Система представляет собой однохитовый двумерный бездайсовый файтинг. Победа достигается убийством противника.
У персонажа есть три
характеристики: Скорость, Реакция и Хладнокровие.
Скорость. Персонаж имеет число очков движения, равно его Скорости. Обычно, перемещение на одну клетку вперед стоит 1 ОД, поворот стоит 2 ОД, прыжок на одну клетку стоит 1 ОД, а шаг назад - всех имеющихся ОД. Однако различные состояния персонажа могут изменять число доступных ОД и правила их расходования. Об этом ниже.
Реакция. определяет очередность атаки при одновременном ударе.
Хладнокровие. В бою может возникнуть патовая ситуация. Когда обоим противникам невыгодно совершать активные действия. Если противники в течении хода не двигались навстречу друг-другу (т.е. стояли на месте, или пятились назад) и не наносили ударов, то на следующий ход у кого-то из них должны не выдержать нервы. Персонаж с меньшим Хладнокровием должен предпринять активные действия (движения вперед, или удар, или и то и другое). Если же Хладнокровие у персонажей на одном уровне, то действовать должны оба
Бой состоит из следующих фаз:1. Игроки одновременно делают скрытые заявки.
2. Движение игроков.
3. Действия игроков.
4. Если оба еще живы, возвращаемся к п.1
Заявки делаются одновременно, резолвятся мастером так же одновременно, но по фазам. Т.е. мастер сперва резолвит все перемещения, потом все действия.
И движение и действия тесно связаны с понятием состояний. Действия (удары, приемы и замахи) меняют состояния персонажа, а состояния, в свою очередь определяют какие из действий и какое количество ОД доступны персонажу. Как видно из порядка хода, фаза действий - последняя фаза в ходу. Т.е. состояние, определенное в конце хода действием персонажа, будет определять доступные ему ОД и действия в следующем ходу.
Последовательность состояние-движение-действие-состояние называется ката. Термин не несет в себе какой-то особенной игротехнической нагрузки и используется только для облегчения понимания. Как адепты боевых искусств изучают ката, так и мы пройдем по всей цепочке состояний, попутно разбирая какие действия меняют их и как это влияет на дальнейший выбор действий и способность к перемещению.
КатаНачинается наше ката (и большинство боев в игре) со свободной стойки.
Свободная стойка - это самое первое состояние в игре. Из свободной стойки нельзя наносить ударов. Число очков движения в свободной стойке равно Скорости персонажа. В свободной стойке доступно только действие "замах".
Замах - первое действие ката. Выполняется после движения (имеется в виду фаза движения, персонаж-то может и на месте стоять), и меняет свободную стойку на одну из следующих:
Верхняя стойка. Клинок поднят над головой и готов к рубящему удару.
Средняя стойка. Клинок отведен назад, острием вниз. Из этой позиции делается режущий удар.
Нижняя стойка. Клинок опущен вниз и вперед, из этой позиции можно нанести колющий удар с выпадом.
Кроме того, у ударов есть направления, которые можно указать, нанося удар - вверх, вниз и прямо (по умолчанию все удары считаются ударами прямо; если изменения в зоне поражения удара при повороте не написаны, то просто поворачивается на 90 градусов относительно игрока).
Замах - действие. Потому смена стойки через замах заканчивает ход. Все что будет написанно ниже касается уже следующего хода.
В описании стоек были обозначены связи стойки с возможными ударами. Однако удар - это действие, а действие следует после движения. Потому следующим шагом нашего ката рассмотрим как меняется движение в несвободной стойке.
В любой стойке, отличной от свободной, число ОД персонажа уменьшается вдвое, с округлением вниз. Если после такого уменьшения у персонажа осталось всего 1 ОД, то меняется цена поворота. Поворот для медленных персонажей стоит всего 1 ОД.
Кроме других видов движения (более чем понятных) существуют
прыжки. Прыжок - движение, позволяющее двигаться вверх по полю боя. Его основной особенностью является то, что на следующий ход после прыжка персонаж обязан потратить все свои ОД, чтобы приземлиться (даже если он запрыгивал на платформу). Поскольку путь движения в пределах правил неважен, для простоты считается, что прыгать можно только строго вверх - но перед этим или после можно пробежаться по земле или воздуху (то есть можно прыгать в длину).
Например:
Персонаж со Скоростью 4 делает замах и переходит в верхнюю стойку. В новом ходу у него будет всего 2 ОД. На 2 ОД он может сделать два шага вперед, или повернуться, или сделать шаг назад, или подпрыгнуть на две клетки вверх. Однако не может сделать шаг вперед и повернуться, или сделать шаг назад и повернуться.
Другой персонаж со скоростью 3 делает замах и переходит в нижнюю стойку. В следующем ходу у него будет всего 1 ОД. На это ОД, он может сделать один шаг вперед, или повернуться, или сделать шаг назад, или подпрыгнуть на клетку вверх.После фазы движения наступает фаза действия. В стойках возможны два вида действий: замах и удар. Замах так же, как в случае со свободной стойкой, позволяет перейти в другую стойку. А вот механика удара зависит от вида удара. Вид удара, в свою очередь, как было сказано выше, зависит от стойки.
Удары бывают: рубящий (прямо, вверх и вниз), режущий и колющий (прямо, вверх и вниз).
1)
Рубящий. Рассекающий удар сверху-вниз.
а) Прямо. Удар наносится по двум клеткам прямо перед персонажем. Например:
[ ]
– клетка
[P]
– клетка с персонажем
[X]
– атакованная клетка.
[ ][P][X][X][ ]
– рубящий удар, если персонаж стоит лицом вправо.
б) Вверх. Удар наносится по клетке перед персонажем и клетке по диагонали вверх от него, например:
[ ][ ][Х]
[ ][Р][Х]
в) Вниз. Удар наносится по клетке перед персонажем и клетке по диагонали вниз от него.
После рубящего удара стойка персонажа меняется на нижнюю.
2)
Режущий. Резкое движение, вспарывающее живот противника.
а) Прямо. Удар наносится по клетке где сейчас стоит персонаж и по клетке позади него, если персонаж прошел эту клетку при движении в этом ходу. Например:
[_]
– пройденная персонажем клетка.
[ ][ ][Р][ ]
– персонаж стоит на месте лицом вправо.
[ ][ ][Х][ ]
– удар нанесен только по занимаемой им клетке.
[_][_][_][Р]
– персонаж прошел четыре клетки и наносит удар.
[ ][ ][Х][Х]
– удар пришелся на его клетку и клетку непосредственно сзади.
После режущего удара персонаж переходит в верхнюю стойку.
б) Вверх. Удар наносится по клетке, где стоит персонаж и по клетке над ним.
в) Вниз. Удар наносится по клетке персонажа и клетке под ним.
3)
Колющий удар. Делается выпад и клинок идет вверх и вперед.
а) Прямо. Удар наносится по второй и третьей клетке перед персонажем. Например:
[Р][ ][Х][Х]
– выпад персонажа, стоящего лицом вправо.
б) Вверх. Удар наносится по второй и третьей клетке над персонажем.
б) Вниз. Удар наносится по второй и третьей клетке под персонажем.
После колющего удара персонаж переходит в свободную стойку.
Уточнение для тех, кто недостаточно внимательно читал ранее - на один удар приходится одна стойка. Это касается и ударов вверх/вниз - для них есть соответствующие стойки.Так же любой удар накладывает на персонажа еще одно состояние "после удара". Этот состояние накладывается на стойку, в которой персонаж оказался в результате удара, а не заменяет ее.
Тут мы однако сделаем паузу в нашем ката и не будем пока переходить к описанию нового для нас состояния. Опишем для начала понятие "зоны поражения", систему получения урона и состояние "мертв".
Выглядит все это очень просто. Персонаж, который оказался в зоне поражения удара противника, получает урон и умирает. Бой и игра для него закончены. Сложности начинаются когда два персонажа одновременно наносят удары друг по другу. В этом случае побеждает тот персонаж, у которого Реакция больше. Если Реакция равна, то очередность ударов зависит от типа удара. Самый быстрый – колющий, на втором месте рубящий и самый медленный режущий. Если же два персонажа с одинаковой реакцией наносят одинаковые удары – погибают оба.
Игра после удара может и не закончиться. Помните ведь, заявки игроки делают скрытно и резолвятся они одновременно. Т.е. нанося удар нельзя быть 100% уверенным, что противник находится именно там куда ты бьешь. Потому мы продолжим наше ката.
Удар, так или иначе, закончил ход. Новый ход персонаж начинает в стойке, определяемой нанесенным ударом (см. выше) и в новом для нас состоянии "после удара".
После удара. в этом состоянии персонаж теряет все ОД. Полностью. Это означает, что персонаж не может ходить и не может поворачиваться. Т.е. становится очень уязвим для атак противника. Единственное что остается персонажу - это фаза действия. Персонаж все еще может нанести удар, или сделать замах, сменив таким образом стойку.
К счастью, состояние "после удара" длится всего один ход, после чего проходит само, вне зависимости от того делал персонаж какие-либо действия, или нет.
Персонаж, простоявший ход в состоянии "после удара" либо сделал еще один удар и продлил себе состояние "после удара", либо находится в свободной или не совсем стойке. В любом случае, все эти состояния (а так же налагаемые ими ограничения и возможные в них действия) были описаны выше.
А это значит наше ката закончено.
Пример боя:Предположим есть два киборга А и Б, стоящих в 15 клетках один от другого:
[А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б]
Характеристики у них такие:
А: Скорость 6, Реакция 3, Хладнокровие 1
Б: Скорость 4, Реакция 4, Хладнокровие 2
Ход 1.А: 6 шагов вперед и верхний замах.
Б: два шага вперед и нижний средний замах.
[ ] [А] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [Б] [ ]
Ход 2.А видит, что Б его никак не достанет в этом ходу, потому кидается в атаку. Его заявка: 3 шага вперед и удар.
Б же не рискует и просто стоит на месте, но меняет замах на нижний.
[ ] [А] [Х] [Х] [Б] [ ]
Ход 3.А после удара неподвижен и клинок в нижнем замахе. Все что ему остается, это сделать выпад и надеяться, что Б налетит на его удар. Заявка – колющий удар.
Б делает шаг вперед и тоже наносит колющий удар.
Очевидно, что при резолве, оба наносят удары. Реакция Б выше, он победил.
Большие противники. Некоторые существа (огромные человекоподобные роботы, шагающие танки и прочее) занимают на поле боя больше чем одну клетку и с ними связаны особенные правила боя.
Во-первых, большие противники более живучи. Каждая клетка такого врага "убивается" отдельно от остальных, и чтобы враг был побежден, нужно поразить несколько его клеток. Живучесть сильно колеблется от противника к противнику - кому-то нужно отсечь все конечности, а кого-то нужно поразить в уязвимое место, а кто-то уязвим к каждому из этих сценариев.
Во-вторых, за больших врагов можно цепляться. Цепляние - один из возможных вариантов движения. Встав на одну из клеток большого противника, можно за 1 ОД зацепиться за неё. После этого персонаж будет тратить свои ОД, чтобы двигаться вместе с этой клеткой противника, тратя 1 ОД за каждую пройденную им клетку, как при обычном движении. Однако если ОД персонажа закончатся прежде чем противник остановится, персонаж упадет.
В-третьих, каждый большой противник в той или иной степени уникален - их удары и возможные стойки могут отличаться от таких для обычных киборгов.