Ненужное приключение | v2.0. | ходы игроков | Система: от генерации до боя

 
DungeonMaster Fixus
18.06.2016 00:09
  =  
Я никогда не любил системы и цифры. По правде говоря, скорее у меня это не получалось больше, чем я это не любил. Проклятие гуманитария! Итак, в игре у нас все же есть система.

Тут я сейчас изложу базис: ГЕНЕРАЦИЮ! (та да да дааааам!)

Итак, создавая персонажа, не забудьте:
-Полотенце
-Указать что мне можно редактировать профиль. Это пригодиться, да-да.
-Указать имя (можно с кличкой, если есть). Желательно отчество указывать в истории
-Описать внешность. Подробнее- лучше. Фотка или картинка будут кстати (перевариваю все изображения, хоть с пэинта)
-Характер. Я не сторонник его прописывания квенте (ибо он проявляется в игре), но это ваше дело.
-История. Ее вижу только я и она может быть полна всего. Уж лучше бы была полна. Возраст, место жительства (с любых просторов нашей Родины, но лучше поближе к Москве). Кем были до опыта, почему на него согласились, как относитесь к Сфере и инсекалиенам. Все это только в плюс.
-В навыках пропишем ваши перки (разгребу позже).
-В классе мы пропишем ваш потенциал
-Инвент я отпишу. В начале это будут комбинезоны Инфинити лабс.
Обычный житель нашей Родины. Не военный ГРУ и не спецагент. Но это не значит, что он обязательно безрукий житель каменных джунглей с приросшим к руке смартфоном.
______________________________________________________________

Итак, мы перешли к Характеристикам и Перкам. Это, как очевидно, то что поможет вашему персонажу выполнять многие задачи.
______________________________________________________________

Характеристики
Итак, все стандарт:
Каждая хар-ка изначально равна 5. Это среднее значение. Для увеличения можно использовать 3 очка (но они же могут пригодиться для покупки начальных перков!), а можно отнять от одних для прибавки к другим. Это как божий день.

Сила. Любое действие, требующее физической силы или куда силу игрок направляет. Столкнуть что-то, поднять и прочее. Ей определяются дальнейшие штрафы на вес инвента и урон от удара.

Ловкость. Соответственно, все что требует ловкости. По умолчанию стрельба ведется за счет ловкости, однако в некоторых ситуациях можно использовать Восприятие. Так же, допустим, удары можно совершать как за счет ловкости, так и силы (в соответствующих ситуациях). Ей так же может определиться очередность хода и количество действий, выполняемых за него во время боя.

Выносливость. Запас ХП, сил и прочее- сюда. Так же действия через силу осуществляются с помощью Выносливости.

Интеллект. Самая нелюбимая хар-ка. Определяет насколько персонаж будет понимать принципы нового мира и как он расположен к умственной деятельности.

Обаяние. Часто вы можете запороть все и с хорошо прокаченным обаянием, а можете и наоборот добиться успеха и без него. Однако хорошие броски будут смягчать и улучшать эффекты общения.

Восприятие. Тут все просто. Хотите что-то заметить, вынюхать и прочее- восприятие.

Против этих характеристик будут делаться броски сложностей. Допустим уклониться от падающего со второго этажа ведра (сл.Д4) с Ловкостью более или равной 4- не требует даже броска. Но если это будет кирпич, летящий с первого этажа (сл.Д7), а ваша Ловкость равна стандартным 5- будем кидать 7Д. Выпало более пяти- кирпич вам на голову.
______________________________________________________________

Перки.
Маленькие способности, что помогут в конкретной ситуации прибавкой к харкам или даже каким-то особым финтом. Многие полезные навыки (анализ следов, ориентирование в картах и маршрутах) выражены перками. Они могут быть активными и пассивными. Пассивные действуют всегда и дают какой-либо бонус (чаще к харкам) либо какое-то умение (создание патронов и т.д.). Активные активируются игроком в какой-либо ситуации и выполняют свое предназначение. Это может быть дополнительный ход в боевке, или временное увеличение характеристик. Да хоть обман смерти. Такое тоже есть. Они восстанавливаются за определенное (с помощью дайса) число ходов.
Начальные перки- отдельная история. Они не относятся к нулевому или первому уровню (начальный перк может тянуть и на уровень выше 1) и даются так просто только в начале. Они могут появиться в дальнейшем. Иногда и не скоро. Стоимость их исчисляется очками (теми же, что тратятся на характеристики) . Списки перков я буду вывешивать здесь при левел-апе. Начальные перки я определю из квент персонажей, однако могу в обсуждении дать стандартный список (очень мал) по просьбе.
______________________________________________________________

Потенциалы:
Это те направленности, которые у каждого будут развиваться с помощью перков. Потенциал выбирается в начале игры и не может быть затем изменен. Однако, через N-ное кол-во уровней или при ингейм изучении вы сможете взять новые потенциал. То есть, потенциал в большинстве случаев определяется профессией. Поэтому их список я тоже укажу ниже, после квент.
______________________________________________________________

По поводу ХП
Да, есть ХП. Да, они будут кончаться от выстрелов в ваше тельце или просто падений. Но это не значит, что я на этом зациклюсь или что вы умрете только после 0. Неееет. Тут просто на сцену выходит система ранений.
75 - общая потрепанность, первые эффекты.
50 - сильная потрепанность, эффекты все сильней.
25- сильная потрепанность, лучше вообще не совершать действий.
10- вырубился. То есть, перс потерял сознание и его выживание зависит от ран (если он вырубился с кровотечением- труп) и товарищей.
Не подумайте, что вы будете так часто пересекать эти пороги. Нет, чаще всего в вас крепко попадут (пуля в грудь), отняв вам добрых половину ХП, а затем уже добьют. Походить потрепанным может и не удастся.
Понимаю, ХП это сильно попахивает компьютерными играми и усложняет процесс, но герои легких путей не ищут)
______________________________________________________________

Конечности:
Нанесение урона по конечностям, конечно, уменьшит общий уровень ХП. Конкретного уровня для каждой ножки-ручки нет. Однако ранения конечностей виляют на то, какие штрафные эффекты их обладатель получит после 75 ХП.


Отредактировано 18.06.2016 в 18:27
1

DungeonMaster Fixus
18.06.2016 15:10
  =  
ЛЕВЕЛ-АПЫ!!!! и развитие
Раз уж я пошел по пути, напоминающему нам о славных компьютерных играх, то останавливаться бессмысленно. Система прокачки персонажа во многом построена на левел-апах - повышениях уровня за счет очков опыта (ОО).
Очки опыта начисляются за многие действия: победу над противником, изучение чего-то нового или выполнение квеста. Все стандарт. Игроки не увидят количество своего опыта и сколько его им принесет определенное действие, хотя позже смогут догадаться.
______________________________________________________________

Прокачка перков (ОО):
Каждый уровень дает некоторое число Очков Прокачки. Обычно это 2, но каждый третий уровень дает 3 очка. За них уже покупаются перки, не более 1 за раз.
Перки могут стоить как 1, так 2, 3 или даже более очков.
Так же перки имеют свои требования (характеристик или наличия другого перка).
Вы можете отложить прокачку, чтобы накопить очки опыта (но тогда вы сможете их использовать только при следующем левел-апе!).

Прокачка перков (Ингейм):
Ингейм вы так же можете получить перк, что-то усердно изучая или обучившись у кого-то. Например, в каком-либо поселении вы нашли охранника, что научил вас определенному захвату. Это умение пойдет в список ваших перков.
Обучаться помогут учителя или книги, потому иногда имеет смысл купить справочник по замкам или записаться в подмастерье оружейника.
______________________________________________________________

Потенциал. Его развитие:
Потенциал дает вам не только доступ к уникальным перкам во время левел-апа, но и скидки на некоторые из доступных (допустим медику на перки этой направленности).
Потенциал имеет свой уровень- его развитие не зависит от левел-апа, а от получения Очков Потенциала. Название условное, можете забыть. Главное- потенциал развивается за счет соответствующей деятельности. Для охотника это охота, для робототехника- взаимодействие с роботами.
Длительно и усердно у кого-то обучаясь, вы можете развить в себе новый потенциал. Мгновенно это можно сделать с помощью перка... но ждать нужного уровня вам придется дольше, да и стоимость будет немаленькой.
Отредактировано 18.06.2016 в 18:30
2

DungeonMaster Fixus
18.06.2016 18:11
  =  
Итак, броски. В игре по системе их делать придется. Как и во всех остальных моих играх, тут все пропущено через жопу мясорубку и перевернуто с ног на голову.
______________________________________________________________

Сложность.
Есть у каждого действия, результат которого не гарантирован Джорджем Циммером. Измеряется она в *D*, где *- числа, определяющие ее степень. Допустим, у нас есть:
Элементарные: 1Д3-1Д5. Такие невозможно выполнять только если у вас занижена нужная характеристика (например эффектами).
Простые: 1Д6-4Д2. Шанс их выполнить велик, особенно с нужными перками.
Средние: 3Д3-4Д3. Без перков такие нежелательно делать даже с хорошими характеристиками.
Тяжелые
Невыполнимые
И Т.Д
______________________________________________________________

Процесс:
Чтобы выполнить действие, не только отписываем, но и делаем бросок. Не Характеристики, а Сложности. Чаще их буду делать я. Допустим это сложность Д10, нужная характеристика- Сила. Выпало у вас 7, ваша же Сила равна 6 - попытка почти удалась и провалилась, либо удалась, но в ненужный момент сорвалась.
Последствия всегда описывает мастер.
Вы можете, увидев что вам удалось, лишь базово описать то что вы сделали, прибавив уточняющих деталей: медленно открыли дверь, потихоньку провернув ручку (пытаясь это сделать) или подняли ящик на уровень пояса (если вы хотели поднять ящик)
Итак, степень выполнения, или разность харка-куб :
-1-2: почти выполнили. Еще есть вероятность выполнения, если вам кто-то резко поможет или через силу. Например вы почти сдвинули с места шкаф, когда к нему бросился ваш товарищ и помог это сделать.
0: действие сделано впритык, все срослось
+1-2: действие совершено без особых нагрузок
+3: действие сделано без помех
Пример:
Никита увидел, как за бочкой появился сначала ствол револьвера, затем рука в перчатке из мешковины, а после и весь бандит. Направив на Никиту ствол, он взвел курок и с оскалом выстрелил. Вжав голову в тело как черепаха, Никита быстро юркнул за камень, надеясь уклониться от пули.
\Бросок: сложность 3Д4, Ловкость 6, выпало 3+2+4, итого 9. Действие не удалось, Никита словил пулю.
______________________________________________________________

Через силу:
Если вам не хватает максимум двух очков для того, чтобы действие совершить, можно сделать это через силу. Это не касается действий, основанных на навыках или мышлении, а так же ловкости. Так же в этом списке полно исключений. Я постараюсь вас предупредить, какое действие можно выполнить через силу, чтобы вы могли заранее использовать эту возможность, если не уверены в результате.
Выполняя его, вы кидаете куб, равный половине вашей текущей Выносливости (берете только целое значение). Вы совершаете действие через силу (напрягая булки), а ваша выносливость временно понижается на выпавшее число.
Пример:
Евгений висел на краю разлома, крепко сжав пальцы, ухватившиеся за сухой камень и щебенку, резавшую их.Тяжелый рюкзак заметно оттягивал его вниз.Собравшись с силами и раскачавшись, он попытался подняться.
\Сложность Д6+2 (из-за висевшего на плечах рюкзака с чугунием), Сила 5, Выносливость 7. Броски: сложность 5+2, выносливость 2. Через силу удалось, теперь выносливость ниже на 2.
Взяв приличную раскачку (рюкзак придавал ему инерции), Евгений крепче сжал выскальзывающий из-под пальцев камень и подтянулся, едва не соскочив, после чего смог дать ноге упор в виде торчавшей из разлома трубы и с трудом вылез из этой раны на лице земли-матушки
______________________________________________________________

Модификаторы:
Это могут быть перки или иные эффекты, положительно сказывающиеся на характеристиках. Однако, перки дают плюсы к ним только в определенной ситуации, да и часто определяемое дайсом число (для чего требуется дополнительный бросок), в то время как эффекты дают определенную прибавку в любой ситуации.
Аналогично действуют штрафы, отнимая это значение. Штрафы тоже могут распространятся на определенные ситуации
Пример:
Артур навел на мутанта ствол винтовки, взглянул ему в один из трех глаз и цикнул. Жалкое зрелище, даже убивать не хочется. Он скрипя нажал на спуск.
\Не считаем броски, связанные только с оружием (расход патронов). Итак, враг на малой дистанции, сложность Д6, Ловкость 5, перк Стрелок(1). Бросок равен 4, сравнивается с 6 и мы получаем отличное попадание.
Отредактировано 18.06.2016 в 18:39
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.