|
|
|
Тут я буду выкладывать данные по системе. Это будет нелегко.
|
1 |
|
|
|
Система авторская и базируется на нескольких понятиях, о которых я расскажу ниже. Тут я приведу шаблон квенты: Имя: Полное Имя. О них в архиве. Раса: ваша раса. Может быть скрытой. Класс: ваш класс. Может быть скрытым. Мировоззрение: не имеет значения. Характеристики: ниже. Мастер может редактировать посты: да. Профиль: да. Внешность: соответствует расе, возрасту и всей логике в целом. Картинка будет очень хорошим дополнением. Тут же желательно указать, как персонаж одевается. Характер: не обязательно, но в общих чертах указать желательно. Тут же желательно указать голос и предпочтения всякие. История: скрыта. Тут указываем биографию персонажа, его принципум. Навыки: навыки и специализации, преимущества\недостатки, заклинания Инвентарь: см. Тему. Конкретнее: Характеристики: Каждое очко- куб Д6. Значения от 0 до 5, где 0- калека, а 5- пик развития. На каждый блок дается 12 очков распределения. Для иных рас значение может превышаться. Физические:-Сила: чисто физическая сила. -Ловкость: аккуратность действий, уклонения. -Скорость: реакция, быстрота действий. -Мощь: комплекция, живучесть организма. * -Выносливость: способность преодолевать физические нагрузки и травмы Ментальные:-Интеллект: логическое мышление, вычислительные способности. -Сила воли: буфер магического истощения, сопротивление ментальным раздражителям. -Проницательность: способность подмечать детали. -Гармония: способность контролировать эмоции. Важная дл магов, но не только. -Концентрация: фокус на определенном предмете или состоянии. Важна не только для магов, но и сыщиков, стрелков. Социальные:-Харизма: способность производить хорошее впечатление и располагать к себе. -Красота: красивая внешность.* -Лидерство: способность заряжать уверенностью других, даже если у самих ее нет. -Красноречие: умение не только говорить, но и соображать, как и что. -Имитация: не всегда ложь, но всегда актерская игра. * помечены те, что отражаются внешне и зависят от этого. Параметры:ЖС (Баа)- жизненные силы. Равны 80 и с каждым очком Мощи растут на 20. СтГар- состояние Гармонии. Важно для магии и многого другого. От 0 до 5, где 0- безумие. Изначально 3, для повышения нужен бросок СтКон- состояние Концентрации. Важно для магии и многого другого. От 0 до 5, где 0- кататоническое состояние, а 5- полная концентрированность на задаче Изначально 3, для повышения нужен бросок МЭ (Ху)- Запас этакой Маны. Ее значение равно Выносливость*6+Сила Воли*6. ЗВ- запас выносливости, уровень физических сил. Равен Выносливость*20 Класс:Все просто. Он определен профессией или талантом. От класса зависят призовые навыки - персонажу дается 1 уровень навыка и 1 одна его специализация, если она начинается с 2. Если с 3- то персонажу дается доп. уровень навыка. Навык дается мастером при согласовании с игроком. Так же класс влияет на прокачку навыков. Классы:Артист (все люди искусства)- навыки искусства Боец (все кто живет боем)- навыки боя Ремесленник (рабочие, умельцы)- навыки ремесла Ученый (исследователи, преподаватели)- навыки науки Вор (криминал и полиция)- криминальные и детективно-воровские Делец (торгаши и все впариватели)- бюрократические и финансовые. Навыки:Это умения персонажа в какой-либо сфере. Каждый уровень навыка дает +1 куб Д6 для выполнения связанных с ним действий. Навыки приобретаются за очки, коих у персонажа 18. Некоторые навыки имеют особые требования вроде характеристик или других навыков. Специализации:Это более узкие направления того или иного навыка, применимые в определенных ситуациях, где нужны более необычные или конкретные умения. Специализация может приобретаться для каждого навыка начиная с определенного количества очков (включительно!!!). Принципум:Выбирается и никогда не меняется. Стоит следовать логике- в деревне где все из людей земли человек огня вряд ли родится. Всего четыре: земля, вода, огонь и воздух. Он определяет характер, черты внешности, дальнейший Мотиватор и стиль магии если она есть. Но это черты внешности и характер не так строги для людей. Смешения обычное дело. У эльфов это редкость, плюс принципумы всего рода преобладают над примесью. Мотиватор: Ваш флаг, дающий бонусы при достижении определенной им цели. Имеет банк кубов, равный значению Силы Воли, восстанавливаются со временем и в определенных ситуациях, зависящих от мотиватора. Это может быть "Насолить Огнелюдям" или "Утреть нос выскочке", "Защитить Женщину" и бла-бла-бла. Если персонаж не следует мотиватору его ждут последствия- потеря Состояния Гармонии или кубов мотиватора. Преимущества\недостатки:Преимущества дают дополнительные бонусы, Недостатки же усложняют игру. Преимущества покупаются за очки, Недостатки эти очки дают. Банк 2 очка
Маг Вы- маг своего принципума. 3 очка.
Власть Ваш персонаж занимает какой-то пост или звание. о праву или нет- не важно. Но он может командовать подчиненными.Однако... за власть порой стоит держаться. 2-Младший Офицер, Начальник Отдела 3-Старший Офицер, Глава Профсоюза, Чиновник 4-Высокопоставленный Чиновник, Глава Дочерней Компании
Осведомители В определенной среде у вас есть свои люди, которые скажу что случилось. Будь то финансисты или журналисты. Стоимость 2 очка.
Верный Сторонник Тот, что отдаст жизнь. Ученик, слуга (если вы из Вирго или Олдмандии). Стоимость 2 очка.
Бизнес Приносящее доход предприятие. Каждое очко- 45 у.е.*. Стоимость: 2-5. 2- магазин, лавка, мастерская 3- небольшое предприятие, крупный магазин 4- предприятие, маленькая компания 5- небольшая фабрика, компания
Слава У вас есть известность. 1-мелькали в известной истории 2-известны, если напомнить 3-известный герой 4- национальная знаменитость 5- мировая знаменитость
Дополнительное умение Вы умеете больше чем средний человек. Добавляется еще 2, 4 очка на навыки. Стоимость 2, 4.
Развитие потенциала. Выбранный блок характеристик получает +1 к каждому значению. Стоимость 5.
Развитие характеристики Выбранная характеристика увеличивается на 1. 1 очко- повышение 1 характеристики 2 очка- повышение 2 разных характеристик
Амбидекстрия Отсутствуют штрафы при использовании неосновной руки. 2 очка.
Доброе пророчество Вам было предсказано что-то очень хорошее и великое. И обстоятельства, похоже, складываются. Стоимость 5.
Ночное зрение Снимаются штрафы с темноты. Стоимость 1.
Покровитель Анти-Верный сторонник. Теперь для кого вы им являетесь. Свободы действий меньше, но помощь есть. Стоимость 3 очка.
Правительственная Привилегия У вашей страны перед вами должок. Может вам уступают дорогу чиновники (1), а может вам выделят личную гвардию президента когда понадобится (5). Стоимость 1-5.
Связи Не надо быть известным, чтобы их иметь. 1- определенная группа 2- город, обычные горожане 3- какая-либо структура города 4- обширные связи в области (штате, десятине) 5- связи в верхах
Полиглот Вы знаете больше чем родной язык. 1 очко для каждого человеческого языка, по 2 для дварфьего и эльфийского.
Боевой Монах Только для выходцев из Руссы. Страна славится религиозностью и жрецами-монахами, которые обладают особым боевым искусством. Ваши рукопашные атаки имеют бонус урона +2Д6, а кожа бонус к сопротивлению урону +Д6. Кроме того, вы получаете возможность изучать школу Боевых Монахов - она содержит многие маневры, вроде Ху-блока. Плюс вы получаете минимальные знания Дагбаизма. 4 очка.
Имперский Боевой Маг Для выходцев из Вирго. Вы состояли (состоите?) в Корпусе Боевых магов Священной Империи Вирго. Уровень ваших заклинаний, Сила воли, Гармония и Концентрация повышены на 1. Так же дается 1 очко для Боевого мага и 3 на выбранные специализации. Цена 4 очка.
Рыцарь Ночи Вы тот кто защищает город от самого темного- нечисти, вампиров, может и демонов. Почет, слава, передовые технологии, скованность кодексом. Вы получаете бонусные навыки на выбор мастера. 1- вас обучают борьбе с нечистью. Оруженосец. 3 очка на навыки плюс 1 очко к 2 навыкам хаосологии. 3- вы обучены охоте на нечисть. Рыцарь. 5 очков на навыки плюс 1 очко ко всем навыкам хаосологии. 5- вы обучаете охоте на нечисть. Магистр. 8 очков на навыки плюс 1 очко ко всем навыкам хаосологии и 2 на один из них.
Иной Вы не совсем человек, а то и вовсе представитель другой расы. 1-Полугном, полуэльф. 2- чистокровный гном или эльф, на половину-представитель редкой расы 4- представитель редкой расы.
Талантливый Маг У вас предрасположенность к магии своей стихии. Уровень заклинаний повышен на 1. Стоимость 3.
Мультипринципум Редкое явление, когда маг имеет сразу два принципума. Только у магов. Проблемы с психикой, нестабильность и прочее прилагается. 4-Два непротивоположных принципума. 6- Два противоположных принципума (огонь-вода, земля-воздух) 10- Три принципума.
Мультикласс. За свою жизнь вы успели побывать в разных профессиях, либо вы талантливы сразу в двух вещах. Вы получаете еще один класс и все исходящие из него пункты- навык со специализацией. Стоимость 5
Иммунитет к орихалку Дает иммунитет к металлу орихалку, блокирующего магию. Стоимость 5.
Провидец У вас видения, да-да. Они неясные, отрывочные, но по ним можно восстановить картину. 1- нужная серьезная подготовка- пост, медитация, стимуляторы 2- один из тех методов подойдет 3-редкие спонтанные видения 4- частые спонтанные видения 5- контролируемые видения, хоть и нужна мизерная подготовка.
Метка Хаоса Вам известная магия Хаоса! 1-3 очка, по одному уровню Метки за каждое. Чем выше уровень метки, тем более сильные заклинания доступны для приобретения.
Избранник Хаоса Вас избрало существо Хаоса. Оно вам покровительствует и помогает. 4- Избранник демона. Он помогает вам в темных делах. Но учтите- он будет склонять вас к ним, тут уже идет бросок Силы Воли. К тому же, набрав сил от ваших темных поступков, он сможет иногда захватывать ваше тело. 6- Избранник ангела. Он будет помогать вам в делах светлых, однако каждое совершенное вами зло будет отравлять ваш разум, понижая характеристики. Зато он вас не захватит. 8- Избранник Левиафана. Вы избранны одним из самых древних видов существ всей мультивселенной. Он будет помогать вам во всем что посчитает нужным, но учтите- он требует поклонения и даже жертв.
Чувство Магии. Вы способны чувствовать энергетический след Ху в астрале. Проще говоря, чувствуете магию. 2- Чувствуете свежую магию 3- чувствуете более старую магию
Перевертыш Способность обращаться в животное. Имеет стимул\подавитель (страх, гнев, голод). Проверка Силы воли раз в пару ходов на борьбу с животной стороной. 3 очка.
Редкий Аспект Вы получаете талант к редкому виду магии своего принципума. Эмпатия, Чтение Энергий, Чувство Земли, Телепортация (зависит от принципума). 3 очка.
*На данный момент у.е. считается ленийский доллар.
Увечье Когда-то вы здорово влипли в историю и стали не такими... полноценными. 2- штраф от типа увечья. Штраф является минусом к броскам при выполнении определенной задачи. 4- штраф от типа увечья. Штраф к характеристике конечности и красоте (ибо увечье заметно). 8- штраф к нескольким характеристикам, потеря боеспособности. Прелом позвоночника, отказ ног, слепота.
Тяжелые времена Ваш бизнес или чин в опасности. 1- власть имущие не рады 2-проблемы с законом или криминалом 3- грань банкротства, серьезное обвинение Требование: бизнес или власть
Враг Искренне желающий вам мучений или смерти человек (или нет). Стоимость 1-5, где 3- ваш уровень возможностей.
Страшная тайна Вы знаете слишком много. Тайны мафии, правительства... или скрываете свои. Будь то страшная болезнь вампиризма или прошлое некроманта. 2 Очка.
Дрянные родственники Ваш близкий родственник- известный преступник. Это будет портить отношение к вам вне зависимости от причастности. 2 очка.
Преступление Вы совершили серьезное преступление. Убийство, изнасилование, или целый букет. 1- давний проступок, уже замятый, но иногда всплывающий. 2- давний проступок, всплывающий регулярно. 3- совсем недавний, еще не раскрытый проступок. 4- вы достаточно известный преступник, которого активно ищут.
Беглый каторжник. Вы сбежали с каторги ААС или рабства Финиксы. Вас будут искать в этой стране, но и в другой хозяева могут напомнить. Да и у вас скорее всего остались следы. 3 очка.
Неграмотность. Вы не умете читать и писать. Может, вы из дальних деревень, а может и вовсе и варварских поселков Гипериона или Великой Пустоши. Конечно, не сочетается с определенными навыками. 3 очка.
Мутация. Вы родом из Великой Пустоши, ну или на вашего родителя разозлился злой маг. Но у вас врожденное уродство. 2-4 очка.
Легкое опьянение. Вещества берут вас значительно легче, а организм сложнее справляется с ядами. 1- только алкоголь, наркотики. 2- алкоголь, наркотики, яды. 3- Сильная непереносимость всего.
Зависимость. вы испытывайте физическую зависимость к веществам. 2- алкоголизм, легкие наркотики 3- тяжелые наркотики.
Психическое заболевание Вы слегка отличаетесь складом мышления. Может, у вас редкие галлюцинации или озабоченность. Но только слабые заболевания. 3 для не-магов, 2 для мага.
Болезнь. У вас неизлечимая хроническая болезнь. Она дает жить, но отравляет существование. 2-4 очка.
Клеймо Хаоса. Вы можете использовать магию Хаоса... и она может использовать вас. В вас легко и без согласия вселяются разные сущности, даже призраки. 3 очка.
Изгнанник Хаоса. Вы смогли насолить кому-то по ту сторону бытия. 3- Вы напакостили демонам, и мимо проходящий черт захочет вас убить. Требование: магия Хаоса 2 ур. 6- Вы крупно напортачили ангелам или демонам. Вас будут целенаправленно искать. Требование: Магия Хаоса 3 ур. 8- Вы Джон Константин этого мира. Вы так подорвали равновесие Хаоса, что вас хотят устранить и Ангелы, и Демоны, и Левиафаны. И никто не заберет к себе, чтобы не начинать гражданскую войну. Вы будете обитать на затворках астарала в мучениях после смерти. Требование: магия Хаоса не ниже 3ур, вариативно.
Злое предсказание. Вам предсказали что-то очень зловещее, и оно начинает сбываться. 5 очков.
Ху-уничтожение. Кто-то заблокировал вашу магическую энергию. Ваша магия больше не работает. Но это не мешает знать теорию. Требование: магия. 4 очка.
Вампиризм. Древний и темный ритуал сделал вас вампиром. 3 очка.
|
2 |
|
|
|
ИНЫЕ РАСЫ:Тут будет заложена лишь механика игры за другие расы, однако это серьезно связано с их более детальным описанием в архиве. Для игры за другие расы нужно взять соответствующее преимущество. Игра за иные расы имеет свои бесценны преимущества, однако есть и существенные недостатки. Непереносимость эльфами излучений, лунное проклятие дварфов, отрешенность и распутность нимф, зависимость мэрмов от воды. Средний вариант- полукровки. ЭЛЬФЫОбщие данные:Играя за эльфа вы можете выставить существенный возраст- но не более 1000 лет. Вы получаете 1 дополнительное умение по умолчанию и все вытекающие пункты. Ваш принципум определяет очень много. Как и люди, эльфы отказались от строгого разделения на нации по принципуму, но исторически они живут в определенных местах. Как и маг, эльф очень зависит от принципума. Эльф маг- еще сильнее! То есть эльф огня никогда не будет меланхоличен или безэмоционален. Прокачка магии обходится вам дешевле даже с самого начала, так же вам сразу доступен первый Редкий Аспект. Однако: Вы чувствительны к радиоволнам и магнитному излучению. У вас болит голова, мутит, в глазах двоится. Радиация убивает вас чрезвычайно быстро даже при малых дозах. Вот данные из архива: Физиология: Во многом схожа с человеческой. Они могут есть человеческую пищу, пить те же напитки, их органы чувств используют те же диапазоны. Но есть и отличия: -Они невосприимчивы к большинству ядов и токсинов. Лошадиные дозы тяжелых металлов могут вызвать лишь недомогание. Органические яды в большинстве случаев для них безвредны (см.ниже). Этим кстати объясняются некоторые их опасные для людей блюда. -Однако они восприимчивы к радиоволнам и радиации. Длительное воздействие радиоволн вызывает пагубное влияние на психическое и физическое здоровье эльфа. Потому они не используют электричество (заменяя его магией) и живут вдалеке от людей. Однако, они изобрели специальные заклинания, огораживающие их территории. Так же люди (Ленийский ученный М. Ферранд) изобрели специальный прибор, глушащий радиоволны- клетку Ферранда. Радиация же убивает эльфов очень быстро, иногда вызывая страшные мутации. -Кости, волосы и ногти эльфов светятся в темноте и угасают со старостью. По некоторым предположениям, своим продвинутым магическим даром они обязаны именно этому. -Эльфы плохо переносят прикосновение к меди, вольфраму, адамантию и некоторым другим металлам. -Грызуны и некоторые псовые плохо переносят присутствие эльфов. Они испытывают беспокойство. Это связано скорее всего с феромонами, однако есть предположение по поводу ментальных волн. -Нервная система эльфов гораздо более совершенна чем у людей- это дает им повышенную реакцию. -Так же, их сосудистая система намного крепче- у них три предсердия и три желудочка, а сердце бьется в три раза быстрее человеческого. -Однако у них странный метаболизм- они могут не питаться двое суток и чувствовать себя в норме. -Ускоренная регенерация. -У них четвертая спираль ДНК и увеличенное число нейронных связей в мозгу- это дает им высокий интеллект. -Гендерно они слабо отличаются. Грудь у эльфийских женщин маленькая, бедра узкие. Хотя они и изящнее мужчин. Потому не особо внимательные могут спутать.
Слабости и болезни: -Как уже сказано, радиоволны и радиация. -Медь и некоторые другие цветные металлы. -Многие эльфы страдают никтофобией. -Бледная чума, свирепствовавшая четыреста лет назад в Империи, для них аналогична гриппу. -Яд василиска медленно убивает их, уничтожая легкие и мозг. Немагические лекарства (применимые к людям) недейственны. -Драконы особо любят эльфийскую плоть. Она для них как деликатес. -Кровь вампира старит эльфов в пропорции 1 глоток~~50 лет.
Так же, физические данные эльфа зависят от его принципума, потому внешние данные и характеристики тоже вариативны: Земля Ваша сила и мощь не поднимается выше 3. Ментальные характеристики увеличены на 1, Ловкость, Красота тоже повышены на 1, однако Красноречия и Имитация не поднимаются выше 2. Внешность и физиология: -Средний рост- 2 метра, вес- 70 кг. -Это самые сильные и мускулистые эльфы. Они тоньше людей и легче по комплекции, но мускулатура у ни хорошо развита. -Их волосы немного светятся в темноте, как и их кости, ногти. Это объясняет древнюю традицию разведчиков эльфов красить ногти. - Волосы могут быть темных цветов, обычно они русые или темные. -Глаза- в полтора раза больше человеческих, цвета- оттенки зеленого. -Средняя длинна ушей от мочки до кончика- 10 см. -Борода не растет. -Они чувствительны к низким температурам. -Кожа бледная, серебристого оттенка. Вода Ваша сила и мощь не поднимается выше 2. Ментальные и Социальные характеристики увеличены на 1. Внешность: -Средний рост- 2.10 метра, вес- 68 кг. -Самые ментально развитые эльфы. -Их волосы немного светятся в темноте, как и их кости, ногти. Это объясняет древнюю традицию разведчиков эльфов красить ногти. - Волосы могут быть светлых цветов. -Глаза- в полтора раза больше человеческих, цвета- оттенки голубого и синего -Средняя длинна ушей от мочки до кончика- 15 см. -До 900 лет борода не растет. Волосы на теле (кроме бровей, ресниц, головы) тоже отсутствуют. После 900 лет борода растет в два раза быстрее чем у людей, при этом того же цвета, что и волосы. -Стойко переносят низкие температуры. -Кожа бледная, голубоватого оттенка. Огонь Ваша сила и мощь не поднимается выше 2. Ментальные характеристики увеличены на 1, Ловкость, Скорость и Выносливость тоже повышены на 1. Гармония уменьшена на 1. Внешность: -Средний рост- 2.10 метра, вес- 70 кг. -Это самые быстрые и ловкие эльфы, к тому же они вспыльчивы. -Их волосы немного светятся в темноте, как и их кости, ногти. Это объясняет древнюю традицию разведчиков эльфов красить ногти. - Волосы могут быть темного или рыжего цвета. -Глаза- в полтора раза больше человеческих, цвета- оттенки карего, желтого. -Средняя длинна ушей от мочки до кончика- 13 см. -До 900 лет борода не растет. Волосы на теле (кроме бровей, ресниц, головы) тоже отсутствуют. После 900 лет борода растет в два раза быстрее чем у людей, при этом того же цвета, что и волосы. -Плоо переносят низкие температуры -Кожа смуглая, слегка оранжевого оттенка. Воздух Ваша сила и мощь не поднимается выше 2. Ментальные характеристики увеличены на 1, Гармония и Имитация на 2. Внешность: -Средний рост- 2.3 метра, вес- 70 кг. -Это самые спокойные и... лживые эльфы. Они легко врут, имитируют, обходят. -Их волосы немного светятся в темноте, как и их кости, ногти. Это объясняет древнюю традицию разведчиков эльфов красить ногти. - Волосы могут быть седого цвета. -Глаза- в полтора раза больше человеческих, цвета- фиолетовый, оттенки. -Средняя длинна ушей от мочки до кончика- 13 см. -До борода не растет. -Кожа темная, синеватого оттенка.
Недостатки\преимущества: Эльфу недоступны преимущества: Ночное Зрение, Боевой Монах, Боевой Имперский Маг, Мультипринципум, Перевертыш. Редкий Аспект по умолчанию. Эльф может иметь остальные преимущества, если живет с людьми более 20 лет. Эльфу доступны преимущества: Хранитель Эльф является одним из Посвященных. Он знает историю своего народа (да, даже за Эпохой Тени), что дает ему некоторую власть над эльфами. 6 очков.
Знать Эльф принадлежит к одному из древнейших аристократических родов— его почитают как люди, так и сами эльфы. 4 очка. Гомовед Вы изучали людей на академическом уровне и знаете их культуру, привычки и поведение. Вы не будете так путаться в их мире. 2 очка.
Преимущество маг стоит 1 очко.
Эльф теряет недостатки: Анитропия, Вампиризм, Легкое опьянение, Зависимость. Болезни у эльфов другие. Для наличия социальных недостатков (враг, тяжелые времена) необходимо жить с людьми более 20 лет. Эльф получает недостатки: Обреченный. Эльфийская болезнь. Эльф утратил свое долголетие. Он стареет как человек. Это делает его изгоем. 3 очка.
Ронин Эльф был бойцом при феодале. Он давал клятву, но не смог защитить своего хозяина. Но не смог и убить себя. Теперь он изгой. Класс: боец. Цена 2.
Прямой язык Эльфийская болезнь. Иное строение мозга порой выдает этот казус. Эльф не может врать. После тысячи лет перетекает в маразм. Любой класс кроме воздуха. Стоимость 3.
ДВАРФЫОбщие данные:Играя за дварфа вы можете выставить существенный возраст, хоть и меньший чем у эльфов- до 300 лет. Вы получаете 3 навыка по умолчанию для любого технического умения и банк из 4 очков на них Ваш принципум определяет очень много. Даже больше чем у эльфов, он определяет место жительства. Однако, среди дварфов мало принципумов воды и воздуха- их мало кто видел из людей. Магов среди дварфов меньше, но они отнюдь не слабее и ценятся больше. Однако, дварфы чувствительны к лунному излучению. Прямо попадание лунных лучей ослабляет их, а в полнолуние обращает в камень. Вот данные из архива: Физиология: Во многом схожа с человеческой. Они могут есть человеческую пищу, пить те же напитки, их органы чувств используют те же диапазоны. Но есть и отличия: -Они невосприимчивы к некоторым ядам- тяжелые металлы и их соли не берут дварфов, хотя большинство органических ядов для них вредны. -Их кости гораздо толще и содержат естественный слой углерода, из-за чего они очень крепки. -Дварфы не любят яркого света, хотя спокойно переносят его. Гиперионские дварфы из-за его перепада вынуждены носить темные очки на поверхности. -Некоторые псовые и лошади испытывают беспокойство от дварфов. -Иное строение нервной системы делает их менее чувствительными к боли, а так же делает их движения точными. -Так же, их сосудистая система намного крепче- их сердце больше человеческого и гипотетически может работать не одну тысячу лет. -У них быстрый метаболизм- они очень прожорливы. В отличии от эльфов, их желудок оставляет отходы (хоть и меньше чем у людей) -Дварфы стойки к температурам- минус или плюс пятьдесят для них не помеха. -Плохо видят на свету, но отлично в темноте. -Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть. -У дварфов острый слух. -Ускоренная регенерация, хоть и слабее чем у эльфов. -У них мощные легкие и они выносливы, но не отличаются скоростью бега. -На них не действуют классические методы огненного лечения- у них иное течение Баа. -Дварфы плохо плавают. -Женщины-дварфы не имеют бород! Так же, у них соблюдены пропорции людей- они меньше мужчины, имеют более широкие бедра.
Слабости и болезни: -Дварфы часто страдают селенофобией и гиппофобией- боязнью луны и лошадей соответственно. -Дварфы плохо переносят ультразвук и вибрации высокой частоты -Дварфы вспыльчивы. -Их отпугивает и наносит ожоги омела. -У дварфов распространена Болензь Паркинсона- она для них является большим горем, ведь она не дает работать. -Плесень Duis Dwarf поражает слизистые дварфа, прорастая в нем и постепенно превращая его в трухлявый труп. -Дварьфье Безумие- инфекционное заболевание, превращающее дварфа в дэрро- безумного мертвенно бледного карлика с широкими зрачками и выпадающими волосами. Дэрро, по легендам, изобрели магию лавы- аспект магии земли. -Яркий лунный свет обращает их в камень до первого луча солнца. Феномен пока не разгадан. Однако лишь свет полной луны способен полностью обратить их в камень, если же он слабее- то дварф лишь будет ослаблен По принципумам я укажу так же их место жительства. Земля. Дварфы Океана, Хефуйи или дварфы Иапета, Ваэнгты. Самая обширная группа дварфов. Ваши Мощь, Сила и Выносливость увеличены на 2, Интеллект на 1, однако скорость не может быть больше 2. Красноречие и Имитация не выше 2. Внешность: Это низкие и коренастые человекоподобные существа, во многом сходные с ними по анатомии, но существуют отличия: -Рост дварфа колеблется от 1.2 до 1.4 метров. Вес превышает центнер. -Их кости гораздо более плотные, а строение черепа и таза более широкое, чем у людей. -Они коренасты, склонны к накоплению жира, руки и ноги коротки, но обладают толстыми пальцами. -Их волосы толще людских и растут быстрее. Бороды тем более. Они обычно темного цвета. -Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть. Цвет- зеленый и карий. Вода Дварфы Кеи, Лики. Малая группа дварфов. Ваши Сила и Выносливость увеличены на 2, Интеллект на 1, однако скорость не может быть больше 3. Красноречие и Имитация не выше 3. Вы получаете бонусный навык для всего, связанного с морем. Внешность: Это низкие и коренастые человекоподобные существа, во многом сходные с ними по анатомии, но существуют отличия: -Рост дварфа колеблется от 1.3 до 1.5 метров. Вес превышает центнер. -Их кости гораздо более плотные, а строение черепа и таза более широкое, чем у людей. -Они коренастые, светлокожие, плотные. -Их волосы толще людских и растут быстрее. Бороды тем более. Волосы светлого цвета. -Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть. Цвет- оттенки синего. Огонь Дварфы Гипериона, Сакруманы. Не менее обширная группа дварфов. Ваши Сила и Выносливость увеличены на 2, Интеллект и Ловкость на 1, однако скорость не может быть больше 2. Красноречие и Имитация не выше 2. Внешность: Это низкие и коренастые человекоподобные существа, во многом сходные с ними по анатомии, но существуют отличия: -Рост дварфа колеблется от 1.2 до 1.3 метров. Вес превышает центнер. -Их кости гораздо более плотные, а строение черепа и таза более широкое, чем у людей, но уже чем у дварфов Земли. -Они коренастые, смуглые, жилистые. -Их волосы толще людских и растут быстрее. Рост бороды меньше обычного для дварфа. Волосы русого цвета. Часто- лысые. -Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть. Цвет- оттенки желтого, карего. Воздуха Дварфы Гипериона (южные), Хальси. Малая группа дварфов. Ваши Сила, Выносливость и Гармония увеличены на 2, Интеллект на 1, однако скорость не может быть больше 2. Красноречие и Имитация не выше 3. Внешность: Это низкие и коренастые человекоподобные существа, во многом сходные с ними по анатомии, но существуют отличия: -Рост дварфа колеблется от 1.2 до 1.4 метров. Вес в пределах центнера -Их кости гораздо более плотные, а строение черепа и таза более широкое, чем у людей, но близко к сакруманам. -Они коренастые, темнокожие, с фиолетовым оттенком. -Волос на голове нет. Бороды растут слабее, чем у других на уровне сакруманов). -Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть. Цвет- оттенки фиолетового.
Недостатки\преимущества: Дварфу недоступны преимущества: Ночное Зрение, Боевой Монах (заменяется аналогичным), Боевой Имперский Маг, Мультипринципум, Перевертыш. Ночное зрение по умолчанию. Дварф может иметь остальные преимущества, если живет с людьми более 10 лет. Дварфу доступны преимущества: Дагбаический жрец Дварф является жрецом. Так как руссы поклоняются богам дварфов, то и и монахи аналогичны. См. Боевой монах.
Член Синдиката Дварф принадлежит к одному из древних Технологических Синдикатов. Это дает ему деньги и поддержку. Требование: 2 технических умения. 4 очка. Гомовед Вы изучали людей на академическом уровне и знаете их культуру, привычки и поведение. Вы не будете так путаться в их мире. 2 очка.
Дварф теряет недостатки: Анитропия, Вампиризм, Легкое опьянение, Зависимость. Болезни у дварфов другие. Для наличия социальных недостатков (враг, тяжелые времена) необходимо жить с людьми более 10 лет. Дварф получает недостатки:
Безбородый Ну не растет она! Мутация, увечье какое. Но- шишь. А это позор. 3 очка.
Золотой змей Болезнь. Дварф не может касаться цветных металлов- это причиняет ему боль. Карьера закончена! 4 очка.
ВАМПИРЫОбщие данные:Играя за вампира вы можете выставить существенный возраст, хоть и не больше 500 лет. Ваш принципум сохраняется, а место жительства, цель и локацию часто определяет ваш клан. Кроме того, вам вредят серебро и мифрил, а так же чеснок, аспирин и конечно же, солнце. Вот данные из архива: Физиология: Вампир не-мертв: по сути он оживший труп, сердце которого не бьется, легкие не качают воздух, а желудок не переваривает пищу. Многие биологические функции активны, но отличаются от человеческих. По сути, вампир в некотором роде симбионт - судя по записям Рольфа, вампир добровольно заключает в себя существо Хаоса, питающегося кровью и обеспечивающего ему посмертную жизнь, сохраняя при этом волю, но часто влияя на мозг. Однако безоговорочных подтверждений этому нет. Фактом остается то, что в организме вампира полностью отсутствует гемоглобин- после ритуала он мутирует в специфичный вид стволовых клеток, CS-клетки. -Вампиру для поддержания жизни необходима кровь. Подходит как человеческая, так и животная, хоть и слабее. Кровь иных рас чаще всего вызывает отторжение, даже если ее содержание составляет менее 50%. Обычная пища такого не вызывает, но не переваривается желудком, а процессы ее гниения внутри тела оказывают негативный эффект. Всасывание обеспечивают присоски на языке и пищеводе, они же впитывают воду. -При поглощении крови CS-клетки вампира впитывают ее, воспроизводя сами себя. Достаточная концентрация этих клеток обеспечивает нормальную жизнедеятельность вампира, кроме того, именно им вампиры обязаны своей регенерацией, силой, скоростью. При увеличении их количества выше нормы в мозгу вампира происходит деградация нейронов, ведущая к безумию, при этом блокируется их регенерация. После снижения концентрации CS они снова восстанавливаются. Почему так - загадка. -У вампиров острая аллергия на сульфоновую и ацетилсалициловую кислоту (чеснок и аспирин, например). -Вампиры чувствительны к серебру и мифрилу- эти металлы обжигают их. -Вампиры более выносливы чем люди- их тело не вырабатывает токсинов усталости, а большая крепость мышц и повышенная регенерация обеспечивают их большей чем у человека силой, а так же лучшей реакцией и скоростью. -Вампиры не предрасположены к магии, но многие из них сильные маги. Но это объясняется их возрастом. -Глаз вампира не реагирует на свет и видит в черно-белом спектре. В отличие от легенд, они не красные, но могут таковыми стать (см.ниже) -Солнечный свет вызывает сильнейшие ожоги на коже вампира. Возможна и смерть. -Вампиры не подвержены людским болезням (совсем). -У вампиров усиленное обоняние, слух и зрение, но страдает осязание. Они почти не чувствуют тепла, касаний и ветра. -У вампиров отсутствует либидо. -Вампиры невосприимчивы ко многим токсинам и ядам- в том числе алкоголю и никотину. -Мозг вампира лучше противостоит ментальным атакам. -Вампиры обладают ускоренной регенерацией- вполне могут отрастить конечность. -Вампиры отражаются в зеркалах, но серебряные зеркала показывают размытое отражение. -Маги говорят, что у вампиров "стоячее Баа", то есть оно не циркулирует и не пополняется. Лечить их магией огня нельзя, а Баа зависит от крови.
Слабости и болезни: -Как уже сказано, вампиры восприимчивы к серебру, мифрилу, сульфоновой и ацетилсалициловой кислоте и солнечному свету. Так же их гарантированно убьет отрубание головы. -Вампиры отторгают кровь иных рас- от нее у них начинаются расстройства нервной системы и обмена веществ. -Вампиры подвержены специфичным болезням, самая известная из них- синдром Каина. Он возникает при резком повышении сытости (долгая голодовка и затем пир до отвала) или употреблении кровных родственников (вампирские связи не в счет). Больной вампир стремиться выпить всех своих родственников. -Так же вампиры болеют Драконьим Бешенством. Симптомы как у обычного. -Вампиры значительно слабеют от голода, сходя с ума. В это время его глаза краснеют. -Но чрезмерно сытый вампир тоже теряет разум и начинает убивать без разбора, в эти моменты его глаза желтеют. -Астральная плеть наносит им ментальный урон. -Так же вампиры часто страдают психическими расстройствами- поживи не одну сотню лет. Механика: Особенности: -У вампира появляется новый параметр- Очки Крови. У сытого вампира он равен 5. Со значением 0 вампир погибает, однако до этого он успеет впасть в безумие. -Игрок получает штраф к Состоянию Гармонии -1 за каждый уровень Очков Крови выше 7 или ниже 3. -Пресытившийся (Очки Крови 8) или голодный (Очки Крови 3) вампир впадает в Кровавое Безумие на три хода. Успешный Бросок Силы Воли против Очков Крови*Д6 уменьшает это время на 1 ход, но только если вампир насытился. -Вампир чует кровь на расстоянии полукилометра. Его обоняние позволяет различать запахи людей. -1.5 литра человеческой крови восполняют 1 Очко Крови. -1 Очко Крови отнимается каждые два дня. -Вампир получает +2 к скорости, силе, ловкости и выносливости. -Вампир принципума воды получает Редкий Аспект магии Крови. -На вампиров не распространяются недостатки "Болезнь", "Легкое опьянение" и "Зависимость". Последняя у них итак есть- кровь -Игрок вампир получает 50 очков урона в ход от солнца плюс еще УрО*5 очков урона пока не потухнет. -Оружие из серебра наносит вампиру двойной урон, из мифрила четырехкратный. Кроме того, урон им наносит астральная плеть и некоторые реликвии. Способности Крови: -Используя Очки Крови, вампир может в бою увеличить на заданное число любую свою физическую Характеристику на количество раундов, равное Концентрация*Д6 -Вампир регенерирует за десять минут столько Баа, сколько выпадет в комбинации: ОчКр*Д6 -Используя Очки Крови, вампир может ускорить свою регенерацию и за раунд восстановить количество Баа по формуле: потраченные ОчКр*СтКон*10
Открытые Кланы:(в скобках условия для вступления, * означает обязательность)Фамильеры (принципум воды*) Лардкуа (фантисканец) Хэлиганни (ненависть в виргине*) Фуши-О (-\-) Малые Кланы
|
3 |
|
|
|
МАГИЯбоженька, побереги нашего мастера!Неизвестно, кто научил магии эльфов. Да и не важно. Первой магией была магия Хаоса- основанная на взаимодействии Ин и Ян, положительной и отрицательной энергий Хаоса, а та же на союзах с местными обитателями. Чаще всего именно они были основной действующей силой этой магии. После эльфы открыли магию принципумов- более стабильную и безопасную магию, контроль которой не требовал связей с существами и своих ритуалов и заклинаний. Она шла от внутренней энергии и потому имела огромный потенциал к взаимодействию с нашим миром. Итак, в сторону полемику. Магия разделена на принципумы, так же есть специфичные виды магии, не все из которых доступны людям. Внутри вида магия разделена на школы- каждая школа учит управлению определенными энергиями и направлениями. Так же, сила мага распределена на уровни- каждый уровень позволяет изучать больше заклинаний в рамках своей школы. Многие школы гораздо сложнее в обучении чем их аналоги. Категория является мерой владения определенным заклинанием, степенью его отработки. Магия Хаоса не зависит от уровня- лишь от знаний. Однако знание магии Хаоса не такое частое явление, к тому же, иногда осуждаемое... Общие принципы магии принципумов. Каламбур. Для всех видов магии (ну, кроме Хаоса, но и там не без этого) важными характеристиками являются Гармония и Концентрация. Именно они, поделенные на 2, определяют уровень мага. Далее он может быть повышен тренировками без повышения характеристик (повышение характеристик после начала игры не влияет на уровень). У вас нечетное число вышло? Берем ваш Интеллект и бросаем по Таблице Успехов Ментальных Характеристик (см ниже). Однако, кроме уровня важны еще и знания самих заклинаний. Знания по определенному заклинанию даются из формулы: Уровень*Интеллект*6. Помните, что знания по заклинанию не обновляются- при увеличении уровня вам не нужно повышать знания для лучшего владения заклинанием предыдущего уровня. Знания измеряются категориями. Мана? Ментальная Энергия, она же чаще Ху. Ее количество зависит от Силы Воли и Выносливости. Компенсировать можно и тем и тем. Если достигнет 0- колдовать еще можно. Но тогда мы используем ЗВ. Но их потеря будет вас истощать. Восстанавливается Ху банальным отдыхом, стимуляторами и некоторыми магическими штучками. Я опишу цены пока только для магии 1-2 уровня. Как и механику. Только для классических школ. Без редких аспектов. Несколько терминов:Ур- уровень владения магией. Уровень Категории- первая, вторая и так далее. Циферка возле вашей категории владения тем или иным заклинанием. К- значение категории владения магией. Значение равно Уровню Категории*3+Ур (начиная со 2, 1 не в счет) Затраты: сколько энергии тратиться. Значение округляется до целых. То есть 1.2=1, а 1.6=2. ЗнКон- значение концентрации. Равно числу, выставленному у вас в чаршите. СтКон. Состояние концентрации. Изначально равно 3. Значения от 0 до 5. Для повышения кидаем БрКон и смотрим результат. Каждый последующий бросок получает штраф 6. БрКон- бросок концентрации, равен ее значению на куб д6 ЗнГар- значение гармонии. Прописано в чаршите. СтГар- состояние гармонии. Изначально равно 3. Значения от 0 (безумие) до 5 (просветление). Для повышения кидаем БрГар и смотрим результат. Каждый последующий бросок получает штраф 6. БрГар- бросок гармонии, равен ее значению на куб Д6 УрО- уровень Огня, показывает его силу и интенсивность. Так, уровень костра равен 4, уровень свечи 1, а уровень горения топлива 7-9. Каждый УрО наносит урон равный УрО*5. УрВ. Уровень Ветра. Показывает его интенсивность и скорость. Определяет сложность сопротивления ветру (при неудаче человек\существо падает) по формуле УрВ*2. Столько же урона он наносит. Урон от брошенного куска земли- (Вес\10)*Сложность (в данном случае- уклонения, то есть его скорость) МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ ЗЕМЛЯ:Классические школы Школа Каменного Кулака Базовая школа для мага земли, так как она наиболее простая и распространенная. Она взаимодействует непосредственно с землей, камнями и некоторыми минералами. Заклинания: 1 Уровень -Левитация. Базовый прием, без которого освоение магии земли невозможно вообще. Многие осваивают его самостоятельно и в раннем возрасте. Позволяет перемещать естественные валуны и создавать свои. Размер, скорость и дальность зависят от уровня мага. 2 оч- вторая категория 4 оч- третья категория 6 оч -четвертая категория Позволяет поднять объем земли, равный СтКон*К килограмм. Изначально это всего 9 кг. Затраты: Вес\(К*Сила Воли)
-Разрушение. Способность раскалывать, дробить, истирать камни и скалы, а также раздвигать землю, чтобы создать тоннель. Область действия зависит от уровня мага. 4 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 16 оч- третья категория 22 очков- четвертая категория Позволяет разбивать и дробить камни, если результат СтГар*К окажется больше его прочности. Так, булыжник весом 50 кг имеет прочность 8, а 100 кг 15. Затраты: Прочность\К
-Пыльная завеса. Самый сложный прием уровня. Позволяет поднять пыль для создания завесы. Ее количество зависит от уровня мага. На начальном маг часто поднимает не больше небольшого облака. 6 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 10 оч- третья категория 12 очков- четвертая категория Поднимает пыльную завесу, прибавляя к сложности вашего поиска (по умолчанию 6, при навыках и клише может быть равен и 18) результат броска СтКон*К. Затраты: Результат Броска\К
2 уровень -Сжатие. Позволяет сжать несколько мелких кусков в более прочный и компактный. 8 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 14 очков- четвертая категория Используемое количество земли превращается в камень в прочностью СтКон*К. Затраты: Прочность\(Ур*Уровень Категории)
-Каменный щит. Использование поднятых валунов в качестве поднятого щита. После их можно отшвырнуть. 4 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 14 оч- третья категория 18 очков- четвертая категория Преобразует несколько камней в щит. Его прочность равна СтКон*К. После использования камни можно кидать. Затраты: Прочность\(Ур*К) для создания и Урон\Бросок СтКон*К для поддержания
-Каменная плита. Позволяет поднять цельный пласт земли. Увеличение уровня позволяет поднимать более осмысленные формы- колонны, стены. 8 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 15 очков- четвертая категория Поднимает пласт земли, прочность которого зависит от породы. Высота подъема- К\2. У каждый формы- своя сложность броска СтКон*К. Затраты: Высота Подъема+(Сложность формы\К)
-Манипуляция нечистой землей. Позволяет манипулировать материалами слабо связанными с землей- грязью, породами, смесями (бетон, кирпич). Повышение уровня позволяет реагировать с новыми материалами (кристаллами, породами) 8 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 14 очков- четвертая категория Стандартные манипуляции с формами земли. Для того чтобы реагировать с ними необходимо сделать бросок на покорение, равный СтГар*К против сложности. Каждая новая сцена- новый бросок. Затраты: Сложность Формы\(К+Ур)
-Телекинез. Позволяет не просто передвигать землю, а запускать ее вперед со силой, большей чем физическая сила мага. На этом уровне выглядит не впечатляюще. 8 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 28 очков- четвертая категория Бросок камня, сложность которого равна Вес\К против СтКон*К. Урон равен (Вес\К)*Прочность. Затраты: каждый бросок- 1+(Вес/10)
3 уровень -Тонкое разрушение. Позволяет разрушить камень в определенной форме. Повышение уровня приближает разрушение к мыслеформе мага. 8 оч- первая категория 16 оч- вторая категория 20 оч- третья категория 30 очков- четвертая категория Позволяет разбивать и дробить камни, если результат СтГар*К окажется больше его прочности. Так, булыжник весом 50 кг имеет прочность 8, а 100 кг 15. Кроме того, сложность фигуры зависит равна СтКон*К, где 10- простейшие геометрические фигуры, а 50 - точная скульптура человека. Затраты: Прочность\К -Каменная броня. Позволяет обшить тело камнем или доступным материалом. 10 оч- первая категория 20 оч- вторая категория 30 оч- третья категория 45 очков- четвертая категория Преобразует камни в броню. Её прочность равна СтКон*К. После использования камни можно кидать. Затраты: Прочность\(Ур*К) для создания и Урон\Бросок СтКон*К для поддержания -Каменные кандалы. Вариация брони, позволяющая обшить камнем не-мага земли. И при том не сломать ему кости. 10 оч- первая категория 15 оч- вторая категория 25 оч- третья категория 40 очков- четвертая категория Создает кандалы прочностью равной СтКон*К Затраты: Прочность\К -Трещина. Позволяет создать землетрясение и трещину в земле. На этом уровне это выглядит не впечатляюще. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 40 оч- третья категория 55 очков- четвертая категория Создает трещину глубиной в К\3 и длинной в К Затраты: Глубина*Длинна -Каменные шарниры. Позволяет превращать камни в движущиеся шарниры. Применения разнообразны- от каменных щупалец до каменных клеток. 15 оч- первая категория 25 оч- вторая категория 40 оч- третья категория 55 очков- четвертая категория Шарниры умеют ловкость в К\2, длину равную К и прочность равную К*Ур Затраты: Создание- К, поддержание- К в минуту на одно щупальце
4 уровень- мастер. -Обвал. Позволяет обвалить большие пласты земли. С нечистой сложнее. 15 оч- первая категория 30 оч- вторая категория 50 оч- третья категория 65 очков- четвертая категория Масса камня может быть равна К*СтГар*10. Затраты: Масса камня\(СтКон*К) -Размягчение. Способность делать камень мягким. 15 оч- первая категория 25 оч- вторая категория 50 оч- третья категория 65 очков- четвертая категория Размягчает породы, позволяя пройти сквозь них. Позволяет размягчить породу твердость К*СтГар Затраты: Твердость породы\К -Движущиеся колоны. Позволяет поднятым пластам земли двигаться по земле. Основа каменного лифта и транспорта. 20 оч- первая категория 30 оч- вторая категория 45 оч- третья категория 60 очков- четвертая категория Поднимает пласт земли, прочность которого зависит от породы. Высота подъема- К\2. У каждый формы- своя сложность броска СтКон*К. Движутся столпы со скоростью равно К\2. Затраты: Один столп- Высота подъема+ Минута поддержания. -Земляная волна. Поднимает пласты земли на подобие волны. 20 оч- первая категория 30 оч- вторая категория 45 оч- третья категория 60 очков- четвертая категория Волна высотой в К\2 метров, протяженность в К метров Затраты: Одна волна- Прочность породы\К+Высота+Длинна -Манипуляция землей на расстоянии. Позволяет манипулировать землей находясь далеко от нее. Это более пяти метров (над землей, например). 25 оч- первая категория 35 оч- вторая категория 50 оч- третья категория 65 очков- четвертая категория СтКон*К для покорения. Далее- манипуляции. Любые Затраты: Сложность породы\К -Каменная бомба. Позволяет разрушать камень на расстоянии с огромной кинетической энергией. 20 оч- первая категория 30 оч- вторая категория 45 оч- третья категория 60 очков- четвертая категория Позволяет взрывать камень прочность в К на расстоянии равном К метров. Урон взрыва равен К*Ур*СтГар Затраты: Один взрыв- прочность\СтГар -Изменение плотности. Без привязки к объему. Позволяет утяжелять камни и ходить сквозь стены. 30 оч- первая категория 40 оч- вторая категория 65 оч- третья категория 80 очков- четвертая категория Позволяет менять плотность в СтГар*К раз. Затраты: К -Лава. Позволяет трением и размягчением превратить землю в лаву. На данном уровне управление сложно. 30 оч- первая категория 38 оч- вторая категория 45 оч- третья категория 60 очков- четвертая категория Превращает камень прочностью К в лаву Затраты: К*Минута. 5 уровень-гуру. -Каменный голем. Создание огромного каменного голема, повторяющего ваши движения. В отличии от артефакторных големов, его создание не требует инженерны навыков. -Трансмутация. Позволяет менять свойства земли. Даже тут необходима близость- из земли металл сделать очень сложно. Школа Железного Взора. Учит манипуляциям с металлом. Им не подвластны некоторые металлы- платина, адамант. Эта школа требует большего развития и Редкого Аспекта 2 уровень -Металлосенсорика. Позволяет видеть металлы на небольшом расстоянии вокруг. Увеличение уровня увеличивает это расстояние, так же контакт с металлом позволяет чувствовать другую его часть (на металлическом полу вы будете чувствоать стоящие на нем предметы). Это более простой вариант сейсмосенсорики, ибо металл легче проводит вибрацию. -Контактная манипуляция. При контакте с металлом позволяет сминать и сжимать его, будто он и не металл во все. Простота процесса зависит от уровня мага. С третьего уровня сила уже не имеет значения. 3 уровень. -Магнитокинез. Позволяет перемещать небольшие металлические предметы. Их размер зависит от уровня мага, но он все равно мал. -Изменение формы. Точное изменение формы металла без нагрева и смятия. Увеличение уровня упрощает процесс и позволяет делать это на малом расстоянии. 4 уровень. - мастер -Магнитопатия. Позволяет управлять магнитными полями таким образом, чтобы отключать технику. -Магнитный щит. Задерживает летящие в вас металлы. Непродолжителен, о может задержать пули. 5 уровень- гуру -Размягчение. Позволяет превратить металл в жидкость. При должной сноровке очень опасно. -Гравитация. Позволяет менять уровень гравитации в определенной точке.
Школа Покорного Атома Самая сложная из классических школ. Управляет непосредственно материей. Требует Редкого Аспекта. Запрещена в некоторых странах. 3 уровень -Преломление. Позволяет преломлять излучение через молекулы и создавать иллюзии. В отличии от иных иллюзий, эти видным абсолютно всем. -Скан. Позволяет точно определить материал предмета. 4 уровень- мастер -Освобождение энергии. Создание взрыва из ничего, вернее, из материи. Чем она плотнее, тем сильнее взрыв. -Материализация. Позволяет делать предметы из воздуха. Но лишь простые. -Вакуум. Полное освобождение от материи. Крайне сложно поддерживать. 5 уровень. - гуру -Копия- позволяет создать аналогичный предмет из ничего. В остальном пятый уровень лишь усиливает предыдущие заклинания.
Неклассические школы: Школа Песчанного Кита. Школа практикуемая песчаными странниками пустыни Тысячи Солей. Многие приемы сильно напоминают магию воды. 2 уровень -Контроль песка. Позволяет контролировать песок- от малой песчинки до здоровых потоков. Манипуляции включают перемещение, связывание, раздувание. 3 уровень -Сжатие песка. Позволяет сжать песок. Далее в ход идет магия земли. -Точечная манипуляция. Позволяет создавать предметы из песка. У них низкая прочность, но сжатие это решает. 4 уровень -Контроль стекла. Позволяет контролировать стекло и переплавлять в него песок.
на деле неклассических школ во много раз больше. Многие из них состоят из одного заклинания или человека. Так, вы можете найти упрощенный вариант "Размягчение" или "Каменной Брони".
МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ ВОДА:Классические школы Школа Мудрого Течения Самая распространенная и простая школа магии воды. Она взаимодействует с водой и ее агрегатными состояниями. 1 уровень -Манипуляция водой. Позволяет перемещать пузыри воды различного объема (от уровня). Базовый элемент, из которого составлены многие другие. Для захвата чужой воды нужно пройти проверку Концентрации против таковой противника. 2 оч- вторая категория 4 оч- третья категория 6 оч- четвертая категория 8 очков- пятая категория Объем воды (в кубометрах) равен СтГар*К\9 Затраты: (Кубометр\К)*Мин
-Течение. Позволяет манипулировать потоками воды и создавать волны. Однако, это техника для хорошей реализации требует более высокого уровня. 4 оч- первая категория 6 оч- вторая категория 8 оч- третья категория 10 очков- четвертая категория Сложность преодоления волны равняется СтГар*К\3 Затраты: Кубометры\(К*СтГар).
-Щит Температуры. Самое сложное заклинание. На этом уровне позволяет защититься только от жары\холода, но не экстремальных температур. 6 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 9 оч- третья категория 12 оч- четвертая категория Сопротивление прошло успешно, если бросок СтГар*К больше сложности температуры. Так, у жары в 40 градусов сложность 8, а у самого дрянного броска огня Затраты: (Сложность\К)*Мин
2 уровень. -Водяная струя. От уровня зависит ее напор. От обычной струи до мощного сбивающего с ног потока в зависимости от уровня. 8 оч- первая категория 12 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 25 очков- четвертая категория Бросок Гармонии+К на подчинение, урон= СтКон*К, столько же сложность противостояния струе. Затраты: (Кубометр\К)*Мин
-Манипуляция снегом и льдом. Маг может перемещать, раскалывать и сжимать куски льда (как маг земли с камнем), а так же управлять снегом. Объем все так же зависит от уровня. 8 оч- первая категория 16 оч- вторая категория 25 оч- третья категория 38 очков- четвертая категория Объем льда (в кубометрах) равен СтГар*К\10 Затраты: Кубометр\(Уровень категории*Ур)
-Водяной кнут. Более сложное заклинание, позволяющее контролируя давление воды, превращать ее в кнут. Давление и расстояние от уровня. 8 оч- первая категория 18 оч- вторая категория 28 оч- третья категория 38 очков- четвертая категория Бросок Концентрации+К на подчинение, объем воды равен СтКон*К\18 кубометров. Урон равен СтКон*К*Скорость. Затраты: (Кубометр*10)\К
-Хождение по воде. Натягивая воду как пленку, маг может по ней ходить. Хотя это требует больших затрат. 8 оч- первая категория 14 оч- вторая категория СтГар против Мощи. Затраты: Мощь*Сек\К 3 уровень. -Изменение агрегатного состояния. Маг может трансформировать воду в лед и обратно, а так же в пар с большими усилиями. -Водяная\ледяная стена. Стены из плотной воды или льда служат в качества щитов. -Ледяные плиты. Манипуляция льдом позволяет создать плиты, стены и колоны из льда. -Ледяные иглы. Запускаются во врага вне зависимости от силы. -Ледяная проекция. Создание простого предмета изо льда. -Ледяное дыхание. Охлаждая свое влажное дуновение, маг создает ледяную корку. -Водяной нож. Требует большой концентрации. Создавая кнут высокого давления с острой кромкой, маг может использовать его как нож, способный разрезать дерево или даже металл. -Перемещение по льду. Позволяет сколькить по льду с большой скоростью. 4 уровень- мастер -Воздушный пузырь. Позволяет оградить участок воздуха от воды. -Водяной бур. Мощный поток вращающейся воды. Куски льда могут его усилить, но контролировать два состояния сложнее. -Осьминог. Несколько водяных кнутов сложнее контролировать и принцип иной. С повышением уровня растет число возможных кнутов. -Водяной вихрь. Вариация водяного бура. Позволяет смягчить падение или подняться на нем выше. -Туннель во льду. Позволяет создать туннель внутри льда или воды -Водяная бритва. Несколько тонких дисков из воды высокого давления очень опасны. -Осушение. Позволяет впитывать влагу из растений и воздуха. 5 уровень.- гуру -Сжатие воды. Позволяет сжать бочку воды в стакан. После потери концентрации они расширяется. -Водяной голем. Создание голема из воды. Он будет повторять ваши действия. В отличие от артефакторных големов, не требует инженерных навыков.
Школа Жидкой Мысли Эта школа действует в более тонких материях- она манипулирует энергией Чу, мысленной энергией. Требует Редкого Аспекта. 2 уровень -Обнаружение разума. Улавливает сильные потоки Чу, то есть обнаруживает в малом радиусе разумны существ. -Эмпатия. Позволяет чувствовать сильные эмоции разумных существ. На данном уровне лишь чувствовать, только сильные и близко. -Запоминание. Слжное заклинание, аналог фотографирования. Позволяет запомнить видимую картинку с высокой точностью.На более высоких уровнях время повышается, а при желании можно внедрить картинку в мозг другого. 3 уровень: -Щит Эмоции. Позволяет защититься\защитить от выбранной эмоции. -Скан Разума. Позволяет искать в разуме воспоминания, мечты, чувства. Требует контакта с висками на данном уровне. -Ментальный щит. Щит от телепатии или эмпатии или сканирования. Необходима поддержка и сопротивление агрессору при атаке. Можно наложить на другого. -Усыпление. Одного из немногих атакующих заклинаний школы. Позволяет усыпить противника. -Блок воспоминания. На не особо сильное воспоминание накладывается блок. Только при скане. Жертва поймет, что чего-то не помнит. -Чувство лжи. Позволяет определить ложь при взгляде. На данном уровне сложное. -Волна смятения. Путает в небольшом радиусе мысли противника. Ментальные характеристики падают до 0 в течении действия. Враг не станет придурком, но не сможет нормально мыслить. 4 уровень - мастер -Гипнотический голос. Позволяет сделать жертве внушение, но лишь не противное ее природе. -Отвод глаз. Не делает предмет\мага невидимым, но неприметным. -Лечение разума. Может вправлять некоторые духовные травмы, но лишь некоторые. -Чу-блок. Лишает жертву сознания. -Ложные воспоминания. Позволяет при скане внедрять ложные воспоминания. Надо все хорошо продумать. На данном уровне сложное. 5 уровень - гуру -Выжигание разума. Волна, убивающая интеллект навсегда. Как и от прочих ментальных атак, от нее можно увернуться. При полном успехе превращает человек в овощ. -Непреложный обет. Человек не может его нарушить. Никак. Но он только добровольный. -Марионетка. Позволяет контролировать человека. Требует некоторой сноровки. Все ментальные атаки являются волнами, пучками или сетками энергии, от которых можно увернутся.
Школа Течения Инстинкта. Более грубая школа, контролирующая самые примитивные инстинкты и важные потоки Чу. Требует Редкого Аспекта 2 уровень -Игла страха. Боевое заклинание, внушающее страх к магу. 3 уровень -Трещина духа. Ломает Силу Воли субъекта, после чего он хочет только плакать и кататься в своих слезах. -Приворот. Не вызывает любовь, но желание. -Кодирование. Убивает страсть человека. К чему бы то ни было. Но именно страсть. -Ускорение. Позволяет поднять за счет Концентрации одну из ментальных или физических характеристик человека. -Отрешенность. Убирает все эмоции на время. 4 уровень-мастер -Дух Льва. Делает субъект безрассудно бесстрашным. -Доверие. Все что будет сказано- будет принято на веру. -Привязанность. Создает искусственную привязанность. 5 уровень - гуру -Внушение. Можно внушить что угодно и быстро. -Прямой язык. Убивает возможность врать, на время.
Неклассические школы: Школа Холодной Крови. Редкая школа, контролирующая жидкости внутри человеческого тела. Специализирована вокруг лечения, в основном. Иногда эффективнее Огненного Лечения. Магистры школы рассеяны по всему миру. Но много где она запрещена. 2 уровень. -Анализ крови. Позволяет получить информацию о крови- группа, примеси. Скан двух дальних родственников выявит их родство. -Остановка крови. Останавливает кровотечение, но не артериальное на данном уровне. 3 уровень -Свертывание. Сворачивает кровь, ускоряет заживление ран. Может быть очень опасно (см ниже) -Тромбы. Видоизмененное заклинание свертывания применяется в бою и очень опасно. -Обеззараживание. Предотвращает заражение крови. -Парализация. Сковывает мышцы противника. Есть шанс остановить сердце. 4 уровень - мастер -Очистка. Очищает кровь от органических токсинов. Знание медицины необходимо. -Анабиоз. Сложное заклинание, которое может ввести человека в состояние анабиоза. -Контроль органа. Сложное заклинание, позволяющее контролировать орган. Применяется в хирургии, и знание медицины обязательно. -Создание Некрона. Позволяет оживить труп. Это не зомби- просто покорная ожившая марионетка. Имеет свои старые знания и навыки. Может говорить, но лишь как пустая облочка. 5 уровень - гуру -Микроубийца. Позволяет убить микроорганизмы и раковые клетки. Нужно высокое знание медицины. Иначе можно просто выжечь человека изнутри. Но некоторым это и надо. -Мутация. Позволяет изменить геном человека под свои нужны. Очень сложное и требовательное к Концентрации и знаниям заклинание.
Так же к неклассическим школам можно отнести Школу Живого Корня, контролирующую растения, и сотни других.
МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ ОГОНЬ:Классические школы Школа Драконьего Пламени По легендам, ее знания основываются именно на магии драконов. Это базовая школа, обучающая контролю огня. 1 уровень -Захват Огня. Базовый прием. Позволяет схватить огонь на расстоянии и использовать его, раздувая за счет своей энергии. Он горит без топлива и подконтролен магу, если он сконцентрирован на нем. Может быть брошен. 2 оч- вторая категория 4 оч- третья категория 6 оч- четвертая категория 8 очков- пятая категория Поймав огонь, вы можете удержать его, если ваша К>=УрО. Поймав Огонь, вы можете повысить его УрО с помощью БрГар (успех). Чтобы поймать огонь, если УрО> К кидайте БрГар. В случае успеха вы с ним совладаете. В случае провала- он нанесет вам урон 1 УрО. Затраты: Покорение огня тратит 2, разгорание 1
-Огненные руки. Руки мага поглощаются пламенем. При отсутствии огня- нагреваются. Нагревать можно любую часть тела. 2 оч- первая категория 4 оч- вторая категория 6 оч- третья категория 8 очков- четвертая категория Огненные руки наносят урон= Сила*Уровень Огня*5. Совладать можно с огнем если УрО<= К. Если УрО выше К на 1, делаем БрКон, в случае успеха мы с ним совладаем. Но владеть им можно в течении хода. Затем- еще бросок. В случае неудачи вам наносится урон равный 1 УрО. Затраты: Покорение 2, Удержание 1 в ход.
-Щит пламени. Базовая техника, которая однако, требует серьезного развития для должного применения. Она позволяет развеять пламя, попавшее на мага. На данном уровне она поможет не сгореть в пламени среднего костра, не более. 4 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 10 оч- третья категория 12 очков- четвертая категория Каждый Уровень Категории позволяет развеять огонь УрО, равного К+1. Затраты: =УрО\К
2 уровень -Создание огня. Одно из отличий этой магии от других. Маг сам создает огонь, совмещая свою Баа и Ху. Благодаря этому ему не нужен источник пламени для его создания. Его дальнейшее раздувание требует меньше энергии. 4 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 20 очков- четвертая категория Создает огонь, УрО=К, но не более. Затраты: УрО\К.
-Огненный шар. Это не просто брошенный огонь, это стабилизированный шар чистого пламени. Одна из основных атак, она варьируется от маленьких шариков размером с кулак до огромных шаров с автомобиль. 8 оч- первая категория 14 оч- вторая категория 20 оч- третья категория 25 очков- четвертая категория Огненный шар имеет УрО=К*СтКон и соответствующий урон. Скорость полета равна СтКон*Ур Затраты: =К
-Перенаправление огня. Позволяет перехватить атаку противника и направить ее на него или в сторону. Атаку на уровень выше перенаправить трудно, на два- невозможно. 6 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 18 очков- четвертая категория Позволяет перенаправить огненную атаку, если ее УрО больше либо равен СтГар*К. Затраты: УрО\К
-Огненная струя. Маг извергает из руки (не обязательно) струю огня. Позволяет достичь высокой температуры. Ее дальность зависит от уровня. 8 оч- первая категория 12 оч- вторая категория 14 оч- третья категория 20 очков- четвертая категория Запускает струю огня, дальность которой равна К метров. УрО равен СтГар*К и наносит урон каждые 3 секунды. Затраты: УрО\(Сила Воли*К)*(Сек\3)
-Усиление огня. На небольшом расстоянии маг может усилить естественный огонь. 6 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 14 оч- третья категория 20 очков- четвертая категория На значение УрО равное СтГар*Гармония+К за ход Затраты: УрО\(Уровень Категории+Ур)
3 уровень -Огненная арка. Позволяет метать в противника широкие полукольца огня. -Огненная стрела. Концентрированная струя пламени способна прожечь металл и летит при сноровке очень точно и далеко. -Огненное лезвие. Гибрид двух предыдущих заклинаний. Позволяет послать широкое лезвие, способное разрезать (прожечь) предмет. -Стена Огня. Сложное заклинание (на данном уровне), позволяющее создать стену из огня. Заклинание обороны, что так редко для магии огня. -Дорожка огня. Не менее сложное, заклинание позволяет послать вперед стену огненных струй из земли. Дальность и высота зависит от уровня. -Огненный меч. Меч из концентрированного огня. -Расширение. Техника позволяет нагреть воздух вокруг себя, удерживая его в сфере. После освобождения происходит взрыв, но лишь вокруг мага. Базовая техника другой школы (см.ниже) 4 уровень- мастер. Пламя меняет цвет на синий. -Огненная плеть. Позволяет создать гибкую плеть огня, температуру которой можно контролировать (держать на высокой сложно). -Огненная бомба. Сжатое в сферу пламя можно кинуть и создать взрыв. Продвинутая версия огненного шара. -Танцующий огонь. Позволяет создать струю огня из земли, которая будет двигаться по воле мага. -Огненное кольцо. Вокруг мага или противника. Последнее сложнее. Обеспечивает защиту и пафос. -Огненные преследователи. Невероятно сложная, но доступная на данном уровне атака. Создает огненный шар, преследующий человека по следу его Баа. 5 уровень - гуру. Пламя становится белым -Огненный паук. Сразу несколько огненных кнутов из одной конечности. -Плазменное усиление. Раздув свой огонь, маг может трансформировать его в плазму и совершить усиленные атаки: Огненной плети, меча, шара, дорожки, лезвия. При том шар еще и взрывается. -Направленный взрыв. Маг может прикосновением устроить взрыв (не очень большой). -Реактивное движение. Полет на струях огня -Радиация. Доступна очень немногим. Сложные манипуляции с плазмой позволяются создать направленную волну излучения.
Школа Пламенного Духа Школа, направленная на магическое лечение и контроль Баа. 2 уровень -Диагностика. Маг может проверить Баа человека, проведя над ним пламя. Позволяет выявить большинство болезней и травм. Для этого нужны знания как медицины, так и Баа. -Стимуляция. Передача своей энергии другому. Позволяет взбодрить его, придать выносливости. Чем выше уровень, тем меньше расход энергии мага. 3 уровень -Концентрация Баа. Концентрация Баа позволяет направить энергию человека в определенную точку, но делает остальные беззащитными. Раны в данной области быстрее заживают, а органы работают лучше. -Прижигание Ран. Не буквальное, но выглядит так. Направляя поток Баа на рану, маг может удалить из нее загрязнения и остановить кровь. Более энергоемкое, чем концентрация. -Обезболивание. Разглаживает Баа в нужном месте, снимая боль. Надо быть острожным, чтобы не лишить человека чувств. -Выжигание скверны. Позволяет выжечь простые болезни, на высоких уровнях- сложные и раковые клетки. -Контрацепция. Работает на период от двух до шести месяцев для мужчин и месяц для женщин. 4 уровень- мастер -Гашение Баа. Отнимает жизненные силы, делает вялым и подверженным болезням. -Раздувание Баа. Дает бонус к физическим характеристикам +1, но после человек чувствует себя выжатым. -Восстановление конечности. По ментальному следу можно вырастить новую конечность. Очень сложно. Не работает с глазами. -Снятие Блока. Если Баа заблокировано (демоном, например) человек будет болеть или безумствовать. Снятие блока вернет его в привычное состояние. 5 уровень- мастер -Реанимация. Возвращает не ушедшее далеко Баа в тело человека. -Создание жизни. Об этом заклинании известно очень мало.
Школа Тайных Искр Школа полностью посвящена чтению энергий. Она включает в себя только это заклинание, основой же становятся знания знаков и их значений. Требует Редкого Аспекта.
Неклассические школы Школа Зеленого Пламени Редкая школа, доступная немногим. Она позволяет контролировать животных за счет их Баа. О ней мало что известно.В виду редкости обучаться ей невозможно
Остальные неклассические школы редки и известны совсем немногим. МАГИЯ ПРИНЦИПУМОВ Воздух:Классические школы Школа Четырех Ветров Школа магов воздуха, регулирующая процесс контроля ветрами. Ей владеет каждый маг воздуха. 1 уровень -Контроль ветров. Позволяет контролировать и создавать воздушные потоки. Базовый и основной метод магии воздуха. Сила потоков зависит от уровня. 2 оч- вторая категория 4 оч- третья категория 6 оч -четвертая категория Владеть можно таким потоком ветра, УрВ которого меньше либо равен К. Для совладания с потоком на УрВ выше кидайте БрГар. Затраты: УрВ\СтГар
-Течение воздуха. Позволяет управлять определенным потоком воздуха и вытянуть\втянуть его. Позволит выгнать из комнаты дым или газ. 4 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 14 очков- четвертая категория Количество вытягиваемых за раз кубометров воздуха равно СтКон*К*3. Затраты: Кубометр\3
-Усиление связок. Усиливает громкость голоса, правда, после есть неприятные ощущения. 10 оч- первая категория Километры, на которые распространяется голос равны СтГар. Затраты= Км
-Звон. Самое сложное заклинание 1 уровня. Создает шум в определенной точке. 2 оч- первая категория 4 оч- вторая категория 6 оч- третья категория 8 очков- четвертая категория Для успеха бросаем БрКон+К против сложности Затраты: К
2 уровень. -Воздушный тычок. Поток сжатого воздуха выстреливает противника с большой силой. С уровнем она растет. 6 оч- первая категория 10 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 28 очков- четвертая категория Создает поток сжатого воздуха с УрВ=К*СтКон Затраты: К\2
-Воздушный щит. Оборонительный прием, создающий диск сжатого воздуха, защищающего от атак 4 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 30 очков- четвертая категория Полусфера из воздуха, обладающая прочностью К*СтКон Затраты: Урон/(К*СтКон) за каждый удар
-Воздушная подушка. Подушка плотного воздуха, смягчающая удары. Опытные бойцы использую ее в качестве оружия. 4 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 28 очков- четвертая категория Подушка смягчает падение с высоты К*10 метров. Затраты: К
-Сфера тишины. Ограничивает слышимость в определенной местности. Работает в обе стороны. 10 оч- первая категория 20 оч- вторая категория Создает сферу на К*5 метров Затраты: К*(минута\3)
-Воздушный хлыст. Плотный поток воздуха, который действует как хлыст 8 оч- первая категория 14 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 24 очков- четвертая категория СтКон*К\9 кубометров. Урон равен СтКон*К*Скорость. Затраты: К
-Воздушная волна. Отбрасывает соперников. 4 оч- первая категория 8 оч- вторая категория 12 оч- третья категория 18 очков- четвертая категория Создает волну с УрВ=К*СтКон Затраты: УрВ\СтГар
-Имитация звука. Позволяет неточно имитировать звуки. На следующем уровне- голоса. 8 оч- первая категория 14 оч- вторая категория 18 оч- третья категория 24 очков- четвертая категория Имитация на расстоянии К в течении К*СтГар секунд Затраты: К
-Воздушный пузырь. Ограждает пузырь воздуха от воды. 10 оч- первая категория 16 оч- вторая категория 20 оч- третья категория 26 очков- четвертая категория Ограждаемое пространство- К\3 кубометров. Затраты: Кубометр в Минуту
3 уровень
-Воздушные пули. Позволяет разгонять предмет в потоке воздуха и выстреливать им. 12 оч- первая категория 18 оч- вторая категория 24 оч- третья категория 30 очков- четвертая категория Скорость полета предмета= (К*СтГар)\Вес. Урон=Скорость*Вес Затраты: каждый бросок= Вес
-Тяжелый воздух. Управление плотным воздухом позволяет совершать действия, подобные телекинезу. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Вес предмета= К, расстояние манипуляции=К Затраты: Минута манипуляции=(Вес*Расстояние)\(СтГар*СтКон)
-Воздушная платформа. Плотные участки воздуха позволяют стоять в воздухе или делать двойные прыжки. 12 оч- первая категория 18 оч- вторая категория 24 оч- третья категория 30 очков- четвертая категория Размер платформы=СтКон\2 метров квадратных Затраты: Минута поддержания платформы=Вес предмета\(К*СтГар)
-Воздушное лезвие. Плотные тонкие потоки, способные разрезать даже металл (на более высоком уровне) 18 оч- первая категория 26 оч- вторая категория 34 оч- третья категория 42 очков- четвертая категория Лезвие со скоростью К*СтКон и уроном К*СтКон*2 Затраты: каждое лезвие=К
4 уровень - мастер
-Воздушный столб. Маг может подниматься на столбе воздуха. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 46 очков- четвертая категория Высота столба=К. Затраты: Мощь*Метр
-Воздушная бомба. Сфера плотно сжатого воздуха при потере концентрации создает взрыв. 24 оч- первая категория 36 оч- вторая категория 44 оч- третья категория Скорость= К*СтКон, Урон=К*СтКон*СтГар Затраты: К каждые 5 метров
-Вытягивание воздуха. Вытягивает из помещения воздух, но не создает вакуум. Позволяет смять легкие человека в комок. 28 оч- первая категория 36 оч- вторая категория К- объем воздуха Затраты: К
-Очистка воздуха. Из воздуха убираются все примеси. Необходимы академические знания или опыт. 28 оч- вторая категория Затраты: Объем воздуха (метр куб)
-Мини-торнадо. В отличии от обычного торнадо (что есть сильный контроль ветра) они растут из конечностей и используются как щупальца. Разрушительные щупальца. 30 оч- первая категория 45 оч- вторая категория 55 оч- третья категория Щупальце силой К*СтГар Затраты: Минута*К
-Воздушный пулемет. Воронка позволяет метать предметы с огромной скоростью. 30 оч- первая категория 45 оч- вторая категория 55 оч- третья категория Скорость полета предмета= (К*СтГар). Урон=Скорость*Вес Затраты: каждый бросок= Вес
5 уровень- гуру
-Ловкость ветра. Используя потоки воздуха, маг способен на невероятные акробатические трюки. Он получает бонус к ловкости, равный броску гармонии. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 46 очков- четвертая категория Ловкость+5, Скорость+5 Затраты: Секунда\К
-Бег по ветру. Уменьшение сопротивления воздуха вокруг себя вместе с реактивным потоком дает огромную скорость... но не реакцию. И поддерживать сложно. 30 оч- первая категория Бонус для бега равный Гармонии+Концентрации Затраты: Секунда бега
-Полет. Полет на плотных потоках воздуха. 40 оч- первая категория Полет при СтГар=5 Затраты: минута полета
Школа Грозового Облака Школа, обучающего контролю молнии и погоды. Требует редкого аспекта. 2 уровень -Грозовое облако. Создает небольшое облако с несколькими мелкими разрядами. В бою бесполезно на данном уровне, но позволяет зарядить прибор. 8 оч- первая категория 14 оч- вторая категория 20 оч- третья категория 30 очков- четвертая категория Диаметр облака- категория (метры квадратные). Частота молний в минуту- К. Урон молний- К*СтКон. Затраты: К
-Электрическое касание. Прикосновение с разрядом электричества. 14 оч- первая категория 20 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Урон- К*10 Затраты: 30\К
3 уровень -Цепная молния. Выпускает из рук кратковременный разряд молнии, способный поразить несколько целей. 16 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Количество целей- К\3. Урон- К*10 Затраты: Целей*К
-Щит молний. Защищает от молний и электричества. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Защищает от электричества поглощаяя К эл.урона. Затраты: Секунд\СтГар
-Заряд воздуха. Позволяет зарядить воздух электричеством. Работает как мина. На данном уровне не наносит серьезного вреда. 14 оч- первая категория 20 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Заряжает воздух на расстоянии К метров. Урон К*10. Затраты: К -Волна электричества.Отключает электро приборы. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Пускает волну на расстояние К метров. Затраты: Метры*Кол-во приборов. -Невидимость. Электрическое поле искажает фотоны и делает человека почти невидимым. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Скрытность*К Затраты: Секунда\К
4 уровень- мастер -Электрический хлыст. Непрерывная молния, работающая как хлыст. 16 оч- первая категория 26 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Хлыст длинной три метра, с уроном в К*5*Сила. Затраты: Создание: К, Поддержка: Секунда/К
-Шаровая молния. Очень мощная и дальнобойная. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Скорость молнии: К*СтГар. Урон: К*СтГар*10 Затраты: К*каждый 3 метр полета.
-Электровиденье. Позволяет видеть людей по их заряду. 20 оч- первая категория 30 оч- вторая категория 40 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Расстояние виденья: К. Затраты: Секунда\К
-Телепортация. В некотором роде физическая, а не магическая (та относится к магии Хаоса). Перемещает частицы в другое место, но лишь в поле зрения мага. 18 оч- первая категория 28 оч- вторая категория 36 оч- третья категория 48 очков- четвертая категория Телепортация на расстояние К. Каждая К-ая телепортация уменьшает СтГар на 1. Затраты: Мощь*Метр
5 уровень -Контроль электричества. Точечный контроль электричества позволяет контролировать приборы. -Бег по проводам. Позволяет перемещаться по проводам.
Неклассические школы.
|
4 |
|
|
|
БРОСКИ И СЛОЖНОСТИТут я разъясню немного о бросках при выполнении задач, на примерах. Простые ЗадачиИтак, для выполнения простых задач применяются только характеристики, намного реже- умения. Это ситуации, где просто надо применить характеристику. Будь то Сила, Мощь, Интеллект или Красота. У таких действий есть фиксированная Сложность. Для того чтобы выполнить действие, надо выполнить бросок, значение которого должно быть выше Сложности. Например- поднять камень весом 50 кг, Сложность 8. Кидаем Силу, а она равна 2. Следовательно мы кидаем 2Д6. Выпадет 8 или больше- вы поднимаем ящик. Меньше- не можем. Маг земли в таком случае смотрит на свою Категорию владения заклинанием Левитации и Состояние Концентрации. Если оба числа подходят, он может поднять. Иначе он делает Бросок Концентрации и пробует снова при успехе. Сложные ЗадачиЭти Задачи требуют уже бросков не только Характеристик, но и Навыков чтобы их выполнить. Так же можно в некоторых ситуациях бросить еще и Специализацию, чтобы облегчить Задачу.Такие задачи чаще связаны с существами. У них сложность не фиксирована- она тоже кидается. Например, нам надо пристрелить убегающего бандита. Решим, что оружие обычное, дистанция эффективная, а бежит он от вас. У нас Класс Вор, Ловкость 2 и навык Стрельба 2 со специализацией Пистолеты 1. Кидаем 5 костей Д6 против сложности 9(Высчитывается с помощью показателя Мощи бандита)+2Д6 (Скорость бандита влияет на стрельбу по нему в движении). Броски- Наш 2 + 3 + 5 + 3 + 6 = 19 Против 9+2+4=15. Итого мы выиграли и попали. Или фиксированная сложность: Нам надо вскрыть замок. У нас есть: Класс Вор, Навык Взлом 2 со специализацией Механические Замки 2, Ловкость (нужная Хар-ка) 2 (то есть дайс 2д6). Сложность замка- 25. Мы кидаем Ловкость+Навык+Специализацию. То есть 6Д6. Результат: 1 + 4 + 4 + 5 + 2 + 6 = 22. Замок не поддался. Броски Концентрации и Гармонии. Для совершения некоторых действий вам надо утихомирить эмоции и сконцентрироваться. Это придаст вам бонус. У каждого есть СтГар и СтКон. Состояние Гармонии и Состояние Концентрации соответственно. Оно изначально равно 3. В этом случае бонусов нет. Но вы можете повысить его, сделав нужный Бросок. Термин БрГар и БрКон применяется только для бросков на повышение состояния! После броска мы смотрим успех по правилам и делаем вывод- повышать нам состояние или нет. Несколько бросков за один промежуток времени (решает мастер) становятся сложнее- каждый последующий бросок получает штраф 6. Каждое очко Состояния выше 3 дает нам бонус к броску 6. Однако... Если ваша концентрация или гармония ниже 3, то на каждое очко мы получаем штраф 6 к броску. Учтите: концентрироваться и привести себя в гармонию не всегда можно. Этому мешают раздражители, вещества (яды, стимуляторы некоторые), магия. Это все дает либо штраф к броску гармонии, либо полностью блокирует возможность. Таблица Успехов Ментальных Характеристик Для Бросков Гармонии и Концентрации 1Д6- 3 2Д6-6 3Д6-9 4Д6-12 5Д6-15 Бонусы и штрафы:Они прибавляются или отнимаются от бросков. Причины разные. Они могут быть связаны с характеристиками, факторами среды или оборудованием. Так темнота дает штраф ко всему, где необходимо зрение. Усталость (малый запас ЗВ) понижает броски Физических Характеристик. А наличие грубых инструментов дает штраф к ремонту. В обратном случае темнота дает плюс ко всему где нужна скрытность, зелье бычьего мускула дает прибавку к силе, а хорошая отмычка даст плюс ко взлому. Так же, на любые операции где требуется минимальная умственная активность влияют состояния Гармонии и Концентрации. БойВо время боевых ситуаций время для врагов течет совсем по-другому. Посты становятся раундами, в каждой системе боя своя очередность действий: в рукопашной по очереди, в перестрелке согласно Скорости. Каждое действие- это движение на 1.5 метра, уклонение, выстрел (или несколько), перезарядка. Очередность действий в обстоятельствах, когда оба соперника готовы, определяется броском их Скорости. Тот, кто выигрывает, первым вступает в бой. Если атака неожиданная, то все очевидно.
|
5 |
|
|
|
Правила при перестрелкеОсновной единицей деления боя при перестрелке является Действие. Действие это маневр уклонения (см. рукопашная), перезарядка, выстрелы, перезарядка, шаг в полтора метра, метание ножа и многое другое. Количество совершаемых при перестрелке действий определяется вашей Скоростью- ее показатель равен числу действий. Для стрельбы используется бросок Ловкость+Навык+Специализация. Он определяет попадание 1 атаки - в данном случае это несколько выстрелов, количество которых определено Скорострельностью оружия. Каждая атака требует отдельного броска. Уклонение осуществляется от брошенных предметов и атак монстров. Количество используемых кубов Ловкости не может превышать количество используемых кубов Навыков более чем на 3. Это же правило относится к МетаниюШтрафы:Таблица штрафов расстояния: Изначальные: 1.5 метра: -5 5 метров: +5 10 метров: 0 Последующие: Нет навыка: 1 очко каждые 2 метра Стрельба 1: 1 очко каждые 3 метра Стрельба 2: 1 очко каждые 5 метров Стрельба 3: 1 очко каждые 5 метров Стрельба 4: 1 очко каждые 6 метров Штрафы расстояния за навыки и специализации не суммируются! Тут указаны штрафы при наличии определенного навыка. Штрафы за конечности: Голова: -4. Выстрел в голову наносит тройной урон. Конечность: -2. Нанесение четверти урона по одной конечности гарантировано нейтрализирует ее. Характеристики Оружия:Урон- показывает, сколько урона оружие наносит стандартным патроном. Урон-прописанный-через-дефис означает, что урон снижается в зависимости от какого-либо фактора. Точность- вы можете потратить действие и прицелиться, а эта характеристика будет прибавлена к показателю броска вашего выстрела. Разлет- в случае, если вам не хватило нескольких очков для попадания, вы можете "добрать" некоторое их количество в обмен на пули\дробины в атаке. Цену обмена пуль и очков и показывает эта характеристика. Скорострельность- определяет кубы очередей оружия и количество выстрелов за атаку. Если вы владеете специализацией нужного оружия хоть на 1, вы можете контролировать очередь. Отдача- присваивает штраф в размере характеристики за каждую последовательную атаку\ступень очереди. Дальность- максимальная эффективная дальность выстрела. Останавливающее действие- показывает, в какой степени выстрел выводи врага из стабильного состояния. Показатель сравнивается с броском мощи противника- при успехе тот теряет ход. Надежность- запас прочности оружия. ПримерыРазлет: Джон выстрелил из револьвера в Джима. Сложность попадания 17, но Джон выбросил лишь 13. При этом он сделал 3 выстрела из пистолета с разлетом 2. Он может прибавить к своему броску по 2 очка за каждую пулю, таким образом пожертвовав двумя пулями он может попасть. Итого он попадает 1 пулей. Выброси он 17 с самого начала, попал бы всеми 3 пулями. Скорострельность: Автомат Джима имеет скорострельность 3Д3. Нажав на спуск, Джим моет выпустить от 3 до 9 пуль. Джим умеет стрелять (Стрельба 2), но не из автоматов (Короткие Винтовки 0) и по результату броска выпускает очередь в 7 патронов. ПЫ.Сы. Магия:Использует правила перестрелки- то есть действия, количество которых равно показателю Скорости. Некоторые заклинания стоят 1, другие 2 действия. Но каждое расходует свою энергию- Ху.
|
6 |
|
|
|
Рукопашная. Все просто. Вы атакуете, противник защищается, затем вы меняетесь ролями. Все это по очереди. В случае успешной защиты в этом же раунде вы совершаете еще одно действие: атаку либо разрыв дистанции. В данном случае у вас есть два запаса кубов: Кубы Атаки (А) Кубы Защиты (З)Их запас равен сумме Ловкости, подходящих Навыков и Специализаций. В вашем раунде вы кидаете сразу и защиту, и атаку (в обычном случае).Раунды условно можно разделить на два типа- Раунд Атаки (вы атакуете, кидаете Атаку и в довесок Защиту) и Раунд Защиты (вы защищаетесь, кидаете Защиту и в довесок Атаку). При атаке показатель броска Атаки сравнивается с показателем броска Защиты противника- если он больше, то ваша атака имела успех, а ход переходит к получившему по роже противнику. В случае провала вашей атаки противник получает шанс контратаки в этом же раунде - для этого вам и нужен бросок Защиты, кидаемый в довесок в Раунде Атаки. В случае успеха броска Защиты контратака противника не удалась, а он начинает свой ход. Аналогично после неудачной атаки противника, во время Раунда Защиты вы можете контратаковать за счет совершенного в довесок броска Атаки, после чего начать непосредственно ход- бросками Атаки и Защиты. Каждый пятый удар отнимает 1 ЗВ. При атаке без оружия на вооруженного противника, последний получает бонусный куб в бою с вами. В зависимости от оружия число кубов может оставлять от 1 до 3 и более. Урон высчитывается по формуле Сила*5. При этом удар в лицо наносит двойной урон, а повреждение конечности наступает при нанесении четверти урона по ней. Кроме стандартных атак, в вашем распоряжении есть некоторые маневры, основанные на манипуляциях запасом Кубов Атаки и Защиты в определенных ситуациях. Некоторые из маневров позволяют сместить ваш стиль боя в атаку или наоборот в защиту. Некоторые маневры требуют навыка Рукопашный Бой, а некоторые навыков Школ рукопашного боя, которые доступны отнюдь не всем. Общие Маневры:Стандартные:-Смена оружия- чтобы сменить оружие, вы отказываетесь в своем раунде от атаки. -Разрыв дистанции- вместо атаки, либо в случае успешной защиты сравниваются Ловкости обоих - в случае вашего выигрыша вы отрываетесь от противника и для следующей атаки ему нужно сократить дистанцию, пропустив одно из действий -Сокращение дистанции- жертвуя одним из действий, вы сокращаете дистанцию между вами и противником. В случае атаки вы не можете защищаться, в случае защиты- контратаковать. -Удар ногой. Не так просто сделать, как кажется. Наносит урон по формуле Сила*10 -Сильный удар. Вкладывая все проворство и силу в удар, вы увеличиваете запас кубов атаки в полтора раза. Но в случае провала контратака противника гарантирована. Отнимает 1 ЗВ. -Уклонение- резких уход, с разрывом дистанции. Используется вместо защиты. Кидается Ловкость против Ловкости противника. Отнимает 1 ЗВ. -Несколько противников. В случае если на вас нападает несколько противников, вы распределяете кубы защиты на каждого из них- не обязательно равное число на каждого, вы можете выделить наиболее опасного из них. -Захват. Вы сжимаете противника в тисках, после чего остановится обездвижен. Захват применяется вместо атаки\контратаки и может быть использован только если ваша Сила равна Силе противника. Каждый захват или попытка противника высвободится отнимает 1 ЗВ. -Шквал ударов. Вы наносите число ударов, равное показателю вашей Скорости. Каждый удар из шквала наносит половинный урон. То есть успешный шквал из 4 ударов нанесет двойной урон. Плюс в том, что на каждый удар надо распределить общий банк кубов защиты, будто это атаки отдельных противников. Шквал тратит 1 ЗВ на каждые два удара, вы теряете защиту. (Рукопашный бой 2). -Финт. Кидается ваша Скорость против Проницательности противника. В случае удачи запас кубов защиты противника распределяется между ложным и настоящим ударом в равной степени. (Рукопашный бой 3). -Упреждающий удар. Во время Раунда Защиты вы вместо защиты кидаете атаку с увеличенным в полтора раза числом кубов- в случае успеха противник получает удар мимо защиты, в случае провала вы получаете его удар. (Рукопашный бой 2). -Глухая оборона. В Раунд Защиты вы не кидаете атаку - вы лишены возможности контратаки, но получаете в полтора раза больше кубов на защиту. Отнимает 1 ЗВ. (Рукопашный бой 2). -Ослепляющий бросок. Кусок ткани или пыль выводят противника из боя на два раунда. Кидается Ловкость против Проницательности. (Рукопашный бой 2). -Подсечка- атака не наносит урона, по сбивает противника с ног. Он получает штраф скорости и ловкости 1, теряя возможность защищаться от оружия. Чтобы встать ему нужно потратить раунд. Не работает на тех, что мощь превышает вашу на 2 и более. (Рукопашный бой 2). -Обезоруживание - выбить оружие из рук противника в контратаке не так уж и просто, ведь кубы не на вашей стороне. Но в случае успеха противник остается без оружия. -Добивание - если Баа противника ниже 20, сильный удар в случае успеха (вне зависимости от урона) добьет его. (Рукопашный бой 2). Школы:Специфические школы рукопашного боя, позволяющие выполнять новые маневры и дающие бонус в определенной ситуации. В скобочках перед маневром написан уровень необходимой школы. Все школы требует владения навыком Рукопашный Бой как минимум на 3 очка. Человеческие Антиканский Кулачный Бой - школа, заточенная на использовании защиты, а не атаки. Контрудары и блоки- все данной технике. Требование: Ловкость 3. Маневры: -(1)Усиленная Контратака- в Раунде Атаки вы пропускаете ход, приняв особую стойку. Когда в следующем раунде противник атакует, ваша контратака получает в 1.5 раза больше кубов. -(2)Эффективная Контратака- в Раунде Атаки вы пропускаете ход, приняв особую стойку. Когда в следующем раунде противник атакует, ваша контратака наносит в 1.5. раза больше урона. -(3)Эффективная Защита - в Раунде Защиты вы не можете атаковать, однако перекидывайте все Кубы Атаки на вашу Защиту. Особенно эффективно против нескольких противников. ЗВ-2 Ленийкий Бокс- школа, специализирующаяся на ударах на упреждение и шквале ударов. Быстрые удары рассчитаны на поражение важных точек, однако требуют выносливости. Требование: Ловкость 3, Выносливость 3. Маневры: -(1)Скоростной Удар- усиленная версия удара на упреждение, во время которого ваш запас кубов увеличивается не в 1.5, а в 2 раза. ЗВ-2 -(2)Ураган Ударов- усиленная версия шквала ударов, наносящая не половинный, а полный урон. ЗВ-2 -(3)Точный Удар- удар, направленный в определенную точку для ее повреждения. Часть тела получает двойной урон. ЗВ-2. Виргийский Санта Батага - система боя, разработанная в Империи и предназначенная для быстрой и болезненной нейтрализации еретиков и прочих врагов бога. Требования: Ловкость 3. Маневры: -(1)Бросок Св. Герасима - контратака, при которой противник поваливается наземь, если его показатель ловкости не выше вашего более чем на 2. ЗВ 2. -(2)Удар Св. Кирилла - разновидность финта, при которой наносится удар ногой по ступне противника, и, в случае успеха этого удара, наносится еще один в лицо с гарантированным успехом. ЗВ 2. -(3)Захват Св. Иешуа - контратака, при которой противник остается обездвижен с вывернутой рукой. Выполняется только если ваша Ловкость равна или выше Ловкости противника. -(3)Удар Соломона- сильный удар с разрывом дистанции, что делает атаку противника в случае вашего провала невозможной. ЗВ 3. Лади-Нрти - кальхарийская система боя, основанная на использовании веса противника против него самого, с помощью бросков и захватов. Это очень популярное боевое искусство, послужившее основой для многих видов рукопашного боя. Требования: Рукопашный Бой 4, Мощь не более 3. Маневры: -(1)Джи-Ай До- контратака поваливает наземь противника, если его показатель Мощи хоть на 1 выше вашего. ЗВ 3. -(2)Хатки Качалана - атака ногой в живот, выбивающий у противника следующий ход. ЗВ 2. -(3)Алииси Хатхи- позволяет перекинуть кубы атаки на защиту при нападении более одного противника. ЗВ 2. Анул Серпес - боевое искусство, разработанное Урихом фон Мин-Хи и перенятое многими уличными революционерами и даже полицией. Разработанная на основе магии огня, она предназначена для не-магов и подразумевает быстрые движения и нейтрализацию противника. Требования: Рукопашная 4, Ловкость 3. Маневры: -(1)Дист Хонсум - контратака с последующими разрывом дистанции с противником путем отталкивания последнего. -(1)Лапис Кадут - шквал ударов с увеличенным в два раза относительно вашей Скорости количеством ударов. Защита так же теряется. ЗВ 3. -(2)Син Педе - точный удар внешней стороной стопы под колено, лишающий противника возможности передвигаться. В виду сложности используется лишь половина кубов Атаки. ЗВ 1. -(3)Рес Эгетас - в случае провала вашей атаки и последующей контратаки противника вы можете пожертвовать следующим Раундом Атаки и добавить кубы атаки к защите. ЗВ 2. Эльфийские (для эльфов требования ниже) Мантид Пугно - самая популярная эльфийская боевая система, построенная подсечках и бросках. Изобретена народом воды. Требования: эльф (Рукопашный бой 1), остальные (Рукопашный бой 4) Маневры: -(1)Трес Арборес - тройной финт. Три удара, второй и третий из которых являются настоящими. В случае провала второго удара третий все равно наносится. ЗВ 3. -(2)Шперхед Паплионем - удар, разновидность финта. После оглушения противника ударом двух рук по ушам наносится удар коленом в живот, не требующий отдельного броска. Если Мощь противника не более 3, он падает. (2)Магнус Лапис - подсечка с последующим ударом локтем в подбородок. В отличии от обычной подсечки противник получает урон и может быть намного мощнее вас. (3)Гурашио Лапис - подсечка с последующим захватом, выполняется лишь если Ловкость противника не выше вашей. При выполнении атаки невозможна защита. ЗВ 2. Ленто Ману-с- школа эльфов огня, перенятая многими офицерами во время ВЧЭВ, позднее развилась среди людей на должном уровне. Основа боя - близкий контакт с противником и удары в лицо и шею. Требование: эльф огня (-\-), остальные (Рукопашный бой 5) Маневры: -(1)Риксис Спирит - контратака с резким ударом в горло, отнимающим у противника следующий ход. ЗВ 2. -(1)Драко Ректа - контратака локтем с последующей подсечкой. ЗВ 2. -(2)Мон Игну - подсечка с последующим ударом ногой с двойным уроном. ЗВ 3. -(3)Каесу Ласери - контратака с последующим ударом по глазам. Ловкость противника не выше вашей. ЗВ 1. Квитум Терро- традиционное боевое искусство эльфов Харнарума, составная часть их школы магии. Может применяться не только магами, но и обычными эльфами и людьми. Подразумевая удары ногами. Требования: Ловкость 3, Эльф (Рукопашный бой 2), остальные (Рукопашный бой 5) Маневры: -(1)Види Гену - удар, которым часто все и заканчивается. Резкий удар ногой по суставу ноги, резко валящий противника на колени, если его мощь не более 3. После этого он не может атаковать. -(2)Форце Крус- удар, разновидность финта. Ложный удар ногой наносится в живот, затем после попытки его заблокировать наносится настоящий в прыжке, обычно в лицо. -(2)Перимо - контратака ногой в горло, наносящая тройной урон. -(3)Бис Конкриту - при захвате вашей ноги вы можете нанести удар другой ногой, сделав поворот вокруг оси захваченной ноги. ЗВ 2. Кар-Мин Си'х Палм - основное боевое искусство эльфов воздуха, основанное на круговых движениях, скорости и преобладании над более мощным или вооруженным противником. -(1)Венс-Кармина- Танец Ветра. Основа основ. В основе Шести Ладоней лежит перемещение по кругу. Венс-Кармина же - движение сзади противника по кругу, не давая ему взглянуть на тебя. Движение по кругу с большой скоростью снижает на 1 куб Проницательность противника. Используется вместо атаки. -(2)Ангу-Кармина- танец змеи, шквал ударов. Традиционная техника Шести Ладоней, основанная на быстрых ударах ладонью со сжатыми пальцами, каждый удар которых наносит не половинный, а полный урон. -(2)Ангу-Дисис - ленивец-змея, атака ладонью-ковшом с одной стороны (ложная) и резкий удар ладонью со сжатыми пальцами. +1 куб к вашей Ловкости против Проницательности противника. -(3)Дисис-Мо'Ис" - укус ленивца. Контратака с использованием почти всей руки, дает бонус в 1 куб в защите от сильной или вооруженной атаки.
|
7 |
|
|
|
Бой холодным оружием. Все просто, ибо за редкими исключениями повторяет технологию рукопашного боя. Есть Раунд Атаки, есть Раунд Защиты, есть два запаса кубов, кидают они оба, ибо на каждый промах в атаке найдется контратака. Все различия кроются в несколько иных маневрах и фишках, в основе которых специфические характеристики холодного оружия. Расход силы высчитывается по формуле: разность Веса и Силы на каждые пять ударов. Без отрицательных значений, конечно. Атака безоружного человека свинство дает вам бонус в 1 куб. Если вы атакуете коротким оружием, то 2, если вы им владеете. Длинное оружие дает бонус 3, если вы им владеете. Длинное оружие дает бонус в Куб против Короткого оружия. Характеристики:-Урон. Высчитывается по нескольким формулам, однако общая такова: Урон*Сила. Кроме того, такие характеристики как вес и острота могут влиять на урон, прибавляюсь к нему в определенных ситуациях. -Острота. Прибавляется к урону при атаке на не бронированного противника по формуле Острота*5. Отвечает именно за остроту лезвия. -Колкость. Отвечает за остроту края оружия, прибавляется при атаке тычком по формуле Колкость*5. Оружие с колкостью более 2 может применять для тихого убийства. К тому же, Колкость влияет на Бронебойность. -Вес. Определяет, может ли персонаж поднять оружие. Так же его значение прибавляется к Силе при высчитывании урона, если удар нанесен сверху. К тому же, если вес оружия превышает вашу Силу, вы получаете штраф при контратаке противника на кол-во кубиков, равно разности Веса и Силы. Если же Вес меньше вашей Силы, вы получаете дополнительные удары к Шквалу Ударов и контратаке. Влияет на Метательность. -Удобство. Характеристика показывает, как оружие сидит в руке. Если Удобство выше Ловкости, то эта разница прибавляется к кубам противника при разоружении, а если меньше, то разница прибавляется к вашим кубам в той же ситуации. Влияет на Метательность -Прочность. Отвечает за надежность оружия, за скорость его износа. При парировании оружия с Прочностью, превышающей вашу, разница в этой характеристике отнимается от вашей Прочности, если Сила противника больше ее. Отвечает за Бронебойность -Бронебойность. Отвечает за пробитие брони. Оружие, сумма Прочности и Колкости которого больше Сопротивления брони, пробивает ее. -Метательность.Отвечает за то, насколько оружие пригодно для метания. Метать можно только оружие, вес которого ниже вашей Силы, а Удобство ниже Ловкости. Маневры: Маневры практически аналогичны онным в рукопашном бою за парой исключений. И я все равно напишу сюда некоторые из тех, что совсем не изменились. -Смена оружия. Чтобы сменить оружие, вы отказываетесь в своем раунде от атаки. -Разрыв дистанции. Вместо атаки, либо в случае успешной защиты сравниваются Ловкости обоих - в случае вашего выигрыша вы отрываетесь от противника и для следующей атаки ему нужно сократить дистанцию, пропустив одно из действий -Сокращение дистанции. Жертвуя одним из действий, вы сокращаете дистанцию между вами и противником. В случае атаки вы не можете защищаться, в случае защиты- контратаковать. -Секущий удар. Вкладывая все проворство и силу в удар, вы увеличиваете запас кубов атаки в полтора раза. Но в случае провала контратака противника гарантирована. Отнимает 1 ЗВ. -Рубящий удар. Похож на рубящий, однако увеличивается на запас кубов, а урон по конечности. Защита невозможна. Доступен лишь для острого оружия. ЗВ 1. -Колющий удар. Удар тычком с прибавкой бонуса Колкости и увеличенным в полтора раза запасом кубов атаки. Защита невозможна. ЗВ 1. -Уклонение- резких уход, с разрывом дистанции. Используется вместо защиты. Кидается Ловкость против Ловкости противника. Отнимает 1 ЗВ. -Несколько противников. В случае если на вас нападает несколько противников, вы распределяете кубы защиты на каждого из них- не обязательно равное число на каждого, вы можете выделить наиболее опасного из них. -Шквал ударов. Вы наносите число ударов, равное показателю вашей Скорости. Каждый удар из шквала наносит половинный урон. То есть успешный шквал из 4 ударов нанесет двойной урон. Плюс в том, что на каждый удар надо распределить общий банк кубов защиты, будто это атаки отдельных противников. Шквал тратит 1 ЗВ на каждые два удара, вы теряете защиту. (Невозможно для Тяжелого Оружия. Любое другое Холодное Оружие 2). -Финт. Кидается ваша Скорость против Проницательности противника. В случае удачи запас кубов защиты противника распределяется между ложным и настоящим ударом в равной степени. (Невозможно для Тяжелого Оружия. Короткое\Легкое Холодное Оружие 3). -Оглушающий удар. Аналогичен Рубящему или Секущему, увеличивает запас кубов в полтора раза и делая защиту невозможной. Однако эффект - противник пропускает следующий ход. (Тяжелое\Длинное Оружие 2, для остального невозможно). ЗВ 2. -Упреждающий удар. Во время Раунда Защиты вы вместо защиты кидаете атаку с увеличенным в полтора раза числом кубов- в случае успеха противник получает удар мимо защиты, в случае провала вы получаете его удар. (Недоступно Тяжелому Оружию. Любое другое Холодное Оружие 2). -Глухая оборона. В Раунд Защиты вы не кидаете атаку - вы лишены возможности контратаки, но получаете в полтора раза больше кубов на защиту. Отнимает 1 ЗВ. (Холодное оружие 2). -Обезоруживание - выбить оружие из рук противника в контратаке не составит труда, для этого нужен лишь дополнительный бросок вашей Атаки против аналогичного броска противника. (Холодное Оружие 3). Школы:Специфические школы боя, позволяющие выполнять новые маневры и дающие бонус в определенной ситуации. В скобочках перед маневром написан уровень необходимой школы. Все школы требуют владения соответствующим оружием как минимум на 2 очка. Человеческие Школы. Для Короткого Холодного Оружия: Ленийский ножевой бой - система армейского ножевого боя, применяемая в ВС Лении. Основой является эффективное устранение противника с помощью боевого ножа. Требования: Короткое холодное оружие 2 Маневры: -(1)Мельничный укол- колющий удар обратным хватом с увеличенным в полтора раза запасом кубов и возможностью защиты. ЗВ 1. -(2)Жалящий финт - финт направленный на нанесение двойного урона по защищающей конечности, на которую направлен основной удар. Ложный идет в горло или другую часть тела .ЗВ 1. -(2)Молчание - быстрая и бесшумная нейтрализация часового путем протыкания яремной вены и затыкания рта. Возможно только если противник вас не видит и не бронирован. -(3)Кик-буффало- контратака, наносящая двойной урон по атакующей конечности. ЗВ 1. Алсахин Алл - ножевое боевое искусство жителей Онторса, получившее признание и за пределами Гипериона. Почти полностью основано на финтах и уклонениях. Требования: Короткое холодное оружие 3. -(1)Сакин Алфасц - финт, прибавляющий к вашей Скорости 1 дополнительный куб, за счет перекидывания ножа из руки в руку. -(2) Сакин Шаклба - удар с удвоенным уроном по ноге и разрывом дистанции. В случае провала защита невозможна. ЗВ 1. -(3)Албдб Акларк - в случае парирования удара вы можете бросить Ловкость против оной у противника. В случае успеха вы вовремя убираете клинок и противник падает вперед, пропуская ход. -(3)Даеф Алуяд - контратака, не наносящая урона, но добавляющая противнику штраф в размере 6 использования выбранной руки на два раунда. ЗВ 1. Чаку-Кали - кальхарийское искусство обращения с ножом, схожее с алхасин алл онторсцев, однако направленное на действия с кинжалами и контратаки. Требования: Короткое Холодное Оружие 3. -(1)Бураэ Чадаар - Куб с Атаки переносится на Защиту в раунде Защиты, уменьшая возможно контратаки, но усиливая защиту. ЗВ 1. -(2)Тевур Шакха- контратака с удвоенным уроном по атакующей конечности. ЗВ 1. -(2)Паага бел - захват с использованием ножа. В случае освобождения противник получат двойной урон по выбранной руке. ЗВ 1. -(3)Ханиса Чахаал - секущий удар, при применении которого кубы защиты перекидываются на атаку, увеличивая ее вероятность и оставляя шанс на защиту. ЗВ 1.
Для Легкого Холодного Оружия: Антиканская школа фехтования- устаревшая школа фехтования, направленная на эффективная поражение противника с использованием меча с щитом и без. Требования: Легкое Холодное Оружие 2, Выносливость 3. -(1)Вольт- уклонение от атак клинком получает +1 Куб. ЗВ 1. -(2)Точный выпад- режущий удар с удвоенным уроном и увеличенным в 1.5. раза запасом кубов . Защита невозможна. 1 ЗВ. -(2)Выпад Черепахи (Щит) - режущий удар с ополовиненными кубами защиты. ЗВ 1. -(2)Успокоение (Щит) - контратака, наносящая мало урона, но отнимающая у противника возможность защищаться в течение этого хода. ЗВ 1. -(3)Мельница смерти- шквал ударов с увеличенным в 1.5 раза числом ударов. ЗВ 2. -(3)Защитная реакция- финт с ложным ударом меча и основным щита, лишающего противника хода. ЗВ 2. Виргийская школа фехтования - школа фехтования, длительное время практикуемая среди крестоносцев и в некоторых предгорных странах, куда те добрались. Направлена на защиту и мощные удары. Требования: Легко Холодное Оружие 2, Сила 3. -(1)Перст господень - в случае, если защита противника сработала не более чем на 6 очков, ваш удар соскакивает при парировании и наносит половинный урон. -(2)Святая земля - контратака с ударом по ногам, сбивающая противника, показатель мощи которого не превышает вашей силы. В противном случае конечности получают двойной урон. ЗВ 1. -(2)Боевой крест - защитная стойка, при которой кубы с атаки перебрасываются на защиту, усиливая ее, при том не обнуляя шанса контратаки. ЗВ 1. -(3)Кара Господня- шквал из секущих ударов, число которых равно вашей силе. Защита невозможна, а следующий ход остается без контратаки. Фантисканская школа фехтования- некогда популярная предгорная школа фехтования, заточенная под использование особо легких колющих клинков (шпаги, рапиры). Требования: Легкое Холодное Оружие 2 (Для иных клинков 4), Ловкость 3. -(1)Требучент, мон поте - финт с двойным уроном на ноги противника. ЗВ 1. -(2)Аревуар, ле фу - колющий удар с последующим разрывом дистанции\уклонением. ЗВ 1. -(2)Дире жаскьюа апи - бонусы удобства оружия при разоружении противника нивелируются. -(3)Темпетте номми же - шквал ударов с удвоенным количеством ударов. ЗВ 3. Кьемико де Бахтана - доснийская школа фехтования, которая получила распространение среди принципума воздуха и бретеров, любящих подразнить соперника, что не похоже на чопорных доснийцев. Основы школы заложил Кантор Иерон, который не считал ее легкомысленной- в школе соблюдается строгая геометрия треугольников и кругов. Требования: Легкое Холодное Оружие 4, Ловкость 3. -(1)Тригуло - разрыв дистанции с дополнительным кубом к вашей Ловкости. -(2)Голп Омбро - секущий удар с последующим разрывом дистанции\уклонением. ЗВ 1. -(2)Голп Эскоба - режущий удар, при успехе дающий штраф в размере 6 к использованию руки противником в течении трех раундов. ЗВ 2. -(3)Эспело Тиро - в случае успешной защиты от секущего\режущего\колющего удара, его результат переносится на противника. ЗВ 1.
Для Длинного Холодного Оружия Школа раманданской алебарды- школа одной из стран черноляндии, направленная на эффективное использование преимуществ длинного и клинкового оружия, чьи черты в себе сочетает алебарда (а так же глефа, нагината т.п.). Требования: Длинное Холодное Оружие 3. -(1)Бир Дабр - широкий секущий удар, способный задеть до трех стоящих рядом противников. Защита возможно, но запас кубов снижен вдвое. ЗВ 1. -(2)Узак Умрук- колющий удар с большого расстояния с сохранением защиты, но увеличением запаса кубов атаки лишь на 1. ЗВ 1. -(2)Амина Дабр- финт, ложный удар которого похож на секущий, а основной наносится резко развернувшийся рукоятью оружия прямо по лбу противника, из-за чего тот пропускает ход. -(3)Дегирмэ Канади - прокручивая оружия, им наносится удар, в случае успеха которого противник получает еще два дополнительных с половинным уроном. ЗВ 2. Школа брусийского копейшика. - школа, использующая копье или аналогичное оружие, направленная на дальнее и быстрое уничтожение противника. Сформирована брусийскими крестьянами. Требования: Длинное Холодное Оружие 2. -(1)Копьё на изготовку - специальная стойка, увеличивающая запас кубов упреждающего удара не в 1.5, а в 2 раза. -(2)Заячий тычок - колющий удар с большого расстояния с сохранением защиты, но увеличением запаса кубов атаки лишь на 1. ЗВ 1. -(2)Черенок-дубина- удар древком оружия по голове противника, что выбивает у него один ход и наносит малый урон. ЗВ 1. -(3)Охотничья стойка - специальная контратака против секущего\колющего\рубящего удара, при успехе которой урон умножается на мощь противника.
Для Тяжелого Холодного Оружия Школа храмовых иноков - полузабытая виргийская школа обращения с тяжелым двуручным мечом, некогда применяемая молодыми и крепкими иноками для уничтожения орков и нежити. Требования: Тяжелое Холодное Оружие 3, Выносливость 3, Сила 3. -(1)Летящий Столп - защитная стойка, увеличивающая защиту в два раза вместе с отсутствием контратаки. В случае прорыва защиты особенные эффекты атак противника будут аннулированы. ЗВ 3. -(2)Священный Телец- яростная атака сверху вниз с увеличенным в 2 раза запасом кубов и отсутствием защиты. ЗВ 3. -(3)Жернова Еретиков - меч раскручивается так, что урон с бонусом от веса наносится всем вокруг. Защита от длинного оружия отсутствует. ЗВ 3. Школа длинного Молота - руссая школа боя с длинным молотом, основанная на инерции и неожиданных ударах. Очень смертносна, но в виду коротких рук нелюбима дварфами. Требования: Тяжелое Холодное Оружие 3, Сила 4. -(1)Земля из-под ног - финт, при котором молотом описывается полукруг- верхняя его часть ложный удар, нижняя основной. В случае успеха противник падает. Защита невозможна. ЗВ 2. -(2)Растущая мощь - колющий удар (бонус колкости нулевой) с бонусом веса и увеличенным в полтора раза запасом кубов. ЗВ 2 -(3)Великое Колесо - раскрутка молота таким образом, что урон с бонусом веса наносится всем. Защита от длинного оружия отсутствует. ЗВ 3.
Эльфийские Школы !!!ТОЛЬКО ЭЛЬФИЙСКИЕ КЛИНКИ!!! Глади-артис- школа боя с мечом эльфов огня, зародившаяся тысячелетия назад и попортившая много крови людям во время ВЧЭВ, т.к. она направлена на поражение сквозь броню и использование сверхострых катан. Требования: Эльф (Легкое Холодное Оружие 3), остальные (Легкое Холодное Оружие 5) -(1)Фуга сангвин - контратака с разрывом дистанции и двойным уроном по атакующей конечности. ЗВ 1. -(2)Чорус-и-Тибис - шквал ударов с половинным уроном и 1 дополнительным кубом для каждого удара. ЗВ 2. -(3)Мортем Рей - особый колющий удар, полностью игнорирующий Сопротивление брони, если она не является тяжелой. ЗВ 2. Унум Хитэ - школа боя с мечом эльфов воды, наполненная множеством ритуалов и традиций. Кроме боевого, несет еще и религиозное значение. О смертоносности этой школы ходят легенды. Требования: эльф (Легкое Холодное Оружие 4), остальные (Легкое Холодное Оружие 5, Эльфийский Пантеон 2) -(1)Дормине Гладо- удар рукояткой меча, находящегося в ножнах, наносящий двойной урон и оглушающий противника на ход. -(2)Экзито Гладо - широкий секущий удар, с увеличенным в два раза запасом кубов и уроном. Защита невозможна. ЗВ 2. -(3)Ветерну Гладо- широкая диагональная контратака с последующим вложением в ножны, с вероятностью в 50% отсекающая конечность, в противном случае наносящая ей двойной урон. ЗВ 2.
Дварфьи Школы Геген Хамар Хефуйе - школа владения боевым молотом и секирой дварфов океана. Они предпочитают защиту и эффективные контратаки, а так же более точные и ловкие удары. Требования: дварф (Тяжелое Холодное Оружие 2), остальные (Тяжелое Холодное Оружие 4) -(1)Хог-Йорд - контратака снизу вверх с удвоенным количеством кубов и шансом опрокинуть противника, если его мощь не больше вашей Силы. ЗВ 1. -(2)Бласса-Йорд- удар сверху вниз с удвоенным запасом кубов и шансом оглушить противника, если его выносливость не больше вашей Силы. ЗВ 1. -(3)Скьёлдун Вопн- защитная стойка, увеличивающая защиту от длинного и легкого оружия в 2.5. раза. ЗВ 2. Гегн Хамарн Ваэнгта- школа владения боевой секирой дварфов Иапета, основанная на быстрых, точных и сильных ударах, на минимуме защиты и отчаянной ярости. Требования: дварф (Тяжелое Холодное Оружие 3), остальные (Тяжелое Холодное Оружие 4, Гармония не более 3) -(1)Бьёрн Кила - секущий удар с возможностью повалить соперника, если его мощь не больше вашей силы, а так же удвоенным уроном по конечности. -(2)Улфур Бита - тычковый удар, выбивающий ход у противника в случае успеха и снижающий его Ст. Кон на 1. -(3)Хала Дрека- круговой удар с подсечкой, гарантированной сваливающий противника, если его мощь меньше 3.
|
8 |
|
|
|
Магия Хаоса!Термины:-Знак- небольшой знак, наносимый на кожу или предмет. После применения размывается. -Печать- большая печать, наносимая на пол, стены или потолок. -Длительное- невозможно выполнить быстро, например в боевой обстановке. -Заклятье- короткое или длинное заклинание с произношением слов. В случае длинного необходимо сохранять Концентрацию. -Компонент- особый предмет или вещество, которое необходимо для ритуала. Заклинания с такой пометкой требуют чего-то кроме печати\знака\заклятья. -Сложность- каждое заклинание сопровождается сложность, связанной с ментальной подготовкой. Некоторые имеют сложность начертания в критических ситуациях. В случае провала выпавшие кубы отнимаются от этой сложности, уменьшая ее. Стоимость: Заклинания приобретаются за очки, которые получаются по формуле= Уровень Метки Хаоса*3. То есть у вас может быть от 3 до 9 очков. Стоимость заклинаний указывается-через-дефис за каждую ступень владения им. Первая-Вторая-Третья. Школа АстралаВ основе школы лежит взаимодействие с самым первым и податливым слоем Хаоса- астралом. Эти заклинания используют энергию Ин, бреши в барьере и специфичные пространственно-временные свойства Астрала. Звездочкой (*) помечены заклинания, применимые только в Астрале.
-Выход в астрал. Путем медитации позволяет выходить из своего физического тела в астральный слой хаоса. В нем вы движетесь быстрее, невидимы для обычных людей и не можете пользоваться магией. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1. Сложность: Гармония*Д6+ Навык*Д6 против 15. Длительное. Стоимость: 1-2-3.
-*Перенос. Позволяет перенестись к уже знакомому или видимому месту в астрале. Сопровождается сильным изменением окружающей псевдодействительности, что может уменьшить Ст.Гар. Требования: Метка Хаоса 2, Астральный Слой 1 (О.Т.Х), Хаоситские Ритуалы 1. Сложность: Гармония*Д6-Навык*Д6. Заклятье, короткое. Стоимость: 1-2-3.
-*Перестройка. Перестраивает окружающий Астрал под ваши нужды. Через некоторое время все возвращается на кругие своя. Требования: Метка Хаоса 2, Астральный Слой 1 (О.Т.Х), Духовные Практики 1 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Гармония*Д6-Навык*Д6. Заклятье, короткое. Стоимость: 1-2-3.
-*Замок Привратника. Печать, на месте установки которой барьер ощутимо сгущается, не позволяя пройти в наш мир низшим сущностям. Работает лишь с целым барьером. Требования: Метка Хаоса 2, Астральный Слой 2 (О.Т.Х), Печати 1 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Гармония*Д6-Навык*Д6. Печать- Ловкость против 12 Стоимость: 1-2-3.
-*Печать Алистера. Печать, на месте установки которой разглаживаются потоки отрицательных энергий, что отваживает от этого места любых слабых существ. Требования: Метка Хаоса 3, Астральный Слой 2 (О.Т.Х), Печати 2 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Гармония*Д6-Навык*Д6. Печать- Ловкость против 20 Стоимость: 1-2-3.
-*Печать Домена. Печать, на месте которой не работает никакая магия, например астральные плети или иглы. Требования: Метка Хаоса 3, Астральный Слой 3 (О.Т.Х), Печати 2 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Гармония*Д6-Навык*Д6. Заклятье, короткое. Стоимость: 2-4-6.
-*Метаморфизм. Позволяет изменить внешность. Стать большим, обросшим щупальцами, другим человеком. Работает к сожалению недолго. Требования: Метка Хаоса 3, Астральный Слой 2 (О.Т.Х), Духовные Практики 3 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Гармония*Д6-Навык*Д6. Заклятье, короткое. Стоимость: 2-4-6.
-Астральная плеть. Небольшой знак на руке вызывает плеть из Ин, которая наносит урон низшим существам хаоса и причиняет боль демонам. Урон высчитывается по формуле: 20*(5 - Ст.Гар). То есть чем меньше гармония, тем больше урон. Требования: Метка Хаоса 1, Хаоситские Ритуалы 1. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 10. Знак- Ловкость против 6. Стоимость: 1-2-3.
-Астральные оковы. Небольшой знак, создающий петлю из Ин. Оковы надо одеть, но они сковывают движения низших существ и демонов. При достаточном проворстве можно кинуть как боло. Демону необходимо сделать бросок Силы Воли против 20 Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 1, Хаоситские Ритуалы 1 Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 12. Знак- Ловкость против 10 Стоимость: 1-2-3.
-Астральные иглы. Небольшой знак на руке выстреливает иглами из Ин, которые наносит урон низшим существам хаоса и причиняет боль демонам. Урон высчитывается по формуле: 15*(5 - Ст.Гар). То есть чем меньше гармония, тем больше урон. Количество игл равняется Ст.Кон*2 Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 1, Хаоситские Ритуалы 2. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 12. Знак- Ловкость против 8. Стоимость: 1-2-3.
-Астральный щит. Среднего размера знак, создающий круглый щит из Ин. Щит имеет неограниченную прочность, но растворяется через некоторое время. Сопротивление щита= Броску. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 1, Знаки 1 (Хаоситские Ритуалы) Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6= Сопротивление. Знак- Ловкость против 15 Стоимость: 1-2-3.
-Закрытие бреши. Не очень длительный ритуал с использованием благовоний, закрывающий небольшие бреши в хаосе и разгоняющий Ин. Может применять как для профилактики прорыва и укрепления барьера, так и для закрытия уже существующих брешей. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Хаоситские Ритуалы 1. Компонент Сложность: Гармония*Д6+Навык*Д6 против Бреши (10-40). Печать-Ловкость против 10 Стоимость: 1-2-3.
-Телепортация. Две печати- вход и выход. Простое заклинание, позволяющее один раз телепортироваться из входа в выход. Переход сопровождается уменьшением Ст.Гар. Требования: Метка Хаоса 2, Астральный Слой 1 (О.Т.Х), Хаоситские Ритуалы 1. Сложность: Гармония*Д6+Навык*Д6 против 8. Печать- Ловкость против 15. Стоимость: 2-4-6.
-Изгиб времени. Небольшой знак, замедляющий время в несколько раз при активации. Сам изгиб распространяется лишь на двадцать метров и длиться не более 5 минут. Замедление сопровождается уменьшением Ст.Гар. Требования: Метка Хаоса 3, Астральный Слой 1 (О.Т.Х), Хаоситские Ритуалы 2. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Знак- Ловкость против 12. Стоимость: 2-4-6.
Школа Демонологии. Специфическая школа, регулирующая отношения с демонами и низшими существами. Использует демоническую энергию Ин, оскверненные потоки которой не благотворно влияют на мир вокруг и вообще бяка. Потому эта школа много где под запретом.
-Круг Анубиса- примитивный защитный круг,, являющийся составной частью других защитных заклинаний и многих других печатей- ни один демонолог не вызовет даже импа без этой печати, а уж для демонов припасены более мощные вещи. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 2, Хаоситские Ритуалы 2. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 20. Печать- Ловкость против 25. Стоимость: 1-2-3.
-Пентаграмма - более развитый защитный круг, используемый для сдерживания демонов или защиты хаосита от демонов. Сложная печать имеет большой диаметр при малой активной зоне, потому для ее начертания нужна немалая территория. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 3, Печати 3 (Хаоситские Ритуалы). Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 20. Печать- Ловкость против 30. Стоимость: 2-4-6.
-Сосуд Легионов. На емкость наносится небольшая печать, которая превращает обыкновенную бутылку в сосуд, способный сдержать низшее существо или даже ослабевшего низшего демона. Однако даже в случае со слабым существом сосуд ненадежен- вспышки Ин недалеко от него могут вызвать освобождение существа. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 1, Печати 1. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 1-2-3.
-Канопа Гора. На емкость наносится сложная печать, которая превращает обыкновенную бутылку в сосуд, способный сдержать низшего демона или несколько низших существ. Этот сосуд без труда сдержит несколько импов или бесов, может даже ослабевшего демона- однако против высшего или сильного низшего бесполезен. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 2, Печати 3. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Печать- Ловкость против 30. Стоимость: 2-4-6.
-Подчинение. Ритуал позволяет подчинить себе слабое существо хаоса- обычно это либо низшее существо вроде импа или нахайна, хотя бывали случаи с ослабевшими демонами. Подчиненное существо покорно и не будет атаковать вас, хотя в случае наличия у него разума может роптать и жаловаться. Требования: Метка Хаоса 3, Общая Теория Хаоса 3, Существа Хаоса 2, Молитвы 2 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против Силы Воли существа. Заклятье, короткое. Печать- Ловкость против 15 Стоимость: 2-4-6.
-Вызов низшего существа. Вызывает с первичных слоев низшее существо, первым откликнувшееся на зов. Для этого ритуала не нужно истинное имя существа, а малая сила печати гарантирует, что это не будет кто-то сильнее черта. С другой стороны, нельзя точно определить, кто вылезет из портала. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Существа Хаоса 1, Хаоситские Ритуалы 1. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 1-2-3.
-Вызов низшего демона. Вызывает низшего демона из первичных слоев. Для вызова необходимо знать истинное имя демона, и его не так просто узнать. Существуют наиболее известные имена демонов, однако в большинстве случаев они не откликаются на зов. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Демоны 1 (Существа Хаоса), Печати 2 (Хаоситские Ритуалы). Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 25. Длительное. Стоимость: 2-4-6.
-Вызов Импа. Вызыв небольшого существа хаоса, которое само чаще всех вылезает из разрывов в барьере. Эти существа не отличаются умом и силой, но они очень агрессивные и ловкие, потому часто используются демонологами в качестве базовой боевой единицы. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Низшие существа 1 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 1. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 1-2-3.
-Вызов Беса. Вызов небольшого крылатого существа хаоса, родни импа и еще одного частого гостя из разрыва. Эти твари гораздо опаснее своих младших собратьев и используются как полноценные воины, однако в плане интеллекта они не особо искушены. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Низшие существа 1 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 1. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 1-2-3.
-Вызов Черта. Вызов самого крупного существа из условной группы, куда так же входят импы и бесы. Черт обладает некоторым интеллектом и очень опасен из-за наличия некоторых ментальных способностей. Однако, черт более редкий гость в нашем мире, в отличии от его собратьев. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Низшие существа 2 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 1, Работы о Существах 1 (Хаоситская Литература) . Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 20. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 2-4-6.
-Вызов Тоф-ши. Вызывает тоф-ши, эльфийского демона бань. Кроме вылизывания грязи из углов туалетов, этот дух так же отлично подойдет для выслеживания людей- тоф-ши слеп, но обладает отличным чутьем. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Низшие существа 1 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 1, Работы о Существах (Хаоситская Литература). Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 2-4-6.
-Вызов Нахайна. Вызов змеи из первичных слоев хаоса, обладающей огромной силой, ловкостью и собственным интеллектом. Нахайны могут становиться невидимыми и потому является отличным убийцей. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Низшие существа 1 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 1. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 20. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 2-4-6.
-Вызов Адской Гончей. Вызов демонических псов, у которых много имен. Часто с ними путали реальные виды больших собак, однако страх вполне логичен- огромный черный пес размером с теленка очень опасен и беспощаден. Даже один пес на службе демонолога- страшная сила. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 1, Низшие существа 1 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 1, Работы о Существах (Хаоситская Литература). Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 25. Печать- Ловкость против 20. Стоимость: 2-4-6.
-Изгнание. Ритуал, позволяющий изгнать демона из нашего мира обратно в Хаос, на несколько слоев назад. Сложны ритуал с хрупким зеркалом опасен, но эффективен при работе с низшими демонами- ведь кроме изгнания, он наносит им сильнейшую боль. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 3, Демоны 1 (Существа Хаоса), Молитвы 1 (Хаоситские Ритуалы). Компонент. Сложность: Гармония*Д6+Навык*Д6 против Силы Воли демона. Длительное. Стоимость: 1-2-3.
-Экзорцизм. Продвинутая версия ритуала изгнания, позволяющая изгнать демона из нашего мира обратно в Хаос, на несколько слоев назад. Сложный ритуал с благовониями и молитвами опасен, но практически стопроцентно работает с низшими демонами, но может применяться и против демонов посильнее, которым так же наносит сильнейшую боль. Требования: Метка Хаоса 3, Общая Теория Хаоса 3, Демоны 2 (Существа Хаоса), Молитвы 1 (Хаоситские Ритуалы), Ритуалы 2 (Виргина). Компонент. Сложность: Гармония*Д6+Навык*Д6 против Силы Воли демона, деленной на 2. Длительное. Стоимость: 2-4-6.
-Обозление. Несложный ритуал, использующий кровь и короткое заклинание. Сеет на небольшой (в радиусе до десяти метров) территории негатив- люди становятся агрессивнее, звери беснуются, цветы вянут. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Духовные Практики 2 (Хаоситские Ритуалы). Компонент. Сложность: Гармония*Д6+Навык*Д6 против 10. Заклятье, короткое. Стоимость: 1-2-3.
-Кровавые цепи. Знак, при применении выбрасывающий красные нити, хватающие жертву и наносящие ей урон по формуле= 5*(5-СтГар) за раунд. Половина отнятого Баа передается хозяину цепи. Требования: Метка Хаоса 3, Общая Теория Хаоса 2, Духовные Практики 2 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Прочность цепи= Концентрация*Д6. Знак- Ловкость против 25. Стоимость: 2-4-6.
-Темная Стрела. Знак, при применении выпускающий длинную стрелу темной энергии, наносящую большой (40*(5-СтГар)) урон. Кроме урона, стрела отравляет рану демоническим ядом, который расшатывает барьер и в течении пяти часов убивает человека. Требования: Метка Хаоса 3, Общая Теория Хаоса 2, Знаки 3 (Хаоситские Ритуалы). Сложность: Количество стрел- СтКон*Навык. Знак- Ловкость против 20. Стоимость: 1-2-3.
-Метка Амона. Небольшой знак, увеличивающий физические характеристики владельца на 1 в течении получаса. После использования применивший чувствует слабость, все физические характеристики владельца падают на несколько часов. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Хаоситская Литература 1 Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Знак- Ловкость против 12. Стоимость: 1-2-3.
-Метка Тота. Небольшой знак, увеличивающий ментальные характеристика владельца на 1 в течении получаса. После использования применивший путается в мыслях, все ментальные характеристики владельца падают на несколько часов. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Хаоситская Литература 1 Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Знак- Ловкость против 12. Стоимость: 1-2-3.
-Метка Ананси. Небольшой знак, увеличивающий социальные характеристика владельца на 1 в течении получаса. После использования применивший становиться апатичен и путается в словах, все социальные характеристики владельца падают на несколько часов. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Хаоситская Литература 1 Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Знак- Ловкость против 12. Стоимость: 1-2-3.
Школа Клетки ДушОна же часто называется некромантией, что не совсем неверно. Эта школа использует существ Хаоса и обработку живых организмов потоками энергии И. В виду опасности и уродства результата запрещена.
-Призыв духа. Призывает дух умершего, с помощью его полного имени и личных вещей. Дух может свободно передвигаться (если нет печати защиты) и даже переместиться обратно в хаос, однако ничего не помешает ему остаться на бренной земле на неограниченное время. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 1. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 20. Печать- Ловкость против 15. Стоимость: 1-2-3.
-Создание зомби. Позволяет анимировать труп, то есть создать из него малоподвижного безмозглого слугу без души, годно разве что для забоя женщин толпой. Однако из-за их живучести многие маги не гнушаются этими существами, к тому же они "дешевы" в производстве- не требуется много компонентов, а печать можно использовать множество раз. Зомби подконтролен создателю. Требования: Метка Хаоса 1, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 2. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 10. Печать- Ловкость против 25. Стоимость: 1-2-3.
-Создание Упыря. Создание из трупа более продвинутой, ловкой и сообразительной версии зомби- упыря. Процесс его сотворения более длительный, чем у зомби, а сам упырь при потере контроля начинает вести себя как голодный гуль, однако несмотря на это он частый гость в армии некроманта. Упырь подконтролен создателю. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 2, Хаоситская Литература 1. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Длительное. Стоимость: 2-4-6.
-*Создание Ревенанта. Над призванным духом проводится ритуал, насыщающий его энергией Ин и превращающий его в темного призрака. Он гораздо сильнее светлого собрата и крайне агрессивен. Темные призраки очень опасны в виду нематериальности, однако их сложнее контролировать и они могут "осветлиться". Ревенант подконтролен создателю. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 2, Хаоситские Ритуалы 2. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против Силы Воли призрака. Заклятье, длинное. Стоимость: 2-4-6.
-Создание Стрыги. Ритуал, создающий из трупа стрыгу- сильные некромантическое существо, близкое по строению к упырю и вампиру одновременно. Благодаря дублированным органам, невероятной ловкости, силе и интеллекту эта тварь очень и очень опасна. Проблема лишь в создании. Стрыга подчиняется создателю. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 2, Работы о Существах (Хаоситская Литература), Печати 2 (Хаоситские Ритуалы), Прикладная Медицина 1. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 20. Длительное. Стоимость: 2-4-6.
-Создание Оизиса. Создание костяного змея, обладающего огромной живучестью, размером и силой. Озисис послушен, умен и опасен. Однако, немногие некроманты могут его получить в виду недостатка мастерства и редких компонентов. Чего уж стоит добыть такую гору костей! Оизис подчиняется создателю. Требования: Метка Хаоса 3, Общая Теория Хаоса 2, Низшие Существа 4 (Существа Хаоса), Печати 3 (Хаоситские Ритуалы), Работы о Существах 2 (Хаоситская Литература). Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против 15. Длительное. Стоимость: 3-6-8.
-Создание Фамилиара. Создает из мертвой плоти и крови мага существо, которое будет верно ему служить до самой своей (или мага) смерти. Фамилиар схож с брауни, однако подчинен магу и обладает ограниченным интеллектом и личностью. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Низшие Существа 2 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 2, Работы о Существах 2 (Хаоситская Литература). Компонент. Сложность: Характеристики фамилиара зависят от броска Концентрация*Д6+Навык*Д6. Длительное. Стоимость: 2-4-6.
-Создание Сикигами. Эльфийские духи, являющиеся более развитым аналогом фамилиара. Они обладают своим интеллектом и личностью, а так же могут становиться нематериальными и менять форму. Многие колдуны хотят обладать своим сикигами, но это непросто. Характеристики сикигами не зависят от владельца. Нельзя иметь более 3 сикигами (каждый последующий получается сложнее). Требования: Метка Хаоса 3, Общая Теория Хаоса 3, Низшие Существа 3 (Существа Хаоса), Хаоситские Ритуалы 2, Работы о Существах 3, Эльфийский Пантеон 2. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6. Длительное. Стоимость: 3-6-8.
-Кровавые Узы. Подчиняют дух воле мага. Этот ритуал очень сложен, однако может легко работать со слабовольными или ослабшими духами. Многие маги используют кровавые узы лишь чтобы использовать призрака как информатора, а затем отпускают его, т.к. в случае восстания он может доставить немало проблем. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 2, Существа Хаоса 3, Хаоситские Ритуалы 2, Хаоситская Литература 2. Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против Силы Воли призрака. Печать- Ловкость против 30. Стоимость: 2-4-6.
-Печать Крови. Печать, ограничивающая силу того или иного существа хаоса на несколько ступеней. Сотворивший печать маг может снимать ограничения по своей воле, скажем для использования сил существа. Это может быть, скажем, черт, джинн или даже демон. Требования: Метка Хаоса 2, Общая Теория Хаоса 3, Существа Хаоса 3, Работы о Хаосе 2 (Хаоситская Литература), Знаки 2, Печати 2 (Хаоситские Ритуалы). Компонент. Сложность: Концентрация*Д6+Навык*Д6 против Силы Воли существа. Длительное. Стоимость: 3-6-8.
|
9 |
|
|
|
НАВЫКИ-Обычно у вас 18 очков на Навыки и Специализации. -Очки Навыков и Специализаций считаются отдельно. -Навык не может поднять выше 5- однако есть еще и специализации. -Если какой-то навык для вас дешевле в два раза, а вы вложили три очка (итого должно выйти 6 уровней навыка) 1 очко тратиться на специализацию. -Если написано, что специализация начинается с 2, это значит что уже после 1 уровня навыка вы можете тратить очки на специализацию, а если с 3, то после 2 уровней. Списочек:Раздел: Традиции и церемонии
Навык:Этикет. Этот навык позволяет разбираться в общих принципах поведения в человеческом обществе. Этот навык показывает умение персонажа держаться не просто вежливо, а подобающе традициям и нормам. Требование: Отсутствие недостатка Неграмотность, Знание языка для нечеловеческого. Специализация (начиная с 2 очков): -Кеянский, Олдмандский, Руссый, Черноландский, Эльфийский, Дварфийкий, Орочий. *Стоимость: специализации за иные расы строят в два раза дороже для представителей иных рас. Аналогично для не-людских рас без преимущества "Гомовед"
Навык: Кухня. Умение разбираться в сервировке стола, видах блюд и напитков стран и народов мира. Сейчас, с падением аристократии, этот навык не так актуален, но поможет держать тон при застолье с дворянином или королем. Требование: Отсутствие недостатка Неграмотность, Знание языка для нечеловеческой. Специализация (с 2 очков): -Кеянская, Олдмандская, Руссая, Черноландская, Эльфийская, Дварфийкая, Орочья. *Стоимость: специализации за иные расы строят в два раза дороже для представителей иных рас. Аналогично для не-людских рас без преимущества "Гомовед"
Навык: Мода. Навык позволяет разбираться в человеческой одежде- понимать, какому классу принадлежит одежды, на какой должности находится ее носитель и какому течению она соответствует. Требование: Отсутствие недостатка Неграмотность, Знание языка для нечеловеческой. Специализация (с 2 очков): -Кеянская, Олдмандская, Руссая, Черноландская, Эльфийская, Дварфийкая, Орочья. *Стоимость: специализации за иные расы строят в два раза дороже для представителей иных рас. Аналогично для не-людских рас без преимущества "Гомовед"
Раздел:Лингвистика
Навык:Каллиграфия. Умение красиво писать, особо ценимое эльфами. Владеющий этим искусством человек некогда оценил ценился при дворе, но теперь этот навык не более чем показатель таланта и педантичности. Требования: отсутствие недостатка Неграмотность, Знание соответствующего языка. Специализация (с 2 очков): -Эльфийская, Руническая, Древнейкеянская, Иероглифическая.
Навык:Стенография Умение быстро записывать текст с помощью сокращений, специальных значков и символов. Некогда это был основной навык писаря, однако и сейчас он пригодится секретарям, журналистам и просто пронырам, желающим записывать речь собеседника на ходу. Требования:отсутствие недостатка Неграмотность, знание соответствующего языка, Каллиграфия 1. Специализация (с 2 очков): -Эльфийская, Руническая, Древнейкеянская, Иероглифическая
Навык:Криптография Умение шифровать и расшифровывать различные тексты, используя определенные системы шифрования. Это очень древняя наука, кроме того, сильно завязанная на математике. Однако навыки шифрования текста могут быть очень полезны тем, кто ценит свою конфиденциальность. Требования:отсутствие недостатка Неграмотность, Знание соответствующего языка, Каллиграфия 1. Специализация (с 2 очков): -Буквенно-циферные шифры, Шифры со сдвигом, Шифры с заменой.
Раздел: Искусство *Стоимость: эльфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5) для всех искусств.
Навык: Литература Этот навык отвечает за знания о художественной литературе мира и ее общих понятиях - отличия образа от персонажа, сюжета от фабулы и синекдохи и от метонимии. Знание литературы считается хорошим тоном в светском обществе, но кроме этого литература может давать бесценный жизненный опыт. Требования:отсутствие недостатка Неграмотность, Знание соответствующего языка. Специализация (с 2 очков): -Проза, Публицистика, Поэзия, Написание, Критика.
Навык:Живопись Этот навык отвечает за знания о живописи и ее направлениях, а так же общих понятиях - не спутать герацинский и фантисканский экспрессионизм, отличить виргин-арт от икон, а лубочные картины морляндцев отличить от сулык-арта орков Дендры. Знание живописи- еще одно средство показать себя в высшем обществе, однако кто сказал что его значение не так велико? Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Антиканская Школа, Виргийская Школа, Экспрессионизм, Импрессионизм, Реализим, Авангард, Живопись малых народов, Эльфийская Живопись, Дварфийская живопись, Копирование.
Навык:Музыка Этот навык отвечает за знания о музыке, ее направлениях и общих понятиях. Очень сложно разобраться в правильном звучании антиканского альта без идеального слуха, но отличить роялский вальс от доснийского может любой, кто хоть что-то смыслит в музыке. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Народная, Классическая Кеянская, Светская Виргийская, Джаз и Блюз, Малых Народов, Эльфийская, Дварфийкая, Написание, Исполнение.
Навык:Танец Этот навык отвечает за знания о танце, их направлениях и особенностях. Хороший танец это отличный досуг и важный ритуал в обществе, потому умение танцевать всегда ценилось среди знати и других групп. Требования:-\- (Ловкость 2-4 для Исполнения) Специализация (с 2 очков): -Народный, Балет, Густинский, Классический Кеянский, Олдмандский, Малых Народов, Эльфийские, Дварфийские, Малых Народов, Хореорграфия, Исполнение.
Навык:Скульптура и резьба Этот навык отвечает за знания о скульптуре и резьбе, их направлениях и особенностях. Эти старинные искусства наиболее сильны были у эльфов и кочевых народов соответственно. Ныне скульптура переживает авангард, который пока не был высоко оценен, однако всему свое время. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Кеянская Скульптура, Эльфийская Скульптура, Дварфийская Скульптура,Авангардная скульптура, Резьба, Резьба Малых Народов, Орочья Резьба.
Навык:Театр Этот навык отвечает за знания о театре, его направлениях и особенностях. Театр является древним и очень разнообразным искусством- даже дурак отличит эльфийский кабуки от театра жестокости Джакомо Таризи. Однако разобраться во всех тонкостях сможет лишь настоящий эстет. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Классический Кеянский, Эльфийский, Авангардный, Режиссура.
Навык: Архитектура Этот навык отвечает за знания об архитектуре, ее направлениях и особенностях. Сейчас, с приходом новых идей и устаканиванием послевоенной ситуации это искусство снова расцвело, хотя и не так распространено и почитаемо, как та же живопись. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Кеянская Аритектура, Эльфийская Архитектура, Дварфийская Архитектура, Орочья Архитектура, Авангардная Архитектура
Раздел: Бюрократия
Навык: Бюрократия Навык дает понятие о том, как утроен государственный аппарат той или иной страны. На деле это означает, что персона будет знать, куда и к кому ему пойти за бумажкой определенной формы и как ее там получить, не отправившись к черту или в кучу других инстанций. Если не живете в лесу, этот навык хоть немного да необходим! Требования:Каждый навык\специализация выбирается для определенной страны и требует знания языка. Специализация (с 2 очков): -Государственная Бюрократия, Городская Бюрократия, Военная Бюрократия (Устав 2), Лазейки в Бюрократии (Право 1)
Навык:Право Этот навык отвечает за умение персонажа разбираться в законах своей страны, ее правовых актах и юридических документах. Эти знания будут полезны любому образованному и добропорядочному гражданину, а так же совсем не добропорядочному преступнику. Требования: Каждый навык\специализация выбирается для определенной страны и требует знания языка. Специализация (с 2 очков): -Конституционное право, Гражданское право, Административное Право, Уголовное Право, Земельное Право, Финансовое Право. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык:Логистика Этот навык отвечает за умение персонажа организовать какое-либо предприятие с учетом бюрократических и правовых норм страны. Просто необходимо, если вам надо руководить компанией или обеспечить материальную часть какой-либо сделки так, чтобы все прошло гладко и под вашим контролем. Требования: Бюрократия 2, Бухгалтерия 1. Специализация (с 2 очков): -Администрирование, Транспортная Логистика, Ресурсная Логистика, Распределительная Логистика, Таможенная Логистика.
Раздел: Финансы и экономика
Навык:Бухгалтерия Этот навык отвечает за умение вести финансовый счет и учет. Этот навык будет полезен как бухгалтерам, так и самим владельцам компаний, а так же людям, которые просто хотят грамотно тратить свои деньги. Требования: Для специализации: Интеллект 3, отсутствие недостатка Неграмотность, Математика 1 Специализация (с 2 очков): -Финансовый Учет, Налоговый Учет, Управленческий Учет, Судебная Бухгалтерия (Право 1), Государственный Учет.
Навык:Торговля Главный навык любого коммерсанта, в отличии от бухгалтерии основанный не на интеллекте, а на харизме. Умение хорошо представить тот или иной товар, придумать предложение, которым можно заинтересовать клиента- вот путь выживания торговца. Требования: Харизма 2 Специализация (с 2 очков): -Розничная Торговля, Оптовая Торговля, Контрабандизм (Знание преступного мира 2), Торговля Услугами
Навык:Оценка Без этого навыка любой человек (в том числе и не связанный с коммерцией) рискует быть обсчитанным. Конечно надо еще доказать, что цена правильная- но именно ее определение является жизненноважным навыком для торговца. Требования: Торговля 1, Познания в соответствующей области. Специализация (с 2 очков): -Оценка обихода, Оценка Произведений Искусства (Соответствующее Искусство 3), Оценка Оружия (Конструирование Оружия 2,Ковка Оружия 2), Оценка Антиквариата (История 3), Оценка Магических Вещей (Алхимия 3), Оценка Драгоценностей (Ювелирная Ковка 2).
Раздел: Труд и ремесла
Навык:Кулинария Умение готовить. Если навык Кухня отвечает за сервировку стола, за правила этикета за ним - то Кулинария поможет непосредственно приготовить блюдо. Конечно, персонаж с нулевым показателем сможет, возможно, пожарить себе яичницу, но при манипуляциях с блюдом посложнее он рискует сжечь все вокруг. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Кеянская, Продварфийская, Черноляндская, Ленийская, Ниверская, Фантисканская, Финикская, Олдмандская, Густинская, Руссая, эльфов воды, эльфов огня, эльфов земли, эльфов воздуха.
Навык:Кузнечные ремесла. Умение работать в кузне и создавать там какие-либо предметы. Выкопать подкову, меч или железную розу- это все сюда.Этот навык отвечает непосредственно за кузнечное дело и никак не связан с механикой или чем-либо другим, кроме, разве что, металлургии. Требования:Сила 1 Специализация (с 2 очков): -Ковка Обихода, Ковка Оружия, Ювелирная Ковка, Ковка Магметалла. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык:Швейные ремесла. Навык отвечает за умения, так или инае связанные с шитьем- от вышивки до кожевничества. Этот навык нужен, если вы хотите пришить прочную и красивую заплатку или создать семнадцатислойное шелковое платье с кружевами. Все зависит от уровня этого навыка. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Портное Дело, Вышивка, Кружевоплетение, Кожевничество.
Навык:Керамическое ремесло. Навык отвечает за создание предметов из керамики. И хотя этот навык сейчас не так востребован, как ранее, им все еще можно заработать себе на хлеб. К тому же, сделать себе кружечку. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Гончарное Ремесло, Фарфор, Магокерамика, Художественная Керамика.
Навык:Столярное ремесло. Умение работать с деревом- от ремесла плотника до искусства столяра. Этот навык может быть полезен как при постройке дома, так и при создании стола или даже деревянного идола. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Плотничество, Столярное дело, Бондарничество, Древесиноведение
Навык:Земледелие Умение вырастить что-либо на земле. Часто это достаточно сложно, но компенсируется это тяжелым трудом, а не знаниями. Несмотря на видимую непрестижность манипуляций с семенами и землей, хороший агроном нужен даже при дворе- кто же будет заботиться о саде и оранжерее? Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Злаководство, Овощеводство, Цветоводство, Чаеводство, Экзотические Растения.
Навык:Животноводство Еще один очень важный для сельского жителя навык, отвечающий за умение вырастить и ухаживать за животным. Кроме того, сюда входят узкие специализации, ценные и среди состоятельных граждан и дворян. Требования:-\- Специализация (с 2 очков): -Скотоводство, Бортничество, Драконоводство, Рыбоводство, Экзотические Животные, Ветеринария, Дрессировка.
Раздел:Науки *Стоимость: эльфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5) для всех наук. Общее требование: Отсутствие недостатка Неграмотность.
Навык: Математика "Царица наук" в более академической версии- если персонаж грамотен, ему ничего не стоит посчитать простые цифры или даже что-либо возвести в квадрат. Однако для более сложных вычислений этот навык просто необходим. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Геометрия, Алгебра, Комбинаторика, Вероятности. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык:Магофизика Наука сопряженная с физикой разных порядков и магией, фактически привычная нам физика с учетом существующей в мир магии. Точно так же изучает явления, процессы и осваивает атом, однако так же исследует течение магических энергий и их влияние на привычные. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Механика, Термодинамика, Оптика, Электродинамика, Ядерная Физика, Магическая Физика. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык: Химия Наука о веществе, его строении и протекающих в нем реакциях. Это очень древняя наука, которая, правда, длительное время была лишь подотраслью алхимии. Однако сейчас оно полностью самостоятельна. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Органическая Химия, Неорганическая Химия, Биохимия, Материалохимия. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык: Лингвистика Наука о языке и его образовании, письменности, литературе и культурологической стороне этого вопроса. Умение разобраться в структуре языка может пригодиться путешественнику, а тем более археологу, ведь последние часто работают с текстами на мертвых языках. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Классическая Лингвистика, Современная Лингвистика, Гиперионская Лингвистика, Эльфийская Лингвистика, Дварфиская Лингвистика, Орочья Лингвистика
Навык:История Наука, изучающая деятельность разумных рас в прошлом, источники, устанавливающие последовательность событий. Систематизация и сопоставление этих знаний является важной частью работы историка, однако благодаря этому можно узнать, скажем, о Эпохе Теней или древнекеянских кочевниках уомо. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Дотеневой Период, Древнегиперионский Период, Древнекеянский Период, Период ППК, Новейшая История.
Навык:Философия Наука, изучающая принципы бытия и взгляд на мир без фильтров какой-либо религии. Признанными философами являются эльфы, однако и многие люди нашли свою нишу на этом поприще. Иногда философия просто необходима для понимания сути религиозных учений, литературы или людей. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Эльфийская Философия, Древняя Философия, Философия ППК, Средневековая Философия, Современная Философия.
Навык:Психология Наука, изучающая закономерности возникновения, развития и функционирования психики и психической деятельности разумных раз. Это относительно молодая наука среди людей, однако среди эльфов она имела распространение в качестве некоторых других наук и учений. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Психология Людей, Психология Эльфов, Психология Дварфов, Психология Малых Рас.
Навык:Биология Одна из наук блока естествознания, изучающая живые существа и их взаимодействие с окружающей средой. Знание этой науки необходимо для всех, кто собирается взаимодействовать с живыми организмами- от микробиолога до врача. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Анатомия, Зоология, Микробиология, Физиология, Экология.
Навык:География Наука о пространственно-временных особенностях какой-либо территории, а так же комплекс наук, изучающих географическую оболочку земли. Эта наука полезна морякам и путешественникам, а профессиональные географы, кроме того, многие знают странах и геологии, а так же о других тонкостях. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Геополитика, Геология, Океанология, Климотология, География Городов, Ориентирование.
Навык:Роботехника и информатика Относительно молодые науки, появившиеся благодаря А. Репчеру-старшему и Р. Ханлану. Навык отвечает за умение создавать роботов, программировать их и другие ЭВМ, а так же разбираться в общих принципах информатики. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Робототехника, Кибернетика, Информатика, Электроника. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык:Астрономия Наука о звездах и их движении, наиболее популярная среди эльфов. Кроме того, ее часто связывают с Хаосом, т.к. положение звезд часто влияет на какие-либо процессы, происходящие в нашем мире и Хаосе. Требования: Интеллект 3. Специализация (с 2 очков): -Планетология, Астрометрика, Астрофизика, Галактики, Астрология.
Навык:Алхимия Это наука, изучающая структуру материи, её расщепление и воссоздание, а так же высвобождение из материи энергий. Она плотно связана с магофизикой, в частности ядерной. Это очень древняя наука, которой мир обязан своему развитию. Требования: Интеллект 3, Химия 2, Магофизика 1 Специализация (с 2 очков): -Трансмутация, Энергообмен, Запечатывание, Анализ, Химерология, Зельеварение. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Раздел: Детективно-воровские навыки
Навык: Криминалистика Навык, который можно назвать "поиск следов и улик". Он позволяет искать, а так же не оставлять улики и следы, необходимые для поимки преступника, а так же определять, для чего и как было совершено преступление. Кроме того этот навык будет полезен охотнику, хотя лишь в специализации "следопытство". Требования: Проницательность 3. Специализация (с 2 очков): -Следопытство, Габитоскопия, Дактилоскопия, Опознание, Одорология, Трасология, Графология (Каллиграфия 2).
Навык:Скрытность Умение сокрыть и скрыться, а так же наоборот- найти. Как детективу, так и вору полезно будет знать, как найти спрятанную вещь или слиться с толпой или тенью. Пронести под плащом оружие, спрятаться в темноте переулка, спрятать контрафактные артефакты- вот за что отвечает это умение. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Скрытность в толпе, Скрытность в тени, Маскировка, Скрытое Ношение, Прятанье.
Навык:Взлом Умение взламывать различные замки никогда не ассоциировалось с чем-то хорошим. Этот навык- орудие вора, однако и честный (ну или не совсем) детектив должен уметь взламывать замки. Иначе как ему попасть в квартиру к ничего не подозревающей жертве маньяка? Требования: Ловкость 3 Специализация (с 2 очков): -Механические Замки, Сейфовые Замки (Механика 1), Электронные Замки (Электроника 1)
Навык:Проверка документов Это навык отнюдь не только дорожного инспектора, да и затрагивает он и другие документы. Умение отличить настоящий документ от подделки, таможенную форму FD-12 от FD-11A и проверить, соответствует ли печать нынешнему году. Требования: Проницательность 2, Право 2. Специализация (с 2 очков): -Удостоверения Личности, Печати, Разрешения, Спецдокументы.
Раздел:Медицина
Навык: Прикладная медицина Умение наложить шину, перевязать рану и выправить вывих- базовые занятия травматолога или военного врача, которым этот навык просто необходим. Как и агентам СБ, Рыцарям Ночи или другим военным организациям. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Огнестрельные Ранения, Вывихи и Переломы, Ожоги, Гематомы.
Навык:Диагностика Ни одного больного не вылечить, если не знать чем конкретно он болеет. Потому хороший диагност- важная персона в любой больнице, даже если сам он ничего не умеет лечить. Требования: Проницательность 3, Прикладная Медицина 1. Специализация (с 2 очков): -Вирусные Инфекции, Внутренние Патологии, Отравления(Фармакология 2), Травмы.
Навык:Хирургия Область медицины, без которой иногда не обойтись. Она развита пока еще не так сильно, но делаются первые шаги в пластической хирургии и пересадке. Признанными хирургами являются эльфы огня, хотя разжиться их услугами может не каждый. Требования: Прикладная Медицина 1, Ловкость 3, Биология 2. Специализация (с 2 очков): -Трансплантология, Нейрохирургия, Травматология, Кардиохирургия, Абдоминальная Хирургия, Ортопедия, Торакальная Хирургия, Хирургия Эльфов, Хирургия Дварфов.
Навык:Фармакология Умение правильно приготовить и применить сложное лекарство. Этот навык тесно связан с химией и алхимией, а так же биологией. Хороший фармацевт способен помочь получше посредственного терапевта. Требования: Химия 2, Алхимия 1. Специализация (с 2 очков): -Препараты, Зелья, Яды, Наркотики
Навык:Судебная медицина Судебный медик должен обладать широким спектром знаний, ведь он определяет причину убийства, анализирует яды и раны, а так же делает заключения, вынося вердикт- так от чего же скончалась жертва? Этот навык жизненноважен для судмедэкспертов, но пригодится и просто полицейскому. Требования: Прикладная медицина 1, Фармакология 2, Криминалистика 2. Специализация (с 2 очков): -Экспертиза Живых лиц, Танатология, Гистология, Токсикология, Анализ Брызг Крови, Судебная Траматология.
Навык:Психиатрия Относительно молодая наука, плотно связанная с психологией. Формально ее открыл Зафе Фери-До, однако огромный вклад в развитие науки и ее популяризацию внес А. Альбенкрофт. Умение выявить и исправить психические патологии особенно важно, когда существуют школы магии Течения Мысли. Требования: Психология 2, Фармакология 1, Проницательность 3. Специализация (с 2 очков): -Теория, Человеческие патологии, Эльфийские Патологии, Дварфийские Паталогии, Демоническое Поведение, Вампирские Патологии.
Навык:Народная медицина Этот раздел медицины не слишком уж почитаем и любим специалистами, однако своя бабушка-знахарка в диком захолустье Лении иногда поможет лучше, чем любой столичный хирург. Дело в том, что народная медицина плотно связана с зельеварением. Требования: Диагностика 1 Специализация (с 2 очков): -Траволечение, Акупунктура, Заговоры.
Раздел:Вождение
Навык:Вождение авто Этот навык не так распространен из-за недавнего введения автомобилей, однако уже сейчас существуют профессиональные гонщики, для которых езда- жизнь. В виду слабого распространения авто этот навык хоть немного нужен тем, кто хочет водить. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Легковые авто, Грузовики, Тяжелые авто, Скоростная Езда.
Навык:Пилотирование самолета Самолет- изобретение еще более молодой, потому основная масса пилотов находятся под крылом либо коммерческих гигантов, либо армии. Однако пилотирование самолета- навык настоящего крутого шпиона! Так же сюда попадают дирижабли. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Авиалайнеры, Скоростные самолеты, Дирижабли
Навык:Верховая езда Это старое умение еще не забыто- густинская конница на юге ААС это доказывает. Кроме военных из развивающихся стран, этот навык распространен у дворян. Кроме того, для езды используются не только лошади... Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Езда на Коне, Езда на Ящере, Езда на Червях
Навык:Езда на драконе Древнее искусство, наиболее развитое среди руссов и некоторых дварфов, а так же среди определенных орд орков. Умение оседлать дракона очень сложно развить в себе, однако некогда драконюхи были очень почитаемы при дворе- за счет них любая империя могла связаться с дальним форпостом. Требования: Сила Воли 3, Лидерство 3 Специализация (с 2 очков): -Драгоценные Драконы, Железные Драконы, Медные Драконы.
Навык:Корабельное дело Корабли претерпели существенные изменения с древних времен. Пиратство вышло из моды, живые корабли эльфов ушли под воду, а океан бороздят дизельные эсминцы. Однако романтика морского приключения и крики капитана так и остались. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Матрос, Штурман, Карго, Морской Бой, Морская Тактика.
Раздел: Религия
Навык:Виргина Отвечает за знание о учении Виргинской Церкви, поклоняющейся Всематери- Икх. Даже не принадлежа к верующим, человек вполне может знать Книгу Бытия или Семь Болей - из академического или художественного интереса. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Конфессии, Ритуалы, Жития, Книга Порядка, Прочие Книги.
Навык: Еленианство Знания о учении Еленианской Ложи, поклоняющейся Последнему Пророку, Елене. Это религия наиболее сильна в Лении, однако набирает обороты и в других странах мира. Иногда ее называют "виргина для лентяев". Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Конфессии, Ритуалы, Моления, Книга Двенадцати Открытий, Книга Скитаний, Прочие Книги.
Навык:Дагбаизм Совокупность культов продварфийских богов, среди которых главным считается Дагба (у дварфов занимающий положения древнего младшего бога). Большая часть верований держится в одной стезе, однако культы все же разняться. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Ритуалы, Моления, Культы, Храмы.
Навык:Эльфийский Пантеон Знания о верованиях эльфов, о классической теории сотворения мира и о эльфийской структуре Хаоса. Эти знания действительно плотно связаны с ним, потому в ученной среде считается хорошим тоном знать мифы эльфов. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Культ Принципумов, Культ Двенадцати, Ритуалы, Писания *Стоимость: эльфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык:Дварфий Пантеон Знания о верованиях дварфов, о их теории сотворения мира, о Великом Колесе и пантеонах их богов. В отличии от Дагбаизме, в религии дварфов отсутствует единый бог, даже выраженный как олицетворение вселенной. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Культ Творцов, Младшие Культы, Ритуалы, Песнопения, Слово Колеса, Писания Богомира. *Стоимость: дварфы получают по два пункта навыка за одно очко (не более 5)
Навык:Малые Культы Знания о местных и малых верованиях, распространенной лишь на некоторой территории. Среди них выделить стоит лишь Культ Мертвых, за счет того что верящие в него густинцы есть везде и всюду. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Культ Мертвых, Культ Солнца, Путь Соли, Верования Гипериона, Культы Орков, Вымершие Религии (История 2).
Раздел: Офицерские навыки.
Навык:Устав Этот навык заменяет навыки этики в армии. Знание устава и строгое его соблюдение- лишняя вещь на поле боя, однако забывать про него совсем нельзя, тем более в мирное время- иначе наряд вас ждет. Требования: Изучается для той или иной страны (иногда рода войск) Специализация (с 2 очков): -Строевой Устав, Боевой Устав, Дисциплинарный Устав, Устав Внутренней Службы.
Навык:Оперативное искусство Умение управлять крупными воинскими соединениями — полком, бригадой, бригадной группой, армией. Такой командир для обычного солдата важнее любого ГенШтаба - потому что он ближе. И несет все последствия за свои решения. Требования: Интеллект 3, Лидерство 3, Военная Администрация 1. Специализация (с 2 очков): -Командование Отрядом, Командование Полком, Воинская Тактика, Воинская Стратегия.
Навык:Военная администрация Умение управлять военной частью не в бою, учитывать нужды солдат и обеспечивать их по мере сил, так скажем, тыловое обеспечение и логистика. Без этого нет войны. К тому же бывали случаи, когда знание принципов снабжения помогал его уничтожить. -Военная Логистика, Военная Администрация, Тыловое Обеспечение.
Навык:Военная инженерия Умение строить временные и постоянные укрепления, делать подкопы, наводить понтонные мосты, конструировать и использовать военные машины. Этот навык так же нужен артиллеристу, желающему разместить орудие и навести его. Требования: Механика 1 Специализация (с 2 очков): -Укрепления, Минные Поля, Артиллерия, Конструирование Оружия
Раздел:Криминальные навыки
Навык:Знание преступного мира Своеобразный пропуск в мир криминала. Знание криминальных образований, принципов их работы и правил, которые лучше не нарушать. Если низкие уровни позволят вам найти, где бы на улице взять кокаина или контрафактных фей, то более высокие сделают вас рыбой в грязной лужи криминала. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Криминал Вирго, Криминал Лении, Криминал Руссы, Криминал Гипериона, Кинтэ, Синдикаты
Навык:Преступный арго Умение разговаривать с преступниками не менее важно, чем знания о их мире. Конечно, лишь уличные банды используют жаргон по типу фени- более высокие "чины" могут быть очень вежливы. Однако это умение не просто знать язык, а говорить как преступник. Требования: Знание преступного мира 1, Лидерство 2 Специализация (с 2 очков): -Воровской Жаргон, Язык Жестов, Криминальные Договоры, Кифу Кинтэ.
Навык:Рэкет Умени вымогать с применением угроз, шантажа, насилия и психологического давления. Однако здесь применяется иноязычная трактовка- то есть в этот навык входит и крышевание. Что мелкий вымогатель, что профессиональный шантажист- имеют этот навык. Разве что последний подобен художнику... Требования: Знание преступного мира 2, Харизма 3 Специализация (с 2 очков): -Шантаж, Вымогательство, Пытки, Крышевание, Взятие Заложников
Навык:Подделка Сложное искусство отъявленных криминальных специалистов. Подделка произведений искусства, документов, артефактов- все это незаконно, но так притягательно и выгодно, к тому же очень полезно для мафии и прочих криминальных элементов. Требования: Значение 2 в соответствующем навыке Специализация (с 2 очков): -Подделка Документов (Проверка Документов 2), Подделка Картин (Живопись 2), Подделка Статуй (Скульптура и резьба 2), Подделка Денег, Подделка Артефактов (Алхимия 2).
Навык:Ловкость рук Не стоит путать с Ловкостью- это умение отвечает за ловкость пальцев, столь важную для карманника. Именно за умения этого типа воров и отвечает навык. Хотя, изредка он может быть полезен фокуснику, хе-хе. Требования: Ловкость 3. Специализация (с 2 очков): -Кража с Сумок, Кража из Карманов, Срезание Кошельков, Контактная Кража
Навык:Финансовые Махинации Этот навык отвечает за различные аферы в сфере экономики- от обычного обсчета да нелегальных игр на бирже и мошенничества. В самых простых ипостасях это древнее занятие, однако более сложные варианты стали реализовываться сравнительно недавно. Требования: Право 2, Бухгалтерия 2, Торговля 2. Специализация (с 2 очков): -Кардинг, Обсчет, Фальшивые Авизо, Судебные Подставы.
Раздел:Боевые навыки
Навык:Рукопашный бой Бой без оружия разнообразен- от пьяной портовой драки до эльфийских единоборств, представляющих из себя настоящее искусство. Без этого навыка удар рассчитывается как Ловкость\2 и скорее всего будет нанесен очень плохо, однако с этим умением позволительно применять маневры и использовать различные школы. Требования: -\- Специализация (с 3 очков): -Блок, Контрудар, Захват, Уклонение, Сильный Удар Приложение: Школы
Навык: Короткое оружие. Это оружие изящного синоби и бандита из подворотни, тихо и незаметное, то, чем можно убить так тихо, что никто и не заметит. К тому же, его легче спрятать и чаще всего просто приобрести. Нож, кинжал, заточка. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Контрудар, Парирование, Оглушение, Тычок. Приложение: Школы.
Навык:Легкое холодное оружие Использование небольшого холодного оружия- дубин, коротких мечей, сабель и прочего. Когда-то это было основным оружием солдата, о ныне они утратили свое прежние значение и используются обычно в специфических ситуациях. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Контрудар, Парирование, Секущий Удар, Рубящий Удар. Приложение: Школы.
Навык: Длинное холодное оружие. Навык отвечает за использование условно "древкового" оружия- посохов, шестов, копий, алебард. Это оружие тоже переживает спад, однако даже сейчас используется - чаще шестом является попавшаяся под руку палка. Однако монахи и Руссы, например, разрабатывают свои школы. Требования: Ловкость 2 Специализация (с 2 очков): -Контрудар, Парирование, Секущий Удар, Тычок. Приложение: Школы.
Навык:Тяжелое холодное оружие Умение отвечает за использование тяжелого оружия- двуручных мечей, кувалд, палиц. Такое не каждый удержит, и махнуть им тяжело и изнурительно- однако и урон у него соответствующий. Это оружие вышибал, орков и проснувшихся только сейчас рыцарей. Требования: Сила 3 Специализация (с 2 очков): -Контрудар, Парирование, Секущий Удар, Рубящий Удар. Приложение: Школы.
Навык:Метание Умение что-нибудь метнуть с приличной точностью и дальностью. От тумбочки до камня, от гранаты до сюрикена. Метание ножей и сюрикенов- зрелище очень эффектное и смертоносное, а современные гранаты с длинной рукояткой могут иметь высокую точность и дальность броска. Требования: -\- Специализация (с 2 очков): -Метание Ножей, Метание Гранат, Метание Копий.
Навык:Стрельба Нажать на курок может каждый, но не каждый выстрелит. Без этого навыка персонаж скорее всего просто не снимет предохранитель. Однако, более высокие уровни этого умения позволяют вытворять настоящие чудеса с огнестрельным оружием - стрельба по монетам и глазам врагов лишь вершина айсберга. Требования: -\- Специализация (с 3 очков): -Пистолеты, Пистолеты-Пулеметы, Короткие Винтовки, Винтовки, Пулеметы, Гранатометы, Маг-оружие, Снайперское оружие.
Навык:Боевая магия Магия принципумов чаще всего используется в бою, что неудивительно. Поэтому отработка какого-либо заклинания для использования в бою очень важна, если ты собираешься кинуть в кого-то каменную глыбу, сгусток огня или льдину. Если вы мультипринципум, то навык берется для каждого принципума. Требования: Маг Специализация (с 2 очков): -Соответствующее заклинание.
Раздел: Хаосология
Навык:Общая Теория Хаоса Этак наука включает общие знания о Хаосе- его строении, принципах, законах и слоях. Это базовый навык для любого, кто хочет ознакомиться с Хаосом на академическом уровне, а так же понять принцип работы ритуалов для и более эффективного использования. Требования: Интеллект 3 Специализация (с 3 очков): -Астрал, Купид, Лимб, Виндг, Плутон, Синг, Синкратос, Фозс, Ашай, Дальние Слои.
Навык:Сущности Хаоса Знания о существах, что населяют хаос- от призрака до левиафана. Эта наука позволяет грамотнее взаимодействовать с ними, а так же отвечает за способы борьбы с ними и их вызова. Без знаний об этих существах вы не сможете их нормально призвать или претендовать на выживание при встрече с ними. Требования: Общая Теория Хаоса 2 Специализация (с 3 очков): -Призраки, Сущности, Низшие Демоны, Низшие Ангелы, Низшие Левиафаны, Демоны, Ангелы, Левиафаны, Старшие Демоны.
Навык:Хаоситская Литература Знания литературы, посвященной Хаосу, может очень помочь при поиске нужной информации, к тому же этот навык отвечает за знания об авторитетных ученных. Конечно, большая часть данных книг бесполезна, однако с этим навыком вы сможете отличить, где действительно что-то ценное, а где обычный мусор. Требования: Общая Теория Хаоса 2 Специализация (с 3 очков): -Работы о Хаосе, Работы о Демонах, Работы о Ангелах, Работы о Левиафанах, Работы о Существах, Теоретические Труды.
Навык:Хаоситские Ритуалы Прикладная область магии Хаоса и наиболее древняя. Ритуалы могут включать как длинные молитвы, жертвоприношения и внутренние приготовления (пост, медитация) так и печати и заклинания, которые не требуют, в большинстве случаев, длительной подготовки. Однако 99% этой магии не рассчитано на мгновенное использование. Требования: Общая Теория Хаоса 2 Специализация (с 2 очков): -Печати, Молитвы, Знаки, Духовные Практики.
|
10 |
|