Действия

- Ходы игроков:
   Карта (1)
   Коалиция "света" (1)
   Коалиция "тьмы" (1)
   Валюта, цены и металлы (1)
   Игровая механика (3)
   Выбор персонажей (4)
   Выбор персонажей второй группы (3)
   Вопросы и ответы (4)
   Кубометалка (15)
   Голосование (29)
   Пролог. Орфий Скайль. Закончен (7)
   Пролог. Оливер Стилборн. Закончен (9)
   Пролог. Вергель Морроу. Закончен (7)
   Пролог. Нито. Закончен (7)
   1.5. Закончен (7)
   Глава 1. Отбытие. Закончен (94)
   Глава 1. Башня. Закончен (58)
   Последствия. Орфий. Закончен (54)
   Последствия. Нито. Закончен (14)
   Последствия. Вергель. Закончен (16)
   Последствия. Грегор и Киврил. Закончен (12)
   Последствия. Эрхен. Закончен (15)
   Досуг Эрхена, Грегора и Киврила. Закончен (29)
   Глава 2. Оправданные риски. Закончен (54)
   Глава 2. Побег. Закончен (62)
   Глава 3. Дорога на эшафот. Закончен (79)
   Глава 1. Путь крови. Закончен (23)
   Глава 1. Темный путь. Закончен (43)
   Глава 4. Превратности судьбы (68)
- Обсуждение (947)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Темные времена | ходы игроков | Выбор персонажей

 
DungeonMaster Ilaran
11.06.2016 10:14
  =  
Бледные господа.
Лес больше не поступает в черный замок, а посланные для разбирательства младшие некроманты, так и не вернулись. На лесопилке безусловно случилось что то страшное, что требует личного вмешательства хозяина, но повелитель больше не располагает "лишними" ресурсами и был вынужден просить помощи у своего друга. Лорд Менетил согласился помочь союзнику и решил отправить своего сенешаля, с небольшим отрядом. Разумеется, лорд Рифат захотел узнать что именно там произошло, из первых рук, и попросил Менетила, принять в группу одного из своих людей. Тот любезно согласился, при условии, что человек Рифата будет беспрекословно подчиняться его сенешалю. Так, и было достигнуто соглашение.
Лорд Рифат снарядил своего человека, не самого умелого и способного. Того, с чьей потерей можно будет легко смириться.

Некромант
Человек
Выносливость: низкая

Особенности некроманта:
Мораль: -5-2-0+2+5
10/10 пунктов маны.
Восполнение всех пунктов маны, к концу 3й фазы.

Умения некроманта:
Реанимация - 1 пункт маны: Поднятие свежего тела, либо скелета. Некоторые тела не поддаются реанимации. По завершении, получается оживленная магией, пустая конструкция.
Управление - 1 пункт маны за 1 действие: Прямое управление реанимированным телом/телами. Некромант тратит свои силы каждый раз, принуждая нежить сделать что либо.
Разупокоение - 1 пункт маны: разрывает связь духа с его телом. Уничтожает оживленную нежить.

Доступные заклинания и умения (2 на выбор)
Вырвать душу - 2-10 пунктов маны: Мгновенное убийство смертного противника. Тратит ману в зависимости от сложности данной манипуляции. Может не сработать на сильных, или защищенных противниках.
Щит праха - 5 пунктов маны: Мгновенное сотворение щита, который поглощает одну рукопашную или магическую атаку.
Ментальный щит - 3 пункта маны: Защищает от магического воздействия, морока, искусственно насаженных страстей, помыслов и желаний.
Медицина - позволяет некроманту оказывать первую помощь раненым, залечивать раны, без применения магии.
Определение заклинаний - позволяет некроманту чувствовать магический дар, а так же выявлять наделенные магией предметы, аномалии.



Воитель
Человек
Выносливость: средняя

Особенности воителя:
Мораль: -5-2-0+2+5
2/2 пунктов действий
Восполнение всех пунктов действий, к концу 3й фазы.

Умения воителя
Специалист в оружии: умение обращаться с большинством видов вооружения, от ножей и коротких мечей, до глеф и алебард.
Специалист в защите: умение носить большинство видов доспехов, от обычных кожанок до латных комплектов.
Верховая езда - 2 пункта действий: умение проводить мощную атаку с последующей защитой, будучи верховым.

Доступные умения (2 на выбор)
Провокация - 1 пункт действий: Привлечение внимания определенного врага, попытка принудить его бросить все и атаковать именно воителя.
Яростный удар - 1 пункт действий: Проведение мощного, прямого удара, проламывающего простые доспехи и легкие щиты.
Уход за оружием/доспехами - позволяет воителю частично латать поврежденные доспехи, следить за оружием.
Выносливость - ограничивает потребность в еде из рассчета 1 порция в сутки. Снижает штрафы при недосыпе.
Дозорный - персонаж способен вствать в ночной дозор, не получая штраф за первую ночь. Повышенное восприятие ночью.


В проклятых землях есть одна вертикаль власти и это загадочные бледные господа, анклав могущественных некромантов, правящих несчетными легионами мертвецов и держащих в страхе всю округу.
Центральной крепостью бледных господ является черный замок, бывший некогда магической академией природы. Из его руин выросли новые башни, тянущиеся к самим небесам, где и обитают немногочисленные, но влиятельные лорды. Сколько их, и кому они подчиняются, это известно только самим лордам, взирающим на свои владения со своих высоких шпилей.
Лишь несколько лордов ведут активную работу, общаясь с вассалами анклава, ведя переговоры и выдвигая ультиматумы. Их имена известны немногим и действуют они, в основном, через своих подчиненных, редко когда покидая свои обиталища.
Прислуживают лордам, в основном такие же люди. Будь то доверенные воители, мудрые советники, некроманты-ученики, либо постельные барышни. В черном замке полно живых людей, об этом можно судить по тому количеству обозов с провизией и вином, которые прибывают из окрестных деревень и берутся трофеями, в битвах.

Бледные господа это закрытая структура, к которой могут приобщиться только особо выдающиеся личности. Именно поэтому, имеющие принадлежность к бледным господам, чувствует себя в проклятых землях, как дома. Их покровительство дает власть, которая защищает сто крат лучше острого меча и надежных спутников.

Повелители проклятых земель остаются людьми, как бы их не описывали. Они поддерживают контакты друг с другом и имеют обширную шпионскую сеть из агентов и последователей большого количества темных культов, на территории Свад. Методы набора учеников и последователей разниться от одного лорда, к другому, единых стандартов нигде нет, однако требования к любым кандидатам, всегда будут высоки. В проклятых землях, человек может иметь большую ценность, просто отдав свое тело и кровь.
Лорд Рифат набирает одаренных подростков. Его агенты тайно сопровождают кандидатов до границы, где их принимают последователи культа, или оборотни из кровавой стаи. Они приводят кандидата к лорду Рифату, и тот отдает молодых юношей и девушек, под опеку одного из своих учеников. После чего, у кандидата начинается новая жизнь, проведенная в прилежной учебе и службе... где его таланты используют самым подходящим из способов.

Бледные господа правят проклятыми землями. Основная их сила, это некроманты, управляющие безмозглыми мертвецами, коих бесчисленные толпы. Однако, этой силе не хватает маневренности и гибкости, поэтому было учреждено формирование новой силы - напрямую подчиняемой бледным господам.
Черные всадники состоят из людей, хорошо мотивированных и исполнительных. Они сопровождают и охраняют некромантов бледных господ, участвуют в разведке и состоят в патрулях.
Отредактировано 19.06.2016 в 15:33
1

DungeonMaster Ilaran
11.06.2016 10:29
  =  
Дети ночи.
Мирена, полноправная хозяйка самого влиятельного крыла во всех проклятых землях, была приглашена в башню лорда Менетиля, однако не изволила явиться, послав вместо себя, одного из старших. Тот выслушал бледного господина и довел до госпожи его просьбу, чем вызвал скучающую улыбку на лице древней аристократки.
Но, даже такой старый и порочный вампир, как она, не смогла проигнорировать желание лорда Менетиля, тем более что тот просил о сущей мелочи. С молчаливого кивка, старший быстро нашел нужного кандидата, руководствуясь личной неприязнью, либо неприязнью кого нибудь из своих собратьев. Крыло Мирены без труда переживет потерю этого вампира, ведь всегда есть кто то лучше, миловидней, и изобретательней.

Маг
Вампир
Выносливость: средняя

Особенности мага:
Мораль: -2-1-0+1+2
10 пунктов маны.
Восполнение всех пунктов маны, к концу 3й фазы.

Умения мага:
Огненные ладони - 2 пункта маны: резкое повышение температуры в месте прикосновения, с термальной вспышкой.
Магический удар - 3 пункта маны: грубый, сильный кинетический удар по противнику.
Обольщение: сильно повышает лояльность цели, по отношению к вампиру. Работает не на всех.

Доступные заклинания и умения (2 на выбор)
Ментальный удар - 1-5 пунктов маны: подрывает дух противника, разрушая его мироощущение на некоторое время, выводя из боя на некоторое время.
Ускользание - 5 пунктов маны: делает тело мага нематериальным, на несколько секунд, позволяя избегать физических повреждений.
Ментальный щит - 3 пункта маны: Защищает от ментального воздействия, морока, искусственно насаженных страстей, помыслов и желаний.
Кулинария - позволяет магу готовить хорошую, качественную и вкусную пищу, повышающую мораль.
Определение заклинаний - позволяет магу чувствовать магический дар, а так же выявлять наделенные магией предметы, аномалии.


Рыцарь крови
Вампир
Выносливость: средняя

Особенности рыцаря крови:
Мораль: -2-1-0+1+2
3/3 пунктов действий
Восполнение всех пунктов действий, к концу 3й фазы.

Умения рыцаря крови
Специалист в оружии: умение обращаться с большинством видов вооружения, от ножей и коротких мечей, до глеф и алебард.
Специалист в защите: умение носить большинство видов доспехов, от обычных кожанок до латных комплектов.
Обольщение: сильно повышает лояльность цели, по отношению к вампиру. Работает не на всех.


Доступные умения (2 на выбор)
Обманный финт - 1 пункт действий: нанесение удара, обходящего защиту
Активное уклонение - 2 пункта действий: сосредоточенность на защите и избежании следующих атак.
Уход за оружием/доспехами - позволяет воителю частично латать поврежденные доспехи, следить за оружием.
Сдержанность - меняет шкалу морали до -3-2-0+1+2
Необходимость - персонаж способен пить кровь животных, получая штраф к морали.

Вампиры являются героями детских страшилок, баек и необоснованных мечтаний, по всем землям Свад. В отличии от могущественных бледных господ, вампиры страшны тем что их не сдержать на границе, они часто просачиваются вглубь светлых земель и являются вечной проблемой для приграничных, и не очень, поселений.
Ходят слухи, что вампир не может войти в дом без приглашения, что его можно отпугнуть головкой чеснока, или чтением молитвы святому свету... Частично, это правда.
Прямые солнечные лучи вызывают у них дискомфорт и легкую аллергическую реакцию, сродни сильному зуду. А запах чеснока, им жутко неприятен, он никогда не станет кусать такого человека в шею, но ничего не помешает ему разбить человеку голову. Молитва тоже не поможет, поскольку это лишь слова... которые наделяются силой лишь в устах священников и искренне верующих людей.
Вампир, это не-мертвы и не-живой организм, он находится в промежуточном состоянии, не относясь к какой либо категории. Лишенные души, бессмертные но не неуязвимые внешне вампиры мало чем отличаются от человека, разве что, повышенной бледностью.
Среднестатистический вампир немного сильнее обычного человека, но может уступать по силе профессиональному солдату. Они чуть более ловкие и быстрые, однако, опять же, могут уступать отдельным людям. Не-мертвое тело вампира, постоянно находится в одном состоянии и они уже не могут повлиять на себя, как люди.
Тело вампира заживает очень неохотно, будь то порезы или переломы, и чтобы ускорить заживление, вампиру приходится пить много крови.
Они чувствительны к боли, но она приносит им куда меньше неудобства, чем смертным. Не редко, боль является атребутом в их любовных играх, со стороны кажущихся кровавой садомией.
В теле вампира нет уязвимых точек, за исключением головы и верхней части груди. Все остальное может быть изрублено или отсечено, вампир уже вряд ли восстановится, но будет продолжать не-жить.
Чем старше вампир, тем меньше его потребность в корви, тем опытнее и смертоноснее он становится. Не редко, в нем проявляются таланты к магии, либо он становится отличным воином, увлекается науками или становится мастером в ремесле. Чем старше вампир, тем меньше он поддается обычным, вспыльчивым прихотям и похотям, пусть те и продолжают приносить ему удовлетворение.

Только что обращенный вампир, как ребенок, слаб и беспомощен. Первую неделю происходит первичная перестройка организма, утилизируются некоторые органы, грубеет кожа, проявляются клыки...
Потом, происходит переломный момент, вампир либо вкусит кровь, либо станет диким и безумным гулем, навсегда и для всех потерянным.
Как только первая порция крови попадет в его организм, тело начнет наливаться жизнью, конечности станут сильнее и быстрее, а тело, будет менее восприимчиво к боли. Вампир бессмертен, но его тело все еще можно поразить. В течении месяца, пока перестройка полностью не завершиться, молодой вампир будет не многим сильнее человека, и его легко можно будет убить, даже обычным ударом ножа, в живот.
Через месяц, он уже станет полноценным вампиром. Кровь станет для него наркотиком, а чувства чуть притупятся. Чувство собственной силы и могущества, вседозволенности, не редко ударяет в голову вампира с первой же порции, и если вампир поддается, то скорей всего, его быстро вычислят и упокоят.
Вампиры остаются чувствеными созданиями. Пусть, остальные соблазны не редко блекнут перед обычной манией крови, они быстро скатываются в глубины порока. Молодой вампир, не редко, бросается в этот омут, поскольку для него становится доступно все то, что раньше было запрещено. Вампиры приветствуют такое решение, ведя праздную жизнь, и не мало не задумываясь о последствиях.
Очень часто, их бесконтрольные похождения оканчиваются обезглавливанием или сожжением на кострах инквизиции, крестоносцы вычисляют и зачищают вампирские логова, выходя на них по кровавому следу. Лишь немногие вампиры-одиночки, способны сдерживать себя настолько, чтобы жить на территории Свад.

Крыло Мирены, как и многие другие, руководствуется собственным кодексом выживания. Они никак не ущемляют свой праздный образ жизни, но там присутствует четкая иерархия, где младшие подчиняются старшим.
Младшие - это молодые, не особо успешные, или павшие в немилость вампиры, которые находятся на нижней ступени крыла. Они могут быть баронами и графами, выдающимися или красивейшими вампирами, однако вынуждены подчиняться своим старшим собратьям. Младшие выполняют все приказы и всячески ублажают своих старших, что не мешает им и самим впадать в пороки, бессвязно и беззаботно.
Старшие - это опытные, показавшие себя вампиры, которых возносит сама Мирена, либо один из ее многочисленных мужей. Старшие, это элита и сердце любого крыла, туда могут попасть как достойные и мудрые, сдержанные вампиры... так и особо страстные, понравившиеся любовники-любовницы. В среде вампиров нет ограничений, и похоть там играет одну из основных ролей. Нет ничего зазорного, обратить в дитя ночи особо миловидную куртизанку, а уже через неделю, возвести ее в статус старших, и передавать по кругу. Пусть, такая быстро надоест и снова будет низведена до ранга младшей. В мире вампиров ничто не вечно, решения принимаются и отменяются, покровительство и любовь быстро сменяются презрением и ненавистью, и лишь строгая иерархия и воля архивампира, создателя и владельца крыла, удерживает этот котел, в узде.
Отредактировано 19.06.2016 в 15:33
2

DungeonMaster Ilaran
11.06.2016 10:37
  =  
Кровавая стая.
Стая, как всегда, была в путешествии. Воргены не могут долго сидеть на месте, им нужно скитание, пусть и не для поисков еды - просто такова их сущность. Но не все ее представители могут себе это позволить, кто то должен выполнять соглашение и постоянно находиться при черном замке, ведь кто знает, что может понадобится этим некромантам.
Воргены чтут клятвы и договоренности. Вот и сейчас, когда бледный господин попросил о помощи, Седая грива сразу же выделил одного, из своего клыка, для сопровождения его сенешаля. Пусть, в проклятых землях практически нет силы, способной сопротивляться воле бледных господ, но лишь дважды истребленные воргены, знаю цену осторожности и предусмотрительности.

Ворген
Выносливость: высокая

Особенности воргена:
Мораль: -6-3-0+2+5
2/2 пунктов действий
Восполнение всех пунктов действий, к концу 3й фазы.

Умения воргена
Когти и клыки: умение обращаться с собственным телом, наносить повреждения, не уступающие атакам с оружием.
Волчья шкура: повышенная регенерация и скорость восполнения сил.
Звериное чутье: постоянно повышенное восприятие

Доступные умения (2 на выбор)
Добить - 1 пункт действий: проведение устрашающей кровожадной атаки по раненому противнику. Устрашение окружающих противников.
Прыжок - 1 пункт действий: мощный наскок на противника, резко сокращающий дистанцию, либо сбивающий верховых противников.
Зализывать раны - персонаж может использовать свой язык, чтобы притупить боль и ускорить заживление ран союзника.
Человек внутри - персонаж способен обращаться в человека
Охотник - персонаж способен охотиться в лесах.


Кровавая стая насчитывает около сотни воргенов, кочующих по проклятым землям, оберегая границы и докладывая о передвижениях врага, ближайшим военным структурам бледных господ. Стаю ведет вожак, крупный ворген с седой шерстью и множеством незаживающих шрамов на тебе, Глейн, острый коготь. Он защищал стаю от светлых, еще когда проклятые земли только стали появляться на теле земли. Необычайно старый и мудрый ворген, доживающий свой век в знании, что ему удалось сохранить свое крепкое семейство.
Воргены чтут узы родства, чтут слово чести и исполняют клятвы, данные бледным господам. Каждый воргнед в стае, отдаст свою жизнь, чтобы стая продолжала существовать, а потомство, росло и развивалось в этом жестоком мире.

Существует два типа воргенов. Первые, это искусственно созданные, обращенные люди. Магическая болезнь все еще наделяет их силой создавать себе подобных. Если жертва не умрет от укусов и ударов когтей, через некоторое время, она может покрыться шерстью и стать волколаком.
Волколак, который не смог сохранить свой разум, становится обезумившим и стая бросает его... в конце концов, волколак начинает охотиться на людей и его убивают, как кровожадного зверя, которым он и стал.
Волколак, сохранивший разум и человечность, тут же почувствует узы родства и вольется в стаю, кем бы он ни был при жизни. Он может остаться любящим отцом для своей семьи, но покинет их, ради стаи. В стае он найдет другую самку, или сразу нескольких, и со временем забудет о своей старой жизни. Воргены не способны ревновать друг к другу и у них нет моральных предрассудков, которые будут препятствовать их приязни друг к другу. Тут самка, может иметь несколько самцов, ровно как и наоборот, образуя странные для посторонних, но крепкие семьи.
Чистокровные воргены, рождаемые от союза самца и самки утрачивают способность менять свой облик. Они не могут перекидываться в человека, но во всем остальном, ничем не отличаются от своих обращенных собратьев. В стае нет никаких предрассудков и предубеждений, никакого соперничества между обращенными и чистокровными.

Кровавая стая путешествует без обозов и скарба. Все что им необходимо, они способны унести на своих телах, в заплечных мешках, либо добыть по пути. Щенки в центре, а воины когтей, по периметру, стая избегает открытых конфликтов, опасаясь за свое потомство и предпочитают работать разведчиками и следопытами, смертоносными убийцами для бледных господ.
Отредактировано 19.06.2016 в 15:33
3

DungeonMaster Ilaran
11.06.2016 10:47
  =  
Культ проклятых.
Воитель был далеко, и у двух дипломатов не было возможности переложить бремя выбора, на его плечи. Культ не может разбрасываться жизнями своих последователей, ведь они одна семья под взором чумоносца. Но хуже всего, что на лесопилке работали их братья и сестры.
Решение было принято лишь тогда, когда лорд Менетил потребовал от культа сопровождения, для своего сенешаля и воителя. Оно было встречено со сдерживаемой радостью, ведь бледные господа являются силой, которой никто, в здравом уме, не станет пренебрегать. Требование было удовлетворено, один брат или одна сестра, разумеется, смогут сделать не много, но ведь они будут не одни. В составе отряда, пусть и подчиняясь сенешалю бледных господ, культуисты смогут узнать, что случилось на лесопилке, и почему оттуда никто не вернулся.

Чумной воитель
Культуист
Выносливость: абсолютная

Особенности чумного воителя:
Мораль: 0
1/1 пунктов действий
Восполнение всех пунктов действий, к концу 3й фазы.

Умения чумного воителя
Дар чумоносца: умение переносить тяжелые раны, огромные повреждения и потерю конечностей.
Гниющая плоть: снижение морали окружающих на 1, каждые сутки. Внушает страх в атакующих.
Сокрушение: все атаки чумного воителя имеют преимущество перед доспехами и щитами

Доступные умения (2 на выбор)
Заблевать- 1 пункт действий: изрыгание гноя и гнили прямов лицо стоящего рядом противника, делая его недееспособным.
Гнилостное оружие - персонаж обрабатывает свой клинок желчью, делая раны от него, болезненными и заразными.
Мутация - персонаж получает дополнительную склиззскую щупальцеобразную конечность, сокрытую под его лохмотьями.
Щадящий дар - делает персонажа не таким мерзким и вонючим, убирая штрафы союзникам за гниющую плоть.
Раздутые доспехи - персонаж сросся со старыми. деформированными, но все же железными, доспехами.


Культ проклятых возник не многим больше десяти лет назад, когда первый одаренный чумой, прибыл в черную цитадель, для встречи с бледными господами. Они достигли какого то соглашения и первый культуист занял руины старой часовни, стоявшей во дворе цитадели, еще со времен существования академии жизни.
По одному - по два, а то и целыми группами, в цитадель стали стекаться безумные культуисты, чтобы принять дар чумоносца и обратиться в бессмертное, ужасное создание из плоти и гноя, раздувшихся и мутировавших. Культ принимал всех, щедро раздавая дары, отнимая у людей человеческий облик, но не трогая душу. Бледные господа оказывали культу поддержку, и скоро, когда он стал хоть и минимальной, но силой, обложили его данью, которая несколько приостановила развитие культа.
Одаренные чумой занимались некромантией, не чистокровной, которой владели бледные господа. Силой своего проклятия, культуисты научились создавать чумных зомби, сильных и смертоносных, внушающих страх мертвецов, передавая их своим покровителям. Бледные господа оценили работу своих вассалов, дав культу больше ресурсов, но требуя больше солдат, чумные зомби показали себя с лучшей стороны и спрос на них, был довольно велик.
Все изменилось, когда у культа появился свой воитель. Лидер, пришедший к культу как и многие остальные последователи. Великий воитель, облаченный в страшные раздутые доспехи, провел реорганизацию и усилил влияние культа, разговаривая с бледными господами, как с равными. Его дерзость граничила лишь с успехами, которых добился культ, под его руководством.
Но затем, случился конфликт. Дети ночи, проклятые развращенные твари, они были как искревленное зеркало, противоположность культуистов.
Внешне прекрасные, но гнилые внутри. Раздутые от болезней культуисты были куда более человечны, они были добры милосердны, но когда дело дошло до резни, молодой культ быстро доказал, что он является силой, с которой придется считаться.
Раздутые от болезней, покрытые гнойными ранами и фурункулами, воины культа прошлись по поместью Мирены медленно, но неотвратимо сминая любое сопротивление. Даже рыцари крови не смогли помешать им, чтобы разорить это гнездо, убив без малого сотню вампиров, и потеряв всего двух последователей.
Архивампира не было в поместье, иначе, она бы быстро истребила всех вторгшихся в ее дом, культуистов. Она была слишком сильна, и воитель это понимал. Именно поэтому, как только последователи одаренного чумой преподали вампирам жестокий урок, он приказал покинуть черную цитадель, и культ ушел в гномьи горы. Где обжил давно покинутые гномами шахты, и продолжил развивать культ проклятых.
Мирена была в ярости. Ей ничего не стоило возродить свое крыло, но с этих пор, культуисты и вампиры пропитались друг к другу стойкой ненавистью, которую сдерживало лишь влияние бледных господ. Великим некромантам не было никакого дела до этой грызни, однако, они были заинтересованны в обоих союзниках.
Отредактировано 19.06.2016 в 15:33
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.