A soul can't be cut | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Гаресста
15.06.2016 22:50
  =  
Система представляет собой однохитовый двумерный бездайсовый файтинг. Победа достигается убийством противника.

У персонажа есть три характеристики: Скорость, Реакция и Хладнокровие.

Скорость. Персонаж имеет число очков движения, равно его Скорости. Обычно, перемещение на одну клетку вперед стоит 1 ОД, поворот стоит 2 ОД, прыжок на одну клетку стоит 1 ОД, а шаг назад - всех имеющихся ОД. Однако различные состояния персонажа могут изменять число доступных ОД и правила их расходования. Об этом ниже.

Реакция. определяет очередность атаки при одновременном ударе.

Хладнокровие. В бою может возникнуть патовая ситуация. Когда обоим противникам невыгодно совершать активные действия. Если противники в течении хода не двигались навстречу друг-другу (т.е. стояли на месте, или пятились назад) и не наносили ударов, то на следующий ход у кого-то из них должны не выдержать нервы. Персонаж с меньшим Хладнокровием должен предпринять активные действия (движения вперед, или удар, или и то и другое). Если же Хладнокровие у персонажей на одном уровне, то действовать должны оба

Бой состоит из следующих фаз:

1. Игроки одновременно делают скрытые заявки.
2. Движение игроков.
3. Действия игроков.
4. Если оба еще живы, возвращаемся к п.1

Заявки делаются одновременно, резолвятся мастером так же одновременно, но по фазам. Т.е. мастер сперва резолвит все перемещения, потом все действия.

И движение и действия тесно связаны с понятием состояний. Действия (удары, приемы и замахи) меняют состояния персонажа, а состояния, в свою очередь определяют какие из действий и какое количество ОД доступны персонажу. Как видно из порядка хода, фаза действий - последняя фаза в ходу. Т.е. состояние, определенное в конце хода действием персонажа, будет определять доступные ему ОД и действия в следующем ходу.

Последовательность состояние-движение-действие-состояние называется ката. Термин не несет в себе какой-то особенной игротехнической нагрузки и используется только для облегчения понимания. Как адепты боевых искусств изучают ката, так и мы пройдем по всей цепочке состояний, попутно разбирая какие действия меняют их и как это влияет на дальнейший выбор действий и способность к перемещению.

Ката

Начинается наше ката (и большинство боев в игре) со свободной стойки.

Свободная стойка - это самое первое состояние в игре. Из свободной стойки нельзя наносить ударов. Число очков движения в свободной стойке равно Скорости персонажа. В свободной стойке доступно только действие "замах".

Замах - первое действие ката. Выполняется после движения (имеется в виду фаза движения, персонаж-то может и на месте стоять), и меняет свободную стойку на одну из следующих:

Верхняя стойка. Клинок поднят над головой и готов к рубящему удару.
Средняя стойка. Клинок отведен назад, острием вниз. Из этой позиции делается режущий удар.
Нижняя стойка. Клинок опущен вниз и вперед, из этой позиции можно нанести колющий удар с выпадом.

Кроме того, у ударов есть направления, которые можно указать, нанося удар - вверх, вниз и прямо (по умолчанию все удары считаются ударами прямо; если изменения в зоне поражения удара при повороте не написаны, то просто поворачивается на 90 градусов относительно игрока).

Замах - действие. Потому смена стойки через замах заканчивает ход. Все что будет написанно ниже касается уже следующего хода.

В описании стоек были обозначены связи стойки с возможными ударами. Однако удар - это действие, а действие следует после движения. Потому следующим шагом нашего ката рассмотрим как меняется движение в несвободной стойке.

В любой стойке, отличной от свободной, число ОД персонажа уменьшается вдвое, с округлением вниз. Если после такого уменьшения у персонажа осталось всего 1 ОД, то меняется цена поворота. Поворот для медленных персонажей стоит всего 1 ОД.

Кроме других видов движения (более чем понятных) существуют прыжки. Прыжок - движение, позволяющее двигаться вверх по полю боя. Его основной особенностью является то, что на следующий ход после прыжка персонаж обязан потратить все свои ОД, чтобы приземлиться (даже если он запрыгивал на платформу). Поскольку путь движения в пределах правил неважен, для простоты считается, что прыгать можно только строго вверх - но перед этим или после можно пробежаться по земле или воздуху (то есть можно прыгать в длину).

Например:
Персонаж со Скоростью 4 делает замах и переходит в верхнюю стойку. В новом ходу у него будет всего 2 ОД. На 2 ОД он может сделать два шага вперед, или повернуться, или сделать шаг назад, или подпрыгнуть на две клетки вверх. Однако не может сделать шаг вперед и повернуться, или сделать шаг назад и повернуться.

Другой персонаж со скоростью 3 делает замах и переходит в нижнюю стойку. В следующем ходу у него будет всего 1 ОД. На это ОД, он может сделать один шаг вперед, или повернуться, или сделать шаг назад, или подпрыгнуть на клетку вверх.


После фазы движения наступает фаза действия. В стойках возможны два вида действий: замах и удар. Замах так же, как в случае со свободной стойкой, позволяет перейти в другую стойку. А вот механика удара зависит от вида удара. Вид удара, в свою очередь, как было сказано выше, зависит от стойки.

Удары бывают: рубящий (прямо, вверх и вниз), режущий и колющий (прямо, вверх и вниз).

1) Рубящий. Рассекающий удар сверху-вниз.

а) Прямо. Удар наносится по двум клеткам прямо перед персонажем. Например:

[ ]
– клетка

[P]
– клетка с персонажем

[X]
– атакованная клетка.

[ ][P][X][X][ ]
– рубящий удар, если персонаж стоит лицом вправо.

б) Вверх. Удар наносится по клетке перед персонажем и клетке по диагонали вверх от него, например:

[ ][ ][Х]
[ ][Р][Х]


в) Вниз. Удар наносится по клетке перед персонажем и клетке по диагонали вниз от него.

После рубящего удара стойка персонажа меняется на нижнюю.

2) Режущий. Резкое движение, вспарывающее живот противника.

а) Прямо. Удар наносится по клетке где сейчас стоит персонаж и по клетке позади него, если персонаж прошел эту клетку при движении в этом ходу. Например:

[_]
– пройденная персонажем клетка.

[ ][ ][Р][ ]
– персонаж стоит на месте лицом вправо.

[ ][ ][Х][ ]
– удар нанесен только по занимаемой им клетке.

[_][_][_][Р]
– персонаж прошел четыре клетки и наносит удар.

[ ][ ][Х][Х]
– удар пришелся на его клетку и клетку непосредственно сзади.

После режущего удара персонаж переходит в верхнюю стойку.

б) Вверх. Удар наносится по клетке, где стоит персонаж и по клетке над ним.
в) Вниз. Удар наносится по клетке персонажа и клетке под ним.

3) Колющий удар. Делается выпад и клинок идет вверх и вперед.

а) Прямо. Удар наносится по второй и третьей клетке перед персонажем. Например:

[Р][ ][Х][Х]
– выпад персонажа, стоящего лицом вправо.

б) Вверх. Удар наносится по второй и третьей клетке над персонажем.

б) Вниз. Удар наносится по второй и третьей клетке под персонажем.

После колющего удара персонаж переходит в свободную стойку.

Уточнение для тех, кто недостаточно внимательно читал ранее - на один удар приходится одна стойка. Это касается и ударов вверх/вниз - для них есть соответствующие стойки.

Так же любой удар накладывает на персонажа еще одно состояние "после удара". Этот состояние накладывается на стойку, в которой персонаж оказался в результате удара, а не заменяет ее.

Тут мы однако сделаем паузу в нашем ката и не будем пока переходить к описанию нового для нас состояния. Опишем для начала понятие "зоны поражения", систему получения урона и состояние "мертв".

Выглядит все это очень просто. Персонаж, который оказался в зоне поражения удара противника, получает урон и умирает. Бой и игра для него закончены. Сложности начинаются когда два персонажа одновременно наносят удары друг по другу. В этом случае побеждает тот персонаж, у которого Реакция больше. Если Реакция равна, то очередность ударов зависит от типа удара. Самый быстрый – колющий, на втором месте рубящий и самый медленный режущий. Если же два персонажа с одинаковой реакцией наносят одинаковые удары – погибают оба.

Игра после удара может и не закончиться. Помните ведь, заявки игроки делают скрытно и резолвятся они одновременно. Т.е. нанося удар нельзя быть 100% уверенным, что противник находится именно там куда ты бьешь. Потому мы продолжим наше ката.

Удар, так или иначе, закончил ход. Новый ход персонаж начинает в стойке, определяемой нанесенным ударом (см. выше) и в новом для нас состоянии "после удара".

После удара. в этом состоянии персонаж теряет все ОД. Полностью. Это означает, что персонаж не может ходить и не может поворачиваться. Т.е. становится очень уязвим для атак противника. Единственное что остается персонажу - это фаза действия. Персонаж все еще может нанести удар, или сделать замах, сменив таким образом стойку.

К счастью, состояние "после удара" длится всего один ход, после чего проходит само, вне зависимости от того делал персонаж какие-либо действия, или нет.

Персонаж, простоявший ход в состоянии "после удара" либо сделал еще один удар и продлил себе состояние "после удара", либо находится в свободной или не совсем стойке. В любом случае, все эти состояния (а так же налагаемые ими ограничения и возможные в них действия) были описаны выше.

А это значит наше ката закончено.

Пример боя:

Предположим есть два киборга А и Б, стоящих в 15 клетках один от другого:

[А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б]


Характеристики у них такие:
А: Скорость 6, Реакция 3, Хладнокровие 1
Б: Скорость 4, Реакция 4, Хладнокровие 2

Ход 1.
А: 6 шагов вперед и верхний замах.
Б: два шага вперед и нижний средний замах.

[ ] [А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б] [ ] 


Ход 2.
А видит, что Б его никак не достанет в этом ходу, потому кидается в атаку. Его заявка: 3 шага вперед и удар.
Б же не рискует и просто стоит на месте, но меняет замах на нижний.

[ ] [А] [Х] [Х] [Б] [ ]


Ход 3.
А после удара неподвижен и клинок в нижнем замахе. Все что ему остается, это сделать выпад и надеяться, что Б налетит на его удар. Заявка – колющий удар.
Б делает шаг вперед и тоже наносит колющий удар.

Очевидно, что при резолве, оба наносят удары. Реакция Б выше, он победил.

Большие противники. Некоторые существа (огромные человекоподобные роботы, шагающие танки и прочее) занимают на поле боя больше чем одну клетку и с ними связаны особенные правила боя.

Во-первых, большие противники более живучи. Каждая клетка такого врага "убивается" отдельно от остальных, и чтобы враг был побежден, нужно поразить несколько его клеток. Живучесть сильно колеблется от противника к противнику - кому-то нужно отсечь все конечности, а кого-то нужно поразить в уязвимое место, а кто-то уязвим к каждому из этих сценариев.

Во-вторых, за больших врагов можно цепляться. Цепляние - один из возможных вариантов движения. Встав на одну из клеток большого противника, можно за 1 ОД зацепиться за неё. После этого персонаж будет тратить свои ОД, чтобы двигаться вместе с этой клеткой противника, тратя 1 ОД за каждую пройденную им клетку, как при обычном движении. Однако если ОД персонажа закончатся прежде чем противник остановится, персонаж упадет.

В-третьих, каждый большой противник в той или иной степени уникален - их удары и возможные стойки могут отличаться от таких для обычных киборгов.
Отредактировано 26.06.2016 в 00:53
1

DungeonMaster Гаресста
15.06.2016 22:54
  =  
Оружие

Правила выше работают в полном объеме только для основного оружия киборгов - высокочастотного клинка. Однако не мечами одними сражаются киборги.

Смена оружия выполняется только в свободной стойке. Вместо смены стойки можно заявить смену оружия. В этом случае, оружие находящееся у персонажа в руках падает на землю, и персонаж выхватывает из ножен, или подбирает с земли другое оружие. В этом ходу нельзя менять стойку, или наносить удары. Иайдо так же нельзя применять в ход смены оружия, но персонажи с иайдо могут заявить, что новое оружие они не достают пока из ножен.

Стойки и удары для каждого оружия свои, однако общая последовательность хода и правила переходов между состояниями не меняются. За исключением случаев, специально оговоренных в описании оружия, конечно.

Короткое оружие
Кинжалы, ножи и прочее

Короткий клинок легче и мобильнее в бою, но обладает меньшей зоной поражения. Для короткого клинка применимы только средний и нижний замахи. Зоны поражения режущего и колющего ударов так же меняются.

1) Режущий. Удар наносится по клетке где сейчас стоит персонаж, вне зависимости от того двигался он в этом ходу, или нет. Например:

[ ][ ][Р][ ]
– персонаж стоит на месте лицом вправо.

[ ][ ][Х][ ]
– удар нанесен только по занимаемой им клетке.

2) Колющий. Удар наносится по второй клетке перед персонажем. Например:

[Р][ ][Х][ ]
– выпад персонажа, стоящего лицом вправо.

Этот удар, как и для мечей, может быть повернут вверх или вниз.

Кроме того, после любого удара персонаж автоматически переходит в свободную стойку. При встречных ударах короткий клинок проигрывает катане на выпаде, но выигрывает на режущем ударе.

Однако, короткий клинок дает преимущество в мобильности. В ход после удара персонаж может перемещаться на половину своей скорости (округляем вниз), как если бы был в замахе.

Древковое оружие
Копье и его вариации

Вч-лезвие, закрепленное на длинной рукояти. Такое оружие позволяет лучше контролировать поле боя, но несколько уязвимо в ближнем бою. Для копья не применим средний замах, только верхний и нижний. Однако для древкового оружия у каждого замаха есть два варианта: с коротким хватом и с длинным хватом. Получается четыре вида замахов: верхний с коротким хватом, верхний с длинным хватом, нижний с коротким хватом и нижний с длинным хватом. Им соответствуют так же четыре (без учета направлений) удара:

1) Рубящий коротким хватом. Работает как рубящий удар клинком, в том числе при ударах вверх и вниз. При встречных ударах проигрывает рубящему удару мечом, но выигрывает у всех режущих. После рубящего удара, копье в нижнем замахе. Кроме того, после рубящего удара коротким хватом, хват можно сразу сменить на длинный. Тогда копье будет в нижнем замахе длинным хватом.

2) Рубящий с длинным хватом. Зоны поражения как у колющего удара клинком
[Р][ ][Х][Х]
, аналогично при ударах вверх или вниз. При встречном ударе проигрывает рубящему с коротким хватом, но выигрывает у всех режущих. После удара копье в нижнем замахе.

3) Колющий с коротким хватом. Работает как колющий удар мечом, аналогично при ударах вверх и вниз. При встречных ударах проигрывает колющему удару катаной, но выигрывает у всех рубящих. После колющего удара, персонаж в свободной стойке.

4) Колющий с длинным хватом. Зона поражения похожа на зону поражения колющего удара катаной, но удар наносится не по 2 и 3 клетке от персонажа, а по 3 и 4 клеткам. Вот так:
[Р][ ][ ][Х][Х]
. При ударах вверх или вниз зона поражения, соответственно, поворачивается вверх или вниз от персонажа. После удара персонаж в свободной стойке. При встречных ударах проигрывает всем колющим ударам, но выигрывает у всех рубящих.

Очередность ударов при встречной атаке и одинаковой Реакции:

1. Колющий удар мечом.
2. Колющий удар копьем с коротким хватом.
3. Колющий удар коротким клинком.
4. Колющий удар копьем с длинным хватом.
5. Рубящий удар мечом.
6. Рубящий удар копьем с коротким хватом.
7. Рубящий удар копьем с длинным хватом.
8. Режущий удар коротким клинком.
9. Режущий удар мечом.
10. Выстрелы.
Отредактировано 26.06.2016 в 00:54
2

DungeonMaster Гаресста
15.06.2016 22:56
  =  
Стрельба

Хотя обычно киборги предпочитают всеразрубающие вч-клинки другому оружию, иногда ситуация требует применения старого-доброго огнестрельного оружия, а то и вовсе чего-нибудь потяжелее (например, базуки). Огнестрельное оружие имеет подавляющее преимущество в дальности поражения, но стрелять в упор - та ещё проблема.

Чтобы отразить это в игре, считаем две клетки перед стрелком не поражаемыми с помощью выстрела. Т.е. если противник в двухклеточной зоне - нужно отойти, чтобы выстрелить в него.

У стрелка вместо замахов используется только одна стрелковая стойка. Кроме того, после выстрела должна последовать перезарядка. Таким образом, при непрерывной стрельбе с начала боя порядок будет чередоваться: стойка, выстрел, перезарядка, выстрел, перезарядка, выстрел и так далее. Со вскинутым оружием стрелок, как и боец в замахе, имеет только половину очков движения (округляем вниз).

Примечание: для всевозможных автоматов считается, что один выстрел = вся обойма. Меньшее киборга или меху не проймет.

При стрельбе персонаж указывает сообщением мастеру две любые клетки со стороны, на которую он смотрит. Если противник закончит движение в одной из этих клеток - он убит. Если нет, то выстрел промахнулся, нужно снова потратить ход на то чтобы перезарядиться, но стойку заново принимать не надо.

Также стрелок может целиться. Ход прицеливания дает дополнительную клетку поражения. Т.е. стреляем без прицеливания - называем две клетки, целимся ход - три клетки, два хода - четыре и т.д. предела нет. Прицеливание накапливается только до тех пор, пока стрелок неподвижен. Любое движение (шаг, поворот) сбрасывает все накопленное прицеливание.

Прицеливание не считается активным действием. Потому может повлечь за собой проверку Хладнокровия.

Если в больше чем одной клетке, заявленной стрелком при стрельбе, находится враг, поражена будет только ближайшая из клеток.

В поединках рукопашников со стрелками мастер будет щедро расставлять укрытия. Это могут быть деревья, здания, или другие препятствия. Чтобы воспользоваться укрытием, персонаж должен находится в свободной стойке и закончить ход на клетке, отмеченной как клетка с укрытием. В укрытии можно оставаться сколь угодно долго. Однако, стоить помнить, что стояние на месте может повлечь проверку Хладнокровия.

При одновременной атаке выстрел всегда проигрывает любым другим атакам.

В отличии от рукопашных атак, стрельба может быть опасна для союзников. Если союзник встанет на клетку, названную стрелком при атаке - он умрет.

Пример боя против стрелка

Пусть персонаж А вооружен вч-катаной и стоит в клетке 1, персонаж Б ракетницей "ГРАД-11" и стоит в клетке 16.

Ход 1.
А бежит на 4 клетки вперед. Пусть у него скорость 4.
Б вскидывает оружие.

Ход 2.
А резко останавливается.
Б заявляет что стреляет по клеткам 7 и 8. Выстрел прошел мимо.

Ход 3.
А бежит на 4 клетки вперед. Теперь он будет в клетке 9.
Б перезаряжается.

Ход 4.
А бежит на 4 клетки вперед. Теперь он в клетке 12, где и прячется за удачно показавшимся укрытием.
Б понимает, что теперь его стрельба бесполезна, бросает ракетницу и принимает свободную стойку, чтобы на следующем ходу выхватить меч.
Отредактировано 25.06.2016 в 20:34
3

DungeonMaster Гаресста
15.06.2016 23:10
  =  
Развитие персонажа.

Все киборги начинают с первого ранга. Новый ранг киборг получает когда побеждает противника своего уровня, или одновременно число противников равное текущему уровню, или по очереди число противников равное текущему уровню + 1.

Например:

Луис Морон, будучи безымянным киборгом с первым рангом, схватился с другим киборгом того же уровня. Победил. Получает второй ранг. Чтобы получить третий ранг, ему надо или убить противника со вторым рангом, или в одном бою убить двух с первым рангом, или в нескольких поединках убить трех с первым рангом.

Развитие по рангам дает следующие преимущества:

2 ранг   новый прием
3 ранг +1 к характеристике,
максимум 6
4 ранг новый прием
5 ранг +1 к характеристике,
максимум 6
6 ранг новый прием
7 ранг +1 к характеристике
максимум 7
8 ранг новый прием
9 ранг +1 к характеристике
максимум 7
10 ранг знание всех приемов
и +1 к характеристике,
максимум 8


Приемы:

Список будет пополняться. В том числе и игроками ;) за хороший выдуманный прием, который одобрит мастер, получаете зачет как за убитого противника 1 уровня.

Удар с разворота
Одновременный разворот на 180 градусов и удар. Может применяться после удара (обычно после удара нельзя разворачиваться). При ударе с разворота меняются эффекты стоек.

Из верхней стойки делается рубящий удар.
Из средней стойки делается колющий удар.
Из нижней стойки делается режущий удар.

Уклонение
Делается только в свободной стойке. Когда делается заявка на ход, укажите две клетки, расположенные рядом друг с другом. Если одна из клеток будет атакована противником, вы автоматически оказываетесь в другой. Если атакованы обе, уклонение не помогает. Если не атакована не одна, то персонаж ставится в ту, которая была указана первой.

Иайдо
Удар из свободной стойки. Чтобы использовать иайдо, в первом посте поединка нужно обязательно указать, что меч ваш находится в ножнах. Иайдо делается только один раз за бой. Атака клинком, выхватываемым из ножен всегда режущий удар.

Стрельба навскидку
Выстрел из свободной стойки. Чтобы его использовать, нужно в первом посте боя указать, что стрелковое оружие находится в чехле/кобуре/убрано. Выстрел навскидку поражает только одну клетку вместо двух.

Зеркало
Если персонаж в текущем ходу полностью повторил действия противника (движение, стойка, атака все один в один), то он автоматически выигрывает Реакцию при встречном ударе.

Удар с отводом.
Персонаж делает в одном движении отводит клинок противника в сторону и наносит удар. Встечные выпады (колющие удары против колющего удара противника) всегда выигрывают Рекцию.

Отбивание снарядов
Прием позволяет отражать (или разрубать) летящие снаряды оружием. Отбивать снаряды можно рубящим, или режущим ударом, любым оружием. Чтобы отбить пулю или разрубить ракету, объявите отбивание и атакуйте как обычно. Снаряд считается отбитым, если одна из пораженных вашей атакой клеток была указана стрелком при стрельбе. Естественно, чтобы отбить выстрел нужно стоять лицом к стрелку.

Отбитый выстрел дальше не летит. Однако, он может поразить цель до того как будет остановлен (например стреляли в вашего товарища в двух шагах впереди).

Отбивающая стрелу атака не наносит урона никому, кроме летевшего снаряда. В остальном она такая же как прочие атаки. Т.е. после нее следует фриз и меняется стойка.

Самоуничтожение
Прием для тех, кому нечего терять. Применяется лишь один раз. Если персонажа с этим приемом убивают, на следующем ходу он взрывается. Взрыв наносит урон по клетке, где лежит труп персонажа, и по двум клеткам во все стороны от него, включая верх, и по одной клетке по диагонали во все стороны. Персонаж, чувствующий неминуемую гибель, может открыто для всех заявить, что собирается самоуничтожиться (что не является действием и никак не влияет на всевозможные стойки), и в конце своего хода, если его не убьют раньше (самоуничтожение по порядку идет позже всех атак, включая стрельбу), взорвется как было написано выше. Убийство киборга с заявленным самоуничтожением отложит его на ход (как если бы его просто убили).
Персонаж, убивший себя самоуничтожением, может создать нового персонажа с рангом старого (но без имени). Кроме того, если его самоуничтожение убило кого-нибудь, то эти убийства засчитываются в его "опыт". (Для ясности - если персонажа убили, тот взорвался и никого не задел, то нового персонажа игрок будет пилить совершенно с чистого листа).
Зона поражения (центр на положении игрока):
[ ][ ][ ][Х][ ][ ][ ]
[ ][ ][Х][Х][Х][ ][ ]
[ ][Х][Х][Х][Х][Х][ ]


Форсаж
Предложен Fenlin'ом, за что тот получает свою "победу".
Применяется раз за бой, из свободной стойки. Персонаж получает дополнительные ОД, равные его Скорости, но на следующий ход теряет все ОД и своё действие.

Интегрированное вооружение
Персонаж с этим приемом не должен тратить отдельное действие на смену оружия. Каждый раз, когда он меняет стойку, он может свободно сменить оружие в руках. Если он хочет сменить одну стойку с одним оружием, на точно такую же с другим, он может потратить действие чтобы сменить стойку на ту же самую.

Выстрел в упор
Предложила Alien, за что ей "победа".
Персонаж использует огнестрельное оружие в ближнем бою. Персонаж должен заявить о выстреле в упор в своем посте. Этот выстрел поражает только одну клетку на расстоянии до двух клеток от персонажа включительно (в том числе вверх и вниз). Выстрел в упор нельзя совмещать с прицеливанием и он обнуляет прицеливание.

Рассекатель гигантов
Делает из прыжка и верхней стойки исключительно. Игрок тратит все свои очки движения и действия, он может нанести рубящий урон по всем вертикальным клеткам самой дальней от него точки удара. После - полный фриз и свободная стойка. Пример:


Запрыгивание
Персонаж с этим приемом может использовать верхние (то есть те, над которыми нет никаких других клеток) клетки больших противников как платформы (т.е. на клетках над ними можно стоять), пока стоит в свободной стойке. Если персонаж выходит из свободной стойки, он падает и приземляется, как после прыжка. До тех пор, пока персонаж стоит на большом противнике, при его движении он автоматически двигается одновременно с ним без траты ОД. ОД тратятся только на перемещение относительно самого противника.

Развитие обсуждабельно. Можем вообще отменить, если большинство за будет. Дело в том, что любые преимущества для героев череваты тем, что шансы безымянных самураев на победу сильно падают.

Выправлять ситуацию думаю выпуская по 2-3 противника на одного прокачанного.
Отредактировано 20.06.2016 в 18:23
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.