Башня XVI | ходы игроков | Генережка

 
DungeonMaster GreyB
26.04.2016 20:11
  =  
Как и в тросике, все начинается с таблицы приоритетов. Приоритетов у нас нынче 5 (от А до Е), а табличка выглядит так:

Буква Мэджик Атрибуты Навыки Профессии Абилки
A Админ 34 8/7 16 6 положит.
B Кодер 29 6/5 11 3 положит.
C Чайник 26 4/4 8 1 положит.
E Юзер 22 2/2 4 1 отр.
F Ламер 18 0 0 3 отр.


Расшифровка по пунктам.

1. Мэджик.

Админ - главный среди магов Башни. Ну, или как минимум достойный стать главным. Превосходно владеет теоретическими и практическими сторонами магии.


Кодер - рядовые маги, владеют магией как теоретически, так и практически, однако больше привыкли заниматься своей областью, потому не видят картины в целом.


Чайник - тот кто ничерта не знает, но не прочь разобраться. Просто магия не совсем его стихия. Владеет парой трюков, но часто не понимает как оно работает.


Юзер - словечко из мажьего сленга, означает всех рядовых жителей Башни. Обычнй обитатель Башни может и считает искренне, что магией он в жизни не пользовался, но маги-то знают, что использование магических свойств Башни на автомате, не задумываясь, доступно любому юзеру. Зашел в комнату и включил свет? Магия. Холодно, попросил Башню согреть воздух? Магия.


Ламер - это юзер. Но глупый, неаккуратный, гадкий. Как слон в посудной лавке. Он ненавидит магию и магия отвечает ему тем же. Главный враг любого мага, да.


2. Атрибуты.

Мускулы (BN). Мера физической силы. Больнее ударить, больше поднять, дальше нести. Самое важное для цирковых гимнастов и грабителей с большой дороги.

Смелость (DG). Мужество, отвага, способность действовать. Влияет на умения ударить и защититься от удара, на способность выполнять акробатические трюки и лазать по высоким стенам.

Стойкость (TY). Способность стоять на своем, спорить, терпеть боль и сопротивляться очаровывающим заклятиям.

Сердечность (HT). Харизма такая, умение быть своим в любой компании, вести задушевный разговор и убеждать. Не вызывающая красота может, но добрая улыбка.

Смекалка (SY). Умение соображать хорошо и быстро. Остроумие и быстрота реакции. Болезная штука для игроков в карты, ученных и фехтовальщиков.

Хитрость (CG). Умение обманывать и распознавать обман, строить интриги и вскрыть замки (нет, ну не Смелость же там нужна, в самом деле). Бесхитростный персонаж не подкрасться не сможет, ни в кармане монетку утаить.

Цыфери по атрибутам раскидываются произвольным образом, однако рульбук ограничивает это двумя правилами:

- один из атрибутов должен быть "фокусом", т.е. основным атрибутом персонажа, никакие другие атрибуты не могут быть выше него;

- максимум для атрибутов на старте 8, минимум 1.

Так же, персонаж должен иметь 5 душевных атрибутов. Четыре из них называются Страстями и отражают цели, стремления и идеалы персонажа (клятвы, привязанности, религию, все что взбредет в голову). А один называется Драма и имеется у всех персонажей.

Драма на старте нуль.

Для раскидки по четырем Страстям у нас 7 поинтов. Минимум на Страсть 0, максимум 5.

Производные атрибуты рассчитываются на основе базовых. Все дробные значения округляются математически до целого.

Рефлексы = (Хитрость + Смелость)/2
Меткость = (Смекалка + Хитрость)/2
Нокдаун = (Мускулы + Смелость)/2
Нокаут = (Мускулы + Стойкость)/2
Скорость = (Мускулы + Хитрость + Смелость)/3

3. Навыки.

У вас есть два пака навыков, которые можно будет выбрать из списка ниже и две циферки, полученные при распределении приоритетов. Одна циферка идет к одному паку, другая к другому. Чем выше циферка, тем лучше.

Механик - Башня-16 находится полностью на самообеспечении и даже сама ремонтируется в случае поломки. Однако некоторые системы, или отдельные приспособления требуют чисто механического ремонта. Этот пакет не подразумевает знакомства с тонкими материями, или вербального программирования Башни, но дает множество полезных в повседневной жизни навыков.

Маг - специалист по использованию возможностей Башни. Умеет при помощи жестикуляции и вербального программирования задавать поведения систем башни, знает многое о ее устройстве и кое-что об истории. И да, с точки зрения обывателей это настоящий маг.

Эколог - специалист по гидропонным фермам и агрокультурам, выращиваемым на них. Неплохо разбирается в ботанике вообще и даже поверхностно знаком с растительным миром за пределами Башни.

Врач - Башня по возможности поддерживает сама здоровье своих обитателей, но частенько автоматические системы действую недостаточно быстро или недостаточно точно. Врач в Башне должен быть и талантливым терапевтом и хорошим травматологом, уметь оказывать первую помощь при несчастных случаях и консультировать магов по применению лечащих заклинаний.

Артист - когда все хорошо и нет внешних угроз, а все необходимое создается практически без участия людей, самособой у жителй появляется куча свободного времени. Потому артисты, художники и музыканты составляют большую часть населения Башни. При выборе этого пакета, уточните в какой именно области изящных искусств специализируется ваш персонаж.

Управляющий - кто-то должен руководить, принимать решения, раздавать указания и следить за их выполнением. Управляющие сочетают в себе обязанности администраторов и судей. Они назначают на работы, следят за порядком и участвуют практически во всех областях жизни Башни.

Разведчик - те немногие люди, кто бывал по ту сторону внешних стен. Врочем, разведчиками в классическом смысле этого слова назвать их тяжело, они никогда не лежали в засаде, никогда не разведывали тропы и не отслеживали передвижений вражеской армии. Просто эти ребята видят внешний мир регулярно, знают чем опасна Зима, как развести огонь, обладают зачаточными навыками выживания в дикой природе. Кроме того разведчиков частенько привлекают для мелкого внешнего ремонта, потому они так же обладают навыками скалолазания и промышленного альпинизма.

Вор - увы, даже стерильное утопическое общество Башни не обошлось без преступников. Воры умеют врать, лазать по карманам и вскрывать замки. Все как обычно.

4. Профессии

Это особые такие навыки обращения с оружием и меджиком. Мэджик ищем в рульбуке. Здесь приведу только оружейные. Так же стоит помнить, что на профессии на старте нельзя ставить более 13 в одну профессию.

Профессии:

Драка. (brawling) Умение бить руками и ногами, кусаться и лягаться. То оружие, которое отнимут только вместе с жизнью.

Легкие клинки. (cut & thrust) Владение легким фехтовальным оружием, месом и кинжалом, двумя кинжалами и разными вариациями на тему.

Кинжал (dagger). Владение ножом, кинжалом, заточкой, разбитой бутылкой.

Двуручник (greatsword). Большие и страшные двуручные мечи, созданные, чтобы разрубать противника вместе с доспехом.

Тяжелые клинки (longsword). Двуручники и полуторники, или даже просто вариации на тему "меч и больше ничего".

Щит и тяжелое оружие (mass weapon & Shield). Топор и щит булава и щит, кистень и щит, или все это без щита.

Стрелковое. Тут при взятии уточняете какое именно. Арбалеты, луки, метательное, вариаций множество, начиная с каменного века это самый популярный вид оружия среди людей.

Дверковое (pole-arms). Копья, алебарды, трезубцы, посохи. Все что насаживает на длинную палку, или даже просто палки.

Копье и щит (Spear & Shield). Умение сражаться с копьем и щитом, или без щита, прсото с коротким копьем.

Щит и меч (Sword & Shield). Умение сражаться с щитом и мечом, или только с одноручным мечом.

Борьба (wrestling). Вроде Драки, но фокус на захватах, бросках и удушениях.

Так же для выбранного оружия не плохо бы записать значения дайспулов:

Мelee pool (МР): Рефлексы + Oружейная профессия
Аrchery pool (АР): Меткость + Стрелковая профессия

5. Абилки.

Великое множество их. Описывать все не буду, но если у кого возникнут затруднения с поиском и выбором нужного в книжке - обращайтесь, разберемся вместе.
Отредактировано 14.05.2016 в 13:00
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.