[ПОБЕДА!]Shattered Skies | ходы игроков | ○Система○

 
DungeonMaster Forgiven
12.03.2016 23:03
  =  
Начать стоит с создания своего протеже.
Литературная часть заполняется игроками на столько подробно, на сколько они считают нужным, что бы понимать, кого они играют. Раса - человек, в класс записать самолет. С игромеханической точки зрения нам важны следующие характеристики:

•Пилотирование - умение контролировать самолет. Все очень просто.
•Стрельба - умение управляться с бортовым вооружением самолета. Так же, только этим навыком обладает борт-стрелок.
•Выносливость - равна пяти и не может быть повышена. Как только пилот получает 6 ранение он погибает.

Чем ниже числовое значение навыка, тем лучше, навык не может быть ниже 0. На начало игры сумма обоих навыков не должна быть ниже 8.

Авиация.
Второй по важности после персонажа - самолет. Ваша птичка обладает следующими характеристиками:

○Максимальная скорость - скорость которую может безопасно развивать ваш самолет.
○Очки Тяги - отражает мощность двигателя, на сколько хорошо самолет может ускорятся. Для каждого двигателя указаны отдельно.
○Рейтинг маневренности - указан с помощью таблички. Показывает, сколько самолет должен пролететь по прямой до того, как изменить направление полета на одну гексогрань. Зависит так же от текущей скорости самолета.
○G-Рейтинг - максимальные перегрузки, которые могут выдержать крылья и общая структура самолета.
○Структурная прочность - общая прочность планера. Как только она достигает нуля, самолет разваливается.
○Прочность - у каждой части самолета (хвост, фюзеляж, крылья) есть прочность, как только она достигает нуля часть самолета становится критически не эффективной (считай, отваливается). Если прочность фюзеляжа достигает нуля - самолет уничтожен. Кроме того, повреждения прочность части могут вызвать критические повреждения.
○Броня - у каждой части самолета (почти) есть показатель брони, которая защищает его от урона. Как только броня достигает нуля, начинает страдать прочность.
○Перегрев двигателя - каждое потраченное очко Тяги нагревает двигатель на 1 единицу. Если появляется модификатор перегрева двигателя, то нагрев умножается на это число. Считается для каждого двигателя отдельно.
○Критическая температура - максимальная температура, которую может выдержать двигатель перед тем, как может произойти поломка.
○Охлаждение - зависит от типа охлаждения и его работоспособности. Показывает, сколько нагрева двигателя рассеивается в конце хода.

Всю авиацию можно разделить на следующие категории:
1)Фронтовой истребитель - небольшой одномоторный аппарат, предназначенный для завоевания господства в воздухе, однако способен так же нести и бомбовую и ракетную нагрузку.
2)Тяжелый истребитель - в основном двухмоторные машины для дальнего сопровождения или рейдов в глубь территории противника. Они сильней бронированы, тяжелей вооружены, за частую куда быстрей, но не на столько маневренны.
3)Штурмовик - штурмовики несут не плохую бомбовую и ракетную нагрузку, некоторые штурмовики предназначены для нанесения торпедных ударов. Они сильно бронированы, но не способны без хорошей удачи удрать от преследования истребителей. Некоторые штурмовики так же имеют некоторое количество оборонительных орудий.
4)Бомбардировщики - их основная цель нанесение торпедно-бомбовых ударов по крейсерам и наземным объектам. Они обычно очень быстры, отлично бронированы и утыканы оборонительным оружие. Даже без своих бомб, ракет и торпед бомбардировщик представляет опасность для зазевавшихся истребителей.

В инвентарь записываем:
Одежду.
Форму (или что персонаж считает формой)
Летную куртку
Парашют
Планшет
Легкие пистолет и 3 обоймы.

На выбор будет три самолета: тяжелый двухмоторный штурмовик, легкий фронтовой истребитель и тяжелый истребитель сопровождения.
Отредактировано 19.04.2016 в 10:38
1

DungeonMaster Forgiven
17.03.2016 22:04
  =  
Основы.
Скелет хода выглядит следующим образом:

•Фаза инициативы
•Фаза движения
•Фаза стрельбы
•Фаза нагрева
•Заключительная фаза

1. Фаза инициативы
Игрок с каждой стороны (Мастер бросает за каждый самолет и корабль) бросает 2д6 и складывает числа вместе. Сторона с большим числом выигрывает инициативу.

2. Движение и стрельба
Игроки команды, выигравшей инициативу, двигают и стреляют первыми. После этого двигаются и стреляют игроки команды проигравшей инициативу.

2.1 Урон.
Урон полученный юнитом применяется сразу же, однако начнет оказывать эффект только в ход юнита а фазу стрельбы.

3. Фаза нагрева и заключительная фаза.
После завершения всех движений, стрельбы, нанесения урона мастер выведет игроками информацию о их текущем состоянии агрегата. А конкретно о состоянии двигателя, количестве топлива и боеприпасов и целостности самолета и возможных метеорологических условиях. Так же в заключительную фазу пилоты, которые находятся в шоке или без сознания могут попробовать прийти в себя.

Броски и механика.
Для определения успешности любого действия нужно бросать 2к6 с соответствующими модификаторами. Целевая сложность формируется в основном из модифицированного навыка стрельбы или пилотирования. В некоторых случаях по другим параметрам. На броске 2к6 результат должен быть результат равный или больше целевому значению.

Движение.
У самолетов и других объектов есть параметр Скорость, который показывает сколько гексов самолет или объект должен пройти. Для изменения своей Скорости самолет или другой аппарат использует Очки Тяги. Скорость может быть изменена как в начале движения и будет оказывает влияние на текущий ход или же в конце движения и тогда изменения будут оказывать влияние уже на следующий ход. Однако, юнит изменявший скорость в конце хода не может изменять скорость в начале следующего хода.
Скорость самолета в начале хода (до применения очков тяги) падает на 5.
Как только скорость падает до 0, то самолет выходит на режим сваливания за исключением тех случаев, если у него есть этерниевый двигатель или турбина. Самолеты, вышедшие на режим сваливания, теряют единицу высоты и должны пройти проверку Пилотирования.
В случае провала проверки пилотирования самолет не может применять очки тяги, менять направление, высоту и должен двигаться вперед согласно своей текущей скорости. Кроме того, он не может совершать посадку, взлетать и двигается только по прямой. Кроме того, если бросок пилотирования провален на число более 5 или из-за эффекта критического урона, самолет может совершить случайное движение (в разработке).

Увеличение высоты на один уровень требует либо две единицы Скорости, либо две единицы Очков Тяги. Снижение не требует очков тяги, а за две и более единицы потерянной высоты самолет получает единицу Скорости (вплоть до максимальных 12), самолет снизившийся больше чем на 2 единицы высоты за раз должен пройти Проверку Пилотирования со штрафом равным количеству измененной высоты.
Для изменения направления на одну грань гекса самолет или другой летательный аппарат должен пролететь по прямой число гексов, указанно в его профиле и зависящее от текущей скорости аппарата (это может быть разбито на несколько ходов).

Форсажный режим (чрезвычайный режим) - некоторые двигатели обладают форсажным режимом работы, когда обороты превышают допустимый максимум, путем повышения давления наддува и объема впрыска топлива. Это сильно греет двигатель, но зато позволяет увеличить количество Очков Тяги на ход. При наличии форсажа, в профиле самолета в скобках будет указано количество очков тяги получаемое путем включения форсажа. При включении форсажного режима модификатор Перегрева Двигателя увеличивается на 1.

Впрыск водно-метаноловой смеси - данная система позволяет увеличить мощность двигателя на некоторый срок, путем впрыска смеси и повышения давления в цилиндрах. Расход топлива в таком случае увеличивается, но двигатель не так сильно греется. В профиле самолета указан прирост Очков Тяги при использовании этой системы и лимит использования системы. Кроме того, водно-ментаноловый впрыск ограничен по высоте.

Крутые виражи требует выносливости от обоих: и пилота и самолета (а еще от экипажа, если таковой есть). Если количество измененных сторон гексов за ход превосходит текущую выносливость и\или G-рейтинг самолета то это может нанести повреждения самолету и пилоту\экипажу.
В случае превышения G-рейтинга самолета, пилот должен пройти проверку пилотирования со штрафом равным числу на которое превышен G-рейтинг. В случае провала, самолет получает 1 повреждение целостности планера.
В случае превышения Выносливости пилота\экипажа, игрок должен бросить 2д6 на каждого члена экипажа со сложностью 2+(2 х количество ранений) + превышенная выносливость. Успех означает, что пилот не вредим, провал - пилот получает ранение. При получении ранения пилот\член экипажа так же может потерять сознание.
В случае получения ранения нужно бросить 2д6 и проконсультироваться со следующей табличкой:
Ранения:              Необходимое число:
1 3
2 5
3 7
4 10
5 11
6 Мертв


Если результат меньше необходимого числа, то пилот теряет сознание, а контролируемая им техника выходит из под контроля. Пилот может попробовать придти в сознание в заключительной фазе своего хода. Для этого ему нужно бросить 2д6 и проконсультироваться с табличкой выше.

Столкновения.
Не смотря на большие открытые пространства, в воздухе так же могут произойти столкновения. Если в одном гексе оказывается несколько объектов, один из которых находится в состоянии Потери Контроля нужно бросить 2д6 (только один бросок, не важно сколько объектов находится в гексе), на 11 и больше происходит столкновение с случайным объектом. На 10 и больше столкновение происходит если один или оба объекта являются крупным кораблями (или объектами сходными по размеру с такими кораблями).
Так же следует обратить внимание на высоту элементов ландшафта. Если объект окажется на той же высоте, что и элемент ландшафта, то самолет разбивается (если он конечно не заходит на посадку). Игрок бросает 2д6 и умножает на 10, а после еще раз умножается на текущую скорость аппарата и это конечное число повреждений, получаемое аппаратом. Урон распределяется по 10 очков между случайными локациями, используйте табличку получения урона с носа.

Таран и урон от тарана.
Что бы пойти на таран оба юнита должны находится в одном гексе, а цель тарана уже должна была двигаться в этом ходу, как и таранящий. Атакующий должен бросить 2д6, что бы определить, удачен ли таран.
Сложность попадания вычисляется следующим образом:

6+(навык Пилотирования цели - навык Пилотирования атакующего)


Плюс возможные модификаторы:


Цель является:
Истребителем +4
Бомбардировщиком +2
Большим объектом -3
Не может тратить Очки Тяги -2

Атакующий это:
Истребитель -2
Бомбардировщик -1
Большой объект +4

Атакующий имеет повреждения:
Пилот ранен +1 за каждое ранение
Управляющие плоскости повреждены +1 за очко повреждений.


Маневры уклонения:
В бою авиация не крупней штурмовика может совершать маневр уклонения, который увеличивает сложность попадания по этой цели.

Истребитель - сложность +3
Тяжелый истребитель - сложность +2
Штурмовик - сложность +1


Для этого нужно успешно произвести проверку пилотирования. При этому в этот ход нельзя атаковать, но можно совершать фигуры пилотажа.
Крупные корабли так же могут совершать противоторпедные и противоартиллерийские маневры, увеличивая сложность попадания по ним исключительно торпедами и артиллерией.

Фигура пилотажа:
Самолет не крупней штурмовика может совершать фигуры пилотажа. Для этого требуется бросок пилотирования с модификаторами за маневр, плюс все другие модификаторы пилотирования. Фигуры пилотажа можно совершать только в начале своего движения и только одну фигуру за ход. Исключение составляет слай-слип, который может быть исполнен в любой момент хода. В случае провала броска пилотирования самолет движется вперед на половину своей текущей скорости.


Петля - самолет совершает петлю, оказываясь в том же гексе, откуда начинал. Самолет при этом расходует первые 4 единицы скорости. Минимальная скорость 4, требование Очков Тяги 4, Сложность +1 (G-рейтинг: 3)

Иммельман - самолет набирает 2 высоты и заканчивает маневр в том же гексе, но изменяя направление на противоположное. Минимальная скорость 2, требуется Очков Тяги 4, Сложность +1 (G-рейтинг: 2)

Сплит-С - обратный иммельман. Самолет теряет 2 высоты и заканчивает маневр меняя направление на обратное. Скорость увеличивается на 1. Требуется Очков Тяги 2, Сложность +2. (G-рейтинг: 2)

Хаммерхэд - самолет остается в том же гексе, но меняет направление на противоположное. Требуемые Очки тяги равны текущей скорости, Сложность +3. (G-рейтинг: 4)

Полу-ролл - самолет меняет местами правую и левую сторону, а так же верх и низ. Требуется Очков Тяги 1, Сложность -1.

Бочка - самолет делает бочку, не изменяя направления, но скорость падает на 1. Сложность 0. Минимальная скорость 1. Требуется Очков Тяги 1.

Слайд-Слип - вместо того, что двигаться в гекс перед собой, самолет может сдвинуться в передний правый или передний левый гекс, не меняя направления. Требуется Очков Тяги 1, Сложность 0. (G-рейтинг: 1)


Взлет и посадка.
Для посадки разным аппаратам нужно разное количество места. Для одномоторных машин максимальная посадочная скорости должна быть не выше 3, а полоса не короче 5 гексов, ширина полосы составлять один гекс.
Двухмоторные машины должны садится на скорости не выше 6 и полосу не короче 8 гексов, а ширина полосы не меньше 3 гесов.
Четырехмоторные машины не могут садится на авианосцы, если не оборудованы специальными приспособлениями и этерниваемыми двигателями. Для них нужна полоса не уже 4 гексов, а максимальная посадочная скорость не должна быть выше 4, а длинна полосы не короче 12.
Для успешной посадки, игрок должен пройти тест пилотирования со всеми возможными модификаторами. В случае удачи, самолет успешно приземляется и останавливается в конце полосы.
В случае провала пилот может попробовать уйти на второй круг (если степень провала не больше 3), если степень провала больше, то самолет получает 10 урона за каждую степень провала, распределяющуюся случайным образом.

Модификаторы:
Самолет вышел из под контроля - автоматический провал (считайте степень провала 10).
Превышение посадочной скорости - +1 за скорость свыше посадочной
Поврежденные шасси - +3 за каждую поврежденную стойку.
Нет доступа к очкам тяги - +4
Максимальные очки тяги уменьшены на 50% - +2
Полоса слишком коротка для самолета - +2
Посадка на авианосец - +4
Посадка на подготовленную полосу - -2
Посадку на не подготовленную полосу - +2
Посадка на воду - +3
Посадка на ухабистую местность - +3
Посадка в лесу - +5

Для взлета самолету нужно набрать взлетную скорость и для этого ему понадобится полоса длинной в 4 гекса для истребителя и в 6 гексов для тяжелого истребителя и штурмовика.
Отредактировано 04.05.2016 в 15:14
2

DungeonMaster Forgiven
20.03.2016 20:11
  =  
Бой.
Атака оружием происходит строго после движения любого корабля, будь то истребитель или крейсер. Для атаки должны соответствовать следующие условия: цель должна находится в зоне видимости, цель должна находится в секторе обстрела желаемого оружия, в зоне поражения оружия.

Линия видимости.
Линия видимости между кораблями очень просто определяется, если вы можете провести прямую линию между двумя кораблями и она не будет закрыта ландшафтом или крупными объектами. К крупным объектом относится все, что больше штурмовика. Самолеты не закрывают линию обзора.
Некоторые погодные явления, как дождь или густой туман, могут частично блокировать линию видимости, что накладывает штраф на атаку.

Сектор обстрела.
У каждого корабля есть свой сектор обстрела. У истребителей это ограничивается носом, левое крыло и нос, правое крыло и нос. Есть некоторые ограничения: пулеметы и пушки, установленные под крыльями имеют сведение, то есть могут атаковать цели находящиеся только в носовом секторе обстрела.
У крупных самолетов и больших кораблей секторов обстрела куда больше и они могут быть следующими: носовой, кормовой, передний левый, передний правый, кормовой правый и кормовой левый.
Некоторые самолеты, например бомбардировщики и часть штурмовиков и тяжелых истребителей, могут быть утыканы защитным вооружение, имеющим схожую с большими кораблями секторами обстрела.



Кроме того, нужно обращать внимание на разницу по высоте между объектами. Если не указано другого, то если самолеты разделяет одна единица высоты, то между ними должно быть как минимум два гекса. Если разница по высоте более двух, то между ними должно быть как минимум три гекса.

Дальность.
У каждого оружия (кроме бомб) есть четыре сектора дистанции: минимальная, близкая, среднее и дальняя.
Минимальная дистанция, есть только у ракет и торпед, отражая тот факт, что их взрывателю нужно какое-то время на взвод.
Разница в высотах между целями считается как дополнительная дистанция. Например, если расстояние между двумя истребителями 3, а разница в высотах 2, то общее расстояние равняется 5.

Атака.
Если все условия для атаки соблюдены, то игрок объявляет атаку. Базовая сложность попадания = уровень навыка стрельбы пилота. Однако, в бою почти не бывает ситуаций, когда у пилота не будет преимуществ\сложностей в стрельбе. После прибавления, вычитания всех модификаторов мы получаем модифицированную сложность. Если модифицированная сложность превышает 12, то атака автоматически проваливается. Игрок может отменить атаку, что бы не расходовать амуницию, но другую цель уже атаковать не может. Если модифицированная сложность равна 2 или меньше, то атака автоматически успешна, однако если оружие имеет какие-то дополнительные эффекты в зависимости от результата броска, игрок все-равно должен совершить бросок.

Модификаторы атаки:
•Расстояние:
Малое +0
Среднее +2
Большое +4
Экстримальное +6

•Легкое затруднение видимости +1 за каждый гекс между атакующим и целью. (легкий дождь, слабый туман)
•Тяжелое затруднение видимости +2 за каждый гекс между атакующим и целью (сильный дождь, густой туман)
•Цель не подвижна -4 (включая двигающиеся крупные объекты)
•Атака с боку:
Цель двигалась 3-4 гекса +1
Цель двигалась 5-6 гексов +2
Цель двигалась 7-9 гексов +3
Цель двигалась 10-17 гексов +4
Цель двигалась 18-24 гекса +5
Цель двигалась 25+ гексов +6

•Атака в лоб +1
•Атака из задней полусферы -1
•Цель это пехота или маленькая цель +3
•Атака с помощью торпеды по малой цели +5
•Атака ракетами +3
•Пилот\стрелок ранен +1 за каждое ранение
•Самолет атакующего вышел из под контроля +2
•Атакующий превысил максимальную скорость самолета +2
•Повреждены прицельные приспособления +1\+3\+5

Нанесения урона.
Мы атаковали и попали! Дальше нужно определить, сколько выстрелов попало и куда. Сначала бросаем 2д6 и смотрим сколько конкретно выстрелов попало в цель. Для этого нужно по таблице сопоставить количество сделанных выстрелов и результат на 2д6.

После этого мы определяем куда именно попали эти выстрелы броском 2д6 для каждого выстрела или группы в 5 повреждений для пулеметов. Кроме того, нужно учитывать с какой именно стороны прилетели выстрелы.

Первым делом страдает броня. Как только броня в конкретной части самолета уничтожена, он начинает получать повреждения Прочности этой части. При каждом повреждении структурной прочности (только один раз за атаку для каждой части!!!) самолет может получить критическое повреждение. Так же четверть урона уходит в структурную прочность самолета.
Для определения количества критических повреждений нужно бросить 2д6:

2-7 - нет критических повреждений
8-9 - одно критическое повреждение
10-11 - два критических повреждений
12 - критическое повреждение*


*Если на кубиках выпало 12, то в зависимости от зоны попадания происходит следующее:


Если самолет получил критическое повреждение, нужно бросить 2д6 и определить какой именно узел получил критическое повреждение. Эффекты могут быть следующие:

•Оружие - первое попадание повреждает оружие и накладывает штраф -2 на стрельбу. Второе критическое повреждение делает оружие бесполезным до ремонта, третье уничтожает полностью, делая ремонт не возможным.
•Боеприпасы - если это боеприпасы пулемета или пушки калибра меньше 45 мм, то оружие остается без боеприпасов. Если же это бомбы, ракеты или боеприпасы к пушкам калибра 45 мм и больше, то происходит взрыв боеприпасов, нанося урон равный количеству оставшихся боеприпасов.
•Шасси - за каждую поврежденную стойку шасси самолет получает штраф -2 к посадке.
•Механизация крыла - (в процессе)
•Элероны - повреждение элеронов делает сложным маневры, добавляя штраф -2 к броскам к любым проверкам пилотирования, а так же увеличивает на 1 расстояние, которое самолет должен пройти, прежде чем сможет повернуть на одну гексогрань. Второе повреждение элеронов делает их полностью не эффективными, что не дает самолету возможность кренится в сторону этого крыла, лишая его возможности поворачивать в эту сторону.
•Тяги рулей высоты и направления - повреждение тяги рулей высоты и направления полностью лишает самолет возможности менять высоту и направление. Если самолет в этот момент выполнял маневр, то его рули заклинивают в этом положении.
•Система охлаждения - За каждое критическое повреждение снизить охлаждение на четверть от максимума.
•Руль направления - увеличивает расстояние, которое самолет должен пройти по прямой до поворота на гексогрань на 1. Второе попадание выбивает руль направления.
•Руль высоты - позволяет изменять высоту только на 1 за ход. Увеличивает расстояние, которое самолет должен пройти по прямой до поворота на гексогрань на 1. Второе попадание выбивает руль высоты.
•Фонарь кабины - Пилот получает ранение равное половине урону, нанесенному целостности части, где находится фонарь.
•Огневая точка - Стрелок получает ранение равное половине урону, нанесенному целостности части, где находится огневая точка.
•Лонжерон - снижает G-рейтинга на 2. Повторное повреждение лонжерона снова снижает G-рейтинг на 2 и наносит повторный урон (равный только что нанесенному) данной части крыла.

Расположение зон у одномоторных и двухмоторных самолетов:
Отредактировано 17.05.2016 в 19:03
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.