Шаг Во Тьму (ШВТ) | ходы игроков | Порядки: Система

 
DungeonMaster Fixus
05.07.2016 22:40
  =  
Тут я буду выкладывать данные по системе. Это будет нелегко.
Отредактировано 08.07.2016 в 20:30
1

DungeonMaster Fixus
06.07.2016 01:44
  =  
Система авторская и базируется на нескольких понятиях, о которых я расскажу ниже. Тут я приведу шаблон квенты:
Имя: Полное Имя. О них в архиве.
Раса: ваша раса. Может быть скрытой.
Класс: ваш класс. Может быть скрытым.
Мировоззрение: не имеет значения.
Характеристики: ниже.
Мастер может редактировать посты: да.
Профиль: да.
Внешность: соответствует расе, возрасту и всей логике в целом. Картинка будет очень хорошим дополнением. Тут же желательно указать, как персонаж одевается.
Характер: не обязательно, но в общих чертах указать желательно. Тут же желательно указать голос и предпочтения всякие.
История: скрыта. Тут указываем биографию персонажа, его принципум.
Навыки: навыки и специализации, преимущества\недостатки, заклинания
Инвентарь: см. Тему.

Конкретнее:

Характеристики:
Каждое очко- куб Д6. Значения от 0 до 5, где 0- калека, а 5- пик развития. На каждый блок дается 12 очков распределения. Для иных рас значение может превышаться.
Физические:
-Сила: чисто физическая сила.
-Ловкость: аккуратность действий, уклонения.
-Скорость: реакция, быстрота действий.
-Мощь: комплекция, живучесть организма. *
-Выносливость: способность преодолевать физические нагрузки и травмы
Ментальные:
-Интеллект: логическое мышление, вычислительные способности.
-Сила воли: буфер магического истощения, сопротивление ментальным раздражителям.
-Проницательность: способность подмечать детали.
-Гармония: способность контролировать эмоции. Важная дл магов, но не только.
-Концентрация: фокус на определенном предмете или состоянии. Важна не только для магов, но и сыщиков, стрелков.
Социальные:
-Харизма: способность производить хорошее впечатление и располагать к себе.
-Красота: красивая внешность.*
-Лидерство: способность заряжать уверенностью других, даже если у самих ее нет.
-Красноречие: умение не только говорить, но и соображать, как и что.
-Имитация: не всегда ложь, но всегда актерская игра.
* помечены те, что отражаются внешне и зависят от этого.

Параметры:
ЖС (Баа)- жизненные силы. Равны 80 и с каждым очком Мощи растут на 20.
СтГар- состояние Гармонии. Важно для магии и многого другого. От 0 до 5, где 0- безумие. Изначально 3, для повышения нужен бросок
СтКон- состояние Концентрации. Важно для магии и многого другого. От 0 до 5, где 0- кататоническое состояние, а 5- полная концентрированность на задаче Изначально 3, для повышения нужен бросок
МЭ (Ху)- Запас этакой Маны. Ее значение равно Выносливость*6+Сила Воли*6.
ЗВ- запас выносливости, уровень физических сил. Равен Выносливость*20

Класс:
Все просто. Он определен профессией или талантом. От класса зависят призовые навыки - персонажу дается 1 уровень навыка и 1 одна его специализация, если она начинается с 2. Если с 3- то персонажу дается доп. уровень навыка. Навык дается мастером при согласовании с игроком.
Так же класс влияет на прокачку навыков.
Классы:
Артист (все люди искусства)- навыки искусства
Боец (все кто живет боем)- навыки боя
Ремесленник (рабочие, умельцы)- навыки ремесла
Ученый (исследователи, преподаватели)- навыки науки
Вор (криминал и полиция)- криминальные и детективно-воровские
Делец (торгаши и все впариватели)- бюрократические и финансовые.

Навыки:
Это умения персонажа в какой-либо сфере. Каждый уровень навыка дает +1 куб Д6 для выполнения связанных с ним действий. Навыки приобретаются за очки, коих у персонажа 18. Некоторые навыки имеют особые требования вроде характеристик или других навыков.

Специализации:
Это более узкие направления того или иного навыка, применимые в определенных ситуациях, где нужны более необычные или конкретные умения. Специализация может приобретаться для каждого навыка начиная с определенного количества очков (включительно!!!).

Принципум:
Выбирается и никогда не меняется. Стоит следовать логике- в деревне где все из людей земли человек огня вряд ли родится.
Всего четыре: земля, вода, огонь и воздух.
Он определяет характер, черты внешности, дальнейший Мотиватор и стиль магии если она есть. Но это черты внешности и характер не так строги для людей. Смешения обычное дело. У эльфов это редкость, плюс принципумы всего рода преобладают над примесью.

Мотиватор:
Ваш флаг, дающий бонусы при достижении определенной им цели. Имеет банк кубов, равный значению Силы Воли, восстанавливаются со временем и в определенных ситуациях, зависящих от мотиватора. Это может быть "Насолить Огнелюдям" или "Утреть нос выскочке", "Защитить Женщину" и бла-бла-бла. Если персонаж не следует мотиватору его ждут последствия- потеря Состояния Гармонии или кубов мотиватора.

Преимущества\недостатки:
Преимущества дают дополнительные бонусы, Недостатки же усложняют игру.
Преимущества покупаются за очки, Недостатки эти очки дают.
Банк 2 очка

Отредактировано 09.05.2017 в 20:50
2

DungeonMaster Fixus
06.07.2016 19:30
  =  
ИНЫЕ РАСЫ:
Тут будет заложена лишь механика игры за другие расы, однако это серьезно связано с их более детальным описанием в архиве.
Для игры за другие расы нужно взять соответствующее преимущество. Игра за иные расы имеет свои бесценны преимущества, однако есть и существенные недостатки.
Непереносимость эльфами излучений, лунное проклятие дварфов, отрешенность и распутность нимф, зависимость мэрмов от воды.
Средний вариант- полукровки.

ЭЛЬФЫ
Общие данные:
Играя за эльфа вы можете выставить существенный возраст- но не более 1000 лет. Вы получаете 1 дополнительное умение по умолчанию и все вытекающие пункты.
Ваш принципум определяет очень много. Как и люди, эльфы отказались от строгого разделения на нации по принципуму, но исторически они живут в определенных местах. Как и маг, эльф очень зависит от принципума. Эльф маг- еще сильнее! То есть эльф огня никогда не будет меланхоличен или безэмоционален.
Прокачка магии обходится вам дешевле даже с самого начала, так же вам сразу доступен первый Редкий Аспект.
Однако: Вы чувствительны к радиоволнам и магнитному излучению. У вас болит голова, мутит, в глазах двоится. Радиация убивает вас чрезвычайно быстро даже при малых дозах.
Вот данные из архива:

Так же, физические данные эльфа зависят от его принципума, потому внешние данные и характеристики тоже вариативны:
Недостатки\преимущества:


ДВАРФЫ
Общие данные:
Играя за дварфа вы можете выставить существенный возраст, хоть и меньший чем у эльфов- до 300 лет. Вы получаете 3 навыка по умолчанию для любого технического умения и банк из 4 очков на них
Ваш принципум определяет очень много. Даже больше чем у эльфов, он определяет место жительства. Однако, среди дварфов мало принципумов воды и воздуха- их мало кто видел из людей. Магов среди дварфов меньше, но они отнюдь не слабее и ценятся больше.
Однако, дварфы чувствительны к лунному излучению. Прямо попадание лунных лучей ослабляет их, а в полнолуние обращает в камень.
Вот данные из архива:

По принципумам я укажу так же их место жительства.

Недостатки\преимущества:


ВАМПИРЫ
Общие данные:
Играя за вампира вы можете выставить существенный возраст, хоть и не больше 500 лет.
Ваш принципум сохраняется, а место жительства, цель и локацию часто определяет ваш клан.
Кроме того, вам вредят серебро и мифрил, а так же чеснок, аспирин и конечно же, солнце.
Вот данные из архива:

Механика:

Открытые Кланы:
(в скобках условия для вступления, * означает обязательность)
Фамильеры (принципум воды*)
Лардкуа (фантисканец)
Хэлиганни (ненависть в виргине*)
Фуши-О (-\-)
Малые Кланы
Отредактировано 08.05.2017 в 22:45
3

DungeonMaster Fixus
07.07.2016 14:46
  =  
МАГИЯ
боженька, побереги нашего мастера!
Неизвестно, кто научил магии эльфов. Да и не важно. Первой магией была магия Хаоса- основанная на взаимодействии Ин и Ян, положительной и отрицательной энергий Хаоса, а та же на союзах с местными обитателями. Чаще всего именно они были основной действующей силой этой магии.
После эльфы открыли магию принципумов- более стабильную и безопасную магию, контроль которой не требовал связей с существами и своих ритуалов и заклинаний. Она шла от внутренней энергии и потому имела огромный потенциал к взаимодействию с нашим миром.
Итак, в сторону полемику.

Магия разделена на принципумы, так же есть специфичные виды магии, не все из которых доступны людям. Внутри вида магия разделена на школы- каждая школа учит управлению определенными энергиями и направлениями. Так же, сила мага распределена на уровни- каждый уровень позволяет изучать больше заклинаний в рамках своей школы. Многие школы гораздо сложнее в обучении чем их аналоги. Категория является мерой владения определенным заклинанием, степенью его отработки.

Магия Хаоса не зависит от уровня- лишь от знаний. Однако знание магии Хаоса не такое частое явление, к тому же, иногда осуждаемое...

Общие принципы магии принципумов. Каламбур.
Для всех видов магии (ну, кроме Хаоса, но и там не без этого) важными характеристиками являются Гармония и Концентрация. Именно они, поделенные на 2, определяют уровень мага. Далее он может быть повышен тренировками без повышения характеристик (повышение характеристик после начала игры не влияет на уровень). У вас нечетное число вышло? Берем ваш Интеллект и бросаем по Таблице Успехов Ментальных Характеристик (см ниже).

Однако, кроме уровня важны еще и знания самих заклинаний.
Знания по определенному заклинанию даются из формулы: Уровень*Интеллект*6. Помните, что знания по заклинанию не обновляются- при увеличении уровня вам не нужно повышать знания для лучшего владения заклинанием предыдущего уровня. Знания измеряются категориями.

Мана? Ментальная Энергия, она же чаще Ху. Ее количество зависит от Силы Воли и Выносливости. Компенсировать можно и тем и тем. Если достигнет 0- колдовать еще можно. Но тогда мы используем ЗВ. Но их потеря будет вас истощать. Восстанавливается Ху банальным отдыхом, стимуляторами и некоторыми магическими штучками.
Я опишу цены пока только для магии 1-2 уровня. Как и механику. Только для классических школ. Без редких аспектов.

Несколько терминов:
Ур- уровень владения магией.
Уровень Категории- первая, вторая и так далее. Циферка возле вашей категории владения тем или иным заклинанием.
К- значение категории владения магией. Значение равно Уровню Категории*3+Ур (начиная со 2, 1 не в счет)
Затраты: сколько энергии тратиться. Значение округляется до целых. То есть 1.2=1, а 1.6=2.
ЗнКон- значение концентрации. Равно числу, выставленному у вас в чаршите.
СтКон. Состояние концентрации. Изначально равно 3. Значения от 0 до 5. Для повышения кидаем БрКон и смотрим результат. Каждый последующий бросок получает штраф 6.
БрКон- бросок концентрации, равен ее значению на куб д6
ЗнГар- значение гармонии. Прописано в чаршите.
СтГар- состояние гармонии. Изначально равно 3. Значения от 0 (безумие) до 5 (просветление). Для повышения кидаем БрГар и смотрим результат. Каждый последующий бросок получает штраф 6.
БрГар- бросок гармонии, равен ее значению на куб Д6
УрО- уровень Огня, показывает его силу и интенсивность. Так, уровень костра равен 4, уровень свечи 1, а уровень горения топлива 7-9. Каждый УрО наносит урон равный УрО*5.
УрВ. Уровень Ветра. Показывает его интенсивность и скорость. Определяет сложность сопротивления ветру (при неудаче человек\существо падает) по формуле УрВ*2. Столько же урона он наносит.
Урон от брошенного куска земли- (Вес\10)*Сложность (в данном случае- уклонения, то есть его скорость)

МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ
ЗЕМЛЯ:

Классические школы

Неклассические школы:


МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ
ВОДА:

Классические школы

Неклассические школы:

МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ
ОГОНЬ:

Классические школы

Неклассические школы

МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ
Воздух:

Классические школы

Неклассические школы.

Отредактировано 14.05.2017 в 09:38
4

DungeonMaster Fixus
07.07.2016 23:33
  =  
БРОСКИ И СЛОЖНОСТИ
Тут я разъясню немного о бросках при выполнении задач, на примерах.

Простые Задачи
Итак, для выполнения простых задач применяются только характеристики, намного реже- умения. Это ситуации, где просто надо применить характеристику. Будь то Сила, Мощь, Интеллект или Красота.
У таких действий есть фиксированная Сложность. Для того чтобы выполнить действие, надо выполнить бросок, значение которого должно быть выше Сложности.
Например- поднять камень весом 50 кг, Сложность 8. Кидаем Силу, а она равна 2. Следовательно мы кидаем 2Д6. Выпадет 8 или больше- вы поднимаем ящик. Меньше- не можем.
Маг земли в таком случае смотрит на свою Категорию владения заклинанием Левитации и Состояние Концентрации. Если оба числа подходят, он может поднять. Иначе он делает Бросок Концентрации и пробует снова при успехе.

Сложные Задачи
Эти Задачи требуют уже бросков не только Характеристик, но и Навыков чтобы их выполнить. Так же можно в некоторых ситуациях бросить еще и Специализацию, чтобы облегчить Задачу.Такие задачи чаще связаны с существами. У них сложность не фиксирована- она тоже кидается.
Например, нам надо пристрелить убегающего бандита. Решим, что оружие обычное, дистанция эффективная, а бежит он от вас. У нас Класс Вор, Ловкость 2 и навык Стрельба 2 со специализацией Пистолеты 1.
Кидаем 5 костей Д6 против сложности 9(Высчитывается с помощью показателя Мощи бандита)+2Д6 (Скорость бандита влияет на стрельбу по нему в движении). Броски- Наш 2 + 3 + 5 + 3 + 6 = 19 Против 9+2+4=15. Итого мы выиграли и попали.
Или фиксированная сложность:
Нам надо вскрыть замок. У нас есть: Класс Вор, Навык Взлом 2 со специализацией Механические Замки 2, Ловкость (нужная Хар-ка) 2 (то есть дайс 2д6).
Сложность замка- 25.
Мы кидаем Ловкость+Навык+Специализацию. То есть 6Д6. Результат: 1 + 4 + 4 + 5 + 2 + 6 = 22. Замок не поддался.

Броски Концентрации и Гармонии.
Для совершения некоторых действий вам надо утихомирить эмоции и сконцентрироваться. Это придаст вам бонус. У каждого есть СтГар и СтКон. Состояние Гармонии и Состояние Концентрации соответственно. Оно изначально равно 3. В этом случае бонусов нет. Но вы можете повысить его, сделав нужный Бросок.
Термин БрГар и БрКон применяется только для бросков на повышение состояния!
После броска мы смотрим успех по правилам и делаем вывод- повышать нам состояние или нет. Несколько бросков за один промежуток времени (решает мастер) становятся сложнее- каждый последующий бросок получает штраф 6. Каждое очко Состояния выше 3 дает нам бонус к броску 6. Однако...
Если ваша концентрация или гармония ниже 3, то на каждое очко мы получаем штраф 6 к броску.
Учтите: концентрироваться и привести себя в гармонию не всегда можно. Этому мешают раздражители, вещества (яды, стимуляторы некоторые), магия. Это все дает либо штраф к броску гармонии, либо полностью блокирует возможность.

Таблица Успехов Ментальных Характеристик
Для Бросков Гармонии и Концентрации


Бонусы и штрафы:
Они прибавляются или отнимаются от бросков. Причины разные. Они могут быть связаны с характеристиками, факторами среды или оборудованием. Так темнота дает штраф ко всему, где необходимо зрение. Усталость (малый запас ЗВ) понижает броски Физических Характеристик. А наличие грубых инструментов дает штраф к ремонту.
В обратном случае темнота дает плюс ко всему где нужна скрытность, зелье бычьего мускула дает прибавку к силе, а хорошая отмычка даст плюс ко взлому.
Так же, на любые операции где требуется минимальная умственная активность влияют состояния Гармонии и Концентрации.

Бой
Во время боевых ситуаций время для врагов течет совсем по-другому. Посты становятся раундами, в каждой системе боя своя очередность действий: в рукопашной по очереди, в перестрелке согласно Скорости.
Каждое действие- это движение на 1.5 метра, уклонение, выстрел (или несколько), перезарядка.
Очередность действий в обстоятельствах, когда оба соперника готовы, определяется броском их Скорости. Тот, кто выигрывает, первым вступает в бой.
Если атака неожиданная, то все очевидно.
Отредактировано 08.05.2017 в 23:13
5

DungeonMaster Fixus
02.08.2016 13:02
  =  
Правила при перестрелке
Основной единицей деления боя при перестрелке является Действие. Действие это маневр уклонения (см. рукопашная), перезарядка, выстрелы, перезарядка, шаг в полтора метра, метание ножа и многое другое. Количество совершаемых при перестрелке действий определяется вашей Скоростью- ее показатель равен числу действий.
Для стрельбы используется бросок Ловкость+Навык+Специализация. Он определяет попадание 1 атаки - в данном случае это несколько выстрелов, количество которых определено Скорострельностью оружия. Каждая атака требует отдельного броска. Уклонение осуществляется от брошенных предметов и атак монстров.
Количество используемых кубов Ловкости не может превышать количество используемых кубов Навыков более чем на 3. Это же правило относится к Метанию

Штрафы:

Характеристики Оружия:
Урон- показывает, сколько урона оружие наносит стандартным патроном. Урон-прописанный-через-дефис означает, что урон снижается в зависимости от какого-либо фактора.
Точность- вы можете потратить действие и прицелиться, а эта характеристика будет прибавлена к показателю броска вашего выстрела.
Разлет- в случае, если вам не хватило нескольких очков для попадания, вы можете "добрать" некоторое их количество в обмен на пули\дробины в атаке. Цену обмена пуль и очков и показывает эта характеристика.
Скорострельность- определяет кубы очередей оружия и количество выстрелов за атаку. Если вы владеете специализацией нужного оружия хоть на 1, вы можете контролировать очередь.
Отдача- присваивает штраф в размере характеристики за каждую последовательную атаку\ступень очереди.
Дальность- максимальная эффективная дальность выстрела.
Останавливающее действие- показывает, в какой степени выстрел выводи врага из стабильного состояния. Показатель сравнивается с броском мощи противника- при успехе тот теряет ход.
Надежность- запас прочности оружия.
Примеры


ПЫ.Сы.
Магия:
Использует правила перестрелки- то есть действия, количество которых равно показателю Скорости. Некоторые заклинания стоят 1, другие 2 действия.
Но каждое расходует свою энергию- Ху.
Отредактировано 15.06.2017 в 20:42
6

DungeonMaster Fixus
03.05.2017 13:58
  =  
Рукопашная.
Все просто. Вы атакуете, противник защищается, затем вы меняетесь ролями. Все это по очереди. В случае успешной защиты в этом же раунде вы совершаете еще одно действие: атаку либо разрыв дистанции.
В данном случае у вас есть два запаса кубов:
Кубы Атаки (А)
Кубы Защиты (З)

Их запас равен сумме Ловкости, подходящих Навыков и Специализаций.
В вашем раунде вы кидаете сразу и защиту, и атаку (в обычном случае).
Раунды условно можно разделить на два типа- Раунд Атаки (вы атакуете, кидаете Атаку и в довесок Защиту) и Раунд Защиты (вы защищаетесь, кидаете Защиту и в довесок Атаку).
При атаке показатель броска Атаки сравнивается с показателем броска Защиты противника- если он больше, то ваша атака имела успех, а ход переходит к получившему по роже противнику.
В случае провала вашей атаки противник получает шанс контратаки в этом же раунде - для этого вам и нужен бросок Защиты, кидаемый в довесок в Раунде Атаки. В случае успеха броска Защиты контратака противника не удалась, а он начинает свой ход. Аналогично после неудачной атаки противника, во время Раунда Защиты вы можете контратаковать за счет совершенного в довесок броска Атаки, после чего начать непосредственно ход- бросками Атаки и Защиты.
Каждый пятый удар отнимает 1 ЗВ.
При атаке без оружия на вооруженного противника, последний получает бонусный куб в бою с вами. В зависимости от оружия число кубов может оставлять от 1 до 3 и более.
Урон высчитывается по формуле Сила*5. При этом удар в лицо наносит двойной урон, а повреждение конечности наступает при нанесении четверти урона по ней.

Кроме стандартных атак, в вашем распоряжении есть некоторые маневры, основанные на манипуляциях запасом Кубов Атаки и Защиты в определенных ситуациях. Некоторые из маневров позволяют сместить ваш стиль боя в атаку или наоборот в защиту. Некоторые маневры требуют навыка Рукопашный Бой, а некоторые навыков Школ рукопашного боя, которые доступны отнюдь не всем.
Общие Маневры:
Стандартные:
-Смена оружия- чтобы сменить оружие, вы отказываетесь в своем раунде от атаки.
-Разрыв дистанции- вместо атаки, либо в случае успешной защиты сравниваются Ловкости обоих - в случае вашего выигрыша вы отрываетесь от противника и для следующей атаки ему нужно сократить дистанцию, пропустив одно из действий
-Сокращение дистанции- жертвуя одним из действий, вы сокращаете дистанцию между вами и противником. В случае атаки вы не можете защищаться, в случае защиты- контратаковать.
-Удар ногой. Не так просто сделать, как кажется. Наносит урон по формуле Сила*10
-Сильный удар. Вкладывая все проворство и силу в удар, вы увеличиваете запас кубов атаки в полтора раза. Но в случае провала контратака противника гарантирована. Отнимает 1 ЗВ.
-Уклонение- резких уход, с разрывом дистанции. Используется вместо защиты. Кидается Ловкость против Ловкости противника. Отнимает 1 ЗВ.
-Несколько противников. В случае если на вас нападает несколько противников, вы распределяете кубы защиты на каждого из них- не обязательно равное число на каждого, вы можете выделить наиболее опасного из них.
-Захват. Вы сжимаете противника в тисках, после чего остановится обездвижен. Захват применяется вместо атаки\контратаки и может быть использован только если ваша Сила равна Силе противника. Каждый захват или попытка противника высвободится отнимает 1 ЗВ.
-Шквал ударов. Вы наносите число ударов, равное показателю вашей Скорости. Каждый удар из шквала наносит половинный урон. То есть успешный шквал из 4 ударов нанесет двойной урон. Плюс в том, что на каждый удар надо распределить общий банк кубов защиты, будто это атаки отдельных противников. Шквал тратит 1 ЗВ на каждые два удара, вы теряете защиту. (Рукопашный бой 2).
-Финт. Кидается ваша Скорость против Проницательности противника. В случае удачи запас кубов защиты противника распределяется между ложным и настоящим ударом в равной степени. (Рукопашный бой 3).
-Упреждающий удар. Во время Раунда Защиты вы вместо защиты кидаете атаку с увеличенным в полтора раза числом кубов- в случае успеха противник получает удар мимо защиты, в случае провала вы получаете его удар. (Рукопашный бой 2).
-Глухая оборона. В Раунд Защиты вы не кидаете атаку - вы лишены возможности контратаки, но получаете в полтора раза больше кубов на защиту. Отнимает 1 ЗВ. (Рукопашный бой 2).
-Ослепляющий бросок. Кусок ткани или пыль выводят противника из боя на два раунда. Кидается Ловкость против Проницательности. (Рукопашный бой 2).
-Подсечка- атака не наносит урона, по сбивает противника с ног. Он получает штраф скорости и ловкости 1, теряя возможность защищаться от оружия. Чтобы встать ему нужно потратить раунд. Не работает на тех, что мощь превышает вашу на 2 и более. (Рукопашный бой 2).
-Обезоруживание - выбить оружие из рук противника в контратаке не так уж и просто, ведь кубы не на вашей стороне. Но в случае успеха противник остается без оружия.
-Добивание - если Баа противника ниже 20, сильный удар в случае успеха (вне зависимости от урона) добьет его. (Рукопашный бой 2).

Школы:
Специфические школы рукопашного боя, позволяющие выполнять новые маневры и дающие бонус в определенной ситуации. В скобочках перед маневром написан уровень необходимой школы. Все школы требует владения навыком Рукопашный Бой как минимум на 3 очка.
Отредактировано 09.05.2017 в 17:57
7

DungeonMaster Fixus
08.05.2017 01:33
  =  
Бой холодным оружием.
Все просто, ибо за редкими исключениями повторяет технологию рукопашного боя. Есть Раунд Атаки, есть Раунд Защиты, есть два запаса кубов, кидают они оба, ибо на каждый промах в атаке найдется контратака.
Все различия кроются в несколько иных маневрах и фишках, в основе которых специфические характеристики холодного оружия.
Расход силы высчитывается по формуле: разность Веса и Силы на каждые пять ударов. Без отрицательных значений, конечно.
Атака безоружного человека свинство дает вам бонус в 1 куб. Если вы атакуете коротким оружием, то 2, если вы им владеете. Длинное оружие дает бонус 3, если вы им владеете.
Длинное оружие дает бонус в Куб против Короткого оружия.
Характеристики:
-Урон. Высчитывается по нескольким формулам, однако общая такова: Урон*Сила. Кроме того, такие характеристики как вес и острота могут влиять на урон, прибавляюсь к нему в определенных ситуациях.
-Острота. Прибавляется к урону при атаке на не бронированного противника по формуле Острота*5. Отвечает именно за остроту лезвия.
-Колкость. Отвечает за остроту края оружия, прибавляется при атаке тычком по формуле Колкость*5. Оружие с колкостью более 2 может применять для тихого убийства. К тому же, Колкость влияет на Бронебойность.
-Вес. Определяет, может ли персонаж поднять оружие. Так же его значение прибавляется к Силе при высчитывании урона, если удар нанесен сверху. К тому же, если вес оружия превышает вашу Силу, вы получаете штраф при контратаке противника на кол-во кубиков, равно разности Веса и Силы. Если же Вес меньше вашей Силы, вы получаете дополнительные удары к Шквалу Ударов и контратаке. Влияет на Метательность.
-Удобство. Характеристика показывает, как оружие сидит в руке. Если Удобство выше Ловкости, то эта разница прибавляется к кубам противника при разоружении, а если меньше, то разница прибавляется к вашим кубам в той же ситуации. Влияет на Метательность
-Прочность. Отвечает за надежность оружия, за скорость его износа. При парировании оружия с Прочностью, превышающей вашу, разница в этой характеристике отнимается от вашей Прочности, если Сила противника больше ее. Отвечает за Бронебойность
-Бронебойность. Отвечает за пробитие брони. Оружие, сумма Прочности и Колкости которого больше Сопротивления брони, пробивает ее.
-Метательность.Отвечает за то, насколько оружие пригодно для метания. Метать можно только оружие, вес которого ниже вашей Силы, а Удобство ниже Ловкости.

Маневры:
Маневры практически аналогичны онным в рукопашном бою за парой исключений. И я все равно напишу сюда некоторые из тех, что совсем не изменились.
-Смена оружия. Чтобы сменить оружие, вы отказываетесь в своем раунде от атаки.
-Разрыв дистанции. Вместо атаки, либо в случае успешной защиты сравниваются Ловкости обоих - в случае вашего выигрыша вы отрываетесь от противника и для следующей атаки ему нужно сократить дистанцию, пропустив одно из действий
-Сокращение дистанции. Жертвуя одним из действий, вы сокращаете дистанцию между вами и противником. В случае атаки вы не можете защищаться, в случае защиты- контратаковать.
-Секущий удар. Вкладывая все проворство и силу в удар, вы увеличиваете запас кубов атаки в полтора раза. Но в случае провала контратака противника гарантирована. Отнимает 1 ЗВ.
-Рубящий удар. Похож на рубящий, однако увеличивается на запас кубов, а урон по конечности. Защита невозможна. Доступен лишь для острого оружия. ЗВ 1.
-Колющий удар. Удар тычком с прибавкой бонуса Колкости и увеличенным в полтора раза запасом кубов атаки. Защита невозможна. ЗВ 1.
-Уклонение- резких уход, с разрывом дистанции. Используется вместо защиты. Кидается Ловкость против Ловкости противника. Отнимает 1 ЗВ.
-Несколько противников. В случае если на вас нападает несколько противников, вы распределяете кубы защиты на каждого из них- не обязательно равное число на каждого, вы можете выделить наиболее опасного из них.
-Шквал ударов. Вы наносите число ударов, равное показателю вашей Скорости. Каждый удар из шквала наносит половинный урон. То есть успешный шквал из 4 ударов нанесет двойной урон. Плюс в том, что на каждый удар надо распределить общий банк кубов защиты, будто это атаки отдельных противников. Шквал тратит 1 ЗВ на каждые два удара, вы теряете защиту. (Невозможно для Тяжелого Оружия. Любое другое Холодное Оружие 2).
-Финт. Кидается ваша Скорость против Проницательности противника. В случае удачи запас кубов защиты противника распределяется между ложным и настоящим ударом в равной степени. (Невозможно для Тяжелого Оружия. Короткое\Легкое Холодное Оружие 3).
-Оглушающий удар. Аналогичен Рубящему или Секущему, увеличивает запас кубов в полтора раза и делая защиту невозможной. Однако эффект - противник пропускает следующий ход. (Тяжелое\Длинное Оружие 2, для остального невозможно). ЗВ 2.
-Упреждающий удар. Во время Раунда Защиты вы вместо защиты кидаете атаку с увеличенным в полтора раза числом кубов- в случае успеха противник получает удар мимо защиты, в случае провала вы получаете его удар. (Недоступно Тяжелому Оружию. Любое другое Холодное Оружие 2).
-Глухая оборона. В Раунд Защиты вы не кидаете атаку - вы лишены возможности контратаки, но получаете в полтора раза больше кубов на защиту. Отнимает 1 ЗВ. (Холодное оружие 2).
-Обезоруживание - выбить оружие из рук противника в контратаке не составит труда, для этого нужен лишь дополнительный бросок вашей Атаки против аналогичного броска противника. (Холодное Оружие 3).

Школы:
Специфические школы боя, позволяющие выполнять новые маневры и дающие бонус в определенной ситуации. В скобочках перед маневром написан уровень необходимой школы. Все школы требуют владения соответствующим оружием как минимум на 2 очка.





Отредактировано 09.05.2017 в 17:57
8

DungeonMaster Fixus
08.05.2017 02:03
  =  
Магия Хаоса!

Термины:
-Знак- небольшой знак, наносимый на кожу или предмет. После применения размывается.
-Печать- большая печать, наносимая на пол, стены или потолок.
-Длительное- невозможно выполнить быстро, например в боевой обстановке.
-Заклятье- короткое или длинное заклинание с произношением слов. В случае длинного необходимо сохранять Концентрацию.
-Компонент- особый предмет или вещество, которое необходимо для ритуала. Заклинания с такой пометкой требуют чего-то кроме печати\знака\заклятья.
-Сложность- каждое заклинание сопровождается сложность, связанной с ментальной подготовкой. Некоторые имеют сложность начертания в критических ситуациях. В случае провала выпавшие кубы отнимаются от этой сложности, уменьшая ее.
Стоимость:
Заклинания приобретаются за очки, которые получаются по формуле= Уровень Метки Хаоса*3. То есть у вас может быть от 3 до 9 очков. Стоимость заклинаний указывается-через-дефис за каждую ступень владения им. Первая-Вторая-Третья.


Школа Астрала

Школа Демонологии.


Школа Клетки Душ
Отредактировано 23.07.2017 в 14:29
9

DungeonMaster Fixus
09.05.2017 17:36
  =  
НАВЫКИ
-Обычно у вас 18 очков на Навыки и Специализации.
-Очки Навыков и Специализаций считаются отдельно.
-Навык не может поднять выше 5- однако есть еще и специализации.
-Если какой-то навык для вас дешевле в два раза, а вы вложили три очка (итого должно выйти 6 уровней навыка) 1 очко тратиться на специализацию.
-Если написано, что специализация начинается с 2, это значит что уже после 1 уровня навыка вы можете тратить очки на специализацию, а если с 3, то после 2 уровней.
Списочек:
Отредактировано 14.05.2017 в 01:28
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.