[3.5 D&D] Черный отряд. Относительность чести. | ходы игроков | Хоумрулы и изменения

 
DungeonMaster Ranadan
20.02.2016 22:09
  =  
Вот правила, которые будут использоваться дополнительно из книги Данжен Мастера.

VARIANT: AUTOMATIC HITS AND MISSES
The Player’s Handbook says that an attack roll of natural 1 (the d20 comes up 1) is always a miss. A natural 20 (the d20 comes up 20) is always a hit. This rule means that the lowliest kobold can strike the most magically protected, armored, dexterous character on a roll of 20. It also means that regardless of a warrior’s training, experience, and magical assistance, he still misses a given foe at least 5% of the time. A different way to handle this is to say that a natural 1 is treated as a roll of –10. Someone with an attack bonus of +6 nets a –4 result, which can’t hit anything. Someone with a +23 attack bonus rolling a 1 would hit AC 13 or lower. At the other extreme, a natural 20 is treated as a roll of 30. Even someone with a –2 attack penalty would hit AC 28 with such a roll.

Тройная 20-ка обозначает абсолютную смерть любого. То есть, выкинув 20, вы кидаете подтверждение и еще раз.
Отредактировано 11.11.2016 в 12:49
1

DungeonMaster Ranadan
21.02.2016 10:24
  =  
Изменения в физический бой:

Основные атаки и маневры сохранены.
Из формулы брони расчитывается, куда приходит удар.
АС = 10 + natural bonus + armor bonus + shield bonus + deflection bonus + dodge bonus

пример:
20=10 + 1 бонус природы + 5 бонус брони +2 бонус щита +2 бонус уклонения.
При атаке по вам бросок 19 не пробивает кожу.
При броске 14-18 ловит броня, 12-13 ловит щит и 10-11 - уворот.
Щит и броня не вечны, крепкий удар может разломать щит, сделать дыру в кольчуге и так далее.
Берем легкий стальной щит: прочность 10, хп 10. Один удар пришелся на щит с 15 единицами повреждений и второй также - щит ломается, его больше нет.

Все прочности берем из базовых книг. Мастерворк качество, соотвественно, становится очень полезным свойством.
Прицельные удары наносят травмы, на лечение которых требуется время. Отсутствие лечения и забивание на раны приводит к летальным исходам, впрочем, как и реальных армиях средневековья.

Каждый дополнительный союзник, атакующий твоего противника дает +1 к атаке, как говорится: мораль сей басни такова...

Отредактировано 22.02.2016 в 11:27
2

DungeonMaster Ranadan
21.02.2016 15:35
  =  
Изменения в магию.

Колдуны слабы физически, но магия их необычно опасна и полезна.
Каждый заклинатель для количества заклинаний и их уровня считается на два уровня выше, то есть маг или колдун 1 уровня, может использовать заклинания 2 уровня. Заклинания огня всегда поджигают то, что горит, кислот проедает сталь и тому подобное.
Заклинатель знает на старте 3 заклинания 0 уровня и 3 заклинания на выбор. (Например, 2 -второго уровня, 1 -первого.)

Заклинатели божественной магии не берут сил от бога, что не мешает им кому-то молиться. Получают заклинания, как и маги, только другой природы. Как и раньше, могут носить доспехи. Уровень заклинаний также на два выше.

С новым уровнем можно изучить два заклинания любого доступного уровня, но для этого нужна неделя покоя (лагерь, город, пещера и т.д.)

Магические свитки - вещь настолько редкая и древняя, что получить новые заклинания будет практически нереально. Стоит подумать, что вы выберете. Впрочем, в этих условиях, оглушить, усыпить или зачаровать пол отряда противника - это все равно очень страшно.

Компоненты используются, но они описательны(придумываются произвольно, как то: помет летучей мыши, сушеный червяк и т.д.) и не стоят денег. Однако, потеряв сумочку с компонентами вы не сможете исполнить заклятие.

Отредактировано 02.03.2016 в 12:15
3

DungeonMaster Ranadan
22.02.2016 11:51
  =  
Повреждение вещей:

Как было сказано выше, щит просто ломается от ударов, обломки бросаются фри экшеном.
При ударе по предмету, чей DR выше, или сломать его оружием априори невозможно (например, мечом о камень) сила повреждения возвращается в меч и он может быть сломан.
"Шершень начал вымещать свою злобу на окружающей обстановке и ударил двуручным мечом каменную колонну...
Удар был на 20 повреждения, DR стали 10 и 10 хп. Шершень ломает меч о колонну."

При крит промахе на луке:
1-2 падает стрела, 3 - падает лук, 4- рвется тетива, 5 - ломается лук.

Повреждение доспеха.
При попадании в броню, то есть не когда идет поражение хитов(сандер и прочее), а когда удар приходится на броню.

- Дробящее оружие не портит АС цели, даже если оно с шипами, если не пробивает DR и хп. (Исключение: обилие ударов)
Пробивание DR и 1/5 хп брони означает, что остальное проходит в дамаг корпуса.

Например: Глаз ударил молотом и попал в панцирь Вишни(АС 5). Нанес 21 дмг. 10 ушло в поглощение и 10 является 1/5 хп брони(50), 1 повреждение проходит в корпус.

- Колющее оружие не портит АС цели. (Исключение: если из вас сделали ежа). Пробивание DR и 1/10 хп брони означает, что остальное проходит в дамаг корпуса.
Например: Лучник выстрелил из огромного лука и попал в панцирь Вишни(АС 5). Нанес 20 дмг. 10 ушло в поглощение и 5 является 1/10 хп брони(50), 5 повреждений проходит в корпус.

- Режущее оружие снижает АС при выбивании хп брони пропорционально в целых числах.
Например: кольчуга АС 5 имеет 50 хп. Удар пришелся на броню и броня потеряла 10 хп. АС снижается на 1.

Модификаторы от типа доспеха и типа повреждения пока считать не будем.
Отредактировано 02.03.2016 в 12:14
4

DungeonMaster Ranadan
09.03.2016 10:53
  =  
Получение повреждений. (Massive damage threshold)
Кроме хит поинтов есть повреждения, которые могут вырубить персонажа или привести его к смерти.
Если персонаж получает повреждения, равные или более своего значения конституции + уровень, то он должен прокинуть бросок по стойкости DC 10+1 за каждые 5 единиц повреждений. При успешном броске просто снимаются хиты, при провале более чем на 5, хиты опускаются сразу в 0 и персонаж выводится из строя (disable/ только стандартное действие в ход. Любая атака или другое активное действие снижает конституцию на 1 после исполнения действия), при провале на 6 и более персонаж вырубается и умирает, к тому же он получает сильное ранение.

Смертельное ранение(dying)
Вы должны бросить стойкость DC 10 +1 за каждый ход в этом состоянии. провал - смерть, успех меньше чем на на 5, не умер, но продолжаешь умирать, успех на 5-10 не включая 10 - персонаж стабилен. Успех на 10 и выше - становишься выведен из строя(disable)

Инфекция.
Каждый раз, получив серьезное ранение или урон конституции от оружия, он имеет шанс заразиться инфекцией. После боя кидается стойкость, где DC =половина полученного повреждения. Серьезное заражение только при провале на 10 и больше.

Критический удар
При выпадении чистой 20 ки и простого подтверждения критического удара, персонаж получает серьезную рану.

Повреждение конституции.
Каждый раз, когда повреждение превышает хит поинты, оставшееся повреждение бьет по конституции. Все броски состояний, указанные выше, применяются с учетом измененной конституции.

Серьезные ранения
При выполнении условий на серьезное ранение кидается д100.

Отредактировано 09.03.2016 в 11:00
5

DungeonMaster Ranadan
09.03.2016 11:25
  =  
Ну и наконец...
Так вы - герои, вам нужно выживать и все такое, каждый получает 1 очко судьбы. Лидер получает 2 очка.
Его можно потратить на переброс атаки, защиты и спас-броска.
Восстановится оно только по прошествии главы повествования.

Каждый член отряда получает дополнительно 10 очков скиллов и один фит, как обозначение особых навыков тех, кто приходит в Отряд.
Отредактировано 09.03.2016 в 15:40
6

DungeonMaster Ranadan
09.03.2016 15:40
  =  
Рекомендованный (но не обязательный) шаблон персонажа

7

DungeonMaster Ranadan
19.03.2016 08:31
  =  
На всякий случай:
Тэйк 20 запрещён
Тэйк 10 в комнатных условиях

8

DungeonMaster Ranadan
27.03.2016 15:04
  =  
Итак, каждый вписывает в скиллы язык жестов. Просто добавляет и все. Чтобы уметь, нужно потратить 1 ранг. Иначе скилла нет.
Например:
Владение языком жестов(Инт) +4 = +1(ранг)+3(Инт)
Отредактировано 27.03.2016 в 15:05
9

DungeonMaster Ranadan
27.03.2016 15:14
  =  
Для тех, у кого языков больше одного. В мире есть так называемый общий, но многие(особенно племена), предпочитают свой собственный язык.
Язык вольных городов. - южное побережье Моря Испытаний.
Джунгли Ког-Алокк - язык местных племен.
Язык Таглиоса - южане.
Язык пустыни - восточные племена.
Язык болотных племен. Живут по разные стороны великих порогов в болотах.
Север не трогаю.
Отредактировано 27.03.2016 в 15:14
10

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.