++
СТРАХ, УЖАС И БЕЗУМИЕ (RAVENLOFT) ++
Добавляется три вида отдельных спасбросков – спасбросок Страха (Fear SV), спасбросок Ужаса (Horror SV), спасбросок Безумия (Madness SV). Эти спасброски базируются на стандартном спасброске Воли (Will SV) и могут быть модифицированы индивидуальными эффектами, фитами или способностями. На эти броски не действуют бонусы сопротивления (Resistance) и удачи (luck), но действуют божественные бонусы (divine). Все штрафы и бонусы, описанные ниже, если не указано иное, являются моральными (Morale).
Если персонаж проходит успешную проверку спасброска, то он иммунен к конкретному источнику эффекта в течение 24 часов. Если персонаж провалил спасбросок, то эффект определяется в зависимости от степени провала.
1-5. Малый эффект.
6-10. Средний эффект
11-15. Тяжелый эффект.
16+. Тяжелый эффект, с дополнительным воздействием.
При определении результата проваленного спасброска Ужаса или Безумия также бросается 1d4 для определения конкретного эффекта.
Попытки восстановитьсяПерсонаж, проваливший спасбросок Ужаса или Безумия, должен пытаться стряхнуть с себя эффекты с помощью дополнительных спасбросков, делающихся в большинстве случаев по исходной сложности. В случае провала дополнительные негативные эффекты отсуствуют. В случае успеха тяжесть эффекта Безумия понижается на один уровень, эффект Ужаса пропадает. На эту попытку можно брать 10.
ПРАВИЛА СТРАХАСпасброски страха делаются, когда персонажи сталкиваются с превосходящими силами противника или в находятся в безнадежной ситуации, например:
- Противники существенно превышают группу персонажей числом или умением
- Половина группы или самый мощный ее персонаж убиты
- Угрожающее персонажу существо имунно к атакам группы
- Угрожающее персонажу существо как минимум в два раза больше самого крупного персонажа группы
- У противника есть специальная пугающая атака, аура или иная способность (например, Frightful Presence)
- Персонаж беспомощен и ему грозит скорая смерть (например, заперт в замкнутом пространстве под водой)
Ситуационные модификаторы к спасброску страха:+4 – Персонаж или его союзник обладают оружием, магией или знанием, которое доказало эффективность против источника угрозы
+2 – Персонаж или его союзник обладают оружием, магией или знанием, которое, как они верят, будет эффективно против источника угрозы
+4 – Любимый человек в опасности
+2 – Друг или союзник в опасности
+1 – Невинный в опасности (в принципе, Равенлофтовская особенность, но может применяться, например, к детям)
+1 – Персонаж превозмогал схожую угрозу в прошлом
+1 – Персонажу некуда бежать
-2 – Персонаж потерпел поражение от схожей угрозы за последние 24 часа
-1 – Персонаж потерпел поражение от схожей угрозы в прошлом (но не в последние 24 часа)
-1 – Персонаж один
-1 – Персонаж потерял половину от максимума очков здоровья (HP)
Результаты провала спасброска страха:Малый эффект. Потрясение (Shaken). Персонаж получает штраф -2 на броски атаки, навыков, способностей и спасброски (attack rolls, skill checks, ability checks, saving throws).
Средний эффект. Испуг (Frightened). Персонаж потрясен (shaken) и пытается скрыться всеми доступными ему способами. Он может сражаться, чтобы защитить себя, если ему некуда бежать. Он может и должен использовать свои способности и магию, если они помогут ему в бегстве.
Тяжелый эффект. Паника (Paniked). Персонаж получает штраф -2 на проверки навыков, способностей и спасброски. Он роняет предметы, находящиеся в руках, бежит (направление выбирается случайно)
Если персонаж провалил спасбросок Страха более чем на 16 пунктов, он паникует и должен сделать немедленный спасбросок Ужаса (DC = Fear SV DC – 5). Эффект страха длится 5d6 раундов. Некоторые заклинания и способности могут удалять все эффекты страха.
ПРАВИЛА УЖАСАНекоторые кампании включают ситуации, где герои сталкиваются со сценами невероятной жестокости или присутствуют при событиях, которых просто не должно происходить. Ужас включает в себя куда более широкий эмоциональный спектр, чем страх, и, одновременно, куда более индивидуален. Он нередко навсегда окрашивает взгляд персонажа на мир, будь это через шок осознания, что настолько безжалостные события вообще возможны или через шокирующее открытие черт монстра в самом себе.
Спасброски Ужаса чаще относятся к необычным ситуациям, чем к угрожающим персонажу существам. Точной формулы не существует, и DM определяет уровень сложности сам. Впрочем, есть несколько приведенных в правилах ориентиров:
Возможные DC спасбросков Ужаса с примерамиDC 5. Признаки произошедшего насилия (высыхающая кровь на полу, расщепленная ударом монстра дверь и т.д.)
DC 8. Разлагающееся тело.
DC 10. Зрелище боли или страдания (попрошайка с чудовищно запущенной болезнью, зашивающий без обезболивающего рану доктор)
DC 12. Труп недавно убитого человека.
DC 15. Зрелище агонии (пытки, непроизвольная или насильственная трансформация)
DC 20. Сцена воплощенного зла, жестокости или безумия (расчлененные тела, превращенные в части марионеток)
DC 25. Сдвиг парадигмы (ситуация, в которой персонаж понимает, что важный элемент окружающей действительности не только резко отличается от того, как его воспринимал персонаж, но и был таковым всегда или задолго до осознания. Примером может служить ситуация, где персонажи понимают, что они – единственные существа в битком набитой гостинице, не являющиеся злыми оборотнями).
Ситуационные модификаторы спасбросков Ужаса+4. Любимый человек явно находится под угрозой
+4. Жертва угрозы - личный враг
+2. Друг или союзник явно находится под угрозой
+2. Жертва угрозы - враг
+1. Невинный явно находится под угрозой
-1. Невинный участвует в сцене (не находясь под угрозой)
-2. Друг или союзник участвует в сцене (не находясь под угрозой)
-4. Любимый человек участвует в сцене (не находясь под угрозой)
-4. Персонаж косвенно ответственен за происходящее
-1. Персонаж доброго мировоззрения
+1. Персонаж злого мировоззрения
-1. Персонаж в замкнутом пространстве (некуда бежать)
+1. Персонаж на открытом пространстве (достаточно возможностей для бегства)
+2. Персонаж был предупрежден о том, что ему предстоит увидеть
+1. Персонаж перенес или вышел победителем из сходной ситуации в прошлом
-2. Персонаж провалил спасбросок Ужаса, вызванный аналогичной сценой в недавнем прошлом (в течение 24 часов до текущего события)
-1. Персонаж провалил спасбросок Ужаса, вызванный аналогичной сценой в прошлом (ранее, чем за 24 часа до текущего события)
-1. Персонаж один
-1. Персонаж потерял больше, чем половину максимума очков здоровья (HP)
Результаты провала спасброска УжасаПосле провала спасброска Ужаса кидается куб 1d4, результаты зависят от степени провала (и, как следствие, силы эффекта). Персонаж, проваливший спасбросок Ужаса более чем на 16, немедленно делает спасбросок Безумия (DC = Horror DC – 5)
Слабый эффект1. Отвращение. Персонаж напуган (Frightened). Хотя эффект длится как обычно, 5d6 раундов, пока персонаж страдает от этого эффекта ужаса, он автоматически становится потрясенным (Shaken), если приближается к месту, где он провалил спасбросок Ужаса (или аналогичному месту) ближе чем на 50 футов.
2. Паника. Персонаж паникует (Panicked). Это эффект страха, который длится 5d6 раундов. Дополнительные последствия отсутствуют.
3. Парализован ужасом. Персонаж настолько подавлен произошедшим, что не может действовать в течении трех раундов. Он считается обездвиженным (flat-footed) на это время.
4. Тошнота. Увиденное вызвало физиологическую реакцию персонажа. Он не может атаковать, колдовать, концентрироваться или осуществлять любые другие действия, требующие внимания. Он может двигаться и осуществлять свободные действия (за исключением заклинаний). Эффект длится 1d4+1 раундов.
Средний эффект1. Кошмары. На момент воздействия эффекта персонаж просто потрясен (Shaken). Этот эффект страха длится 5d6 раундов. Однако, ближайшей ночью, когда персонаж заснет, события всплывут в его памяти, заставляя его проснуться через 5d6 минут. Воспоминания возвращаются каждый раз, когда он пытается заснуть, мешая нормальному отдыху. Персонаж не может запоминать арканные заклинания, получает кумулятивный штраф -1 за каждый день без отдыха ко всем броскам (до -4), не восстанавливает здоровье в ходе отдыха.
2. Одержимость. Персонажу не удается стряхнуть воспоминания об испытанном ужасе. Он постоянно проигрывает их в голове, бормочет о них, и пытается ввернуть вызвавшие их события в любой разговор. Разум его становится затуманенным, он плохо спит, получая за каждый день воздействия эффекта кумулятивный штраф -1 к броскам внимания (Perception checks, до -4), не восстанавливает здоровье в ходе отдыха.
3. Ярость. Персонаж впадает примитивную и безудержную ярость. Он бросает все, что не является оружием и бежит к источнику ужаса, чтобы вступить в ближний бой. Он получает бонусы, аналогичные ярости (rage) варвара, но не может контролировать ее. Он должен атаковать цель, пока она не будет уничтожена, и двигаться к ней наиболее коротким путем (игнорируя любую возможную опасность). Любые помехи на пути персонаж будет пытаться уничтожить, даже если это будет его союзник. Эффект длится 3+Constitution раундов, после чего персонаж приходит в себя. Как и с яростью, персонаж получает статус утомленности (Fatigued).
4. Отторжение. Работает как отвращение (Aversion), за исключением того, что персонаж получает потрясение (Shaken) всякий раз, когда что-то просто напоминает ему о сцене, вызвавшей проваленный спасбросок Ужаса. Персонажа, пережившего травмирующее столкновение с вампиром, на рецидив может спровоцировать зрелище стаи летучих мышей или разговор о вампирах.
Тяжелый эффект1. Завороженность. В мозгу персонажа что-то переклинивает, и он вместо отвращения испытывает противоестественный интерес к источнику ужаса. Персонаж видит его как нечто всемогущее, может начать преклоняться перед ним (хороший пример - Ренфилд из Дракулы). Каждую неделю под воздействием этого эффекта Ужаса персонаж уменьшает Харизму и Мудрость на 1. После того, как персонаж перебарывает свое противоестественное влечение, он восстанавливает упомянутые характеристики со скоростью 1 пункт в день.
2. Отстраненность. Сцена, свидетелем которой стал персонаж, заставила его отстраниться от мира, лишив способности видеть что-то хорошее в этой жизни. Он оказывается под воздействием эффекта одержимости (Obsession), получает 1d6+1 урона Харизме (Charisma Ability Damage). Когда эффект Ужаса проходит, персонаж восстанавливается со скоростью 1 единица потерянной характеристики в день.
3. Ментальный шок. Персонаж впадает в ступор, и не может предпринимать самостоятельных действий. Он будет двигаться, если его будут тащить, но в остальном он беспомощен и считается обездвиженным (flat-footed). В подобном состоянии он пребывает 3 раунда, после чего может сделать спасбросок Ужаса по исходной сложности. В случае успеха он приходит в себя, в случае провала остается в состоянии еще 3 раунда, после которых делает еще один бросок с теми же условиями и последствиями. Если персонаж не находится в ситуации, вызвавшей шок, то на каждую последующую попытку выйти из него он получает кумулятивный бонус +1.
4. Сердечный приступ. Персонаж должен пройти спасбросок Стойкости (Fortitude SV) или получить 3d6 урона Выносливости (Constitution Ability Damage).
Длительность эффектов ужаса иногда указана в раундах, но перенесенный ужас может засесть в сердце персонажа на недели. В раундах измеряется лишь время, когда персонаж действует под влиянием соответствующего эффекта. После завершения активной фазы ужас переходит в пассивную, и пребывает в ней, пока персонаж снова не провалит спасбросок Ужаса. Если степень провала должна привести к появлению равного или меньшего по уровню эффекта, то происходит рецидив, и персонаж вновь действует так, как действовал при провале изначального спасброска Ужаса. Если в результате провала должен был возникнуть более высокий по уровню эффект, то он замещает предыдущий. Длительность отсчитывается от момента последнего проваленного спасброска Ужаса. Персонаж может подвергаться воздействию только одного эффекта ужаса за раз.
Малые эффекты длятся неделю. Средние длятся две недели. Тяжелые – месяц. В конце периода персонаж делает спасбросок по оригинальной сложности, уменьшенной на 2 (кумулятивно для последующих попыток). В случае успеха эффект Ужаса снимается.
ПРАВИЛА БЕЗУМИЯБезумие может навечно исковеркать персонажа. К счастью, эта угроза встречается реже всего. Спасброски Безумия делаются в следующих случаях:
- Персонаж вступил в ментальный контакт с существами следующих типов (aberration, elemental, ooze, outsider, plant) или с уже безумным разумом. Если персонаж обладает тесной связью с видом существ (друид с доменом plant, например), подобное действие может не вызывать необходимость спасброска Безумия.
- Персонажа целенаправленно пытаются свести с ума.
- Персонаж перенес абсолютную катастрофу. Примеры – гибель всей партии, отторжение божеством паладина, насильственное изменение мировоззрения, чудовищная физическая трансформация.
Результаты провалаПомимо определяемого броском 1d4 эффекта провалы спасбросков Безумия влекут за собой понижение каждой из ментальных характеристик соответственно уровню эффекта. Слабый эффект – 1d6 урона, восстановление со скоростью 1 пункт в час. Средний эффект – 1d6 урона, без специализированного лечения не восстанавливаются. Тяжелый эффект – 1d10 урона, без специализированного лечения не восстанавливаются. Если персонаж провалил спасбросок Безумия на 16+, то его разум практически уничтожен. Он немедленно падает в -1 HP и начинает умирать. Если он выживает, то теряет 1d12 урона ментальным характеристикам и получает случайный тяжелый эффект безумия. Персонаж может находиться под воздействием только одного эффекта безумия, и при провале последующих эффект не определяется случайно – только уменьшаются характеристики соответственно тяжести эффекта.
Детальное описание тяжелых эффектов занимает несколько страниц, так что для некоторых будут даны лишь общие описания.
Слабый эффект1. Отключение. Персонаж потрясен (shaken), хотя действует как обычно. Однако, когда он восстанавливает все ментальные характеристики к исходному значению, все воспоминания о ситуации, вызвавшей спасбросок Безумия, и всех событиях до восстановления характеристик теряются.
2. Отрицание. Разум персонажа отказывается признать существование того, что вызвало спасбросок Безумия. До момента восстановления характеристик он действует так, как если бы источник безумия не существовал. Это состояние дает бонус откровения (Insight bonus) к спасброскам Воли (Will SV) против атак источника безумия, пропадающий с завершением действия эффекта.
3. Ужас. Персонаж страдает от случайного Среднего эффекта Ужаса. Этот эффект длится до восстановления характеристик, а не две недели. Этот эффект не заменяет текущий эффект, а дополняет его.
4. Дефект личности. Часть разума персонажа, изолировала себя в попытке защитить сознание от полного и окончательного безумия. Это оставляет персонажа дееспособным, но меняет его личность. Он получает моральный бонус +2 к спасброскам Страха и Ужаса, но ее мировоззрение временно меняется (случайный бросок 1d8, оригинальное мировоззрение исключается из вариантов). Данная смена мировоззрения не является поводом для спасброска Безумия.
Средний эффект1. Самообман. Персонаж верит в что-то о себе, что не является правдой. Обычно это что-то связано с обстоятельствами, в которых персонаж провалил спасбросок Безумия. Его восприятие подстраивается под это заблуждение – он может верить, что богат без меры, и расплачиваться камушками, считая, что разбрасывается алмазами. Если персонаж совершает действие, невозможное в рамках заблуждения (например, священник, считающий себя утратившим силу после жестокой гибели партии в бою с иммунной к божественной магии нежитью, внезапно вызывает поток позитивной энергии), он немедленно совершает спасбросок Ужаса со сложностью 15.
2. Депрессия. Персонаж погружается в глубокую меланхолию, теряя волю к жизни и интерес к окружающим его людям. В любой ситуации, где необходимо действие, персонаж должен пройти спасбросок Воли (Will SV) с той же сложностью, что и оригинальный спасбросок Безумия. Если он проваливает его, то он бездействует, в боевой ситуации считается flat-footed. Даже если ему удается заставить себя действовать, то он делает это через силу, получая штраф в -4 к броскам атаки и теряя бонус ловкости к АС и спасброскам Рефлексов (Ref SV), и не делает АоО (Attack of Opportunity). Однако, из-за безразличного отношения персонажа к происходящему, он получает +4 на спасброски Страха, Ужаса и Безумия.
3. Галлюцинации. Персонаж воспринимает то, чего не существует. Как и с самообманом, галлюцинации обычно связаны с первоисточником безумия.
4. Паранойя. Персонаж считает, что является жертвой заговора. Убедить его в обратном без помощи магии или сверхъестественных способностей не представляется возможным до исцеления. Персонаж должен пройти проверку спасброска Воли (Will SV) по сложности исходного спасброска Безумия, чтобы просто доверится кому-либо. Если персонаж получит доказательства того, что заговор действительно существует, он должен пройти проверку спасброска Ужаса.
Тяжелый эффект1. Амнезия. Разум персонажа пытается защититься от травмирующих воспоминаний, но, помимо сцены, вызвавшей безумие, из памяти исключаются месяцы и годы, предшествовавшие этому.
2. Раздвоение личности. Разум персонажа не выдерживает давления и разбивается на множество функционирующих по-разному осколков. Он сохраняет базовую личность, возникает 10d10 фрагментов и 2d10 альтер-эго.
3. Шизофрения. Персонаж страдает от резких и непредсказуемых случайных изменений характера. Один раз в неделю, когда персонажу нужно пройти любой спасбросок Воли (Will SV), он должен пройти дополнительный спасбросок Воли (Will SV) со сложностью равной 15 + модификатор Мудрости персонажа (DC = 15 + Wisdom modifier). В случае провала персонаж бросает 2d4, чтобы определить сдвиг по моральному и этическому мировоззрению, где 4 соответствует сохранению оригинального. Данная смена мировоззрения не является поводом для спасброска Безумия.
4. Суицидальные тенденции. Существенно более тяжелый случай депрессии. Включает все соответствующие эффекты, но при провале любого спасброска Страха, Ужаса или Безумия персонаж должен в ближайшем будущем совершить попытку самоубийства. Наиболее эффективными средствами, имеющимися в его распоряжении.