Mass Effect: Betentacled Team | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:12
  =  
Основные атрибуты

•Agility [AGI]: Скорость реакции, гибкость и общая подвижность персонажа на коротких дистанциях.

•Appearance [APP]: Внешняя привлекательность. Просто насколько приятно выглядит персонаж для представителей своего вида.

•Build [BUI] : Размеры. Рост, вес, ширина.

•Coordination [COO]: Координация и мелкая моторика.

•Fitness [FIT]: Уровень физической подготовки персонажа. Какой процент из его массы собственно мышцы и как хорошо они работают.

•Influence [INF]: Харизма и умение манипулировать окружающими.

•Knowledge [KNO]: Общий уровень знаний и образования персонажа.

•Perception [PER]: Острота органов чувств и способность замечать мелкие важные детали.

•Psyche [PSY]: Психическое здоровье, эмпатия и "удача". Персонажи с низкой PSY отправляются к психотерапевту, а не в армию и обычно вызывают гнетущие ощущения у окружающих.

•Willpower [WIL]: Сила воли и твердолобость. Также определяет количество кубиков экстремальных усилий.

Вторичные характеристики

•Strength [STR] = (BUI+FIT)/2: Физическая сила персонажа. Насколько тяжёлые вещи он способен поднять и тому подобное.

• Flesh Wound Score [FWS] • Deep Wound Score [DWS] • Critical Wound Score [CWS] = (STR+5)/2 • STR+5 • (STR+5)x2: Количество повреждений, которые нужно нанести персонажу, чтобы его ранить.

Все атаки, которые наносят меньше или равно FWS повреждений, это просто поверхностные ранения, которые не представляют опасности. За FWS, DWS и CWS персонаж получает пенальти к действиям (-1 / -2 / -4) к тому же если общее количество пенальти станет равно или больше Sytem Shock [SYS] персонажа, то он теряет сознание. В дополнение критические ранения обычно приводят либо к тяжёлым повреждениям конечностей, либо к смерти.

При атаках по жизненно важным органам (ЖВО) ранить персонажа гораздо легче и количество повреждений необходимое для ранения уменьшается в два раза.

•Health [HEA] = (FIT+PSY+WIL)/3: Здоровье, сопротивляемость болезням и ядам.

•Sytem Shock [SYS] = HEA+5: Максимальное количество ранений (пенальти к действиям), которое способен вынести персонаж, прежде, чем вырубиться. Впрочем, разные медицинские препараты способны с этим помочь, но потом за это придётся платить.
Отредактировано 15.02.2017 в 21:13
1

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:13
  =  
Броски

Персонаж бросает столько кубиков d6, каков уровень его умения и выбирает лучший из них. Модификаторы атрибутов, снаряжения и окружения добавляются к результату броска. Если на броске умения больше одной шестёрки, то каждая после первой добавляет +1 к общему результату.

Пример:

Персонаж атакует в ближнем бою. Его умение Melee Combat 3 и AGI 1. Он выбрасывает 6, 6, 2. Результат будет 6 + 1 (AGI) + 1 (6) = 8.

На проверки чистых атрибутов персонаж всегда кидает только 2 кубика.

Если персонаж нужно применить умение которого у него нет, но всё равно очень надо, так как нет выбора, то кидается 2 кубика и используется наименьший.

Если все кубики на броске выпали единицами, то это автоматический провал действия вне зависимости от модификаторов. В случае с попыткой использовать умение которого нет достаточно одной единицы на одном из кубиков.

Сложности для обычных людей:

1 Идиотская
2 Рутинная
3 Лёгкая
4 Средняя
5 Трудная
6 Очень трудная
7 Для профессионалов
8 Для мастеров
9 Для тех у кого талант
10 Почти невозможно
12+ Если вам это удалось, то все ещё долго будут об этом говорить.

Стоит заметить, что в мире Масс Эффекта, снаряжение, импланты и просто особенности разных видов могут серьёзно изменять реальную сложность действий.

Чем больше вам удалось побить сложность, тем удачнее ваше действие и наоборот. Это описывается терминами Margin of Success [MOS] и Margin of Failure [MOF].

При противопоставленных бросках нескольких персонажей их результаты служат сложностями друг для друга.

Спокойная обстановка

В спокойной обстановке, когда персонаж никуда не торопится, вместо того, чтобы кидать кубики, можно считать, что результат броска равен уровню умения персонажа.

Воля и кубики экстремальных усилий

Персонаж получает в своё распоряжение 5+WIL кубиков, которые он может добавлять в любом количестве к любым броскам умений.

Для примера, если персонаж имеет WIL 0 и Small Arms 1, то на особенно нужный ему выстрел он может добавить ещё 5 дополнительных кубиков и вместо 1, кидать все 6.

Потраченные кубики восстанавливаются каждый день.
Отредактировано 15.02.2017 в 21:15
2

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:15
  =  
Умения

•Acrobatics [AGI]: Акробатика и умение пролазить сквозь отверстия слишком маленькие для вас. Нужна собственно акробатам и спелеологам.
•Atmosphere Pilot [AGI]: Пилотирование летательных аппаратов в атмосфере. Большинство личного транспорта в Масс Эффекте.
•Athletics [FIT]: Бег, прыжки, подъём тяжестей, плавание.
•Biotics [COO]: Использование биотики как в бою, так и в мирное время.
•Bureaucracy [KNO]: Знания о работе с законами и бюрократией вообще. Использование системы себе на пользу.
•Business [KNO]: Ведение денежных предприятий и чутьё.
•Camouflage [PER]: Умение маскироваться и маскировать других на местности или в толпе.
•Combat Sense [PER]: Чутьё на опасность и инициатива.
•Computer [KNO]: Программирование, хакерство и тому подобные вещи.
•Demolition [KNO]: Работа со взрывчаткой, умение её правильно закладывать и знать куда именно её нужно заложить.
•Disguise [INF]: Смена внешности, грим, изменение манеры поведения.
•Dodge [AGI]: Уклонение, прыжки в укрытие.
•Drive [AGI]: Вождение наземной техники.
•Electronic Warfare [KNO]: Использование приборов для радио-электронной войны.
•Electronics [KNO]: Работа с электроникой, сборка, разборка, определение проблем и их решение.
•Foreign Language (Specific) [KNO]: Персонажи знают собственный язык на уровне 3. В Масс Эффекте обычно используют переводчики в омни-тулах.
•Forgery [PER]: Подделка документов.
•Forward Observing [PER]: Наведение артиллерии.
•G-Training [FIT]: Работа при перегрузках, в невесомости или просто при силе тяжести отличной от родной. Используется меньшее из этого умения и любого другого, которое хочет применить персонаж.
•Gambling [PSY]: Умение играть и выигрывать в самые разнообразные азартные игры.
•Gunnery (Specific) [COO]: Использование корабельных орудий или тяжёлого оружия на технике.
•Haggling [INF]: Торговля.
•Heavy Weapons (Specific) [COO]: Тяжёлое оружие личного пользования. Мортиры, миномёты, ракетные пусковые установки и так далее.
•Human Perception [PSY]: Умение чувствовать настроение других людей.
•Interrogation [INF]: Ведение допросов.
•Intimidation [BUI]: Запугивание.
•Investigation [PER]: Ведение расследования и поиск улик.
•Mechanics [KNO]: Работа с механическими приспособлениями.
•Medicine [KNO]: Умение для отрядного медика или доктора на корабле.
•Melee [AGI]: Ближний бой с помощью кулаков или холодного оружия. Иногда и с помощью стрелкового оружия, если противник подобрался вплотную и не хочет уходить.
•Navigation (Specific) [KNO]: Планетарная или космическая навигация.
•Notice [PER]: Умение замечать мелкие, но важные детали.
•Parachuting [AGI]: Прыжки с парашютами или их аналогами.
•Science (Specific) [KNO]: Углублённые знания в некоей области науки - физика, математика, психология и так далее.
•Security [KNO]: Знание протоколов безопасности, умение организовывать слежку и так далее.
•Seduction [INF]: Обольщение.
•Sleight of Hand [COO]: Ловкость рук, воровство и фокусы.
•Small Arms [COO]: Лёгкое стрелковое оружие личного пользования.
•Sniping [PER]: Снайперская стрельба. При выстреле используется меньшее из этого умения и умения оружия, но нет штрафов при стрельбе по частям тела. Иногда может быть ограничено ещё и умением стелса.
•Space Pilot [AGI]: Пилотирование космических кораблей.
•Stealth [AGI]: Умение незаметно передвигаться и атаковать из засады.
•Streetwise [INF]: Знание улиц и подворотен, а также всяких тёмных и не очень личностей, которые не всегда ладят с законом.
•Survival [KNO]: Выживание в дикой природе.
•Tactics [KNO]: Знания о тактике и управлении малыми отрядами.
•Throwing [COO]: Метаник мячиков, копий, дисков и гранат.

Примечание: в скобках указан наиболее часто применяемый для бросков умения атрибут, но в зависимости от ситуации могут использоваться и другие.
3

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:21
  =  
Бой

Инициатива (Combat Sense) определяет порядок действий, если инициатива одинакова, то действия происходят одновременно. Впрочем, никаких замеров до сантиметров не будет. Бой идёт в более-менее свободном виде и вполне можно делать литературные заявки с кратким пояснением в комментариях.

Чем больше действий персонаж старается сделать в раунде, тем хуже у него будет получаться. По умолчанию дополнительное действие даёт -1 на все действия в раунде.

Пример:

Персонаж ведёт машину и стреляет в две разных цели из окна. Он получит -2 к результатам бросков умений на все 3 действия и своим броскам на уклонение от атак, если такие будут.

Ближний бой

Атаки ближнего боя обычно игнорирую щиты. Защищаться от них можно либо уклонением, либо собственным умением ближнего боя. Модификаторы используются в принципе те же, что и для стрельбы, но не все и не всегда. Для примера скорость атакующего не важна, если он не хочет проскочить мимо своей цели, атакуя её на ходу.

Модификаторы стрельбы

Для атакующего

•Дистанция до цели:

Ближний бой Х: используется умение Melee, стрелковое оружие получает штраф в зависимости от размера.
Почти вплотную (примерно 3-7 метров) +1
Ближняя дистанция 0
Средняя дистанция -1
Длинная дистанция -2
На пределе -3

•Движение:

Стоит на месте 0
Идёт -1
Бежит -2
Спринт -3

•Интоксикация (алкоголь или другие вещества)

Лёгкая -1
Средняя -2
Тяжёлая -3

•Освещение

Плохое освещение (сумерки, луна) -1
Очень плохое освещение (свечи, звёзды, туман) -2
Почти без света (одна свеча, плотный туман) -3
Тьма (когда стрельба почти на звук) -4

•Прицеливание

Аккуратная стрельба Х: +1 за каждый раунд прицеливания стоя на месте, максимум до уровня умения персонажа. Также добавляется бонус от оружия.
Стрельба по частям тела (руки, ноги, живот и другие цели подобного размера) -2
Стрельба в голову или жизненно важные органы -3

Для защищающегося

•Движение:

Стоит на месте -1
Идёт 0
Бежит +1
Спринт +2
Уделяет всё своё внимание уклонению +2 (складывается с остальными модификаторами)

•Укрытие

Лёгкое (кусты, листья) +1
Если полностью скрыт лёгким укрытием +2
Тяжёлое (камни, машины, стены) +3
Если полностью скрыт тяжёлым укрытием невозможно попасть не разрушив укрытие

•Интоксикация (алкоголь или другие вещества)

Лёгкая -1
Средняя -2
Тяжёлая -3

Стрельба очередями

Не даёт бонусов к атаке. Вместо этого она уменьшает бонусы защитника от движения и лёгких укрытий, если такие есть, и позволяет попасть несколькими зарядами вместо одного за одно действие. Для одиночных выстрелов MOS атаки добавляется к урону, для очередей он определяет количество попаданий и тоже добавляется к урону, но каждое попадание после первого получает меньший бонус. То есть, если MOS атаки был 4, то попали 4 пули и первая получит +4 к урону, вторая +3, третья +2 и четвёртая +1.

Burst Fire 0 - некоторое оружие может стрелять короткими очередями по 3 патрона. Не даёт бонусов или штрафов, но позволяет получить несколько попаданий с атаки.
5 ROF +1 - пять выстрелов
10 ROF +2 - десять выстрелов
20 ROF +3 - двадцать выстрелов
40 ROF +4 - сорок выстрелов
80 ROF +5 - восемьдесят выстрелов

Огонь на подавление

Накрывает очередью некую область. Чем длиннее очередь, тем более широкую область можно накрыть (примерно 2 метра за каждые 5 единиц ROF). Любой кто пытается пройти через эту область рискует словить пулю. Огонь на подавление игнорирует штрафы от освещения, а длина использованной очереди уменьшает бонусы того, кто пробегает через область обстрела, от его скорости. За каждый проход зоны обстрела можно получить только одно попадание.

Гранаты

Гранаты кидаются не по людям, а по местности, против сложности 1. В случае попадания MOS показывает насколько сложно тем, кто находится рядом с местом падения гранаты, убраться оттуда прежде, чем она взорвётся. У гранат имеется радиус поражения, который определяет максимальный возможный MOS атаки, ну и собственно радиус поражения атаки. Правильно кинутая граната игнорирует защиту предоставляемую укрытиями.

Дистанция броска 10+STR / x2 / x4 / --

Радио-электронная борьба

Вполне может применяться даже без специальных комплексов, но в этом случае её возможности довольно ограничены, в том смысле, что больше одного противника за раз уделать не удастся и от неё довольно легко защитится, хоть и не очень удобно - нужно выключить весь входящий трафик, то есть персонаж останется только с данными собственных сенсоров и без возможности связи со своим отрядом. Впрочем система "свой-чужой" всё ещё будет работать.

Модули РЭБ на броне мало волнует, что там у кого включено.

Те, кто не ставил специальную защиту или не разбирается в РЭБ сам, будут кидать два кубика не модифицированных никакими бонусами и штрафами (в том числе штрафами за множественные действия) для защиты от РЭБ атак в счёт программ на омнитуле.

•Приёмы

Вырубить щиты

Для атаки с омнитула это работает как обычная стрелковая атака, но против уровня защиты противника от РЭБ. В случае удачи MOS показывает на сколько секунд вырубается щит противника. Для подсчёта в раундах нужно разделить MOS на 6 и округлить в большую сторону.

Атаки комплекса РЭБ могут работать как точечные атаки, так и как гранаты, накрывая некоторую область. В остальном всё тоже самое.

Вырубить связь

Работает также, как и первый "манёвр", но в случае удачи у противника вырубается входящий и исходящий трафик, или только исходящий, по желанию того, кто производит атаку.

Комплексы РЭБ могут работать по точечным целям, как гранаты или накрыть очень большую область, до нескольких десятков, а то и сотен метров радиусом, в зависимости от их мощности, однако, стоит заметить, что в этом случае все кто находится в этой области и даже за её пределами тут же узнают, что происходит.

Применении РЭБ по большой области это отдельное действие, которое нужно повторять каждый раунд, чтобы "полог" оставался на месте.

Вырубить радары

Всё тоже самое, но у противника отрубается распознавание целей ("свой-чужой") и противники с активными щитами больше не показываются, или показываются, но не там, где они есть на самом деле и не в том количестве.

Комплекс РЭБ всё также может бить по точечным целям, как граната или по большой области.

Противодействие РЭБ

Против атак с омнитулов можно использовать свой омнитул применяя его на своего союзника. Если вырубить радар у бойца с РЭБ комплексом или просто использующего свой омнитул, то он не сможет ничего делать, пока тот не восстановится.

Если комплекс РЭБ используется для подавления большой области, то любой другой боец с комплексом РЭБ, находящийся в этой области, может ему противодействовать, даже если не видит того, кто всё это начал, просто используя одно действие каждый раунд.
4

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:22
  =  
Ранение

•Flesh Wounds

Относительно лёгкие ранения. Сломанный нос, неглубокое пулевое ранение, трещины в костях вообще и рёбрах в частности, сотрясения мозга и другие подобные вещи. -1 на все действия за каждое ранение и персонаж не может передвигаться спринтом. В случае если был введён анестетик, то персонаж может бегать, прыгать и делать что хочет, но анестетик должен убрать штрафы от всех ранений.

•Deep Wounds

Глубокие раны. Переломы, в том числе открытые, пулевые ранения не задевшие ЖВО, в том числе сквозные, разорванные мышцы. -2 на все действия и персонаж может передвигаться только шагом. Если у персонажа больше одной глубокой раны, то он может только медленно ползать по земле заливая её кровью. Ну, если кровь течёт. Если персонажу введён анестетик, то если оставшийся штраф на действия -2 или меньше, персонаж может передвигаться шагом, даже если имеет больше одного глубокого ранения.

•Critical Wounds

Критические ранения. Попадания в ЖВО, голову, тяжёлые повреждения конечностей с раздробленными костями или вообще оторвавшие их к чёртовой матери. Зачастую смертельны, хоть и не мгновенно. Если персонаж каким либо образом всё ещё может действовать после получения критического ранения, то за каждое из них он получает -4 к действиям. Если после получения критического ранения общий штраф к действиям всё ещё меньше SYS, то персонаж может только медленно ползать.

Проблемы с ранениями

•Необработанные раны

Необработанные раны имеют тенденцию ухудшаться с течением времени. Лёгкие раны заставляют делать проверку Health каждые 24 часа делённые на количество лёгких ранений. Глубокие раны заставляют делать проверку каждый час делённый на количество глубоких ранений. Критические ранения не заставляют делать чеки, потому как в случае если они не были обработаны медиком, то вы умрёте в течение часа. Проверка кидается против сложности 1, но не забываем, что все необработанные ранения дают на неё штраф, так что, чем больше у вас ранений, тем хуже вам придётся.

Проваленный тест добавляет ещё одно лёгкое ранение, если на проверке выпали две единицы, то добавьте себе ещё одно глубокое ранение.

•Обработка ран

Чтобы обработать раны медик должен пройти проверку умения против сложности 1 плюс Health пациента и минус его штрафы от необработанных ранений. Медик сам выбирает какое ранение он обрабатывает. Как можно видеть при попытке обработать собственные раны медик не только будет иметь проблемы с необработанными ранами, но и будет получать штраф от всех ран на собственные действия. Обработка одной раны занимает 5 минут. В случае если на броске умения выпали только единицы пациент получает ещё одно лёгкое ранение.

•Потеря сознания

Если штраф на действия от ран равен SYS или больше, то персонаж теряет сознание. Анестезия может уменьшать штраф от ран, если будет использована, таким образом позволяя персонажу действовать даже тогда, когда он уже должен валяться на полу. Если суммарный штраф от всех ранений, в том числе обработанных, равен SYSx2, то персонаж теряет сознание вне зависимости от того находится ли он под воздействием анестезии или нет.

•Смерть от ранений

Если штраф от необработанных ран равен SYS или больше, то персонаж начинает умирать. Спасти его может только вмешательство медика, который должен будет попытаться обработать его раны. В случае если медику удалось удачно обработать рану, то персонаж остаётся в живых и, если общий штраф от необработанных ран стал меньше SYS, больше не умирает. Если штраф всё ещё больше SYS, то медик может попытаться обработать следующую рану. Если же медик проваливает обработку ранения, когда у персонажа штраф от необработанных ранений больше SYS, то персонаж умирает.

Необработанное критическое ранение убивает персонажа в течение часа, даже если штраф от необработанных ранений меньше SYS.

Критическое ранение в голову убивает персонажа на месте.

Анестезия

Персонаж делает проверку Health против мощности анестетика, в случае провала проверки, штраф на действия от ран уменьшается на величину MOF. Если на обоих кубиках выпали единицы, то анестезия не действует.

Если MOF равен SYSx2 или больше, то персонаж впадает в кому на количество дней равное тому, что выпало на использованном для проверки кубике.
Отредактировано 15.02.2017 в 22:31
5

DungeonMaster GrayStranger
15.02.2017 21:22
  =  
Двери и взлом компьютеров

Механические замки в местах, которые необходимо защитить от кого-то кроме животных ушли в прошлое. Слишком уж легко их вскрыть с помощью омнитула. Профессиональный взломщик с аналогом инженерного модуля может справится с этим за несколько секунд. Непрофессионалам нужно чуть больше времени.

Стандартным вариантом являются электронные замки настроенные на некий электронный ключ с возможностью снабжения их дополнительными системами - вроде сканирования сетчатки глаза и тому подобного. Можно в общем выделить три уровня защиты: общественная, любительская и профессиональная.

Общественный уровень используется как можно догадаться в общественных местах и служит скорее для того, чтобы отвадить любопытных и мелких воришек, чем остановить кого-то, кто действительно всерьёз вознамерился проникнуть в искомое помещение. Дешёвые стандартные протоколы, отсутствие дополнительных сенсоров и использование отдельных компьютерных чипов на каждую дверь, не связанных ни с чем, кроме сигнализации, да и то скорее всего самым примитивным способом. Дёшево и работает нормально. (Сложность 7)

Любительский уровень означает чаще всего защиту, которой пользуются наёмники и другие мелкие частные организации неспособные или не желающие потратить кучу денег на электронную защиту своих объектов. Зачастую совмещают электронные замки с разнообразными примитивными и дешёвыми системами наблюдения и тому подобными вещами. Вообще у любителей много чего можно найти вплоть до разных раритетов или наоборот новинок. (Сложность 8+)

Профессиональный уровень это то, что ставят в разных военных организациях и корпорациях. Чаще всего это сложные взаимосвязанные системы с кучей ступеней защиты и разными подлостями запрятанными между ними. Чаще всего строятся таким образом, что их просто невозможно взломать целиком и даже в случае удачного взлома они могут успеть поднять тревогу или сделать другую пакость.
(Сложность 10+)

Время взлома зависит от типа использованной защиты и много другого и может варьироваться от минуты (дверь с отдельным чипом и минимальным уровнем защиты), до нескольких месяцев в случае какой-нибудь правительственной сети.
Отредактировано 15.02.2017 в 22:28
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.