[Shadowrun]New York city rumble. | ходы игроков | •Правила•

 
DungeonMaster Ori
10.01.2016 11:17
  =  
Окей. Я не буду вдаваться в сеттинг (практически) и сосредоточусь исключительно на генерации и игровой механике, присутствующей в базовой версии shadowrun 5 edition. Механики, присутствующие в дополнениях здесь рассматриваться не будут, но, возможно, я повторюсь, возможно, я буду постепенно добавлять моменты из расширений. Начнем.
Часть 1. Создание персонажа.
Вкратце:
Первое, что нам надо будет сделать, это распределить приоритеты от A до E. Чем выше приоритет, тем больше вы получите, поставив его в определенную область. Говоря об областях, их 5. Метатип (раса), Атрибуты, Магия\Резонанс, Навыки, Ресурсы (деньги). Распределив приоритеты, мы переходим к атрибутам. Их можно разделить на физические, ментальные и специальные (определяют силу магии или резонанса). Дальше, если мы выбрали в магии\резонансе больше A,B,C или D, то надо определиться, будем ли мы тем, кто пользуется магией (Маг, Адепт, Мистик Адепт, Аспектный Маг) или Техномансером.
После этого, мы переходим к Чертам. Черты могут быть Положительными (дают какие-то бонусы) и стоят Кармы (аналог очков опыта) и Негативными (дают ограничения или минусы в определенных ситуациях) и дают нам Карму.
Следующий пункт – навыки. Они могут быть Индивидуальными, Групповыми и Знаниями. Групповые навыки или группы навыков, состоят из нескольких индивидуальных навыков, объединенных в группу по какому-либо общему признаку. Навыки знаний отражают теоретические знания персонажа.
Ресурсы. Считаю это самым интересным моментом в генерации и занимающим больше всего времени. Закупаем экипировку, оплачиваем свое проживание, набираем разную электронику, кибернетику, бионику.
Карма. В этот момент мы тратим ту карму, что получили с негативных черт. Карму можно потратить как на свои навыки, атрибуты, так и на контакты, кое-какие магические\техномансерские вещи.
Подсчеты. На этом этапе нам стоит подсчитать все второстепенные характеристики, которых не так мало, надо сказать.
И вот оно. Игромеханика готова. Перейдем к конкретике.

      0. Приоритеты.
%Здесь будет табличка%
Первый столбец – Метатип, отображает расы, доступные для каждого приоритета. В скобках указано число очков Специальных атрибутов, которые вы получаете, выбрав этот метатип на этом приоритете.
Второй столбец – количество очков характеристик, которые вы получаете, выбрав этот приоритет. Simple as that.
Следующий столбец будет сложней. И он интересует в первую очередь тех, кто собирается использовать магию. В нем указано, какой вид пользователя магии вы можете выбрать, какой стартовый рейтинг магии вы получите и сколько заклинаний сможете выбрать. Если вас интересует техномансер, то стоит обратить внимание на количество начального резонанса и комплексных форм. Кроме того, высокие приоритеты позволяет сразу получить один – два магических навыка определенного уровня бесплатно.
Четвертый столбец – навыки. Первое число это количество индивидуальных навыков, второе количество очков навыков, которые можно потратить на группы навыков.
Последний столбец – количество начальных нью-йен, которое вы получите на покупку своего инвентаря.

      1. Метатипы и атрибуты
Каждый метатип обладает отличными стартовыми характеристиками и лимитами в каждой характеристике, что указано в таблице ниже.
%здесь будет табличка%
После этого, вам нужно выбрать желаемый приоритет в атрибутах и распределить их. Учтите, что все очки атрибутов нужно потратить на стадии создания персонажа. Очки специальных характеристик указаны в скобках после Метатипа и могут быть потрачены на эджи и магию. Так же, надо иметь ввиду, что у каждого метатипа есть свои ограничения на те или иные атрибуты. И разные начальные атрибуты – все это выражает сильные и слабые стороны метатипа. Только один атрибут на момент создания персонажа может быть поднят до лимита.
Физические атрибуты.
Тело (BOD) – отражает физическое здоровье и сопротивляемость. От этого зависит, сколько урона персонаж может получить, прежде чем свалится. Характеристика так же отвечает за сопротивляемость болезням, ядам.
Ловкость (AGI) – отражает координацию движения персонажа, его проворство, баланс. Ловкость крайне важна в бою, так как от нее зависит большинство боевых навыков, а так же скрытность.
Реакция (REA) – реакция отвечает за скорость реакции персонажа, за его рефлексы. Напрямую влияет на боевую инициативу, а так же на уклонение от атак.
Сила (STR) – сила определяет физическую мощь персонажа, сколько урона он наносит в ближнем бою, а так же, какой вес он может перенести, передвинуть.
Ментальные атрибуты.
Сила воли (WILL) – отвечает за то, как хорошо персонаж может сопротивляться страху, некоторой магии, воздействующей на мозг и, конечно же, боли.
Логика (LOG) – одна из сторон интеллекта, отвечающая за вычислительные способности мозга. Логика важна для тех, кто связывает свою жизнь с техническими и медицинскими навыками. Кроме того, некоторым магам этот атрибут помогает защищаться от Иссушения.
Интуиция (INT) – «почувствовать что-то совей задницей» это именно об интуиции. Интуиция поможет вам замечать мелочи, избегать засад и сидеть на хвосте у нужной цели.
Харизма (CHA) – харизма отвечает ни сколько за внешний вид персонажа, сколько за его шарм, убедительность. На самом деле это совсем не о внешности персонажа, а о том, как хорошо персонаж пользуется тем, что у него есть: голос, выражение лица, свое тело, слова.
Специальные атрибуты.
Эссенция (ESS) – в нее нельзя вкладывать очки, изначально эссенция у всех равна шести. Эта характеристика отвечает за то, на сколько меточеловеченен ваш персонаж и сколько живого в нем осталось. В Шестом мире у вас есть возможность выжать из своего тела куда больше, чем оно может, но у всего есть цена. И эта цена очки Эссенции. Устанавливая в свое тело все больше хрома, вы будите терять все больше человечности и вернуть назад ее уже нельзя. Кроме того, потеря эссенции будет так же влиять на потерю Магии и Резонанса, что критично для магов, адептов и техномансеров. Люди в Шестом мире привыкли наблюдать самые разнообразные импланты и встроенные устройства, но все еще существует предел, перейдя который, смотрящий на тебя будет чувствовать себя очень неуютно. Именно поэтому Эссенция включена в подсчет социального лимита.
Грань (EDG) – ваша удача. Эти очки можно расходовать в самых разных ситуациях, что бы помочь выкрутится из них.
Магия (MAG) – магический рейтинг важен для всех, кто пользуется этой силой и отражает силу индивида в этой области. Сколько энергии он может забрать из Астрала, что бы сотворить свое заклинание.
Резонанс (RES) – практически то же самое, что магия для адептов и магов. Резонанс показывает силу разума техномансера, которую он использует, что бы взаимодействовать с Матрицей.

Инициатива, состояние и второстепенные атрибуты.

Обо всем этом подробней будет рассказано на последнем этапе. Пока пройдусь по верхам, что бы было понятно, что для чего нужно.
Лимиты.
Лимиты бывают двух видов: врожденные и экипировки. Лимиты определяют, сколько успехов ты сможешь использовать в тесте.
Врожденные лимиты следующие: Физические, Социальные и Ментальные – они высчитываются от атрибутов.
Лимиты, зависящие от экипировки, обычно определяют качество этой самой экипировки. Например, у всего оружия есть Меткость, которая определяет, сколько успехов, ты сможешь использовать, стреляя из него.


Инициатива.
Инициатива определяет, как быстро персонаж действует в бою и как много действий он сможет совершить за боевой ход.
Кубик инициативы.
Каждый персонаж получает один кубик инициативы, как дополнение к своей инициативе. Он так же может получить разными путями максимум еще 4 кубика (до максимума в 5). Декеры, техномансеры и риггеры получают дополнительные кубики инициативы в матрице, в зависимости от того, как они хороши в этом.

Состояние.
Трэкеры состояния определяют, как сильно персонаж ранен и сколько еще сможет продержаться на ногах. У персонажа есть два Трэкера состояния: Физический урон и Оглушающий урон. Если заполнится первый – персонаж мертв. Если заполнится второй – персонаж без сознания.
Трэкер физического урона имеет количество боксов, равное половине BOD (округляем вверх)+8.
Трэкер оглушающего урона равен половине WILL (округляем вверх)+8.
Каждая заполненная линия боксов (три бокса) накладывает штраф -1 на все действия персонажа. И штраф этот увеличивается за каждую заполненную линию.


      2. Магия\Резонанс
Если вы выбрали в этом приоритете E, то можете пропустить.
Маг – использует Манну, что бы творить свои темные дела. Может заглядывать в астрал, может погружаться в астрал. Количество заклинаний, формул или preparation (не знаю, как перевести), которые может знать маг равно его удвоенному Магическому рейтингу.
Аспектыный маг – ограниченная форма мага. Может пользоваться только одной из выбранных групп магии: Колдовство, Призыв, Зачаровывание. Аспектные маги не могут путешествовать в астрале, но могут заглядывать в астрал.
Адепт – использует Манну, что бы усилить свои физически характеристики и навыки. Адепты не могут путешествовать в астрале, но могут заглядывать в астрал, взяв специальную силу. Адепты не могут использовать магические навыки. Адепты покупают свои силы за Очки Силы, Очки силы равны рейтингу магии.
Адепт-мистик – смесь мага и адепта. Адепты-мистики не могут путешествовать в астрале, но могут заглядывать в астрал, взяв специальную силу. Адепты-мистики получают свои заклинания, формулы и preparations как и обычные маги. Адепты-мистики должны покупать Очки силы за Карму (2 кармы за каждое полное очко силы, максимальное число очков силы ограничивается рейтингом магии).
Техномансер – использует свои силы, что бы воздействовать на Матрицу. Ему не нужны для этого ни дека, ни кабели. Природа его сил остается загадкой. Основной атрибут техномансера – резонанс.

Приоритет А.
Позволяет быть Магом или Адептом-мистиком с начальным Магическим рейтингом 6, двумя магическими навыками с начальным рейтингом 5 и 10 бесплатными заклинаниями.
Позволяет быть техномансером с начальным резонансом 6, двумя навыками резонанса с начальным рейтингом 5 и 5 комплексными формами.

Приоритет B
Позволяет быть Магом или Адептом-мистиком с начальным Магическим рейтингом 4, двумя магическими навыками с начальным рейтингом 4 и 7 бесплатными заклинаниями.
Позволяет быть техномансером с начальным резонансом 4, двумя навыками резонанса с начальным рейтингом 4 и 2 комплексными формами.
Позволяет быть адептом с начальным магическим рейтингом 6, с одним активным навыком начального рейтинга 4
Позволяет быть Аспектным магом с начальным Магическим рейтингом 5, одной группой магических навыков с начальным рейтингом 4.

Приоритет C.
Позволяет быть Магом или Адептом-мистиком с начальным Магическим рейтингом 3 и 5 заклинаниями.
Позволяет быть техномансером с начальным резонансом 3 и одной комплексной формой.
Позволяет быть адептом с начальным магическим рейтингом 4, с одним активным навыком начального рейтинга 2
Позволяет быть Аспектным магом с начальным Магическим рейтингом 3, одной группой магических навыков с начальным рейтингом 2.

Приоритет D.
Позволяет быть адептом с начальным магическим рейтингом 2.
Позволяет быть Аспектным магом с начальным Магическим рейтингом 2

      3. Приобретение черт.
Тут вам придется открыть книжку на странице 71 и посмотреть самим, какие черты вам подойдут.
Замечу только лишь тот факт, что вы не можете брать положительных черт больше чем на 13 кармы и негативных, дающих больше чем 13 кармы.

      4. Навыки.
Что значат цифры? Если в приоритете указаны две цифры через косую черту, то первое число указывает количества очков навыков, которые можно потратить на индивидуальные навыки, а второе число количество навыков, которое можно потратить на группы навыков. Если вы тратите очки на группу навыков, то все навыки этой группы повышаются, но не могут быть повышены на этой стадии индивидуальными очками навыков. Кроме того, если вы разбиваете группу, поднимая один из навыков, то группу нельзя будет повысить всю разом, сначала надо уровнять значения навыков.
При создании персонажа вы можете максимум поднять навык до 6, во время игры максимальный уровень навыка может быть 12.
У навыков есть специализации. Каждая специализация прибавляет +2 к пулу кубиков, при использовании навыка в области специализации. Например, при наличии специализации в навыки Клинки (мечи), персонаж будет получать +2 к пулу кубиков при использовании мечей. Специализация стоит 1 очко навыка и на момент создания персонажа может быть только одна на навык.
Некоторые персонажи не будут иметь доступ к некоторым навыкам. Например, если персонаж не техномансер, то он не будет иметь доступ к навыкам Резонанса, а те, кто не умеют пользоваться магией не смогу пользоваться группами Колдовство, Призыв, Зачаровывание.
Языки и Знания. К данной группе навыков персонаж получает бесплатные очки равные (Интуиции + Логике) х2. Персонаж так же может потратить и очки индивидуальных навыков на Знания и Языки. Так же персонаж получает один бесплатный язык, который является его родным.
Есть четыре вида Знаний: Академические, Профессиональные и Уличные.

Академические знания отражают то, что персонаж узнал, обучаясь в школе, университете или по другой формальной обучающей программе.
Профессиональные знания получены персонажем во время работы или от работодателя.
Уличные знания отражают знания персонажем подноготной городов и районов, где он когда-либо бывал. То есть знания мест, где можно купить или продать запрещенные товары или переждать, пока на тебя охотятся копы. That kind of stuff.

      5. Покупка снаряжения.
За инвентарем нужно будет, опять же, заглянуть в книжку (стр. 421). Но учтите, что Рейтинг предмета (Device Rating) не должен быть выше 4, а максимальная доступность (Availability) не выше 10.
Еще несколько ограничений: приобретая кибернетику и бионику, вы не можете улучшить атрибут больше чем +4. Если атрибут не превысил лимит метатипа, то его можно будет поднять с помощью Кармы, но бонусы от кибернетики или бионики не могут превышать +4.
Не забывайте, что кибернетика и бионика уменьшают вашу Эссенцию, а вместе с ней и Магию\Резонанс (если вы конечно маг или техномансер), а так же снижают некоторые лимиты. Подробней про это можно почитать на странице 278 (потеря Магии) и 249 (потеря резонанса).
Стоит так же обратить внимание на то, что персонаж не сможте взять с собой в игру больше 5000 нью-йен от начальной суммы + деньги, определенные начальным стилем жизни.
%здесь будет табличка%
Подробней про Стили жизни можно почитать на странице 373. Вы так же можете конвертировать до 5 кармы в нью-йены по курсу 1 карма=2000 нью-йен.

%и здесь будет табличка%

      6. Тратим оставшуюся карму.
На этом этапе уже должно быть точно ясно, что из себя представляет персонаж, по этому оставшуяся от покупки черт карму можно потратить на улучшение навыков и, конечно же, приобретение контактов, которые будут помогать персонажу в его жизни. Контакты это полезные связи персонажа в разных областях: частный детектив, уличный продавец, оружия, талисмонгер (продает магические товары), фиксер, контрабандист и т.д.
%здесь будет табличка с ценами на прокачку атрибутов%

Каждый персонаж получает бесплатную карму на контакты равную Харизме х3. У каждого контакта есть две характеристики: связи и лояльность. Характеристика может быть минимум 1.
Связи отражают, на сколько контакт влиятелен и как много у него есть доступа к тем или иным вещам на которых он специализируется. Лояльность отражает то, на сколько контакт, как это ни странно, лоялен ранерам.

      7. Подсчеты.
Вот мы и добрались до подсчета всех второстепенных атрибутов.
Инициатива: (Интуиция + реакция)+1d6
Добавить бонусы от снаряжения, сил.

Астралльная инициатива: (Интуиция х2)+2d6

Матричная инициатива (AR) (Интуиция + реакция)+1d6


Матричная инициатива (VR)(Холодная симуляция) (data processing)+3d6

Матричная инициатива (VR)(горячая симуляция) (data processing)+4d6

Вражденные лимиты.
Ментальный: [(логика x 2) + интуиция + сила воли] / 3 (акруглить вверх)

Физический: [(сила x 2) + тело + реакция] / 3 (округлить вверх)

Социальный: [(Харизма x 2) + Сила воли + Эссенция] / 3 (округлить вверх)


Трэкеры состояния.
Физический [тело / 2] + 8 Не забудьте прибавить все бонусы к атрибуту(Тело), перед тем как считать.

Оглушение [сила воли / 2] + 8 Не забудьте прибавить все бонусы к атрибуту(Сила воли), перед тем как считать.

Переполнение Тело + бонусы от аугментации.

Living Persona.
Attack = Харизма
Data Processing = Логика
Device Rating = Резонанс
Firewall = Сила воли
Sleaze = Интуиция

Чек лист.
1. Убедитесь, что каждые приоритете выбран только ОДИН раз.
2. Убедитесь, что отметили все рассовые бонусы и минусы.
3. Убедитесь, что подняли Грань, Магию\Резонанс с помощью очков специальных характеристик.
4. Убедитесь, что потратели все очки характеристик. Ваш персонаж может иметь на начало генерации только одну характеристику, поднятую до своего максимума. Это правило не относитеся к специальным характеристикам.
5. Если вы выбирали магию\резонанс, проверьте, записали ли вы все преимущества, получаемые за этот приоритет.
6. Проверьет, записали ли вы все бонусы и минусы, полученные за положительные и негативные черты.
7. Проверьте навыки, удостоверьтесь, что все очки навыков потрачены на группы навыков, знания и языки, а так же активные навыки.
8. Проверьте экипировку. Удостоверьтесь, что все, что было нужно куплено и не выходит за лимиты денег, а так же рейтинги устройств и доступность. Проверьте, что изменили стоимость экипировки, если играете за тролля или дварфа.
9. Проверьте, посчитали ли вы инициативу, лимиты и эссенцию. Добавили ли контакты.
10. Проверьте затраты кармы. В игру с собой нельзя взять больше 7 кармы.

P.S.
Сожалею, что мне не удалось перевести все аспекты создания персонажа, но знания языка, увы, подводят. Но, будем надеятся, что эта памятка поможет. Кроме того, я всегда готова помочь. Существует так же программа, которая может помочь вам в создании персонажа. Она бесплатна и называется Chummer5. Не перепутайте с версией для четвертой редации. ссылка - вот ссылка. Поддерживает автообновление, коллектив продолжает активно работать над ней. Существует так же платная программа Hero Lab. У нее есть демо вресия, которая даст вам доступ к базовой и сильно ограниченной информации для создания персонажа.
Дальше будет следовать игромахеника.
Отредактировано 17.01.2016 в 11:26
1

DungeonMaster Ori
14.01.2016 17:08
  =  
Общая механика.
Система использует d6 во всех своих проверках, количество бросаемых d6, зависит от уровня навыка, возможных модификаторов. Так вот, когда мы хотим что-то сделать, мы бросаем пул d6 и ищем 5 и 6. Каждая пятерка и шестерка это успех. Нам нужно количество 5 и 6 равное или больше чем сложность задачи.
Простая задача – 1 успех.
Средняя задача – 2 успеха.
Сложная задача – 4 успеха.
Очень сложная задача – 6 успехов
Экстремальная задача - 8-10 успехов
В некоторых случаях, вам не нужно бросать кубики, особенно если пул очень большой, а ситуация располагает к неторопливости. В таком случае вы можете купить успехи по курсу 4 кубика в пуле за успех. Нужно иметь в виду, что вы не можете купить часть успехов, а остальные докинуть. Либо покупка успехов, либо бросание кубиков. Кроме того, на такое действие нужно разрешение гейм мастера.
Стоит так же обращать внимание еще и на выпавшие единички. Если половина выпавших кубиков единицы, то это называется глитч. Происходит что-то плохое, не катастрофическое, но плохое. Персонаж даже может успешно выполнить свое действие, но вместе с этим, напортачить.
Все может быть куда хуже, если при этом игрок не выкинет ни одного успеха. В таком случае это называется критический глитч и он ведет за собой катастрофические последствия, которые могут поставить жизнь персонажа под угрозу.

Тесты.
Формула обычного теста достаточно проста:
Навык + характеристика [лимит] (сложность).
К каждому навыку относится определенная характеристика, которая прибавляется при тесте. Лимит может быть либо врожденным, либо зависящим от предмета. У оружия это меткость, у некоторых предметов их рейтинг.
Похожая формула так же идет в ход при противостоянии, когда навык проверяется против навыка. У кого получилось больше успехов, тот и победил.
Успехи сверх сложности теста имеют положительный эффект на результат так как могут добавлять урон, например.
Третий вид теста – Продолжительный тест. Такие тесты занимают много времени, от нескольких секунд до месяца. Это может быть ремонт, поиск чего-либо в Матрице, продажа краденного. Формула выглядит так:
Навык + характеристика [лимит] (сложность, интервал)
Каждый бросок кубиков это время прошедшее, указанное в интервале. Каждый бросок уменьшает пул на один кубик. Ваша задача, набрать количество успехов, указанное в сложности.
Легкая сложность – 6 успехов
Средняя сложность – 12 успехов
Высокая сложность – 18 успехов
Очень высокая сложность – 24 успехов
Экстремальная сложность – 30+ успехов

Очень короткий интервал – 1 боевой ход
Достаточно короткий интервал – 1 минута
Короткий интервал – 10 минут
Средний интервал – 30 минут
Длинный интервал – 1 час
Достаточно длинный интервал – 1 день
Выматывающий – 1 неделя
Титанический – 1 месяц

В случае глитча на продолжительном тесте, персонаж теряет 1d6, набранных успехов. Если таким образом количество успехов опускается до нуля – вся работа потеряна. В случае критического глитча, 1d6 кидать не надо, вся работа потеряна.

Последний вид тестов – командный.
Сначала надо выбрать лидера теста, все остальные служат как помощники. Помощники кидают характеристику + навык и за каждый успех лимит лидера увеличивается, кроме того каждый успех добавляет и кубик к пулу лидера. Максимальное количество кубиков, которое можно добавить к пулу равно рейтингу навыка.

Никогда не поздно попробовать еще раз. Если персонаж провалил проверку навыка, он может попробовать еще раз. Однако он получает кумулятивный штраф -2. Если персонаж делает некоторый перерыв в действиях (решение гейм мастера), то штраф пропадает.

Неумелые попытки.
Некоторые навыки можно использовать, не имея ни одного очка вложенного в него. В таком случае, бросается характеристика от которой навык зависит -1. Это не распространяется на магические навыки и навыки близкие к магии (алхимия, зачарование), а так же на навыки резонанса.
Отредактировано 25.01.2016 в 21:34
2

DungeonMaster Ori
15.01.2016 10:44
  =  
Бой.
Наш бой разделен на Боевые ходы, каждый из которых длится 3 секунды. В свою очередь, ходы разделены на раунды инициативы. Ход проходит следующим образом:
1. Бросок инициативы.
2. Начало раунды инициативы. Персонаж с самым высоким показателем инициативы действует первым. И дальше по убыванию инициативы.
3. Персонаж совершает действия. Персонаж может совершить одно сложное действия или два простых действия, а так же одно свободное.
4. После того, как все персонажи выполнили все действия и был дан резолв гейм мастера, из инициативы всех персонажей вычитается 10 и процесс повторяется с шага 2 для всех персонажей чья инициатива больше нуля.
5. Как только у всех персонажей инициатива упала до нуля или ниже, повторить процесс с шага 1.

Инициатива.
Инициатива определяет не только как быстро персонаж действует в бою, но и сколько всего за один боевой ход он сможет совершить. Что бы определить инициативу надо кинуть свои кубики инициативы и прибавить нужные характеристики. Инициатива может быть модифицирована различными параметрами: ранениями, магией, хромом.
Если инициатива меняется посреди боя по тем или иным причинам, то текущая инициатива персонажа так же меняется в этот самый момент. Если количество кубиков инициативы персонажа увеличилось, то он тут же должен докинуть необходимое их количество и прибавить к своей инициативе. Если количество кубиков уменьшилось, то он должен так же кинуть количество кубиков, на которое их количество уменьшилось и вычесть получившееся число.
Потратив Грань, вы можете двумя способами воздействовать на инициативу.
1. Захватить инициативу: персонаж действует первым в течении всего Боевого хода, вне зависимости от своей инициативы. Действие этого эффекта продолжается в течении всего боевого хода.
2. Блиц: бросьте 5 кубиков инициативы. Just like that.

Персонаж может так же задержать своей действие до определенной инициативы. Но игрок должен сразу указать, в какой момент он будет действовать. Так же, персонаж, задерживающий свои действия, получает штраф -1 на все броски. Игрок так же может решить задержать свои действия до следующего раунда инициативы, тогда он будет действовать первый в этом раунде инициативы. Но его инициатива изменится все так же.
Отдельно стоит обратить внимание на гранаты и прочие устройства с таймерами. Они срабатывают на основе инициативы владельца, но в следующий боевой ход. Если у предмета есть программируемый таймер, то перед тем, как его использовать игрок должен указать, насколько он ставит таймер. В случае с радиодетонаторами, персонаж должен выполнить действие Использовать предмет, что бы произошел взрыв.

Передвижение.
Есть три вида передвижения Шаг, Бег и Спринт. Шаг – спокойное передвижение, неторопливая прогулка или может быть медленное тактическое передвижение. Бег значит на бег во весь опор, а скорей быстрый и широкий шаг, когда как мчаться во весь опор это Спринт. Обратите внимание, Бег определяет максимальную дальность передвижения на ВЕСЬ Боевой ход, а не на каждый отдельный раунд инициативы. Т.е. если за первый раунд инициативы персонаж передвинулся на расстояние равное его бегу, то теперь он может двигаться только используя навык спринт.
Стандартная скорость передвижения (шаг и бег).
Для каждого метатипа скорость стандартного передвижения своя. Как только персонаж передвинулся на расстояние больше, чем шаг, считается, что он уже бежит до конца Боевого хода. При этом бегущий персонаж должен каждый ход тратить Свободное действие так как он бежит. Персонаж не может превышать дальность Бега, без того, что бы проходить проверку навыка Спринт.
Дварф, троль.
Шаг – Ловкость х2
Бег – ловкость х4
Спринт – 1м\успех

Человек, Орк, Эльф
Шаг – Ловкость х2
Бег – ловкость х4
Спринт – 2м\успех

Персонаж может попробовать увеличить дальность своего передвижения, используя действие спринт (Бег+Сила[Физический]). Каждый успех увеличивает дальность передвижения на 1 или 2 метра (зависит от метатипа). За один боевой ход персонаж может использовать это действия количество раз равное половине значения навыка Бег. Так же персонажи использующие спринт подряд получают кумулятивные 1 оглушающего урона каждый раз, когда они используют спринт.
Пример: персонаж использует спринт в свой раунд инициативы, в следующий раунд инициативы персонаж снова использует спринт и получает 1 оглушающего урона. Если он будет использовать спринт и в следующий раунд инициативы, то он получит уже 2 оглушающего урона.

По бегущему персонажу сложней попасть, по этому, стреляющий по нему получает -2 штраф к стрельбе. Так же, бегущие персонажи получают штраф -2 на все действия (кроме Спринта). Если бегущий персонаж рвется в ближний бой, он получает бонус +4 к атаке (+2 при вычете штрафа). Персонаж стреляющий по спринтующему, получает штраф -4.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.