Black&White 2 | ходы игроков | Атлас Духовного Мира

 
DungeonMaster Alan_Gord
14.02.2016 12:04
  =  
Общие сведения

Духовная Энергия
Духовная Энергия или Духовная Сила (Реятцу) -- элемент, лежащий в основе мироздания. Духовная Энергия содержится в каждом неодушевленном предмете и в людях. Изначально находится в "спящем" состоянии, но при пробуждении наделяет человека паранормальными способностями и возможностью влиять на саму ткань мира. Человек с пробужденной Духовной Силой, способен видеть духовные сущности, а так же переходить в Духовный Мир. В Духовном Мире все вещи представляют в их истинном виде, такими какие они есть на самом деле. В отличие от обыденного, цветного, мира повседневности Духовный Мир является черно-белым.

Фуллбрингеры
На родителей каждого из Фуллбрингеров до их рождения нападали Пустые. Следы сил пустых остались в телах их матерей и перешли к ним, когда они родились, активировав их Духовную Энергию и изменив ее. Именна эта сила и является источником их способностей. Фуллбрингеры способны управлять духовной энергией, содержащей в неживых предметах, чтобы изменять их свойства: так, например, фуллбрингер может сделать воду достаточно плотной, чтобы он мог по ней ходить, заставить напиток сам затечь себе в рот и т. п. Не последнюю роль на способности Фуллбрингеров, оказывает их психика и особенности характера, которые служат своеобразной призмой, через которую они преломляют свою силу, чтобы проецировать ее в мир.

Синигами

Синигами являются защитниками душ, которые проходят через круг реинкарнации. Они следят за балансом душ: уничтожают Пустых — падших душ — и следят за перемещением душ умерших людей — плюсов — в Сообщество душ, проводя процесс духовного погребения. Тела синигами целиком и полностью состоят из духовной энергии, что делает их недоступными взгляду большинства простых смертных. Большинство из синигами выглядят как обычные люди, однако стареют они гораздо медленнее и могут веками сохранять молодую внешность. Основным оружием синигами является Духовный Меч--Занпакто, который выглядит как японская катана. Занпакто каждого синигами уникален: с одной стороны, он отражает душу синигами и его силу, с другой, он сам является разумным существом, духом меча, который живет во внутреннем мире своего хозяина. У Занпакто существует два уровня освобождения, в котором они получают гораздо большую силу и способности--шикай и банкай. Для овладения этими техниками синигами должен знать имя своего меча.

Маги
Маги манипулируют Духовной Энергией не напрямую, а посредством использования специальных формул--заклинаний и ритуалов. Этот процесс делает возможным наличие Магического Знака--ритуального узора, который активирует в человеке Духовуню Силу и помогает ее аккумулировать. У каждой династрии магов свой Знак, который создавался и дополнялся на протяжении всей истории ее существования. Каждый новый член династрии обязан дополнить Знак своими знаниями и передать последующему поколению. Таким образом, Магический Знак выступает своеобразным хранилищем силы и знаний магической династии. Ее члены способны создавать заклинания, содержащиеся в нем, просто на подсознательном уровне, не заучивая его слова. Магический Знак наносится на тело будущего мага еще в совсем юном возрасте, после чего посредством специальных тренировок неофит учится с активировать его и через него обращаться с Духовной Энергией. Магический Знак нельзя увидеть обычным взглядом, он различим лишь на уровне Духовного Мира. Так же в редких случаях в качестве Магического Знака может выступать артефакт, заряженый Духовной Силой, который вживляется в тело будущего мага.

Виды Душ

Плюс--душа обычного человека. После смерти Плюсы некоторое время находятся в мире людей, пока их не находят Синигами, чтобы провести обряд упокоения и отправить в Сообщество Душ. Если же Плюс по каким-либо причинам оставался в обыденном мире слишком долгое время, его цепь, символизирующая еще неокончательный разрыв с миром живых, истончается и он превращается в Пустого.

Пустой--ими становятся Плюсы, которые находились в мире живых слишком долго и не были упокоены Синигами. Их тела видоизменяются, приобретая гротескные, чудовищные формы, на лице нарастает белая костяная маска, а на месте сердца появляется дыра. Пустые одержимы ненавистью и болью, которые являются отражением страстей, которые мучили их при жизни. Пустые переносятся в Уэко Мундо, откуда они отправляются на охоту в мир живых. Первыми их жертвами обычно становятся их близкие и любимые, которые манят Пустых вкусов энергии своей любви к ним.

Героическая Душа --души людей, обладавших при жизни огромной Духовной Силой. Это души выдающихся деятелей своего времени--военачальники, государственные деятели, изобретатели и т.д. Их уважали, им поклонялись или же их боялись. После смерти душа такого человека не остается в мире людей, превратившись в Плюса, а переносится в Золотой Дворец, к престолу Короля Душ.

Миры

Сообщество Душ--мир, куда попадают души людей после смерти. Здесь они ожидают своей очереди для реинкарнации в мире живых. В центре Сообщества Душ находится обитель Синигами--крепость Сейрейтей, а так же Золотой Дворец Короля Душ.

Уэко Мундо--обиталище Пустых. Холодный и безжизненный мир, кишащий чудовищами. Здесь располагается крепость Соске Айдзена--Лос Ночес.

Ад--место, куда попадают души людей, совершавших при жизни серьезные грехи или же заключившие контракт с Дьяволом или его слугами--продали свою душу в вечное рабство в обмен на блага при жизни.
1

DungeonMaster Alan_Gord
14.02.2016 12:06
  =  
Сообщество Душ

Сообщество душ — загробный мир, также называемый миром мертвых духов, в котором живут синигами и большая часть душ, которые через некоторое время реинкарнируют в мире живых.

Сообщество душ состоит из Руконгая (кварталы скитающихся душ), где обитают простые души умерших людей, и Сейрейтея (двор чистых душ), находящегося в центре. Мир людей и Сообщество душ — две стороны одной медали. Семьи, разделённые смертью, редко воссоединяются, если только не попадают на тот свет вместе. Обычно в семьи объединяются незнакомцы. Души никогда не чувствуют голод (если у них нет духовной силы) и стареют гораздо медленнее, некоторые доживают до двух тысяч и более лет (хотя обычно это синигами или другие души с высоким уровнем духовной силы). Дети рождаются так же, как и в реальном мире. Души можно убить, как и обычных людей, хотя они и способны выдерживать смертельные для человека раны. Душа, погибшая в Обществе, реинкарнирует в мире живых как новый человек, без воспоминаний.

Сообществом правит Король Душ, который обычно оставляет управление Обществом Совету сорока шести и дворянам. Король Душ живёт в ЗолотомДворце--отдельном измерении в самом сердце Общества душ, которое охраняется Героическими Душами. У Короля есть особая система «профессиональных задач», которые он постоянно выполняет, но в чём они заключаются, неизвестно. Измерение можно открыть только с помощью Ключа короля. Ни один из жителей Сообщества Душ не видел Короля.

Руконгай
Руконгай, или в просторечии просто Рукон, является самой большой и густонаселенной частью Сообщества Душ. Он разделён на 320 районов (по 80 в северном, южном и т.д.), пронумерованные от центра к краю, и чем больше номер, тем хуже условия жизни. Первый район мирный, в нём строго соблюдаются законы, а восьмидесятый — бедный, жестокий и криминальный. В задачи Готея 13 входит защита Руконгая и каждый из его отрядов отвечает за определенный район. Уровень жизни в Руконе резко падает за пятидесятым районом, число людей, носящих лохмотья, растёт.
Когда баланс душ между миром людей и Сообществом душ в опасности, синигами могут запросить разрешение на массовое убийство жителей Руконгая, чтобы восстановить его.

Сейрейтей
Сейрейтей — город в центре Сообщества душ, в котором обитают синигами и члены благородных семей. Капитаны отрядов живут в собственных домах, в то время как рядовые бойцы проживают в бараках. Так же здесь располагается резиденция Совета сорока шести. Сейрейтей является круглым широ с четырьмя главными входами, находящимися в десяти днях пути друг от друга, каждый из которых охраняется стражем. Стены города сделаны из камня секки ("подавляющий дух камень"), редкого материала, блокирующего всю духовную силу и создающего сферообразный барьер, не пропускающий духовные тела также из-под земли и с воздуха.
В центре Сейрейтея возвышается белая Башня раскаяния, где заточены самые опасные преступники, на вершине холма рядом с ней находится Сокьёку, с помощью которого этих преступников казнят. Так же в городе располагается резиденция Совета сорока шести--подземный комплекс, в котором находится сам зал Совета, Лес чистых башен (жилой комплекс) и Великая библиотека душ, в которой хранятся все знания и история Сообщества.

Большая часть жителей Сейрейтея не общаются с людьми из Руконгая. Но жители Рукона могут поступить в Академию духовных искусств, что часто бывает единственным шансом для них изменить свою жизнь.

Готей 13
Готей 13 — основа военной мощи Сообщества Душ. Большинство синигами вступают в эту организацию после Духовной Академии. Готей 13 не действует как единое целое, командование каждым отдельным отрядом целиком возлагается на его капитана, который может изменить основные цели отряда или вообще выбрать его специализацию.

Основной задачей Готея 13 является защита Сейрейтея, но каждый отряд также отвечает за некоторые районы Руконгая и мира живых.

Чаще всего приказы особой важности поступают от главнокомандующего, реже — от Совета сорока шести. Капитаны довольно часто подолгу не видятся друг с другом, однако в исключительных случаях, таких, как общая угроза Сообществу Душ, казнь капитана или, более редкое, — продвижение капитана по карьерной лестнице. Однако чаще всего, капитаны вместе с их отрядами исполняют служебные обязанности в разных регионах Сообщества. Как бы то ни было, отряды не разбрасываются настолько, чтобы они не смогли объединиться в течение дня.

Капитаны отрядов могут не присутствовать на общих собраниях (на свой страх и риск) и не участвовать общественной жизни Сообщества Душ, помимо тех случаев, когда им отдан прямой приказ от главнокомандующего. Капитанам строго воспрещено заниматься несанкционированной деятельностью, не касающейся их или их отряда, без особого разрешения. Капитаны отрядов не имеют права наказывать подчиненных других капитанов.

Готей 13 состоит из тринадцати отрядов (что видно из его названия). У каждого отряда есть собственный символ, а некоторые из них имеют особую специализацию. Готеем 13 управляет главнокомандующий, который следит за выполнением всех обязательств отрядов. Основную часть деятельности определяет Совет сорока шести. Ниже представлен полный список всех тринадцати отрядов.


2

DungeonMaster Alan_Gord
14.02.2016 12:07
  =  
Война Святого Грааля

Состязание между Мастерами с целью заполучить Святой Грааль--мощный артефакт, способный исполнить любое желание. Мастерами являются маги, которые вызывают себе Слуг различных классов и с их помощью сражаются между собой. Мастер обеспечивает своего Слугу Духовной Энергией и "пропуском" в мир живых. Будущий Мастер должен успешно совершить призыв Слуги, использовав специальный ритуал из Ритуальной Магии. После этого Мастер должен заключить договор с призванным Слугой, тем самым признавая статусы друг друга. Это процесс создаёт связь между ними, позволяющую Мастеру лично либо через внешний источник поддерживать Слугу Духовной Энергией. Поскольку Слуги являются очень мощными существами, которых не под силу вызвать при обычных обстоятельствах, Мастера получают свою силу, необходимую для призыва, от Великого Грааля. Грааль выбирает перспективных Мастеров в зависимости от их желаний и обеспечивает большей частью энергии, необходимой для материализации и поддержания Слуги. Также он выдаёт три Командных Заклинания, которые дают Мастеру абсолютный контроль над Слугой. Слуга не может сопротивляться приказу, для которого было использовано Командное Заклинание. В то же время использование данных заклинаний во время боя позволяет Слугам переступить свои границы и кратковременно обрести мощь, намного превосходящую их способности. Мастера, которые израсходовали все свои Командные Заклинания или потеряли Слугу могут попытаться заключить контакт с новым Слугой или отправляются под надзор Судьи.

Слуги являются Героическими Душами, которые призываются в один из подготовленных Граалем "сосудов"-классов, соответствующих отличительным способностям этого героя при жизни. Слуги вооружены Благородными Фантазмами--легендарными артефактами, которые служили им при жизни или являются отражением их сущности.

Всего существует семь классов Слуг:

Сейбер--мастера меча, один из трёх рыцарских классов. Слуги, попавшие в этот класс - ловкие и мощные бойцы ближнего боя, искусные в фехтовании. Они имеют высокие показатели по всем характеристикам, а Героические Души, подходящие этому классу, обычно имеют мощные взрывные атаки. Способности Сейбер включают в себя сильнейшее среди всех классов Сопротивление к Магии и навык Верховой Езды.

Арчер--мастер лука, один из трех рыцарских классов. Слуги этого класса обычно опытны в использовании стрелкового оружия и обладают мощными Небесными Фантазмами. В сравнении с другими классами, их истинная сила и условия попадания в этот класс зависят не от их параметров, а от обладания мощным стрелковым оружием либо наличием специальных навыков в обращении с стрелковым оружием. Основная классовая способность — «Независимое Действие»: способность действовать самостоятельно, в течение некоторого времени не потребляя Реятцу своего Мастера. Навык позволяет выступать им в качестве разведчиков; продержаться длительное время после разрыва контракта с Мастером при условии высоких параметров.

Лансер--мастер копья, один из трех рыцарских классов. Слуги этого класса, многие из которых - Героические Души, бывшие при жизни рыцарями, очень ловки, опытны в тактике "ударь и беги", которая прибавляет к дальности и скорости атак, а также умело обращаются с оружием ближнего боя типа копий и пик. Условия попадания в этот класс уступают только условиям Сэйбер: требуются отличные показатели атрибутов и высокий показатель ловкости.

Райдер--выдающийся наездник. Слуги, выбранные для этого класса, известны своими навыками верховой езды на лошадях, диких животных или же человеческих средствах передвижения, на протяжении своей жизни. В целом, они уступают по параметрам Трём Рыцарским Классам, но их способности верховой езды, описанные в легендах, компенсируют этот недостаток, давая им преимущество в виде сильного Благородного Фантазма или иной способности. Слуги этого класса обладают хорошим показателем Магического Сопротивления и высоким рангом Верховой Езды, что даёт им возможность в полную силу использовать свои навыки. В зависимости от ранга, они могут управлять, с наличием полного контроля, чем угодно — от лошадей и современной техники, как например мотоциклы и самолёты, до Божественных Зверей.

Кастер--мастер заклинаний. Слуги, принадлежащие этому классу, являются адептами волшебства, и единственное условие для присвоения Слуге этого класса - высокоранговое мастерство волшебства по сравнению с остальными специфическими требованиями для других классов. Их классовой способностью является Создание Территории - изменение окружающей территории в свою пользу, а также Создание Предметов - способность, позволяющая магу создавать магические вещи и инструменты. В следствии отсутствия необходимости в высоких показателях параметров, они, в целом, обладают слабыми боевыми способностями, а благодаря тому, что большинство Слуг имеют какую-либо форму Магического Сопротивления, этот класс считается самым слабым из семи. Это ошибочное восприятие может быть обращено в преимущество, так как Кастеры иногда недооцениваются, к несчастью их врагов.

Берсеркер--безумный воин. В этот класс всегда попадают Героические Души, которые хотя бы раз во время боя становились берсерками. Эта особенность позволяет им использовать специальную способность Безумное Усиление, которая усиливает их в бою в обмен на их сознание и здравомыслие. Этот класс обычно выбирают маги, призвавшие Героическую Душу с недостаточными способностями и параметрами, своим выбором усиливая своего Слугу, чтобы компенсировать его низкие атрибуты и дать возможность противостоять более сильным соперникам. Если же в этот класс попадёт уже сильная Героическая Душа, она будет усилена до действительно небывалых уровней. Злоупотребление этой особенностью для создания мощных Слуг делает этот класс сильнейшим из всех семи классов. Однако из-за огромного количества потребляемой ими Духовной Энергии своего Мастера, их весьма сложно контролировать.

Ассасин--мастер скрытного убийства. Слуги этого класса опытны в тайных и бесшумных операциях, но одни из самых бесполезных в сражении: они имеют низкие атрибуты, так как в легендах они не фигурируют как герои; вместо этого они специализируются на убийстве Мастеров, а не Слуг. Это выглядит странно в сравнении с рыцарскими классами, которые верят в честные сражения и рыцарство в бою; Ассасины будут атаковать при самых неравных и удобных им условиях, при которых они смогут победить других Слуг. Классовый навык Ассасинов — «Скрытие Присутствия», благодаря которому они могут оставаться незамеченными, что крайне полезно при разведке и засадах.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.