости от того, что больше. Удвойте MOS атаки при прямом попадании и против противников без HUD'а в броне (в четыре раза если атака попадает в противника без HUD).

25mm гранаты

Fragmentation Grenade
Damage 2d7 • Inferno • Radius 10

High Explosive Grenade
Damage 2d7 • Knockback • Ignores Shields • Radius 6

Incendiary Grenade
Damage 2d5 • Inferno • Shredder • Ignores Shields • Radius 5

Armor Piercing Cumulative Projectile
Damage 2d7 • AP 6 • Shredder • Radius 0

Flash Concrete Gel Grenade
Glue • Ignores Shields • Radius 3

Smoke Grenade
Smoke • Radius 5

Flashbang Grenade
Stun • Radius 4

50мм гранаты и ручные

Fragmentation Grenade
Damage 2d12 • Inferno • Radius 20

High Explosive Grenade
Damage 2d12 • Knockback • Ignores Shields • Radius 9

Incendiary Grenade
Damage 2d7 • Inferno • Shredder • Ignores Shields • Radius 7

Armor Piercing Cumulative Projectile
Damage 2d12 • AP 8 • Shredder • Radius 0

Flash Concrete Gel Grenade
Glue • Ignores Shields • Radius 5

Smoke Grenade
Smoke • Radius 10

Flashbang Grenade
Stun • Radius 8
Отредактировано 19.02.2017 в 21:41
2

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:54
  =  
Броня

Используемая броня это довольно высокотехнологичная штука, потому как даже самые примитивные варианты имеют от 5 до десяти разнообразных слоёв и кучу электроники внутри. Несмотря на то, что броня на самом деле не настолько уж и тяжёлая, благодаря новейшим полимерам и сплавам, тяжёлые варианты имеют слишком большую толщину, чтобы их было удобно использовать.

Стандартная броня состоит из близкого к коже пользователя слоя заполненного меди-гелем, нескольких слоёв полимеров, слоя заполненного застывающим гелем для закупоривания дыр в броне, ещё нескольких слоёв полимеров и обычно металла снаружи. Впрочем расположение слоёв и наличие металла варьируется от производителя к производителю.

Электронная и другая начинка брони


Пример - Alliance Marine Armor
Armor 5/10 • Shield 10 • Air 12h • HUD • Medi-Gel

Стандартная броня без особых прибамбасов, но со всем необходимым. В броне первое число показывает защиту против атак ближнего боя и других медленных, но тяжёлых вещей, и против стандартного оружия на изо. Второе число это защита от осколков, для примера из гранат, или обычных пуль огнестрельного оружия. Число после щита показывает сколько повреждений он может отводить за раунд боя, если хотя бы какая-то часть повреждений отведена щитом, то выстрел не может попасть ЖВО или голову и считается обычным попаданием.

Пример:

Рядом с персонажем взрывается граната и потом в него входит две пули. Осколок гранаты наносит 7 урона. Обе пули нацелены в ЖВО на 7 и 8 урона. Граната снимает 7 очков со щита и остаётся 3 очка. Первая пуля попадает в персонажа, щит снимает 3 очка с её урона и ещё 4 поглощает броня. Вторая попадает в персонажа на котором нет активного щита и лупит в ЖВО на 8-5= 3 урона. Дальше урон сравнивается с порогами ранений персонажа для определения того насколько ему плохо.

Armor - первое число показывает защиту от атак ближнего боя и масс акселераторов, второй от пуль огнестрельного оружия и осколочных гранат.
Shield - количества урона, которое щит может предотвратить за раунд
Ablative - абляционные пластины, защищающие части тела, используются на дешёвой броне или при отсутствии возможности создавать щиты.
Air - запас воздуха
HUD - наличие или отсутствие интерфейса
Medi-Gel - наличие меди-геля
EW - наличие комплекса РЭБ, бонус к умению и два радиуса действия для работы в режиме "гранаты" и по большой площади.
EW Defense - встроенная защита против РЭБ, бонус на навык или кубики пассивной защиты.
Shell - защита против "инферно", кислотного или осколочного оружия призванного ослаблять броню.
STR - бонус к силе для всех проверок, переноски тяжестей и урону в ближнем бою. Не увеличивает пороги ранений.
Vision - дополнительные визуальные фильтры (инфракрасный/ултрафиолетовый)
Bulk - штраф к AGI за размеры брони

Лёгкая броня
В основном используется разнообразными гражданскими, криминалом и тому подобными личностями. За серьёзную защиту не считается, но иногда может спасти вам жизнь.

Стандартная броня

Тяжёлая броня

Модули брони
Устанавливаются на броню и занимают некоторое количество слотов в инвентаре. Можно установить общее количество модулей занимающее не более 5 слотов.
Отредактировано 21.02.2017 в 22:29
3

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:58
  =  
Биотика, биотические приёмы и импланты

Описанные ниже приёмы это боевые применения биотики, которые вшиты в импланты или зазубренные бойцами до автоматизма, но даже у них могут быть не столь прямые и явные применения - к примеру "сингулярность" и "бросок" могут быть использованы для мягкого приземления при прыжках с большой высоты, а "стазис" может защитить самого биотика в случае аварии.

Более слабые биотические воздействия редко способны нанести какой-то вред подготовленному человеку, но требуют куда меньше сил и гораздо более гибки. Тренированная асари вполне способна незаметно вытащить ключи из кармана или просто увеличить дальность своих прыжков, когда танцует.

Боевые применения серьёзно напрягают нервную систему биотика и потому очень частое их использование начинает давать штрафы на действия. Если персонаж применяет боевое умение два раунда подряд или два раза в одном раунде, то он получает -1 на все действия. Если он применяет биотику больше двух раз в раунде или просто кидает их раунд за раундом, то штрафы будут расти. Для примера если биотик применил в первом раунде два умения и потом ещё два раунда подряд снова их применял, то его общий штраф будет -3 на все действия. Штраф уменьшается на 1, за каждый раунд в котором биотик не применял умений.

Некоторые вещества, могут позволить игнорировать некоторое количество штрафов.

Для всех кроме асари количество известных приёмов определяется имплантами. Асари могут изучить один приём за каждый уровень умения биотики.

Биотики атакованные биотикой могут не только уклоняться от атак, но и использовать своё собственное умение для разрушения эффекта. В этом случае если эффект должен был атаковать некую площадь он вообще не сработает. Считается в счёт количества применений биотики в раунде и таким образом может увеличивать штраф на действия. При применении биотику нужно просто побить результат оппонента на броске умения или добиться ничьей.

Для определения точности атак умение биотики кидается с атрибутом COO, для определения мощности с WIL. Для некоторых умений могут требоваться оба атрибута.

Биотические приёмы

Биотические импланты

L2 Implants - Conatix Industries - Human
Powers 3 • Biotics +2 • Radius 9 • 10 / 30 / 100 / 150

Пользователи этих имплантов должны делать проверку HEA против сложности 6 каждый день, в случае провала они получают штраф от боли на все действия до следующего дня. Может быть снят анестезией.

L3 "Unity" Implants - Sirta Foundation - Human
Powers 3 • Biotics +1 • Radius 9 • 8 / 24 / 80 / 120

Аналог этих имплантов с небольшими вариациями в дистанции действия используется в большинстве армий.

Prodigy Implants - Armali Council - All Species
Powers 2 • Biotics +0 • Radius 8 • 8 / 24 / 80 / 120

Selene Implants - Serrice Council - All Species
Powers 4 • Biotics +2 • Radius 10 • 10 / 30 / 100 / 150

Крайне дорогие и редкие импланты, к которым очень сложно получить доступ. Любой, кто смог добиться того, чтобы его хотя бы рассматривали на их установку будет проверен от и до. Зачастую информация на клиентов покупается у салариан.
Отредактировано 15.02.2017 в 21:58
4

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 22:00
  =  
Кибернетические импланты и протезы

Импланты можно грубо разделить на две группы - военные и нет. Военные импланты доступны в основном только солдатам и требуют очень хорошего медицинского оборудования для установки и, зачастую, обслуживания. Те у кого нет доступа в такому постоянному обслуживанию очень редко устанавливают себе импланты в виду того, что в случае каких-то проблем их даже извлечь будет нелегко. Исключения делаются только для случаев, когда выгода больше рисков, но это обычно верно только для биотики.


Протезы

Протезы замещают конечности, которые персонаж по той или иной причине потерял. При их повреждении общие действия персонажа не получают штрафа за ранения и повреждение протеза не учитывается в счёт SYS, но все действия включающиеся в себя использование протеза будут получать штраф за нанесённые ему повреждения. В отличие от ранений обычных конечностей анестезия не может убрать этот штраф - необходима починка протеза, которая занимает приличное количество времени.

Протезы имеют пороги ранений 2/5/10

Отредактировано 15.02.2017 в 22:01
5

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 22:05
  =  
Роботы, дроны, омнитулы и инженерные прибамбасы


Модули для омнитулов

Все эти модули далеко не скрытные и их отлично видно, так как они устанавливаются снаружи тела или брони и зачастую требуют дополнительных контейнеров, для примера с гелем, батареек и других вещей. Считается дурным тоном таскать с собой везде омнитулы с установленным оружием.

В омнитул можно установить 2 модуля.


Дроны

Просто шарик с масс эффект генератором. Могут быть оснащены оружием, системами связи и наблюдения и тому подобными вещами. Большой минус, что для перезарядки им нужен кто-то, кто для них это сделает. В плане защиты дроны из-за своих размеров не очень круты, к тому же их процессор занят кучей вещей, кроме ловли входящих атак. Основные задачи разведка, поддержка и создание цепей связи, когда операция проходит в сложных в этом плане условиях.

Дроны могут как работать на собственных внутренних программах, так и управляться дистанционно. Во втором случае оператор может использовать свои уровни умения вместо тех программ, что имеются на дроне.

Shield Other - дроны со щитами используются для дополнительной защиты бойцов. Дрону можно отдать приказ прикрывать одну цель и тогда, если он находится рядом (в пределах метра) от неё, его щит будет прикрывать, кроме себя ещё и эту цель. Дрон будет стараться держаться рядом. Обычно это не составляет проблем, благодаря возможностям дрона игнорировать большую часть преград на местности.


Мехи, они же роботы

Наиболее распространённые LOKI, FENRIS и YMIR. Первые два дёшевы и используются в основном в качестве охраны или даже системы раннего оповещения, так как быстро дохнут. Иногда используются как способ увеличить плотность огня или отвлечь противника. YMIR это совсем другое дело. Дорогой, с тяжёлыми щитами и оружием. Самый страшный кошмар многих кто встречал этот мех в бою это YMIR управляемый полноценным AI. Имеется возможность сброса его с воздуха в нужное место. Используется для охраны важных точек и штурмов, зачастую в сопровождении более мелких мехов и обычной пехоты.

Отредактировано 21.02.2017 в 20:34
6

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 22:08
  =  
Прочее снаряжение

Jetpack

Позволяет делать довольно длинные прыжки или перемещаться в невесомости. Особо продвинутые модели могут позволить даже летать, но это скорее уже небольшой летательный аппарат, а не джетпак. Стандартный вариант имеет что-то около 100 м/с и может потратить их за 1-2 секунды, после этого там понятное дело ничего не остаётся. Впрочем, армейские модели работают на масс эффекте, а потому в качестве топлива используют почти любые газы, что означает, что разрядившийся джетпак за несколько минут может восстановить свой заряд и быть снова готов к работе, если на планете есть атмосфера понятное дело.

Размеры: -1 Agility на все проверки, кроме связанных собственно с управлением самим джетпаком. Он довольно большая и громоздкая штука.

Explosives and Detonators

Большую часть времени взрыв чего-то важного это просто бросок Demolition, чтобы определить правильно вы установили взрывчатку или нет. Взрывчатка установленная вручную игнорирует щиты и наносит урон напрямую цели, потому иногда имеет смысл её прицепить на что-нибудь большое и сильно бронированное, что по другому уничтожить тяжело.

Урон взрывчатки пропорционален корню кубическому из её массы (100 грамм ~15). Направленные взрывы наносят больше урона.

Важной частью установки взрывчатки являются детонаторы, потому как мало кто хочет таскать с собой вещества способные взорваться без них. Они могут быть ну очень разными, но в большинстве случаев основным различием является то, каким образом им даётся команда на взрыв. Обычно это таймер, электрический ток или радиосигнал.

Детонаторы, которые активируются электрическим током зачастую присоединяются к разным датчикам, которые обнаружив в окрестностях взрывчатки нечто подходящие под заложенные в них данные, производят взрыв. То бишь мины обычно.

Таймеры активируемые радиосигналом могут быть подавлены средствами РЭБ и таким образом их будет невозможно активировать и это стоит учитывать.

Детонатор: Damage 2d4 • Knockback • Ignores Shields • Radius 1

Cameras and Sensors

Камеры в галактике можно делать очень и очень миниатюрными, но есть небольшая проблема - какой бы маленькой не была камера она всё равно должна куда-то сохранять своё видео и к тому же получать откуда-то электропитание. И если видео можно передавать по радиосигналу, то вот с питанием всё хуже - у батарей на атомных изомерах минимальный размер где-то в районе ногтя большого пальца, что означает, что камера будет ещё немного больше. Поэтому маскировка камер скрытого наблюдения дело тонкое и близкое к искусству, особенно если производится не тем, кому принадлежит объект, где они устанавливаются. (Тоже самое относится к прослушке или маячкам, хотя у них требования к питанию и меньше.)

Камеры могут работать как только в визуальном диапазоне, так и в инфракрасном или ультрафиолетовом. Впрочем, камеры с одним режимом дают более качественное изображение.

По умолчанию миниатюрная камера имеет +2 на броски того, чтобы её спрятать, за счёт своих размеров. Ну или -2, чтобы найти, зависит от ситуации.

Сенсоры представлены довольно широким, но вполне обычным набором - фотоэлементы, радары, сейсмографы (или их аналоги) и тому подобные вещи. Впрочем, закрытая дверь по прежнему является одним из лучших способов перекрыть кому-нибудь доступ туда, куда он не должен попасть. Стоит заметить, что существование термооптического камуфляжа в сочетании с масс эффектом делает все эти датчики мало полезными, если за ними внимательно не наблюдает человек - профессионал вполне может их все пройти не выйдя за пределы допусков системы для изменений окружающей среды в отсутствие там людей. Исключение составляют разве что банки, лаборатории и тому подобные предприятия, где в важных местах можно поддерживать заданные условия температуры, давления и тому подобного и иметь гораздо более мелкие допуски для датчиков.

Camouflage

Камуфляж бывает как в виде обычных вариантов, вроде маскхалатов и тому подобного, так и в виде термооптического камуфляжа. Обычный камуфляж даёт бонусы только против визуального обнаружения и обычно не даёт никаких преимуществ против инфракрасных или ультрафиолетовых датчиков.

Термооптический камуфляж даёт почти стопроцентную защиту от наблюдения в видимом и инфракрасном диапазонах, а наиболее продвинутые модели и в ультрафиолетовом. Бойца использующего этот костюм, а это именно костюм или скорее даже комбинезон, можно разглядеть только вблизи и когда он быстро двигается. Другое дело, что активировать одновременно камуфляж и щит бессмысленно, а зачастую и невозможно. Как и использовать оружие. Для эффективной работы комбинезон должен покрывать всю поверхность тела и всё снаряжение, а это значит, что он также должен покрывать собой эмиттеры щита и оружие. Существуют продвинутые и крайне дорогие, и редкие, модели брони с установленным на них термооптическим камуфляжем, что позволяет сильно уменьшить время между выключением камуфляжа и активацией щита и оружия, но тут возникает другая проблема - повреждения нанесённые комбинезону или броне очень быстро переводят их в разряд нерабочих.

Маскхалат даёт +1 или +2 на проверки при попытках спрятаться, если подходит для местности.

Термооптический камуфляж даёт +1 за каждый отрезок дистанции до того, кто его пытается обнаружить (5/15/50/150), но только если тот, кто использует камуфляж двигается. Стационарного персонажа или объект, без специального оборудования, обнаружить невозможно. Продвинутые модели могут иметь дополнительный бонус.

Существует дешёвый вариант термооптического камуфляжа работающий только в стационарном режиме - представляет из себя накидку/плащ, который нужно накинуть поверх себя и всего своего снаряжения. Вблизи может быть раскрыт даже невооружённым глазом.

Instruments

Инструменты и оборудование позволяют производить соответствующие действия и в зависимости от качества дают бонус к броску. Для некоторых задач возможно иметь несколько разных инструментов или просто предметов снаряжения, которые будут давать бонус - для примера при снайперской стрельбе стрелок получает бонус и от прицела и от самого оружия, а при лечении медик получает бонус от набора инструментов и ещё +1 при использовании медигеля в больших количествах, чем он используется в броне.

+0 Довольно фиговое оборудование, сделанное на коленке или просто спустя рукава.
+1 Стандартное, но не очень хорошее оборудование, можно везде запросто достать.
+2 Специализированное или качественное оборудование, которым пользуются настоящие профессионалы или те у кого есть деньги.
+3 Очень качественное снаряжение, над которым долго бились, чтобы оно таким получилось.
+4 Лучшее из лучшего, можно конечно найти круче, но очень тяжело - медицинское оборудование Цитадели для примера.
+5 Почти не встречается и если и работает, то в какой-то очень узкой области. Либо создано по технологиям куда круче обычных по галактике.
7

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 22:11
  =  
Обвес

При подготовке к боевому задания персонажу нужно выбрать броню и остальное снаряжение. У него есть под это дело 10 слотов. Можно использовать больше, но превышение будет давать штраф -1 на AGI и ещё -1 за каждые 5 использованных слотов сверху.

1 слот

• Оружие с Size +1/0/-1
• 50 мм граната или её аналог
• 4х 25 мм граната или её аналог
• 4х Медигель для обработки ран
• 2х Хитсинк для оружия
• 4х Детонатор
• 500г Взрывчатка

2 слота

• Дрон
• Оружие с Size -2/-3 кроме тяжёлого
• Инструменты медика (+1)

3 слота

• Оружие с Size -4 и тяжёлое оружие

4 слота

• Джетпак

Пример

Солдат Альянса Систем:

Броня: System Alliance Marine Armor - Hahne-Kedar - Human

Обвес:

1 слот - M-5 Phalanx - Hahne-Kedar
2 слота - M-7 Lancer - Hahne-Kedar
1 слот - 50 мм Fragmentation Grenade
1 слот - 50 мм High Explosive Grenade
1 слот - 50 мм Incendiary Grenade
3 слота - 6х Heatsink - Hahne-Kedar - System Alliance Army
1 слот - 4х Медигель для обработки ран
Отредактировано 19.02.2017 в 09:43
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.