Как и в тросике, все начинается с таблицы приоритетов. Приоритетов у нас нынче 5 (от А до Е), а табличка выглядит так:
Буква Мэджик Атрибуты Навыки Профессии Абилки
A Админ 34 8/7 16 6 положит.
B Кодер 29 6/5 11 3 положит.
C Чайник 26 4/4 8 1 положит.
E Юзер 22 2/2 4 1 отр.
F Ламер 18 0 0 3 отр.
Расшифровка по пунктам.
1. Мэджик.Админ - главный среди магов Башни. Ну, или как минимум достойный стать главным. Превосходно владеет теоретическими и практическими сторонами магии.
He receives one free point in the Occultism Skill and one free Profiiency point
to spend on Mysteries, but may not put more Profiiency points into Greater than into Lesser Mysteries
Это в книжке. Скилы у нас паками, потому считаем, что админ получет единичку в паке Мага на халяву. Магические профессии разрулим, если кто их возьмет.
Кодер - рядовые маги, владеют магией как теоретически, так и практически, однако больше привыкли заниматься своей областью, потому не видят картины в целом.
He can know either all six Lesser Mysteries, or three Lesser and one Greater Mystery. He
receives one free point in the Occultism Skill. Should he opt for a Greater Mystery, it may be of no greater value than his highest Lesser Mystery
Чайник - тот кто ничерта не знает, но не прочь разобраться. Просто магия не совсем его стихия. Владеет парой трюков, но часто не понимает как оно работает.
Such characters may know up to two Lesser Mysteries and may also have the Occultism Skill.
Enslavement and Witchfie may not both be chosen.
Юзер - словечко из мажьего сленга, означает всех рядовых жителей Башни. Обычнй обитатель Башни может и считает искренне, что магией он в жизни не пользовался, но маги-то знают, что использование магических свойств Башни на автомате, не задумываясь, доступно любому юзеру. Зашел в комнату и включил свет? Магия. Холодно, попросил Башню согреть воздух? Магия.
Игромеханически персонаж не пользует магию, но дружественно настроенная среда Башни будет выполнять его мелкие команды и терминалами он пользоваться привык
Ламер - это юзер. Но глупый, неаккуратный, гадкий. Как слон в посудной лавке. Он ненавидит магию и магия отвечает ему тем же. Главный враг любого мага, да.
Формально магия все еще работает на юзерском уровне, но все попытки пользоваться благами башни будут требовать броска кубов, а все заклинания, направленные против Ламера будут иметь TN на 1 ниже.
2. Атрибуты.Мускулы (BN). Мера физической силы. Больнее ударить, больше поднять, дальше нести. Самое важное для цирковых гимнастов и грабителей с большой дороги.
Смелость (DG). Мужество, отвага, способность действовать. Влияет на умения ударить и защититься от удара, на способность выполнять акробатические трюки и лазать по высоким стенам.
Стойкость (TY). Способность стоять на своем, спорить, терпеть боль и сопротивляться очаровывающим заклятиям.
Сердечность (HT). Харизма такая, умение быть своим в любой компании, вести задушевный разговор и убеждать. Не вызывающая красота может, но добрая улыбка.
Смекалка (SY). Умение соображать хорошо и быстро. Остроумие и быстрота реакции. Болезная штука для игроков в карты, ученных и фехтовальщиков.
Хитрость (CG). Умение обманывать и распознавать обман, строить интриги и вскрыть замки (нет, ну не Смелость же там нужна, в самом деле). Бесхитростный персонаж не подкрасться не сможет, ни в кармане монетку утаить.
Цыфери по атрибутам раскидываются произвольным образом, однако рульбук ограничивает это двумя правилами:
- один из атрибутов должен быть "фокусом", т.е. основным атрибутом персонажа, никакие другие атрибуты не могут быть выше него;
- максимум для атрибутов на старте 8, минимум 1.
Так же, персонаж должен иметь 5
душевных атрибутов. Четыре из них называются Страстями и отражают цели, стремления и идеалы персонажа (клятвы, привязанности, религию, все что взбредет в голову). А один называется Драма и имеется у всех персонажей.
Драма на старте нуль.
Для раскидки по четырем Страстям у нас 7 поинтов. Минимум на Страсть 0, максимум 5.
Производные атрибуты рассчитываются на основе базовых. Все дробные значения округляются математически до целого.
Рефлексы = (Хитрость + Смелость)/2
Меткость = (Смекалка + Хитрость)/2
Нокдаун = (Мускулы + Смелость)/2
Нокаут = (Мускулы + Стойкость)/2
Скорость = (Мускулы + Хитрость + Смелость)/3
3. Навыки. У вас есть два пака навыков, которые можно будет выбрать из списка ниже и две циферки, полученные при распределении приоритетов. Одна циферка идет к одному паку, другая к другому. Чем выше циферка, тем лучше.
Механик - Башня-16 находится полностью на самообеспечении и даже сама ремонтируется в случае поломки. Однако некоторые системы, или отдельные приспособления требуют чисто механического ремонта. Этот пакет не подразумевает знакомства с тонкими материями, или вербального программирования Башни, но дает множество полезных в повседневной жизни навыков.
Маг - специалист по использованию возможностей Башни. Умеет при помощи жестикуляции и вербального программирования задавать поведения систем башни, знает многое о ее устройстве и кое-что об истории. И да, с точки зрения обывателей это настоящий маг.
Эколог - специалист по гидропонным фермам и агрокультурам, выращиваемым на них. Неплохо разбирается в ботанике вообще и даже поверхностно знаком с растительным миром за пределами Башни.
Врач - Башня по возможности поддерживает сама здоровье своих обитателей, но частенько автоматические системы действую недостаточно быстро или недостаточно точно. Врач в Башне должен быть и талантливым терапевтом и хорошим травматологом, уметь оказывать первую помощь при несчастных случаях и консультировать магов по применению лечащих заклинаний.
Артист - когда все хорошо и нет внешних угроз, а все необходимое создается практически без участия людей, самособой у жителй появляется куча свободного времени. Потому артисты, художники и музыканты составляют большую часть населения Башни. При выборе этого пакета, уточните в какой именно области изящных искусств специализируется ваш персонаж.
Управляющий - кто-то должен руководить, принимать решения, раздавать указания и следить за их выполнением. Управляющие сочетают в себе обязанности администраторов и судей. Они назначают на работы, следят за порядком и участвуют практически во всех областях жизни Башни.
Разведчик - те немногие люди, кто бывал по ту сторону внешних стен. Врочем, разведчиками в классическом смысле этого слова назвать их тяжело, они никогда не лежали в засаде, никогда не разведывали тропы и не отслеживали передвижений вражеской армии. Просто эти ребята видят внешний мир регулярно, знают чем опасна Зима, как развести огонь, обладают зачаточными навыками выживания в дикой природе. Кроме того разведчиков частенько привлекают для мелкого внешнего ремонта, потому они так же обладают навыками скалолазания и промышленного альпинизма.
Вор - увы, даже стерильное утопическое общество Башни не обошлось без преступников. Воры умеют врать, лазать по карманам и вскрывать замки. Все как обычно.
4. ПрофессииЭто особые такие навыки обращения с оружием и меджиком. Мэджик ищем в рульбуке. Здесь приведу только оружейные. Так же стоит помнить, что на профессии на старте нельзя ставить более 13 в одну профессию.
Профессии:
Драка. (brawling) Умение бить руками и ногами, кусаться и лягаться. То оружие, которое отнимут только вместе с жизнью.
Легкие клинки. (cut & thrust) Владение легким фехтовальным оружием, месом и кинжалом, двумя кинжалами и разными вариациями на тему.
Кинжал (dagger). Владение ножом, кинжалом, заточкой, разбитой бутылкой.
Двуручник (greatsword). Большие и страшные двуручные мечи, созданные, чтобы разрубать противника вместе с доспехом.
Тяжелые клинки (longsword). Двуручники и полуторники, или даже просто вариации на тему "меч и больше ничего".
Щит и тяжелое оружие (mass weapon & Shield). Топор и щит булава и щит, кистень и щит, или все это без щита.
Стрелковое. Тут при взятии уточняете какое именно. Арбалеты, луки, метательное, вариаций множество, начиная с каменного века это самый популярный вид оружия среди людей.
Дверковое (pole-arms). Копья, алебарды, трезубцы, посохи. Все что насаживает на длинную палку, или даже просто палки.
Копье и щит (Spear & Shield). Умение сражаться с копьем и щитом, или без щита, прсото с коротким копьем.
Щит и меч (Sword & Shield). Умение сражаться с щитом и мечом, или только с одноручным мечом.
Борьба (wrestling). Вроде Драки, но фокус на захватах, бросках и удушениях.
Так же для выбранного оружия не плохо бы записать значения дайспулов:
Мelee pool (МР): Рефлексы + Oружейная профессия
Аrchery pool (АР): Меткость + Стрелковая профессия
5. Абилки.Великое множество их. Описывать все не буду, но если у кого возникнут затруднения с поиском и выбором нужного в книжке - обращайтесь, разберемся вместе.