[PF] Strange Aeons - In Search of Sanity | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Alpha-00
27.01.2017 00:10
  =  
++ ОФОРМЛЕНИЕ ПОСТОВ ++

1. Пишите от третьего лица.
2. Всегда проверяйте свой текст в редакторе с встроенной проверкой правописания. Особенно если вы уверены в своей грамотности и способности писать без ошибок.
3. Добавляйте пустую строку между абзацами. Сплошной текст читать некомфортно.
4. Выделяйте прямую речь из текста. Вместо того, чтобы зажимать ее где-то в середине абзаца, выводите ее между двумя абзацами. Достаточно читабельным является размещение прямой речи в начале абзаца или в его конце.
5. Форматирование текста – удел мастера. И да, это касается табуляции тоже.
6. Единственное исключение из пункта 5 – когда персонаж говорит на другом языке. Прежде, чем ваш персонаж заговорит на другом языке, посоветуйтесь с мастером о том, как это может выглядеть. Иногда лучше отметить, что персонаж перешел на эльфийский, чем пытаться что-то коряво написать на синдарине.
7. Всю игромеханику нужно подробно описывать в поле для комментария. Если идет бой, то расписываете каждое действие. Если заявка вне структурированного времени, то описываете модификаторы к броску, их источник, а также особые свойства персонажа, которые могут повлиять на результат действия (например, если у персонажа есть альтернативная расовая черта или классовая способность, позволяющая ему игнорировать условия экстремально высокой температуры, во время перехода по пустыне это стоит упомянуть).
7.1. Если объем описания игромеханики слишком велик, стоит поместить это описание под спойлер.
8. Показывать всем броски необязательно.
9. Если вы хотите сделать тайную заявку, описываете ее в поле "сообщение мастеру" или приватным сообщением. Хотя бы в общих чертах. Детали можно потом уточнить в личной переписке, но заявка должна быть зафиксирована.
10. Старайтесь не нарушать атмосферу даже в комментариях. Игромеханика – это одно. Смехуечки и вопросы, которые стоило бы задать в обсужде или личном кабинете, - совсем другое.

Минимальная скорость – 1 пост в два дня. И это ВАЖНО! Практика показывает, что если моя игра снижает темп или случается серьезная задержка, то это путь к длительной агонии и закрытию. Чаще всего тут присутствует моя вина, но задержки случались и у игроков. Поэтому прошу соблюдать темп. Если нет такой возможности, задавайте персонажу «программу» для «автопилота» через Обсуждение или личное сообщение мастеру. Без такой заявки я буду сам решать, как действует персонаж, исходя из моего понимания его характера и ситуации. Длительное отсутствие без предупреждения закончится смертью персонажа.
Отредактировано 27.01.2017 в 00:10
1

DungeonMaster Alpha-00
27.01.2017 00:12
  =  
++ ХОУМРУЛЫ ++

Цена Знания
Наше подсознание защищает разум, фильтруя образы, способные его травмировать. Столкнувшись с порождением Йог-Сотота в бою, не удастся убедить себя, что диспропорциональность сокрытой под плащом фигуры является игрой воображения, как и походка, нехарактерная для существа с человеческими ногами. После падения в вязкое месиво полуразложившихся трупов на дне колодца, в который культисты сбрасывают останки своих жертв, сложно убедить себя, что окружающая жижа с осклизлыми предметами, которые лучше останутся неописанными, просто заболотившаяся вода. Содержимое тома, описывающего всю ничтожность жизни на Голарионе перед масштабами безумных богов в безграничной пустоте Темного Плетения, трудно забыть.

Но верно и обратное. Можно проигнорировать странного высокого алхимика, не пытаться спуститься в колодец и не читать запретные манускрипты. Выбор всегда за игроками. В ряде ситуаций будут даны более-менее общие описания, например, комната с трупами. Сложность спасброска Ужаса в этой ситуации невелика, и шансы провала малы. Однако, если с целью поживы или из детективных побуждений персонажи решат обыскать покойников, они могут узнать, что те были задушены, подвергались чудовищным пыткам или что все кости им переломало нечто, обладающее силой десяти людей и крушившее ребра явно не руками. И тогда сложность спасброска Ужаса будет выше.

Групповая инициатива
Каждый раунд боя разбивается на две фазы - ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии - это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, то раньше походил.

Возможны исключения из этой ситуации, когда роль индивидуальных противников слишком существенна для обобщения. Об этом будет сообщаться в начале боя.

Способности, зависящие от инициативы (например, Sneak Attack вора), по-прежнему зависят от инициативы. Фактические результаты бросков будут указаны при начале боя, и вор получает возможность провести Sneak Attack только по тем, кто ниже его по инициативе, несмотря на использование групповой инициативы.

Варианты безумия
Приведенные в соответствующем разделе правила по Безумию являются основными, и, если персонажам не повезет начать сходить с ума, будут использоваться в большинстве случаев. Однако я оставляю за собой возможность применить альтернативный вариант из Horror Adventures.

Неопределенный результат
Проверки следующих умений осуществляются только мастером: Appraise, Bluff, Diplomacy, Disguise, Intimidate, Perception, Sense Motive, Stealth.

Опциональная замена фитов создания предметов
Классы, получающие бесплатно фит создания предметов, могут выбрать вместо них фит из группы Skill Focus или Spell Focus. Но делать это не обязательно – возможны даунтаймы и будет время поварить зелья \ пописать свитки.
Отредактировано 28.01.2017 в 11:13
2

DungeonMaster Alpha-00
27.01.2017 00:13
  =  
++ СТРАХ, УЖАС И БЕЗУМИЕ (RAVENLOFT) ++

Добавляется три вида отдельных спасбросков – спасбросок Страха (Fear SV), спасбросок Ужаса (Horror SV), спасбросок Безумия (Madness SV). Эти спасброски базируются на стандартном спасброске Воли (Will SV) и могут быть модифицированы индивидуальными эффектами, фитами или способностями. На эти броски не действуют бонусы сопротивления (Resistance) и удачи (luck), но действуют божественные бонусы (divine). Все штрафы и бонусы, описанные ниже, если не указано иное, являются моральными (Morale).

Если персонаж проходит успешную проверку спасброска, то он иммунен к конкретному источнику эффекта в течение 24 часов. Если персонаж провалил спасбросок, то эффект определяется в зависимости от степени провала.
      1-5. Малый эффект.
      6-10. Средний эффект
      11-15. Тяжелый эффект.
      16+. Тяжелый эффект, с дополнительным воздействием.

При определении результата проваленного спасброска Ужаса или Безумия также бросается 1d4 для определения конкретного эффекта.

Попытки восстановиться
Персонаж, проваливший спасбросок Ужаса или Безумия, должен пытаться стряхнуть с себя эффекты с помощью дополнительных спасбросков, делающихся в большинстве случаев по исходной сложности. В случае провала дополнительные негативные эффекты отсуствуют. В случае успеха тяжесть эффекта Безумия понижается на один уровень, эффект Ужаса пропадает. На эту попытку можно брать 10.

ПРАВИЛА СТРАХА
Спасброски страха делаются, когда персонажи сталкиваются с превосходящими силами противника или в находятся в безнадежной ситуации, например:
  • Противники существенно превышают группу персонажей числом или умением
  • Половина группы или самый мощный ее персонаж убиты
  • Угрожающее персонажу существо имунно к атакам группы
  • Угрожающее персонажу существо как минимум в два раза больше самого крупного персонажа группы
  • У противника есть специальная пугающая атака, аура или иная способность (например, Frightful Presence)
  • Персонаж беспомощен и ему грозит скорая смерть (например, заперт в замкнутом пространстве под водой)
Ситуационные модификаторы к спасброску страха:

Результаты провала спасброска страха:
Малый эффект. Потрясение (Shaken). Персонаж получает штраф -2 на броски атаки, навыков, способностей и спасброски (attack rolls, skill checks, ability checks, saving throws).
Средний эффект. Испуг (Frightened). Персонаж потрясен (shaken) и пытается скрыться всеми доступными ему способами. Он может сражаться, чтобы защитить себя, если ему некуда бежать. Он может и должен использовать свои способности и магию, если они помогут ему в бегстве.
Тяжелый эффект. Паника (Paniked). Персонаж получает штраф -2 на проверки навыков, способностей и спасброски. Он роняет предметы, находящиеся в руках, бежит (направление выбирается случайно)

Если персонаж провалил спасбросок Страха более чем на 16 пунктов, он паникует и должен сделать немедленный спасбросок Ужаса (DC = Fear SV DC – 5). Эффект страха длится 5d6 раундов. Некоторые заклинания и способности могут удалять все эффекты страха.

ПРАВИЛА УЖАСА
Некоторые кампании включают ситуации, где герои сталкиваются со сценами невероятной жестокости или присутствуют при событиях, которых просто не должно происходить. Ужас включает в себя куда более широкий эмоциональный спектр, чем страх, и, одновременно, куда более индивидуален. Он нередко навсегда окрашивает взгляд персонажа на мир, будь это через шок осознания, что настолько безжалостные события вообще возможны или через шокирующее открытие черт монстра в самом себе.

Спасброски Ужаса чаще относятся к необычным ситуациям, чем к угрожающим персонажу существам. Точной формулы не существует, и DM определяет уровень сложности сам. Впрочем, есть несколько приведенных в правилах ориентиров:

Возможные DC спасбросков Ужаса с примерами
DC 5. Признаки произошедшего насилия (высыхающая кровь на полу, расщепленная ударом монстра дверь и т.д.)
DC 8. Разлагающееся тело.
DC 10. Зрелище боли или страдания (попрошайка с чудовищно запущенной болезнью, зашивающий без обезболивающего рану доктор)
DC 12. Труп недавно убитого человека.
DC 15. Зрелище агонии (пытки, непроизвольная или насильственная трансформация)
DC 20. Сцена воплощенного зла, жестокости или безумия (расчлененные тела, превращенные в части марионеток)
DC 25. Сдвиг парадигмы (ситуация, в которой персонаж понимает, что важный элемент окружающей действительности не только резко отличается от того, как его воспринимал персонаж, но и был таковым всегда или задолго до осознания. Примером может служить ситуация, где персонажи понимают, что они – единственные существа в битком набитой гостинице, не являющиеся злыми оборотнями).

Ситуационные модификаторы спасбросков Ужаса

Результаты провала спасброска Ужаса
После провала спасброска Ужаса кидается куб 1d4, результаты зависят от степени провала (и, как следствие, силы эффекта). Персонаж, проваливший спасбросок Ужаса более чем на 16, немедленно делает спасбросок Безумия (DC = Horror DC – 5)

Слабый эффект
1. Отвращение. Персонаж напуган (Frightened). Хотя эффект длится как обычно, 5d6 раундов, пока персонаж страдает от этого эффекта ужаса, он автоматически становится потрясенным (Shaken), если приближается к месту, где он провалил спасбросок Ужаса (или аналогичному месту) ближе чем на 50 футов.
2. Паника. Персонаж паникует (Panicked). Это эффект страха, который длится 5d6 раундов. Дополнительные последствия отсутствуют.
3. Парализован ужасом. Персонаж настолько подавлен произошедшим, что не может действовать в течении трех раундов. Он считается обездвиженным (flat-footed) на это время.
4. Тошнота. Увиденное вызвало физиологическую реакцию персонажа. Он не может атаковать, колдовать, концентрироваться или осуществлять любые другие действия, требующие внимания. Он может двигаться и осуществлять свободные действия (за исключением заклинаний). Эффект длится 1d4+1 раундов.

Средний эффект
1. Кошмары. На момент воздействия эффекта персонаж просто потрясен (Shaken). Этот эффект страха длится 5d6 раундов. Однако, ближайшей ночью, когда персонаж заснет, события всплывут в его памяти, заставляя его проснуться через 5d6 минут. Воспоминания возвращаются каждый раз, когда он пытается заснуть, мешая нормальному отдыху. Персонаж не может запоминать арканные заклинания, получает кумулятивный штраф -1 за каждый день без отдыха ко всем броскам (до -4), не восстанавливает здоровье в ходе отдыха.
2. Одержимость. Персонажу не удается стряхнуть воспоминания об испытанном ужасе. Он постоянно проигрывает их в голове, бормочет о них, и пытается ввернуть вызвавшие их события в любой разговор. Разум его становится затуманенным, он плохо спит, получая за каждый день воздействия эффекта кумулятивный штраф -1 к броскам внимания (Perception checks, до -4), не восстанавливает здоровье в ходе отдыха.
3. Ярость. Персонаж впадает примитивную и безудержную ярость. Он бросает все, что не является оружием и бежит к источнику ужаса, чтобы вступить в ближний бой. Он получает бонусы, аналогичные ярости (rage) варвара, но не может контролировать ее. Он должен атаковать цель, пока она не будет уничтожена, и двигаться к ней наиболее коротким путем (игнорируя любую возможную опасность). Любые помехи на пути персонаж будет пытаться уничтожить, даже если это будет его союзник. Эффект длится 3+Constitution раундов, после чего персонаж приходит в себя. Как и с яростью, персонаж получает статус утомленности (Fatigued).
4. Отторжение. Работает как отвращение (Aversion), за исключением того, что персонаж получает потрясение (Shaken) всякий раз, когда что-то просто напоминает ему о сцене, вызвавшей проваленный спасбросок Ужаса. Персонажа, пережившего травмирующее столкновение с вампиром, на рецидив может спровоцировать зрелище стаи летучих мышей или разговор о вампирах.

Тяжелый эффект
1. Завороженность. В мозгу персонажа что-то переклинивает, и он вместо отвращения испытывает противоестественный интерес к источнику ужаса. Персонаж видит его как нечто всемогущее, может начать преклоняться перед ним (хороший пример - Ренфилд из Дракулы). Каждую неделю под воздействием этого эффекта Ужаса персонаж уменьшает Харизму и Мудрость на 1. После того, как персонаж перебарывает свое противоестественное влечение, он восстанавливает упомянутые характеристики со скоростью 1 пункт в день.
2. Отстраненность. Сцена, свидетелем которой стал персонаж, заставила его отстраниться от мира, лишив способности видеть что-то хорошее в этой жизни. Он оказывается под воздействием эффекта одержимости (Obsession), получает 1d6+1 урона Харизме (Charisma Ability Damage). Когда эффект Ужаса проходит, персонаж восстанавливается со скоростью 1 единица потерянной характеристики в день.
3. Ментальный шок. Персонаж впадает в ступор, и не может предпринимать самостоятельных действий. Он будет двигаться, если его будут тащить, но в остальном он беспомощен и считается обездвиженным (flat-footed). В подобном состоянии он пребывает 3 раунда, после чего может сделать спасбросок Ужаса по исходной сложности. В случае успеха он приходит в себя, в случае провала остается в состоянии еще 3 раунда, после которых делает еще один бросок с теми же условиями и последствиями. Если персонаж не находится в ситуации, вызвавшей шок, то на каждую последующую попытку выйти из него он получает кумулятивный бонус +1.
4. Сердечный приступ. Персонаж должен пройти спасбросок Стойкости (Fortitude SV) или получить 3d6 урона Выносливости (Constitution Ability Damage).

Длительность эффектов ужаса иногда указана в раундах, но перенесенный ужас может засесть в сердце персонажа на недели. В раундах измеряется лишь время, когда персонаж действует под влиянием соответствующего эффекта. После завершения активной фазы ужас переходит в пассивную, и пребывает в ней, пока персонаж снова не провалит спасбросок Ужаса. Если степень провала должна привести к появлению равного или меньшего по уровню эффекта, то происходит рецидив, и персонаж вновь действует так, как действовал при провале изначального спасброска Ужаса. Если в результате провала должен был возникнуть более высокий по уровню эффект, то он замещает предыдущий. Длительность отсчитывается от момента последнего проваленного спасброска Ужаса. Персонаж может подвергаться воздействию только одного эффекта ужаса за раз.

Малые эффекты длятся неделю. Средние длятся две недели. Тяжелые – месяц. В конце периода персонаж делает спасбросок по оригинальной сложности, уменьшенной на 2 (кумулятивно для последующих попыток). В случае успеха эффект Ужаса снимается.

ПРАВИЛА БЕЗУМИЯ

Безумие может навечно исковеркать персонажа. К счастью, эта угроза встречается реже всего. Спасброски Безумия делаются в следующих случаях:
  • Персонаж вступил в ментальный контакт с существами следующих типов (aberration, elemental, ooze, outsider, plant) или с уже безумным разумом. Если персонаж обладает тесной связью с видом существ (друид с доменом plant, например), подобное действие может не вызывать необходимость спасброска Безумия.
  • Персонажа целенаправленно пытаются свести с ума.
  • Персонаж перенес абсолютную катастрофу. Примеры – гибель всей партии, отторжение божеством паладина, насильственное изменение мировоззрения, чудовищная физическая трансформация.

Результаты провала
Помимо определяемого броском 1d4 эффекта провалы спасбросков Безумия влекут за собой понижение каждой из ментальных характеристик соответственно уровню эффекта. Слабый эффект – 1d6 урона, восстановление со скоростью 1 пункт в час. Средний эффект – 1d6 урона, без специализированного лечения не восстанавливаются. Тяжелый эффект – 1d10 урона, без специализированного лечения не восстанавливаются. Если персонаж провалил спасбросок Безумия на 16+, то его разум практически уничтожен. Он немедленно падает в -1 HP и начинает умирать. Если он выживает, то теряет 1d12 урона ментальным характеристикам и получает случайный тяжелый эффект безумия. Персонаж может находиться под воздействием только одного эффекта безумия, и при провале последующих эффект не определяется случайно – только уменьшаются характеристики соответственно тяжести эффекта.

Детальное описание тяжелых эффектов занимает несколько страниц, так что для некоторых будут даны лишь общие описания.

Слабый эффект
1. Отключение. Персонаж потрясен (shaken), хотя действует как обычно. Однако, когда он восстанавливает все ментальные характеристики к исходному значению, все воспоминания о ситуации, вызвавшей спасбросок Безумия, и всех событиях до восстановления характеристик теряются.
2. Отрицание. Разум персонажа отказывается признать существование того, что вызвало спасбросок Безумия. До момента восстановления характеристик он действует так, как если бы источник безумия не существовал. Это состояние дает бонус откровения (Insight bonus) к спасброскам Воли (Will SV) против атак источника безумия, пропадающий с завершением действия эффекта.
3. Ужас. Персонаж страдает от случайного Среднего эффекта Ужаса. Этот эффект длится до восстановления характеристик, а не две недели. Этот эффект не заменяет текущий эффект, а дополняет его.
4. Дефект личности. Часть разума персонажа, изолировала себя в попытке защитить сознание от полного и окончательного безумия. Это оставляет персонажа дееспособным, но меняет его личность. Он получает моральный бонус +2 к спасброскам Страха и Ужаса, но ее мировоззрение временно меняется (случайный бросок 1d8, оригинальное мировоззрение исключается из вариантов). Данная смена мировоззрения не является поводом для спасброска Безумия.

Средний эффект
1. Самообман. Персонаж верит в что-то о себе, что не является правдой. Обычно это что-то связано с обстоятельствами, в которых персонаж провалил спасбросок Безумия. Его восприятие подстраивается под это заблуждение – он может верить, что богат без меры, и расплачиваться камушками, считая, что разбрасывается алмазами. Если персонаж совершает действие, невозможное в рамках заблуждения (например, священник, считающий себя утратившим силу после жестокой гибели партии в бою с иммунной к божественной магии нежитью, внезапно вызывает поток позитивной энергии), он немедленно совершает спасбросок Ужаса со сложностью 15.
2. Депрессия. Персонаж погружается в глубокую меланхолию, теряя волю к жизни и интерес к окружающим его людям. В любой ситуации, где необходимо действие, персонаж должен пройти спасбросок Воли (Will SV) с той же сложностью, что и оригинальный спасбросок Безумия. Если он проваливает его, то он бездействует, в боевой ситуации считается flat-footed. Даже если ему удается заставить себя действовать, то он делает это через силу, получая штраф в -4 к броскам атаки и теряя бонус ловкости к АС и спасброскам Рефлексов (Ref SV), и не делает АоО (Attack of Opportunity). Однако, из-за безразличного отношения персонажа к происходящему, он получает +4 на спасброски Страха, Ужаса и Безумия.
3. Галлюцинации. Персонаж воспринимает то, чего не существует. Как и с самообманом, галлюцинации обычно связаны с первоисточником безумия.
4. Паранойя. Персонаж считает, что является жертвой заговора. Убедить его в обратном без помощи магии или сверхъестественных способностей не представляется возможным до исцеления. Персонаж должен пройти проверку спасброска Воли (Will SV) по сложности исходного спасброска Безумия, чтобы просто доверится кому-либо. Если персонаж получит доказательства того, что заговор действительно существует, он должен пройти проверку спасброска Ужаса.

Тяжелый эффект
1. Амнезия. Разум персонажа пытается защититься от травмирующих воспоминаний, но, помимо сцены, вызвавшей безумие, из памяти исключаются месяцы и годы, предшествовавшие этому.
2. Раздвоение личности. Разум персонажа не выдерживает давления и разбивается на множество функционирующих по-разному осколков. Он сохраняет базовую личность, возникает 10d10 фрагментов и 2d10 альтер-эго.
3. Шизофрения. Персонаж страдает от резких и непредсказуемых случайных изменений характера. Один раз в неделю, когда персонажу нужно пройти любой спасбросок Воли (Will SV), он должен пройти дополнительный спасбросок Воли (Will SV) со сложностью равной 15 + модификатор Мудрости персонажа (DC = 15 + Wisdom modifier). В случае провала персонаж бросает 2d4, чтобы определить сдвиг по моральному и этическому мировоззрению, где 4 соответствует сохранению оригинального. Данная смена мировоззрения не является поводом для спасброска Безумия.
4. Суицидальные тенденции. Существенно более тяжелый случай депрессии. Включает все соответствующие эффекты, но при провале любого спасброска Страха, Ужаса или Безумия персонаж должен в ближайшем будущем совершить попытку самоубийства. Наиболее эффективными средствами, имеющимися в его распоряжении.
Отредактировано 27.01.2017 в 22:35
3

DungeonMaster Alpha-00
27.01.2017 00:18
  =  
++ СТРАХ И РАССУДОК (HORROR ADVENTURES) ++

ПРАВИЛА СТРАХА
Согласно приведенным в Horror Adventures правилам, степень испытываемого персонажем страха можно разделить на семь уровней, три из которых относятся к т.н. Меньшим Страхам (Lesser Fears) и четыре к Большим Страхам (Greater Fears). Если персонаж подвергается воздействию эффекта страха, относящегося к более высокому уровню, чем его текущий, то его текущий поднимается до уровня воздействующего эффекта. Если персонаж подвергается воздействию эффекта страха, относящегося к более низкому уровню, чем его текущий, то его текущий увеличивается до следующего. При этом невозможно за счет аккумуляции эффектов страха без согласия игрока перейти к Большим Страхам от Меньших. Если персонаж подвергается воздействию дополнительного эффекта страха, находясь на третьем уровне Меньших Страхов (Scared), то он ошеломлен (Staggered) в течение одного раунда, или, по желанию игрока, может подвергнуться эффекту первого уровня Больших Страхов (Frightened) и бежать прочь без оглядки.

Меньшие Страхи
Spooked. Окружение или происходящие вокруг события заставляют персонажа чувствовать себя не в своей тарелке. Штраф -2 к спасброскам на эффекты страха (Fear Effects) и внимание (Perception), а также ситуативный бонус +1 к инициативе (Initiative, circumstance)
Shaken. Страх просочился к персонажу в сердце и он уже не способен четко воспринимать окружение или действовать. Штраф -2 на атакующие броски, спасброски, проверки навыков и способностей (attack rolls, saving throws, skill checks, ability checks).
Scared. Персонаж заметно напуган, вздрагивает при виде собственной тени и легко может запаниковать от непонятных звуков или странных зрелищ. Все штрафы предыдущего состояния, но штраф к спасброскам от страха (Fear Effects) увеличивается до -4.

Большие Страхи
Frightened. Персонаж настолько напуган, что должен бежать от источника страха. На его ход он должен двигаться в направлении, которое позволит ему не видеть источник страха. Когда он его не видит, он может действовать нормально, но сохраняет все штрафы потрясенного (Shaken) состояния. Он должен использовать любые доступные ему возможности, если они повысят шансы на успех. Если персонаж бежал, но столкнулся с источником страха впоследствии, то он немедленно начинает бежать снова. Если персонаж не может бежать, он вынужден сражаться.
Panicked. Аналогично предыдущему состоянию, но персонаж роняет все, что держал в руках и должен бежать в случайном направлении. Кроме того, любой источник опасности он воспринимает как первичный (без повышения уровня страха), и должен скрываться и от него. Если он не может скрыться, то он сжимается от страха и не действует.
Terrified. Аналогично предыдущему состоянию, но персонаж не считает любых иных персонажей за союзников и должен делать спасброски против попытки помочь ему с помощью заклинаний. Если он не может скрыться, то он просто съеживается от страха и ничего не делает. Кроме того, даже скрывшись от источника страха, персонаж не действует нормально, вместо этого бросается куб на определение действия
Таблица действий
Horrified. Персонаж застыл от страха и не может даже защищаться. ОН получает -2 штраф к АС, беззащитен (flat-footed), даже если в нормальной ситуации не может находиться в этом состоянии и считается беспомощным (helpless).

Продолжительность эффектов страха кумулятивна, считается отдельно по каждому эффекту и не переходит из Меньших Страхов в Большие Страхи.

ПРАВИЛА БЕЗУМИЯ
У каждого существа есть показатель Рассудка (Sanity Score), а также т.н. Грань Рассудка и Порог Рассудка (Sanity Edge, Sanity Threshold). Эти показатели зависят от текущего состояния ментальных характеристик существа. Увеличение и снижение этих характеристик увеличивает и снижает производные показатели. Каждый случай, в котором существо получает 1 или более единиц урона показателю Рассудка (урон Рассудку) называется атакой на рассудок, вне зависимости от источника урона.

Sanity Score: Сумма всех ментальных характеристик с учетом текущих модификаторов и урона.
Sanity Threshold: Бонус самой высокой ментальной характеристики (не менее 0). Если урон Рассудку превышает Sanity Threshold, то персонаж получает эффект безумия, легкий или тяжелый, в зависимости от текущего урона Рассудку и порога Рассудка
Sanity Edge: Половина Sanity Score. Если на момент получения эффекта безумия количество текущего урона Рассудку меньше Sanity Edge, то безумие легкое. Если больше или равно – тяжелое. Когда урон Рассудку становится равен Sanity Edge, проявляется спящее безумие (dormant lesser madness).

Персонаж находится под воздействием эффекта безумия, пока тот не будет вылечен. Если персонаж находился под воздействием эффекта безумия на момент полного исцеления урона Рассудку, то все текущие безумия переходят в статус спящих (dormant). При этом тяжелое безумие пробуждается, как только персонаж снова получает урон Рассудку, а легкое – только при преодолении Sanity Edge. В спящем состоянии безумие можно исцелить только заклинаниями категории Miracle или Wish.

Если количество полученного урона рассудку превышает Sanity Score, то персонаж становится сумасшедшим, как под постоянным действием заклинания Insanity (без спасброска), пока весь урон Рассудку не будет вылечен.

Примеры ситуаций, при которых персонаж подвергается атаке на рассудок (через «/» написан урон Рассудку при провале / успешном спасброске):
DC 10; 1d3/0; Первый раз, когда персонаж находит мертвое тело.
DC 12; 1d6/1; Первый раз, когда персонаж сталкивается с сценой чудовищной смерти.
DC 10+CR; 0.5 CR / 0.25 CR; Первый раз, когда персонаж сталкивается с внушающей ужас тварью (на усмотрение мастера - тип существ или каждый его новый представитель).
DC 10+CR; СR/0.5CR; Каждый раз, когда персонаж сталкивается с особо кошмарной тварью (например, клиппот)
DC 15+CR; 2xCR/CR; Каждый раз, когда персонаж сталкивается с Великим Древним.

Исцеление урона Рассудку
1. Каждые семь дней спокойного отдыха персонаж исцеляет количество урона рассудку, равное его модификатору Харизмы
2. Можно довериться врачу, психиатру, священнику и т.д., и при условии ежедневных визитов к нему (не менее 8 часов в день) через семь дней помощник делает проверку Мудрости или Интеллекта по сложности 15 (Intelligence или Wisdom Check DC 15), если урон Рассудку меньше Sanity Edge, и 20 (Intelligence или Wisdom Check DC 20), если больше. В случае успеха персонаж дополнительно исцеляет количество урона рассудку, равное модификатору Интеллекта или Мудрости помогавшего.
3. Урон Рассудку можно исцелять с помощью магии. Lesser Restoration, Restoration и Heal могут применяться для восстановления рассудка один раз в день и исцеляют 1d2, 2d4, 3d4 урона Рассудку соответсвенно. Greater Restoration, Psychic Surgery, Limited Wish исцеляют полностью, если урон Рассудку меньше Sanity Edge, и понижают до Sanity Edge – 1, если он выше. Miracle, Wish исцеляют урон Рассудку целиком.

Излечение Безумия
Действующее безумие можно вылечить магией или с помощью длительного отдыха. В последнем случае персонаж по истечении 7 дней делает спасбросок Воли (сложность указана для каждого отдельного психического заболевания). В случае успеха сложность последующего спасброска уменьшается на 1/2 модификатора Харизмы персонажа (минимум 1). Как и в случае с исцелением урона Рассудка, можно воспользоваться профессиональной помощью по тем же правилам, только вместо увеличения исцеленного урона Рассудку дополнительно понизится на 1/2 модификатора использованной помогающим характеристики сложность последующего спасброска. Когда общая сложность спасброска падает до 0, персонаж исцеляется от безумия.
Отредактировано 27.01.2017 в 10:17
4

DungeonMaster Alpha-00
27.01.2017 00:21
  =  
++ TRAITS, FEATS, SKILL OPTIONS, ETC ++

TRAITS

Driven By Guilt: You awake after your ordeal with a lingering feeling that you have taken part in something outside the normal bounds of your morals. Whether you were corrupted at one point or compelled to perform some forgotten actions, this guilt drives you to fight against those forces in the world that prey upon the good. You see your present condition as a chance to redeem yourself and banish this unsettling emotion.
Effect: You gain a +1 trait bonus on saving throws against any spells or spell-like abilities cast by evil creatures. In addition, once per day as a swift action, you can add your Charisma bonus to your attack rolls and deal 1 additional point of damage for each class level you have against evil creatures for 1 round. You must have a good alignment to take this trait.

Enduring Stoicism: Even though your pulse is pounding in your ears when you awake, you feel strangely nonplussed. You can recognize that the situation you find yourself in is horrific, but you refuse to let that fear control you. It doesn’t feel like it’s worth worrying over too much. You know that when you face unspeakable forces, keeping your cool will keep you alive.
Effect: You gain a +2 trait bonus on all saving throws against spells or effects with the fear or emotion descriptors. In addition, you gain a +1 trait bonus on Intimidate checks due to your intimidating presence, as people don’t know what to expect from you.

Foe of the Strange: You awake feeling emboldened after a terrifying nightmare. Instead of being frightened by the bizarre creatures from your nightmares, these experiences have steeled you against these startling alien beings. You know that you fell victim to strange circumstances and loathsome forces, but you refuse to give in to a creeping sense of helplessness. Instead, you vow to fight back against whoever or whatever is responsible for your current situation. The creatures of your nightmares won’t hold fear over your head. You’ll take the fight to them.
Effect: You gain a +1 trait bonus on saving throws against extraordinary, spell-like, and supernatural abilities of aberrations (for example, a gibbering mouther’s gibbering or an intellect devourer’s confusion). In addition, whenever you’re confused and roll to determine behavior in a given round, subtract 10 from the result.

Formerly Mind-Swapped: You awake with a strange sensation beyond the frightening experience of extensive memory loss. Full recollections of the experience—like so many others—have been wiped from your mind, but at some point in your past your mind was swapped with that of a yithian, an alien being from beyond time and space. You don’t remember details of your experiences wandering the yithians’ peculiar city in a foreign body— and even worry whether this might be some strange hallucination—but every so often, a flash of insight strikes you as a result of this experience. You know that you can rely on these alien flashbacks during your investigation into your current situation, as it gives you greater perspective into an otherwise confusing world.
Effect: Once per day, you can reroll one Knowledge check that you have just failed. In addition, you can attempt untrained Knowledge checks with DCs up to 20 instead of 10.

Methodical Mind: When you awake with nothing but hazy memories, you begin carefully cataloging your thoughts to determine the reasons for your condition and where you might be. This comforts you, and you know deep down that you have always relied on your ordered mind and pragmatic approach to face challenges. You use this focus and sensibility to your advantage as you investigate your current dire situation.
Effect: Choose three Knowledge skills. You gain a +1 trait bonus on Knowledge checks of these kinds and on concentration checks. In addition, choose one Knowledge skill. When researching, you are considered to have Skill Focus for that Knowledge skill when determining what die you roll to reduce a library’s knowledge points (kp). See Pathfinder RPG Ultimate Intrigue for more information on research rules.

Pugnacious: You awake with sore muscles and bloody knuckles, as if you were recently in a fight. You even have a vague feeling that you won. You can’t explain it, but you know that you’ve always been easy to set off, and your first instinct when pressed into a corner is to lash out. Stuck here sets you on edge, and you not only want to figure out what happened to you, you want to free yourself and find whoever did this to you—and make them pay.
Effect: You gain a +1 trait bonus on attack rolls when threatened by two or more enemies. In addition, once per day you can gain one of the following effects as an immediate action: You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet for 1 round, or you can treat your weapon as one size category larger than it actually is for purposes of determining damage for 1 round.

Ritualistic: You awake with a sense of purpose and a tingle of magical power. Though it’s unsettling that you can’t recall your past, you have a hunch that if you and your companions do everything just right—follow the correct steps and order—the answers will reveal themselves and you will be free of your condition. You get the feeling that you’ve always fallen back on careful planning and time-tested evidence in the past, but a nagging sensation also tells you that you used these skills in less-than-kind ways all too recently.
Effect: Choose one 0-level spell. You can cast this spell once per day as a spell-like ability with a caster level equal to your character level. The spell-like ability’s save DC is Charisma-based. In addition, you gain a +2 trait bonus on all skill checks when performing occult rituals.

Sensitive Mind: You awake horribly aware of dangers lurking nearby. While your memories are hazy and indistinct, everything around you looks vibrant and clear. You have an inkling that you have always been perceptive and can tell a lot about a person even in a quick meeting. This sensitivity can overwhelm you at times, especially in your current situation.
Effect: You gain a +1 trait bonus on Appraise, Perception, and Sense Motive checks, and one of these (your choice) is a class skill for you. In addition, once per week you can use the psychometry occult skill unlock even if you are not capable of casting psychic spells or have the Psychic Sensitivity feat. See Pathfinder RPG Occult Adventures for more information on psychometry and other relevant occult skill unlocks.

True Devotion: You wake from your recent ordeal with a sense of shame, as if you had sinned deeply against your morals and beliefs. However, you feel a bit of relief as well, as if your god had granted you a second chance. You not only have a drive to figure out what happened to you, but an urge to fight back against the unspeakable forces of evil. If, during the course of your investigation, you discover that you took part in unsavory activities that would normally be opposed to your faith or alignment, this event no longer has any impact with your standing in the eyes of your god due to your renewed righteous convictions.
Effect: Once per day when casting a divine spell, you can attempt to cast the spell without losing the spell from its spell slot or using one of your allotted spells per day. There is a 20% chance that this attempt is successful. In addition, select one domain or inquisition you have. You can use the first granted power of that domain or inquisition one additional time per day. You must have a good alignment and be class capable of casting divine spells in order to select this trait.

Twitchy: Your first thought upon awaking isn’t confusion over why you can’t remember anything clearly—it’s a sudden urge to find safety. You feel like everything around you, aside from your companions, might threaten you and you’re always ready to react. You have a hard time staying still, and you’re constantly surveying your surroundings. Maybe you are paranoid, or maybe it’s just an overactive imagination, but whatever it is, you know that keeping these feelings honed will help you stay alive.
Effect: You gain a +2 trait bonus on initiative checks and a +1 trait bonus on Reflex saves
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.