Шкала морали, например человека, выглядит следующим образом
-5-2-0+2+5
Начальное значение морали = 0
Это отсутствие каких либо штрафов и бонусов. С этим показателем, персонаж делает то, что делает, и результат тут зависит только от него. С такой моралью, например, он читает магическую книгу, готовит еду на костре, зашивает дырку в плаще и так далее.
Когда мораль достигнет значения -2, это небольшой штраф. Значит, что персонаж не совсем счастливо. Он читает книгу, но пониает только половину, еда пригорает из за нехватки внимания к ней, а дырка в плаще... пусть и штопается худо бедно... но иголка, кажется, потерялась в траве, а нитка свисает...
С недовольным персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-2, это автоматический провал действия
3-5, действие выполнено со штрафом, либо не полностью
6-10, действие выполнено успешно
Когда мораль достигнет следующего значения -5, это несчастный персонаж. Он откажется читать, сожжет еду, а вместо заштопанной дырки в его плаще, появится еще одна дыра.
С несчастным персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-3, это неудача, которая усугубила положение, будь то трата ресурсов, здоровья или любого друго ресурса
4-6, это отказ от выполнения данной работы или действия
7-8, действие выполнено со штрафом, либо не полностью
9-10, чтож, невзирая на несчастье, персонаж таки смог сделать, что хотел.
Когда мораль достигнет значения +2, это небольшой подъем. Значит, что персонаж уверен в себе и своих целях. Он читает книгу и быстрее усваивает прочитанное, еда получается более вкусной из за воодушевления, а дырка, так то и не дырка вообще, а аккуратный стежок.
С довольным персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-3, в целом, работа выполнена как и хотелось
4-7, результат лучше, чем ожидалось
8-10, это успех, который приносит опыт, либо неожиданно высокий результат.
Когда мораль достигнет следующего значения +5, это счастливый персонаж. Он быстро прочитает книгу, приготовит настоящий деликатес, а плащ, будет как новый, с минимальной затратой ниток.
Со счастливым персонажем, за каждое сложное действие (какое действие сложное, а какое нет - определяется исключительно мастером), кидается игровой дайс 1d10
1-3, в целом, работа выполнена как и хотелось
4-6, результат лучше, чем ожидалось
7-8, это успех, который приносит опыт, либо неожиданно высокий результат.
9-10, когда результат настолько высок, что поднимает мораль окружающих.
За что же дается мораль?
Бонусы и штрафы к морали выдаются мастером за действия, и игровые события, которые удовлетворяют каноничные для сеттинга, запросы персонажей.
Игрок НЕ может заявить, что его персонаж так давно хотел почесать свою пятку, вот он ее чешет и давайте мне сюда мой +1 к морали.
Некромант, услышавший пение золотоволосой эльфийки не получит особого удовольствия, песня не заденет его, поскольку некроманты проповедуют аскетизм и воздержание, как завещали им их повелители. Но с другой стороны, некромант все еще остается человеком, а значит качественная горячая еда, крепкий сон в удобной постели и горячая ванная способны поднять их дух.
Бонусы и штрафы к морали даются мастером. Если вы считаете, что нюханье цветов должно дать бонус, а мастер его не дает, значит вы его и не получите.
(разумеется, если мастер забыл выдать вам честный бонус морали за что то, можно ему об этом напомнить. Ошибки тоже случаются).
Следует отметить, что вампиры куда сильнее подвержены воздействию морали. Они падки на сильные чувства, хаотичны и зациклены на себе. Если не удовлетворять возникшие в голове желания и побуждения, вампир быстро впадет в уныние.
Чтобы повысить мораль, вампиру достаточно отдаться своим порокам, будь то сдирание кожи с вопящей в агонии жертвы, изнасилование ребенка, или обычное пьянство. Если вампир постоянно сдерживается, он быстро становится несчастным.
Однако, вампир получает постоянно высокий, пусть и временный, бонус к морали, каждый раз, когда пьет кровь.