Действия

- Ходы игроков:
   Сеттинг (1)
   Система (2)
   Оружейная (3)
   Информация (1)
   ------------------- 
   Связь (чат, 70)
   Сеть (3)
   Life is Feudal (103)
   Board the ship! (59)
- Архивные комнаты: (показать)
   Связь 
- Обсуждение (768)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Once upon a knight | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster WarCat
07.01.2016 13:31
  =  
Общее
То что заполняется практически всегда и в любой игре.
  • Внешность: Подробное описание, из которого становится понятно, как выглядит персонаж, и как на него будут реагировать. Обязательно аватарку, либо фото либо рисунок. Так проще и нагляднее. Так же, во внешности под спойлером, можно спрятать полноразмерную картинку.
  • Характер: Просто и понятно, так чтобы мастеру было ясно, что персонаж, скорее всего, сделает, а что нет. В основном для того чтобы не допускать расхождений с концептом персонажа при описании событий занимающих длительные промежутки времени и возможные дополнения по истории. Можно оставить пустым на свой страх и риск.
  • История: Тут стоит уточнить происхождение персонажа и причину по которой он оказался в компании рыцаря. Сильно углубляться в детали не стоит.
  • Навыки: Сюда вписываются навыки и характеристики персонажа, а также постоянные имплантации.
  • Инвентарь: Личные вещи. Те кто находятся на обеспечении рыцаря — пользуются тем, что им выдали. Наемники и просто сочувствующие имеют свое.


Система
Система использоваться будет, и даже достаточно активно, потому что в ином случае проще было бы сделать словеску. Но основная проблема по которой меня не устраивают игры без системы, это непонимание и невозможность реально оценить возможности персонажа. Навык "Меткий стрелок" все понимают по разному, а вот "Пистолеты +4" значение для всех одинаковое.

Характеристики. Очки на распределение: 65
Основные характеристики, это общие параметры отражающие сущность персонажа, его интересы и наклонности. Любая из характеристик нормального, усреднённого сферического человека в вакууме равна пяти. Однако, в большей степени, характеристики девяноста процентов населения тяготеют к значениям, лежащим между цифрами четыре и восемь. Характеристики выше восьми и ниже четырёх, являются достаточно необычными и существенно влияющими на жизнь персонажа. В целом, характеристики это единственная обязательная для прочтения всем часть, потому что без них будет сложно добиться совместимости между желаемым обликом персонажа и системой. Характеристики, в отличии от навыков могут быть изменены лишь хирургическим вмешательством или установкой имплантатов. Ну или многомесячными тренировками.

Интеллект [INT]
Общая умственная способность, которая включает возможность делать заключения, планировать, решать проблемы, абстрактно мыслить, понимать сложные идеи, быстро обучаться и учиться на основании опыта. Это не просто изучение книг, узкие академические знания или навыки проходить тесты. Напротив, интеллект отражает более широкую и глубокую способность познавать окружающий мир, понимать суть вещей и соображать, что делать в той или иной ситуации.

Рефлексы [REF]
Способность быстро и точно действовать в быстро изменяющейся обстановке, принимать подсознательные решения и рефлекторно реагировать на раздражители не тратя время на раздумья. Помимо собственно рефлексов и скорости реакции, включают в себя также ловкость и координацию движений.

Самая необходимая в бою характеристика, больше тут сказать и нечего. Инициатива, меткость и способность постоять за себя в рукопашной напрямую зависят от этой характеристики. 


Хладнокровие [COOL]
Характеристика человеческого рассудка и поведения, позволяющая принимать адекватные решения в напряженных, стрессовых ситуациях. Люди, сохраняющие хладнокровие способны одновременно и практически мгновенно принимать наиболее верные решения выхода из дискомфортной или опасной ситуации, а также сохранять способность здраво мыслить и действовать, невзирая на внешние раздражители.

В любой стрессовой ситуации, начиная от собеседования в крупной компании и заканчивая попаданием под обстрел тяжелой артиллерии, персонаж получает некоторые, зависящие от каждой конкретной ситуации штрафы на навыки. Высокое значение хладнокровия - единственный шанс их избежать.

Как пример, каждый попавший в боевую ситуацию персонаж, должен проходить проверку COOL+1d10+Combat Sence (Или другой ключевой навык "военной" профессии) против 10. В случае провала, персонаж остается ограничен одним простым действием в ход и терпит существенные штрафы к инициативе. В случае попадания под обстрел, сложность проверки повышается до 15 и выше, так что, шансы того, что персонаж которого поливает свинцом штурмовой вертолет будет стрелять в ответ, а не сыграет в страуса (или в ящик), стремятся к нулю.


Практическое восприятие [TECH]
Характеристика, ставшая в переполненном новинками технологий мире одной из значимых черт личности. Способность понимать общие принципы работы различных технологий и интуитивно разбираться в системах управления ими, даже без предварительного изучения. Если эмпатия это способность понимать людей, то практическое восприятие это способность понимать технику.

Удача [LUCK]
Удачливость человека и способность попадать в нужное место в нужное время, даже не подозревая об этом. Судьба, карма и прочие абстрактные понятия полностью зависят от этой характеристики. Решение тех событий, о которых персонаж не подозревает, также основывается на ней. Помните, что есть только один способ реализовать план на 110%

Игромеханически, параметр удача изменён весьма существенно, так что загонять удачу в минуса не рекомендуется. Бонусы и штраф от значений выше\ниже пяти постоянны, хотя и не слишком значительны, а возможности использования "очков удачи" значительно расширены.


Привлекательность [ATT]
Естественное качество или состояние человеческого существа, не вызывающее раздражение, а наоборот: манящее, порождающее некое притяжение, симпатию. Физическая привлекательность включает в себя еще и сексуальную привлекательность, в представлении о пропорциях и красоте, общепринятом в обществе. В отличии от эмпатии, привлекательность действует всегда, персонажу с высокой привлекательностью не обязательно вступать в разговоры чтобы кому-то понравится.

Встречают по одёжке. Так что, абсолютное число окружающих будет выстраивать свое отношение к персонажу основываясь на привлекательности а не на эмпатии.


Подвижность [MA]
Общие скоростные показатели человека. Скорость ходьбы, бега, дальность прыжков.

Шаг MA*1
Бег MA*2
Спринт MA*3


Эмпатия [EMP]
Способность понимать внешние, часто почти незаметные, проявления эмоционального состояния другого человека. Предугадывать будущие поступки и понимать мотивации собеседников. Развитая способность к эмпатии является профессионально важным качеством для тех, чья работа непосредственно связана с людьми.

Телосложение [BOD]
Пропорции и особенности частей тела, а также особенности развития костной, жировой и мышечной тканей, от которых зависит сила, выносливость и живучесть персонажа.

Несмотря на то, что размер бицепса на скорость полета пули не влияет и остановить пулю 7.62 лишь своей могучей челюстью персонаж не сможет даже имея BOD 10, последствия заброневого воздействия, ударов кулаком по лицу и обрезком трубы по почкам сильно меняются в зависимости от телосложения. И не забываем что сильные и крепкие люди обычно бывают достаточно габаритными.     

Носимый на теле без штрафов груз BT*5 кг
Максимально поднимаемый груз BT*20+Мощь*20



Навыки. Очки на распределение: 40+Возраст персонажа/2 + REF + INT.
Умения и способности персонажа развитые во время обучения, работы и самообразования. Количество навыков, как и профессий, огромно. Приводить полные описания я не буду, хватит скопированного из книги списка. Так что, вариантов получения навыков всего два. Первый – список по принципу создаваемых в любой бессистемной игре, с последующим переводом мною под систему, и второй это самостоятельное изучение описаний навыков в книге. На начало игры уровень любого навыка не может быть больше шести.

Любой навык напрямую зависит от характеристики, а общим значением навыка является их сумма. Впрочем, несмотря на то что (Характеристика 9 Навык 1) = (Характеристика 5 Навык 5) понятия это неравнозначные. Если подробнее, то на сложность действия напрямую влияет уровень навыка, и та задача которая для новичка будет "невозможной", для профи может быть все-го то "сложной". Характеристика-же лишь повышает шанс выполнить то или иное действие.

Это, однако, справедливо по большей части для навыков с вязаных с интеллектуальной деятельностью, раздумьями и решениями. Для навыков напрямую зависящих от физических характеристик, общая физподготовка важна не меньше чем сами навыки. 




Техническая часть.
Результат использования практически любого навыка, определяется броском d10 против заданного уровня сложности, определяющего проблемность решаемой задачи. Результат стрельбы определяется броском d100. 10 для d10 и 95-100 для d100, это критический успех при котором к проверке добавляется еще один куб.

d10 + Навык + Характеристика + Модификаторы vs Уровень сложности + Ситуационные бонусы

Навык: Умение персонажа наиболее подходящее для решаемой задачи.
Характеристика: Параметр больше всего влияющий на используемый навык.
Модификаторы: Плюсы\штрафы за использование подходящих инструментов, скорости работы и.т.п.
Ситуационные бонусы: Сторонние эффекты создающие благоприятные или неблагоприятные для работы условия.

Уровни сложности:
5: Элементарно
10: Легко
15: Средне
20: Сложно
25: Очень сложно
30: Почти невозможно
35: Невозможно

MMFF (Monday Morning Fire Fight)
Альтернативный вариант правил боевой системы для CP2020.

ИНИЦИАТИВА
Стреляешь вторым — умираешь первым.

INITIATIVE = REF+INT\2+SKILL(Combat Sence)

Инициатива определяет порядок действий в бою. Несмотря на то, что действия происходят одновременно, результаты этих действия рассчитываются в порядке очередности. Поэтому инициатива чаще всего решает один вопрос «кто начал действовать первым». В остальных случаях считается что действия завершаются одновременно в конце раунда, если не были прерваны. На инициативу может влиять используемое оружие, внезапность и сами действия. Как пример, персонаж взявший прицел на угол здания, получает бонус к инициативе в случае стрельбы по высовывающемуся оттуда врагу. Персонаж использующий в ближнем бою пистолет, будет получать преимущество по инициативе перед персонажем с пулеметом.



ВРЕМЯ

Расчет времени по раундам идет только в случае CQC и аналогичных ситуаций. В случае если перестрелка происходит на больших дистанциях, без точного определения целей и с использованием долговременных укрытий и дальних перемещений, точный расчет времени смысла не имеет.

Раунд: ~3.3 секунды.
Ход: ~10 секунд.

Основные действия в раунд:
1. Пострелять на полную скорострельность своего оружия по одной или нескольким целям.
2. Перезарядить оружие (Некоторое требует больше раунда на перезарядку).
3. Швырнуть гранату.
4. Попробовать устранить неполадку оружия (Только касающиеся бракованных или самодельных патронов, последствий загрязнения, то что можно исправить перезарядкой, извлечением патрона и похожими действиями).
5. Оказать первую помощь (Только спец-средствами, такими как стимуляторы, гемостоп и синтплоть. (Обычная перевязка требует гораздо больше времени).

Одновременно с этим, персонаж может говорить, менять положение или перемещаться в соответствии со своим показателем МА или пытаться совершать дополнительные действия обусловленные ситуацией с соответствующим штрафом.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Перемещение происходит по параметру МА персонажа.

Шагом: МА метров в раунд.
Бегом: МАх2 метров в раунд.
Спринт: МАх3 метров в раунд.

Смена положения, за исключением подъема из положения лежа, не требует времени.

СТРЕЛЬБА
Ошибочную тактику можно исправить быстрой и точной стрельбой, ошибки в стрельбе нельзя исправить ничем.


Каждый персонаж обладает характеристикой BCA (Basic Combat Accuarity) которая определяет его усредненную точность в бою с использованием выбранного оружия. Согласно ей рассчитываются шансы на попадание.

BCA(Basic Combat Accuracy)=REF+SKILL+WEAPON ACCUARY

Шансы попадания напрямую зависят от дистанции стрельбы.


  1. Вплотную (до 2-х метров) BCAх6
  2. Ближняя (Дальность/4) BCAх5
  3. Средняя (Дальность/2) BCAх4
  4. Дальняя (Дальность) BCAх3
  5. Сверхдальняя (Дальность*1.5) BCAх2
  6. Максимальная (Дальность*2) BCAх1


Модификаторы:


Формула стрельбы:

d100+BCAxМодификатор дальности+Модификаторы

В случае если бросок больше 100, попадание есть. Если на d100 выпало значение больше 95, производится дополнительный бросок и результаты складываются. Каждые 5 единиц выше 100, добавляют +1 к урону при стрельбе одиночными, или дополнительную пулю при стрельбе очередью.

Оружие
Скорострельность 1-3 это полуавтоматический огонь, из такого оружия нельзя стрелять с отсечкой и длинной очередью.
Скорострельность оружия меньше единицы, означает что из него можно стрелять только каждый второй, третий или четвертый ход.
Если требуемая сила для использования оружия превышает силу персонажа, то он может стрелять только с половинной скорострельностью и получает -2 к WA за каждое недостающее очко.
Если требуемая оружию сила меньше чем сила персонажа более чем на 2 пункта, он может стрелять из полуавтоматического оружия с удвоенной скорострельностью, но выстрелы после 3-го идут с -20 за дополнительное действие.

Качество оружия
Оружие качества X, XX и XXX повышают шанс критической неудачи на 5 за каждый X. В итоге, критический провал при стрельбе из XXX оружия становится при значении куба не 1-5, а 1-20.

БЛИЖНИЙ БОЙ

С ним все предельно просто. BCA рукопашного оружия идет по умолчанию как REF+Melee\Brawling+WA.
Бонус атаки равен BCAx5
Защита идет как (REF+Athletics\Melee\Brawling)x10

Соответственно, чтобы ранить врага надо перекинуть его рейтинг защиты используя свою атаку и d100. Каждые 5 единиц выше защиты добавят +1 к урону.
Можно атаковать два раза в ход с -20 к каждой атаке, или три раза со штрафом -40 к каждой атаке.

Модификаторы телосложения:
MDB повышает наносимый в рукопашном бою урон.
BTM снижает любой полученный и прошедший сквозь броню урон до минимума в единицу.


РАНЕНИЯ

Ранения бывают нескольких типов:

1. Легкое ранение(FW): Ранение нанесшее 4 или меньше урона. Штрафов нет.
2. Серьезное ранение(SW): Ранение нанесшее от 5 до 8 урона. -2 к REF.
3. Критическое ранение(CW): Ранение нанесшее от 9 до 12 урона. REF, MA, INT становятся ½.
4. Смертельное ранение(MW): Ранение нанесшее больше 13 единиц урона. REF, MA, INT становятся 1/3. Персонаж может умереть и должен каждый ход кидать d10 против характеристики BOD-1, в случае провала штраф повышается до BOD-3 и так-далее. После того как штраф станет -11, персонаж умрет.
5. Смерть(D): Ранение наносящее больше 32 урона моментально убивает персонажа.

Любое полученное ранение обязывает персонажа пройти тест BOD на шок от раны. В случае успеха, персонаж может действовать без проблем, в случае провала получает штраф -20\-2 к любым действиям в этот ход при легком ранении, или вообще не может ничего делать при более серьезных.

FW+FW=FW
FW+SW=SW
FW+CW=CW
FW+MW=MW

SW+FW=SW
SW+SW=CW
SW+CW=MW
SW+MW=D

CW+FW=CW
CW+SW=MW
CW+CW=D
CW+MW=D

MW+FW=MW
MW+SW=D
MW+CW=D
MW+MW=D

Отредактировано 29.01.2016 в 20:40
1

DungeonMaster WarCat
09.01.2016 19:30
  =  
КОСМИЧЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ

Общая информация: Наиболее важной частью космического сражения, является балансировка нагрузок на центральный реактор. Правильное направление энергии на нужные системы может круто изменить исход большинства сражений. Основными потребителями энергии являются щиты, двигатель, энергетическое оружие, искусственная гравитация, а также системы наблюдения и навигации, не говоря уже о жизнеобеспечивающих. Второй важной частью являются маневры и стрельба из орудий.

Генератор защитного поля: Это основная защитная система корабля, чья эффективность прямо пропорционально выделенной энергии. Отключивший все прочие системы и включивший ГЗП на полную мощность линкор становится практически неуничтожим без применения военных хитростей, зато уязвим к абордажу.

Двигатели: Основы маневренности корабля, позволяющие уходить от торпед и ракет, затрудняющие возможность абордажа, тарана и наведения прочих орудий. Резкие маневры с отключенной гравитацией чаще всего приводят к размазыванию экипажа тонким слоем по корабельным внутренностям.

Энергетическое оружие: Мощность многих специализированных под космические мощности орудий, пропорциональна выделенной им энергии, поэтому выжать максимум получается только пожертвовав скоростью и защитой, за что многие предпочитают подобным пушкам обычные ракеты и торпеды.

Гравитационные системы: Помимо банального удобства, эта система также защищает от перегрузок. С отключенной системой можно лететь по прямой не меняя скорости либо стоять на месте. При любых резких маневрах весь экипаж придется хоронить в закрытых гробах.

Навигация и радары: Нельзя подбить то, чего не видно. Слепой и глухой корабль обычно смиренно ожидает своей участи не участвуя в боевых действиях. Впрочем, данные системы, как и базовые жизнеобеспечивающие, потребляют немного энергии и могут работать даже от резервного генератора.

ОРУЖИЕ

Торпеды: Мощное средство способное вскрыть любую броню. Сложность попадания компенсируется эффектом. Легкие корабли могут успешно маневрировать и уходить от торпед, тяжелые могут успешно выживать благодаря щиту. Разнообразие торпед весьма велико и включает как высокоскоростные, так и специализированные для пробивания щитов тяжелых кораблей — такие сбрасывают скорость до минимума перед столкновением.

Ракеты: Более легкие и дешевые варианты ракетного оружия. Ракеты обладают не меньшим разнообразием и часто выпускаются целыми роями, однако ракеты слабее и уязвимы для активной защиты вроде лазеров и других легких орудий ПРО.

Лазерное оружие: Высокоточное, однако не самое мощное оружие, активно использующийся для защиты от ракет, торпед и легких истребителей либо дронов. Сильно зависит как в скорострельности так и в эффективности от мощности реактора.

Рейлганы: Мощное универсальное оружие, которое применяется практически по любым целям, начиная от торпед и заканчивая тяжелыми кораблями. Сильно ограничено в типе боеприпасов, однако имеет широкие возможности для регулирования мощности.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.