[WH40K] Скрежет металла. | ходы игроков | Система и хоумрулы

 
DungeonMaster Ranadan
21.04.2016 09:02
  =  
Маленький игромеханический ликбез (для плохо знакомых с системой).

Ваши хар-ки это тот порог, который надо обычно пробросить. То есть, например, тафна 36. Это значит, что вам нужно выбросить на кубике 36 и МЕНЬШЕ, чтобы пройти тест.
Меньше, потому что хар-ки растут, скилы прибавляют бонус к хар-кам от которых кидаются, поэтому с тафной 36 вам будет труднее выстоять, а когда она станет 46 или возьмете скил+10 - будет проще, надо будет выкинуть 46 и меньше.

Тесты бывают разными. Часто без модификаторов, то есть кидается хар-ка или скилл от значения собственно хар-ки. Но иногда тесты будут лёгкими или, наоборот, тяжелыми. Скажем, забраться по скале со страховкой и приспособлениями одно дело, а без них и по скользким камням - другое. В обоих случаях будет проверятся скил Атлетикс идущий от силы, и если в стандартных условиях (нелегко, но выполнимо), вы должны будете бросать силу без модификаторов, допустим 35. То в более легких (со снарягой и/или просто сама скала простая для восхождения) будут +10/20/30 и т.д. и пробросить надо будет, 45/55/65 соответственно - на это будет больше шансов. Само собой в обратную сторону работает также (-10/-20/-30 и 25/15/05), и пободные задачи становятся от "довольно маловероятно" до "едва ли вообще" выполнимыми.

Кроме просто тестов и проверок против хар-ки, бывают так называемые оппозитные тесты - когда вы проверяете свою хар-ку/скил против хар-ки/скила другого лица (врага/непися). Скажем, вы пытаестесь прокрасться с помощью скила Стелф, и тест будет кидаться - ваш Стелф против вражьего Авернеса. Но правила здесь чуть сложнее.
Самое простое, если вы пробросили свой тест, а противник - нет, или наоборот. Здесь есть явный победитель и проигравший.
Может возникнуть ситуация, когда оба пройдут. Тогда сначала считается кол-во степеней успеха (об этом ниже). Если они равны - смотрится у кого бонус хар-ки выше (допустим ваша Агилити 35, бонус хар-ки - 3, у врага Персепшн 29, бонус хар-ки - 2; 3>2). Если и они равны - выигрывает тот у кого меньше выпало на дайсе.
А может получится, что оба провалят тесты. Тогда по решению мастера, нужно будет перекидывать снова (до тех пор пока кто-то не выйдет победителем), либо просто ничего не произойдет (все останутся при своих), либо будут считаться количество провалов (появилось в ДХ2). Если брать пример с незаметным передвижением - заставлю перекидывать, чтобы выяснить прокрался ли игрок мимо или его засекли.

Несколько слов о степенях успеха/провала (degree of success/failure). Я для простоты называю их дигри успеха/провала или ДоС и ДоФ. Эти дигри важны в некоторых тестах (зачастую в бою), но когда не важны - можете использовать их, чтобы понять насколько хорошо/плохо у вас прошло совершенное действие (но так делать не обязательно).
Как они вычисляются:
Допустим, 35 ваша сила, тест обычный (+10) - пытаетесь выбить простенькую дверь ногой. Вы кидаете дайс, выполо 12. Успешно прошли. За то, что тест пройдет уже получается 1 ДоС. Высчитываем остальные ДоС - 45 (сила 35+ мод 10) вычитаем бросок (-12) = 33. Кол-во десятков равно кол-ву ДоС. То есть 1 ДоС за успешное прохождение теста + 3 ДоС вообще = 4 ДоС всего (удар оказался так удачен, что выбил дверь из косяка).
Аналогично с ДоФ, но в обратную сторону. Нужно пробросить 45, а бросок 68. 1 ДоФ за провал теста + 2 (68-45=23) ДоФа, итого 3.
Повторяю, это необходимо будет, но не всегда. Мастеру может быть важно в некоторых ситуациях сколько у вас успехов/неудач (о чём буду или в мастерпосте писать, или попрошу в личной комнате/флейме). Постоянно их считать и учитывать, не нужно.

Общее об оружии и немного дополнительного

Для начала. Что значат хар-ки оружия. Вот пример, ваш стандартный карабин.
Name |Class|Range|RoF |Dam |Pen|Clip|Rld |Special |Wt |Availability
M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+3 E|0 |60 |Full|Reliable|4kg|Common

Class - класс оружия определяет некоторые правила. Базик значит ружья, Пистол - думаю понятно, Хэви - тоже. С оружием класса Пистолет можно сражаться в ближнем (в мили), остальными классам нельзя. Кроме того, при парировании даже Пистолеты являются импровизированным оружием; ими также можно стрелять одной рукой без штрафов (стрельба одной рукой из базик дает штраф -20 к попаданию). Хэви оружие требует постановки на какую-то поверхность/подставку (брейсинг), иначе будет иметь штраф -30 к попаданию. Подробнее стр.119

Range - расстояние стрельбы. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ - в таблицах указано специльная цифра для вычисления, а не само расстояние. У лазмата, к примеру, цифра 100м, но штрафы на стрельбу начинаются при стрельбе на вдвое большее, а плюсы - на вдвое меньшем. В итоге стрельба без модификаторов за расстояние это 100/2 - 100*2. то есть от 50 до 200м лазган стреляет с +0 модификатором за расстояние.
при стрельбе ближе 50м - будет +10 (шорт рендж)
при стрельбе дальше 200м, но до 100*3=300м - будет -10 (лонг рендж)
при стрельбе на 2м и ближе - будет +30 (поинт бланк рендж)
при стрельбе дальше 300м - будет -30 (экстрим рендж), максимальная же дальность 100*4=400м

RoF - rite of fire, темп стрельбы. Также важная вещь. Некоторое оружие стреляет очередями. Запись расшифровывается так, к пример S/4/8, означает что оружие способно вести огонь одиночным (S), полуавтоматической очередью (вторая цифра) и автоматической (третья). Если на месте стоит (-), значит оружие не может поддерживать подобный темп стрельбы.
В случае с лазганом это S/3/-, то есть одиночные и очередь по 3 заряда, но нет полной очереди.
С одиночными выстрелами всё понятно. Почти каждое оружие может стрелять одиночными. Это Standard Attack Action (стр. 174 и далее подробнее об экшенах), подобные атаки дают +10 к хар-ке (BS или WS стандартная атака аналогична в рукопашной) и занимают халф акшен (Half), значит у вас есть время на прицеливание или передвижение или иные доступные действия (например перезарядка карабина стоит халф, об этом ниже). В такой ситуации шанс заклинивая оружия - 5%, на 96-00 при броске.
Теперь полу-очередь. Это уже действие Semi Auto Burst, оно дает модификатор +0 (то есть ничего) на выстрел. НО каждые 2 ДоСа дают дополнительное попадание в пределах кол-ва пуль/зарядов в очереди (то есть в случае с лазганом, даже при очень удачном выстреле, больше трех попаданий не будет). Чтобы заработать например 2ой выстрел из лазмата нужно выкинуть меньше, чем ваш БС+/-модиферы-20 (тогда будет 3 ДоСа - 1 за прохождение и 2 доп.ДоСа, что даст вам ещё одно попадание). Этот экшн также стоит халф (что позволяет повышать шансы прицеливанием), но также увеличивается и шанс заклинивания до 7%, 94-00 при броске. Дополнительное попадание может быть сделано и по другой цели, если они находится не дальше 2м от той в которую стреляли.
Для сведения, полная очередь (Full Auto Burst) идентична, за исключением: модификатор на выстрел - 10. Но здесь каждый ДоС дает дополнительное попадание, опять же в пределах кол-ва пуль/зарядов в полной очереди. Всё остальное, стоимость экшена, заклинивание и возможности распределения - аналогичны.

Dam - Наносимые повреждения. Почти везде это 1д10 + модификатор. Некоторые особо мощные виды оружия имеют 2, а иногда и больше дмг дайсов (например, мельта бомба - 6д10). Модификатор прибавляется к выпавшему числу - это и есть нанесенный урон. Буква после - это вид урона, в основом он нужен чтобы определить по какой таблице будут кидаться криты.

Pen - Бронебойность или Пенетрэйшн. Это число будет вычитаться из брони вашей цели. Так, на вас, например, легкий карапас дающий 5 армор поинта (АП), и стреляй в вас кто-нибудь из лазмата, броня вычтет из нанесенного вам урона 5, а если чем-нибудь с Пен 2 - вычтет только 3 (5 АП - 2 Пен).

Clip - Размер обоймы. Всё просто. Нюанс написан в ЗЫ.

Rld - Скорость перезарядки. Когда патроны вышли, нужно перезарядить оружие - именно столько "времени" нужно будет потратить на это. Большинство пистолетов и иного легкого оружия перезаряжаются за халф, а ружей - за фулл действия. Некоторым образцам на перезарядку требуется несколько фулл, то есть несколько раундов боя (если нет каких-нибудь снижающих это время талантов или приспособлений).

Special - Свойства. Важный показатель. У оружия могут быть интересные свойства, или наоборот ограничения. Список могу привести позже. Все находятся на стр. 120-124. Для примера возьмем тот же лазган. Reliable - Надежное, оружие заклинивает только на 00 (1%).

Wt - Вес. Обычно имеет мало значения, но я за этим буду следить. Так что не забывайте совсем.

Availability - Доступность. Это значение важно в Логистических тестах, когда вы захотите поискать вещь (любую, не только оружие) в относительно мирной обстановке, например, между миссиями. Этот показатель даст модификатор к броску.

ЗЫ. А да, чуть не забыл. Ещё в Бета эррате для ОВ возможности обычных лазганов расширили и теперь это достойное оружие, вполне себе универсальное.

М36 лазган, карабин, ласпистолет, бульпап-лазган и лонг лас имеют его теперь.

1) Описанные хар-ки оружие имеет в обычном режиме стрельбы.
2) В "перегретом" режиме, оружие наносит +1 Dam, но тратит два патрона за выстрел.
3) В "перегруженном" режиме, оружие наносит +2 Dam, и имеет +2 Pen, тратит по 4 патрона и теряя свойство Reliable, получает Unreliable (10% шанс заклинить как при стрельбе одиночными, так и очередями).
Режимы не влияют на RoF. Для простоты можно просто считать, что обойма уменьшается вдвое и вчетверо.
На примере карабина, показатели меняются следующим образом:
1) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+3 E|0 |60 |Full|Reliable|4kg|Common
2) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+4 E|0 |30 |Full|Reliable|4kg|Common
3) M36 Lasgun|Basic|100m |S/3/–|1d10+5 E|2 |15 |Full|Unreliable|4kg|Common

Упрощенные объяснения правил боя

Во время боя или иных ситуаций где важен порядок ходов - время бьется на раунды. Раунд равен приблизительно 5 секундам. Минута - 12 раундов.

1) Любой бой начинается с определения Инициативы: 1d10+AgB (бонус ловкости).
2) Игроки делают ходы в порядке Инициативы.
3) Как только все игроки сделали свои ходы - один раунд заканчивается, начинается следующий.

За раунд любой игрок (в нормальных условиях) может сделать:
- 2 Half Action (халф) - 2 полдействия или халфа (причем, они должны быть разными. обычно это комбинация атакующих действий и концентраций, см. подтипы действий в описаниях).
ИЛИ
- 1 Full Action (фул) - 1 полное действие или фул.
Кроме того:
- Free Actions (фри) в том кол-ве, которое позволит мастер.
- 1 Reaction (реакция) в раунд - этот тип действия игрок может применить только в чужой ход (чаще всего чтобы избежать попавшей по нему атаки).

Все возможные действия описаны на стр. 175-181, есть также сводная табличка на 176. Также стоит заглянуть в эррату, там есть маленькое изменение.
Подробно почитайте сами, я перечислю просто те что есть:
Показать содержимое

Как происходит атака

1) Посчитать все бонусы и штрафы к броску на WS/BS.

2) Кидается WS/BS.

Если атака была успешной, цель (если может (после All Out Attack, например нельзя) и/или не использовала все свои реакции) может кинуть додж (против ближних или дальних атак) или парри (только против ближних). если прокинула - атака не прошла (цель в последний момент увернулась или отбила удар).
Мастер следит за кол-вом ДоСов на атаку, но и вы проверяйте. Если вы выкинули на дамаг (4 пункт, см. ниже) низкое значение (например 1, 2). То его можно заменить на кол-во ДоСов. Если несколько хитов - любому одному из них. Мелочь, но иной раз может сыграть свою роль.

3) Если прокинули определяем куда попали (если не Called Shot). Чтобы это сделать - просто переставляем цифры местами. 31, значит 13.
01-10 - голова
11-20 - правая рука
21-30 - левая рука
31-70 - туловище
71-85 - правая нога
86-00 - левая нога

4) Кидается урон. Для дальнего оружия оно прописано в Dam оружия, для ближнего - Dam от оружия+SB. Если выпадает 10 - Righteous Fury, прошел крит.
Крит: Если дмг нанесен - кидается 1d5 по таблице критов и принимается результат, если дмг после вычитания брони и TB равен 0 или меньше - то просто наносится 1 дмг (оружие слабо против живучести цели или её брони, но всё же смогло его немного поцарапать).

5) Считается реально нанесенный урон. Из числа урона вычитается TB и броня. Число больше 0 вычитается из вундов цели. Когда вунды равны или падают ниже 0 - смотрится таблица критов и в дальнейшем каждая рана спускает вас или вашу цель на кол-во нанесенных вундов ниже по таблице (6-7 это жуткие повреждения и оторванные/переломанные конечности, после 9 по любой - смерть).

Об укрытиях и других сложностях

Часто в бою могут возникнуть разного рода сложности, для вас, для противника или для обоих. Кратко заберем их.

Начнем с укрытий:
Здесь имеет значение, что именно скрыто на данный раунд за укрытием. Что именно - на суд мастера.
Скажем, плохо приспосоленные укрытия скроют скорее всего лишь ноги.
Более подходящие, типа окна или окопа - скроют и туловище.
Если не стрелять, а лишь наблюдать - одна голова останется открытой.
Если скрыться полностью - вас вообще невозможно выбрать целью (хотя ничего не мешает стрелять, например, из тяжелого оружия по тому месту где последний раз были), но и вы не будете иметь возможностей стрелять в ответ.
Чисто игромеханически это снижает шансы что попадут по незащищенным укрытием частям тела и к вашей защите прибавиться ещё и защита укрытия:
Скрыты ноги - на 30% меньше шансов (вспомните - 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога)
Скрыты ноги и туловище - на 70% (31-70 - туловище 71-85 - правая нога 86-00 - левая нога)
Скрыты руки, ноги и туловище - на 90%.

Считается всё просто. Делается обычная атака, НО, если попадание происходит в ту часть тела, что скрыта за укрытием - попадание СНАЧАЛА считается по укрытию. То есть вычитается AP укрытия и затем остаток урона приходится в вас. То что нужно против тяжелого оружия способного разнести вас на открытой местности.
Если попадание происходит по укрытию (не важно случайно или специально) - любые повреждения прошедшие сверх АР укрытия наносят ему повреждение, снижая АР на 1 (постепенно разрушая укрытие по сути).

Укрытия само собой бывают разные и имеют разные хар-ки в виде AP (Armour Points):
Бронестекло, тонкий металл, деревянные доски - 4 AP
Бронелисты (флак), ящики, мешки с песком/землей, лед, деревья - 8 АР
Стандартные баррикады, когитаторы, стазисные поля - 12 АР
Рокрит (он же камнебетон), камень, толстый металл, люки - 16 АР
Армаплас (из этого делают карапасы), пласталь (а из этого силовухи и броню для техники), переборки - 32 AP

Кроме того, названное выше - лишь стандартные примеры. мешки с песком можно наполнить какой-то местной субстанцией, отчего АР станет 10, а в ящиках может быть тяжелое оборудование (тот же когитатор) и получите АР 12. А может и наоборот, некачественный камнебетон даст лишь 14 или даже 12 АР, а переборки на корабле и так сильно поврежденные после последнего космического сражения могут и не выдержать огня даже вашего тяжелого оружия со своим АР в 20 или 24, например.

Теперь об остальном, что может повлиять:
DARKNESS - темнота/ дает минусы в на попадание в ближнем и ещё большие в дальнем, но бонусы при незаметном передвижении. Hard (-20) WS, Very Hard (-30) BS, Routine (+20) Stealth.

DIFFICULT TERRAIN - в сложной местности двигаться тяжело, воевать тем более (что бить, что пытаться увернуться).
difficult, просто труднопроходимая местность типа грязи или неглубокая вода - Difficult (-10) WS, Evasion;
arduous, очень неустойчивая поверхность, например скользкий лед или глубокий снег - Very Hard (-30) WS, Evasion.

ENGAGED IN MELEE - если цель уже находится с кем-то в ближнем бою, в неё становится трудно попасть, из-за самой специфики ближнего боя, так и из-за того что приходиться стараться не попасть по своему - Shooting into Melee, Hard (-20) BS, но если цель оглушена, беспомощна или идет сюрприз раунд (неожиданная атака), то этого штрафа не будет - Stunned, Helpless, or Unaware, Challenging (+0) BS.

EXTREME RANGE - про это писалось выше, в оружии. triple the weapon range, Very Hard (-30) BS.

FATIGUED - усталость или фатига. с появление ДХ2 она немного поменялась. Теперь её уровень сравнивается с бонусами ваших хар-ок. Если бонус оказывается меньше уровня фатиги, то эта характеристика снижается вдвое (округление вверх). В небоевой обстановке увеличивается вдвое время на выполнения задуманного.

FOG, MIST, SHADOW OR SMOKE - дым, туман затрудняют стрельбу, но дают возможность незаметно пробраться. Hard (-20) BS, Ordinary (+10) Stealth.

GANGING UP - когда одного противника атакуют сразу несколько человек, шанс что противник таки пропустит атаку повышается. outnumber two to one - Ordinary (+10) WS, outnumber three to one or more - Routine (+20) WS.

HELPLESS TARGETS - когда цель не может никак противиться вашей атаки, атаки попадают автоматически, а повреждения удваиваются. sleeping, unconscious, or otherwise helpless - Auto WS, BS & 2d10 dmg.

HIGHER GROUND - находиться на более высокой позиции в ближнем бою выгоднее. в дальнем бою это дает преимущество в "укрытии". table, hill, or mound of dead - Ordinary (+10) WS.

LONG RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, Difficult (-10) BS.

PINNING - прижатие к земле или пиннинг. довольно сложный процесс, если противник запинен нужно бросать вилу чтобы выйти из состояния. terrifying, keep head down, Challenging (+0) WP. прошел - действуешь нормально, провалил - запинен.
Те кто запинен могу совершать лишь халф действие в свой ход, а также любая стрельба будет неточной. Being Pinned - Half Action only, Hard (-20) BS.
Если цель была запинена вне укрытия, то следующий ход придется потратить на стремление к нему (если нет укрытий - в сторону от противника). If not in cover, next Turn to reach cover.
В конце каждого хода можно ещё раз кидать, чтобы действовать как хочешь, если по цели не стреляли в прошлый ход или она находится в укрытии, дается большой бонус на вилу. act normal on next Turn - Challenging (+0) WP, not shot since last Turn or under cover - Easy (+30) WP.

POINT-BLANK RANGE - про это писалось выше, в оружии. double the weapon range, two metres away or closer, Easy (+30) BS.

PRONE - лежа вы представляете более сложную мишень на расстоянии (кроме поинт бланка), но более простую если противник рядом и хочет в вас воткнуть что-то острое. кроме того в таком положении сложно атаковать самому и ещё сложнее отдоджить или парировать. to: Ordinary (+10) WS, Difficult (-10) BS, point-blank Easy (+30) BS; from: penalty (-10) WS, penalty (-20) Evasion.

SHORT RANGE - про это писалось выше, в оружии. less than half the weapon range, Ordinary (+10) BS.

SIZE - размер имеет значение. новый размер.
Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Hard (-20) WS, BS
Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Difficult (-10) WS, BS
Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) WS, BS
Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Ordinary (+10) WS, BS
Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Routine (+20) WS, BS
Massive (7) (Battle Tank, Greater Deamon) - Easy (+30) WS, BS.

STEALTHINESS - размер имеет значение 2. скрытность наносит ответный удар. теперь о том, насколько просто скрываться в зависимости от размера.
Puny (2) (Bolt pistol, Servo-skull) - Routine (+20) Stealth
Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - Ordinary (+10) Stealth
Average (4) (Human, Eldar) - Challenging (+0) Stealth
Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - Difficult (-10) Stealth
Enormous (6) (Sentinel Walker, Krootox) - Hard (-20) Stealth.

SPEED - размер имеет значение 3. возвращение передвижения. насколько увеличивается/уменьшается ваш Ag бонус для определения ваших характеристик передвижения.
Puny (2) (Bolt pistol) - AB-2
Weedy (3) (Gretchin, Human Child) - AB-1
Average (4) (Human, Eldar) - AB
Hulking (5) (Ork Nob, Space Marines) - AB+1
Enormous (6) (Krootox) - AB+2
Massive (7) (Greater Deamon) - AB+3.

STUNNED TARGETS - в оглушенного противника не сложно попасть. Stunned, Routine (+20) WS, BS.

UNAWARE TARGETS - в сюрприз раунды (засада, нежданное нападение) или иных ситуация когда противник не догадывается что сейчас произойдет нападение - попасть куда проще (тем более что в такой момент обычно нельзя делать реакцию). no idea that he about to be attacked - Easy (+30) WS, BS.

WEAPON JAMS - если произошло заклинивание, нужно кидать БС и это занимает фул, чтобы очистить ствол (только не надо вопросов как это делать с лазерным ружьем...). пока это не сделано, оружие не может стрелять. обычный процент заклинивания - 5%, очередью 7%. cannot fire, until cleared (Full Action), Challenging (+0) BS. Standard Attack Action - 96 to 00; Semi-Auto, Full Auto and Suppressing Fire - 94 to 00.

WEATHER AND UNNATURAL CONDITIONS - погода может играть свою роль, обычно сильно затрудняя все действия. heavy rain, ash storm, knee-deep in waves, Hard (-20) WS, BS.


По поводу Кол Шотов (Call Shots)

поскольку с несколькими людьми состоялся разговор по поводу этого экшена - разберу чуть подробнее.
напомню для начала, что Called Shot есть стандартная атака с -20 WS или BS по конкретной части тела. Это стандартная атака (одиночный выстрел), но без обычного +10, а также без возможности прицелиться (т.к. экшен занимает весь раунд).

для чего нужен этот экшен?
1) Для более быстрого умерщвления противника. Да, за попадание в голову нет доп.повреждений, как в каких-либо других системах. Но когда дело доходит до критического уровня вундов, смерть от попадания в голову наступает раньше, чем в любые другие части тела.
2) Как водится в вахе, некоторые командиры считают нормальным не носить шлема/каски во время боя. пафосные сержанты-марины, коммиссары в своих веселых фуражках, слишком самоуверенные офицеры и т.п... Если часть тела не прикрыта броней - не вычитается и часть нанесенных вами повреждений. Так что если ваша пушка не обладает высокой бронебойностью, и/или противник не носит на этой части тела броню - очень даже полезный экшен.
3) Онли Вар это игра о солдатах. И одна из самых важных для солдат вещей - укрытие. Это верно как для вас, так и для ваших врагов. Если почитаете об укрытиях - станет ясно, что я имею ввиду.
Выглядывая из-за укрытия видна будет только голова (10%). А стрельба из хорошо подготовленного укрытия, имеет довольно небольшой шанс получить сколь-нибудь серьезное ранение (30%). Конечно, когда враг засел за трухлявым деревянным забором, это может и не важно. Но если позиции подготовлены, AP укрытия вполне может уберечь от большинства видов ручного оружия.

Ready Action, dropping and Quick Draw Talent

тратите халф = тратите время, но оружие осталось при вас (и не важно оставили болтаться на руке или убрали за спину или на живот).
тратите фри = не тратите времени, но оружие падает под ноги и если сойдете с этого места, оружие останется там где бросили и придется за ним возвращаться если оно понадобится.

если квик дро нет - чтобы сменить оружие есть два варианта, быстрый и обычный.
при обычном вы тратите халф чтобы убрать (оставить болтаться, кому угодно), и халф чтобы приготовить новое к стрельбе (то есть весь раунд в 5 секунд вы занимаетесь тем, что убираете одно оружие и достаете другое).
при быстром вы бросаете то оружие что у вас в руках на землю за фри и достаете халфом запасное/второе. если вам понадобиться опять первое, его можно подобрать тем же халфом. можно даже постоянно бросать одно и поднимать за халф второе. НО всё это будет работать, пока вы остаетесь стационарно. как только отошли от места куда бросили оружие - всё, теперь чтобы подобрать его придется вернутся на то место и только тогда поднять.

если квик дро есть - всё тоже самое, только время сокращается на халф.
при обычном - одно из действий за счет квик дро делается за фри, второе за халф (ваши руки настолько быстры, что вы успеваете убрать одно и достать другое оружие за 2.5 секунды).
при быстром - весь раунд остается свободным для действий, потому что одно оружие падает на землю за фри, а второе достается за фри благодаря квик дро. и пока вы стоите на месте сменить их обратно также можно за фри (уронить и за квик дро поднять первое). НО СНОВА, если вы отошли от этого места, то прежде чем вы возьмете оружие придется вернутся.

Что дают камрады

Ваши камрады (те у кого они есть) полезны во многих ситуациях, хоть и не наносят прямых повреждений. Кроме явных плюшек даваемых камрад адвансами, есть ещё несколько игромеханических особенностей и полезностей.

Ваши камрады ходят сами. По сути если не оговариваете иного или я не мешаю, они просто повторяют ваши действия. могу ходить, бегать, прыгать, применять тактикал адванс (перебегать из укрытия в укрытие) и дисенгейджить (выходить из ближнего боя). Но можно дать и не повторять, если укажете.

Понятие Cohesion (кохежн - связка). Основные приказы действуют в кохежене. Многие камрад адвансы действуют в кохежене. Камрад не может быть целью прямых атак, если находится с вами в кохежене (хотя по нему можно попасть, об этом ниже).

1) Собственно приказы (фри экшн, так что на ваши действия это не влияет; жаль мало, надеюсь в официальной расширят):
Ranged Volley (халф камрада) - камрад поддерживает ваш огонь. +5 BS на весь ход игрока.
Close Quarters (халф камрада) - камрад бросается в рукопашку вместе с вами. дает GANGING UP (+10 WS) на весь ход игрока.
Take Cover! (фул камрада) - камрад не получает плюсов от укрытия до тех пор пока не отдан этот приказ. В нормальных условиях (когда камрад в кохежене) все враги стреляют по игроку и не могут выбрать камрада к качестве цели, но на дубли (11, 22, 33..) попадание происходит по камраду. Огнеметы же и гранаты и другое оружие со св-вами бить по площадям - опасно для камрадов. Чтобы он получил бонус от укрытия - нужно дать приказ, тогда на весь раунд любая прошедшая по нему атака должна превысить 3+AP укрытия, иначе камрад избегает ранения.
2) Почти все карьеры имеют свои собтсвенные плюшки от камрада - камрад адвансы. Некоторые работают пассивно, пока он находится к кохежене идет плюс, некоторые - требуют приказа (собственно вы должны сказать что используете это св-во) и тратят действия камрада.
3) Камрадам можно давать простые задания (что-то что может сделать любой человек при достаточном времени). Они могу выполнить простые действия/скил тесты (если тест/работа не требует Challenging (+0) или более сложного теста). Сюда же относится всё, что не входит в категории выше - но это мне на суд.

Почему важно беречь камрадов и стараться следить за тем, чтобы они оставались с вами в кохежене? Потому что в отличии от вас-игроков, у них всего 3 состояния, нет вундов и фейтов, а вне кохежена камрад может быть целью как все остальные.
Камрад или Здоров, или Ранен (прошла одна атака), или Убит (прошла вторая или первая была из чего-то явно слишком мощного чтобы иметь шанс выжить)...
Потеря же приводит к тому, что приходится действовать без него: нет мелких плюсов просто от его наличия, нет полезных камрад адвансов, нет избавления от рутинных занятий, нет возможности переложить часть груза в конце концов. А замена камрада может произойти не сразу...

Немного тактических секретов

кроме стандартного айма есть такие действия как: Defensive Stance, Disengage, Feint, Grapple, Guarded Action, Knock Down, Manoeuvre, Move, Stun..

1. Defensive Stance Full
стэнс полезно для сдерживания одного или нескольких врагов в ближнем. у вас 2 реакции, -20 WS у врага - то что нужно чтобы пережить несколько раундов мили и дождаться помощи в виде ещё 1-2 игроков в том же файте или попыток застрелить врага в мили с вами.
минус действия - сами вы бездействуете, не наносите повреждений.

2. Disengage Full
дизенгейдж полезно, если вы немилишник, но угодили в эту неприятную ситуацию. стоит учесть, что если с вами нет рядом того, кто вступил в мили вместо вас - это тупиковое действие. вы отходите на мув за фул экшен без атаки по вам, но враг на своём ходу подходит и бьет вас..и так ход за ходом. впрочем, оно может быть полезно, если между вашим дизингейджем и ходом врага, ходят ваши товарищи, тогда вы облегчите стрелкам-товарищам задачу - у них не будет -20 BS за мили с врагом. кроме того, если вы ловкач/акробат, то сможете применить спец прием Manoeuvring скила Acrobatics (но это работает лишь с дизингейджем).
минус действия - тот же что и выше + вы тратите фул (если не ловкач, см. абзац выше) лишь на временное отступление и без атак, а у врага остается халф на атаку (впрочем, с орками, например, это вполне подходящая альтернатива, с учетом их Furious Assault).

3. Feint Half
финт полезно, когда ваш противник верткий и быстрый, когда у него высокий Ag (против умелого в WS врага не сработает, см. минусы). такому ничего не стоит уходить от ваших атак и чтобы этого избежать стоит использовать именно такой экшен.
минус действия - нужно быть умелым рукопашником. причем если ваш противник сам умелый (или даже более умелый чем вы), то такой трюк не сработает - он просто выиграет опозит и всё.

4. Grapple Half/Full
граппл полезно, когда надо захватить кого-то живьем или вы хотите не дать ему воспользоваться обычным своим оружием, и тратить действия на вырывания из захватов, перехваты инициативы и т.п. действие сложное, поэтому лучше изначально почитать, что дает граппл в рулбук, прежде чем пытаться делать.
минус действия - рискованное действие посреди боя, нужны прикрывающие. на некоторых врагов (вроде орков) действует плохо из-за их особенностей.

5. Guarded Action Half
гардед полезно когда в тех же ситуациях, что и дефенсив стэнс. разница в том, что в защиту у вас лишь +10 к доджу/парри и обычная 1 реакция на раунд. зато вы можете атаковать врага, пусть и со штрафами (-10 WS/BS). Кроме того, согласно уточнениям из ДХ2 оно ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть первым действием персонажа. А от меня - как и с аймом, следующим действием после него должна быть атака.
минус действия - иногда может оказаться бесполезным. защитных полезностей куда меньше чем в стэнс, а атакующие снижены - то есть попасть шансов попасть меньше, а шансы защититься не настолько и выше.

6. Knock Down Half
нокдаун полезно, если ваш враг обладает возможностями или способностями которые можно использовать только за фул раунд. уронили врага, ему придется тратить халф на то чтобы встать. в какой-то мере альтернатива дизингейджа (а иногда айма - да-да, вы не ослышались). вообще это действие скорее для силочей, чем для собственно милишников. роняете врага силой, а потом пинаете его, получая +10 от того что он лежит.
минус действия - вам нужно быть сильным. физически сильным. враги часто сильнее большинства солдат (орки в частности не слабые).

7. Manoeuvre Half
маневры полезно, по тем же причинам что и дизингейдж, и нокдаун. вы одновременно разрываете дистанцию, кроме того даете возможность пострелять во врага вашим напарникам, а также именно маневры дают возможность столкнуть врага с какого-нибудь обрыва или иной возвышенности - стены, борта танка, или хотя бы столкнуть со стола/утянуть к себе в окоп, чтобы иметь преимущество более высокой позиции или, наоборот, лишить врага такого преимущества.
минус действия - нет физического урона (если вы, конечно, не уронили откуда-нибудь врага). если вас никто не прикрывает, это действие довольно бесполезно. нужно быть умелым рукопашником (в противовес нокдауну).


8. Move Half/Full
мув полезно, как это не странно, и стоит помнить об этом. полезен также как дизингейдж. причем преимущество как раз таки в возможности потратить лишь часть действия, оставив вторую для атаки или ещё чего-нибудь. чаще всего это для неловкачей (см. дизингейдж).
минус действия - вам вдарят дважды. фри атака при движении от врага и ещё одна во время хода врага (но иногда это лучше см. минусы дизингейджа).


9. Stun Full
стан полезно, также как дизингейдж, нокдаун и маневры, так и для ослабления. то есть один может пытаться застанить (как, впрочем, и применить нокдаун или маневры), чтобы другие атаковали с плюсами да ещё и не получали в ответ.
минус действия - без таланта Takedown станить в бою довольно сложно, кроме того это фул акшен, значит ничего другого вы сделать не сможете. также стоит отметить что хорошо бронированные (хотя бы голова) или обладающие талантами/трейтами твари (например орки) могут довольно успешно сопротивляться подобным попыткам.

Аптитуды и цены

Цены Характеристик
Кол-во аптитуд - первое +5 - второе +5 - третье +5 - четвертое +5
Две аптитуды - Simple 100 xp - Intermediate 250 xp - Trained 500 xp - Expert 750 xp
Одна аптитуда - Simple 250 xp - Intermediate 500 xp - Trained 750 xp - Expert 1,000 xp
Ноль аптитуд - Simple 500 xp - Intermediate 750 xp - Trained 1,000 xp - Expert 2,500 xp

Аптитуды Характеристик
Характеристика/Аптитуда 1 - Аптитуда 2
Weapon Skill - Offence
Ballistic Skill - Finesse
Strength - Offence
Toughness - Defence
Agility - Finesse
Intelligence - Knowledge
Perception - Fieldcraft
Willpower - Psyker
Fellowship - Social

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Цены Навыков
Кол-во аптитуд - скилл+0 - скилл+10 - скилл+20 - скилл+30
Две аптитуды - Known 100 xp - Trained 200 xp - Experienced 300 xp - Veteran 400 xp
Одна аптитуда - Known 200 xp - Trained 400 xp - Experienced 600 xp - Veteran 800 xp
Ноль аптитуд - Known 300 xp - Trained 600 xp - Experienced 900 xp - Veteran 1,200 xp

Аптитуды Навыков
Скилл - Аптитуда 1 - Аптитуда 2
Acrobatics - Agility - General
Athletics - Strength - General
Awareness - Perception - Fieldcraft
Charm - Fellowship - Social
Command - Fellowship - Leadership
Commerce - Intelligence - Knowledge
Common Lore† - Intelligence - Knowledge
Deceive - Fellowship - Social
Dodge - Agility - Defence
Forbidden Lore† - Intelligence - Knowledge
Inquiry - Fellowship - Social
Interrogation - Willpower - Social
Intimidate - Strength - Social
Linguistics† - Intelligence - General
Logic - Intelligence - Knowledge
Medicae - Intelligence - Fieldcraft
Navigate† - Intelligence - Fieldcraft
Operate† - Agility - Fieldcraft
Parry - Weapon Skill - Defence
Psyniscience - Perception - Psyker
Scholastic Lore† - Intelligence - Knowledge
Scrutiny - Perception - General
Security - Intelligence - Tech
Sleight of Hand - Agility - Knowledge
Stealth - Agility - Fieldcraft
Survival - Perception - Fieldcraft
Tech-Use - Intelligence - Tech
Trade† - Intelligence - General
†Specialist Skill

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Цены Талантов
Кол-во аптитуд - уровень 1 - уровень 2 - уровень 3
Две аптитуды - Tier One 200 xp - Tier Two 300 xp - Tier Three 400 xp
Одна аптитуда - Tier One 300 xp - Tier Two 450 xp - Tier Three 600 xp
Ноль аптитуд - Tier One 600 xp - Tier Two 900 xp - Tier Three 1,200 xp

Аптитуды Талантов 1-ого Уровня
Талант - Аптитуда 1 - Аптитуда 2




Аптитуды Талантов 2-ого Уровня
Талант - Аптитуда 1 - Аптитуда 2



Аптитуды Талантов 3-ого Уровня
Талант - Аптитуда 1 - Аптитуда 2

Отредактировано 21.04.2016 в 09:07
1

DungeonMaster Ranadan
22.04.2016 12:00
  =  
TRACKED VEHICLE
The following rules apply to Tracked Vehicles:
• Vehicles with the Tracked Vehicle Trait suffer a –10 penalty to all Tests involving Manoeuvrability.
• Vehicles with the Tracked Vehicle Trait gain a +10 bonus to all Tests involving Difficult Terrain.
• To represent their more robust nature, whenever a vehicle with the Tracked Vehicle Trait suffers Critical Damage to its Motive Systems that results in the vehicle being slowed, the result of the roll to determine how much Tactical Speed is lost is halved (rounded down).
• The motive systems of vehicles with the Tracked Vehicle Trait are often far more complex than simple wheeled mechanisms, and therefore repairing Critical Damage to the vehicle’s Motive Systems, as well as any lasting Motive System damage (such as Motive Systems Damaged, Motive Systems Crippled, etc.) takes twice as long as normal (see Repairing Vehicles on page 281).
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.