Осада Барбаса. TBS | ходы игроков | Инфо. Очищение стрдающей планеты

 
DungeonMaster Ilaran
24.10.2015 09:56
  =  
Общая информация

1. Цвета, гексы, и с чем их едят.
Песчаник – желтый зернистый гекс. Жаркая, ровная и простая для преодоления местность.
Песок – желтый гекс. Жаркая, непредсказуемая и сложная для преодоления местность.
Барханы – желтый волнистый гекс. Жаркая, сложная для преодоления пехоты местность.

Луга – зеленый гекс. Умеренная, ровная и простая для преодоления местность.
Болота – зеленый холмистый гекс. Умеренная, топкая и непреодолимая для техники местность.
Лес – зеленый с деревом гекс. Умеренная, сложная для преодоления техники местность.
Чаща – зеленый с деревьями гекс. Умеренная, непреодолимая для техники, сложная для разведки местность

Горы – коричневый холмистый гекс. Непреодолимая для пехоты и техники местность.

Вода – синий гекс. Непреодолимая для пехоты и техники местность.


2. Типы повреждений
Помимо способа получения боевой единицы, тип влияет на получаемый урон, поскольку большинство видов вооружений имеет свои приоритетные цели. Каждый вид вооружения может наносить урон сразу нескольким типам целей, либо быть специализированным и абсолютно бесполезным против какого либо типа.

ПП - противопехотное оружие, наносит урон пехоте альянса
ТП - противотанковое оружие, наносит урон технике альянса
ПВО - противовоздушное оружие, наносит урон летающим машинам альянса


3. Типы атак
По умолчанию, каждая боевая единица имеет три слота для проведения атак. Впрочем, ввиду особенностей конструкций или назначения определенных боевых единиц, их количество может быть увеличено, или уменьшено. В основном, это атаки ближнего боя, дальнего боя и «секретное оружие». Если у боевой единицы две атаки дальнего боя, в случае атаки по ней противника в ближнем бою, контратаки не будет. В случае атаки по ней противника в дальнем бою, контратака будет первым типом атаки дальнего боя.

Ближний бой – любая атака на короткой дистанции. Видна обоим сторонам. Противник контратакует в ближнем бою. В случае, если юнит противника убит в ближнем бою, атаковавший дополнительно передвигается на позицию поверженного юнита.
Дальний бой – любая атака на дальней дистанции. Видна обоим сторонам. Противник контратакует в дальнем бою. Ход боевого юнита заканчивается на той же клетке.
Секретное оружие – любая специальная атака. Используется один раз, пополняется в местах сбора. Видна только владельцам. Противник не может контратаковать.


4. Введение: Механика планетарной битвы.
Дано: боевой танк с прочностью 5, атакой ББ 1ПП 2ПТ 0ПВО, атакой ДБ 2ПП 4ПТ 2ПВО и секретным оружием 1ПП 8ПТ 0ПВО
Дано: гранатометчик с прочностью 3, атакой ББ 1ПП 0ПТ 0ПВО, атакой ДБ 1ПП 4ПТ 0ПВО и секретным оружием 1ПП 6ПТ 0ПВО

Первый ход игрока гранатометчика. Он передвигает юнита к боевому танку и атакует его в дальнем бою. Атака гранатометчика 4ПТ, а значит, танк получает 4 урона и остается с 1 прочностью. Так как танк атакован в первый раз за ход, он делает контратакует, так как атака по нему была в дальнем бою, танк контратакует в дальнем бою. Атака танка 2ПП, а значит, гранатометчик получает 2 урона, не являясь техникой и остается с 1 прочностью.
Когда ход переходит к игроку боевого танка, тот атакует гранатометчика в ближнем бою, чтобы занять его место. Атакуя гранатометчика ближней атакой 1ПП, он наносит 1 урона, уничтожая гранатометчика и передвигается на клетку поверженного противника.


5. Отступление: Ну не может такого быть!
Феномен цивилизации, когда группа нердов с дубинами набрасывается на самолет и тот терпит крушение, повергнутый беспощадной арифметикой урона. Забитый в штыковую танк, а также, дорогостоящие титаны, добитые горсткой пехотинцев. В модуле своя специфика, если вы видите на карте значок солдата и огромного человекоподобного робота, совсем не значит, что это будет эпическое сражение безымянного Рэмбо с многометровым стальным монстром. Здесь идет градация по стоимости к количеству, которое не заметно в формате системы, но обязательно для понимания и ролевого отыгрыша. Там, где на карте стоит одинокий гвардеец, располагается целый батальон. Солдаты, обозначенные на карте главнокомандующего одиноким красным флажком. Чем ниже квалификация солдат, тем более многочисленны их формирования. Батальон новобранцев расположился у реки, на берегу которой тесно от плотно стоящих палаток. Где люди в плохо сидящей униформе снуют по своим делам, играют в карты, несут дозор и пытаются поспать. Где крикливые командиры отдают приказы, а криворукие рядовые, вчерашние фермеры и маляры, кряхтят от веса ящиков с боеприпасами, за их спинами. А по соседству, рота штурмовиков, числом чуть больше сотни, чистит оружие и с недоверием смотрит в темноту, ожидая появления врага. Эти ветераны уже побывали в горниле войны и каждый из них стоит нескольких десятков «бойцов» из соседнего лагеря. Однако, куда им до тех нескольких храбрецов, что скрылись в лесу и рыщут, в поисках врага, «героях», элитных коммандос, чье малое количество не только напоминание о беспощадной арифметике войны, но и невероятная история о лживости рассказов о пределах человеческого организма и психики. И кто знает, не скрывается ли среди листвы какой ни будь Слай Мэрбо, в одиночку сдвигающий линию фронта.


6. Механика планетарной битвы. Организм
Каждый юнит в модуле, удостоенный собственного значка на планетарной карте, обладает следующими характеристиками. Вначале рассмотрим то, что видно обоим сторонам конфликта. Информацию, которую так просто не спрятать.

Название: Ну куда уж без этого (Горгон)
Тип юнита: Как правило, привязан к названию организма (крупный организм)
Прочность: Количество повреждений, которые организм может перенести до уничтожения (4)
Движение: Количество гексов, которые организм способен покрыть за ход (1)

Атака 1. Ближний бой. (Удар головой. 1ПП)
Атака 2. Дальний бой. (Отсутствует)


А теперь, информация которая доступна только стороне самого организма.
Атака 3. Специальная атака (Кислотный взрыв! 10 ПП урона всем в радиусе 1 гекс)

Специальные способности: весь перечень «особых» и «секретных» функций, которые может выполнять, или на что рассчитан данный юнит. Они могут быть самыми разнообразными, как пассивными, так и активными. Их стоимость напрямую зависит от функционала, которые они несут. Будь то универсальная единичка к защите, способность к телепортации, чтению мыслей или проецированию голых баб. Полет мысли, который может сделать вашего организма очень… неприятным для противника, либо стать для него настоящим сюрпризом!
(Шахид: при уничтожении этого юнита, автоматически используется Секретное оружие)

Стоимость: количество ресурсов, затрачиваемых на постройку (10 биомассы)


8. Формирование авангарда и резерва
Не секрет, что некоторые короткие битвы, порой, играют ключевую роль во всем сражении. Захват ключевых точек, уничтожение назойливого противника либо простая разведка. Именно для этого, мудрый командир выделяет небольшие силы для прощупывания противника, дабы нанести более сильный и болезненный удар.

Фазы.
Перед тем как отдать приказ собственным войскам, командование альянса систем может указать любое количество собственных войск и ввести его в авангард. Оставшиеся юниты станут резервом, разделяя всю армию на две части.
Первым атакует авангард, они могут атаковать ключевого противника, попытаться выбить его из укрытия или совершить разведку, тступить, прощупать территорию. Как их использовать, это решает генерал-полковник, он отдает приказ авангарду, после чего ждет результатов его действий.

Пример: генерал-полковник показывает одному юниту (авангард) атаковать организм, находящийся на высоте. Второй юнит (резерв) стоит в соседнем гексе и ждет.
Мастер указывает, что юнит (авангард) атаковал и уничтожил организм противника, после чего передает ход, снова генерал-полковнику.
Генерал-полковник, видя что авангард выполнил свою роль, передвигает второго юнита (резерв) и тот занимает высоту, атакуя с нее позиции организмов.

Пример 2: генерал-полковник показывает одному юниту (авангард) продвинуться вперед, чтобы разведать территорию. Второй юнит (резерв) стоит в соседнем гексе и ждет.
Мастер указывает, что юнит (авангард) продвинулся на указанный гекс, где в поле его зрения попал организм противника, после чего передает ход, снова генерал-полковнику.
Генерал-полковник, видя что на карте появился организм противника, передвигает второго юнита (резерв) и атакует им, сидевшего в "засаде", организма.


Существует всего две фазы, это ход авангарда и ход резерва. В авангарде может быть от 0 до 100% всех юнитов альянса систем. Нужно ли разделять войска, или нет, решать генерал-полковнику. Генерал-полковник не может добавить еще одну категорию, не может передвигать по одному юниту, чтобы посмотреть на результат а затем двигать следующего. Две фазы хода могут чередоваться с дополнительным квестом для одного из героев.
Отредактировано 01.12.2015 в 14:35
1

DungeonMaster Ilaran
24.10.2015 21:26
  =  
Механика пробужденных

1. Планетарная высадка
Когда корабль пробужденных подходит к поверхности планеты, он может высадить наземные войска, либо приземлиться и стать инкубатором. Для этого, в момент контакта с поверхностью планеты, пробужденные выбирают любую точку на планетарной карте, куда будет доставлен корабль.

ПКО может серьезно проредить силы пробужденных, если они осмелятся приземляться в радиусе действия подобных систем. Чтобы избежать лишних потерь, флоты пробужденных могут приземляться вне зоны покрытия ПКО, либо собраться на низкой орбите и осуществить приземление сразу всеми силами.
Примечание: инкубатор и биомешок являются крайне уязвимыми органическими структурами. Атаковав инкубатор или биомешок, противник может уничтожить не только его самого, но и все содержимое.

Инкубатор - корабль пробужденных входит в верхние слои атмосферы и приземляется на указанный пробужденными гекс. В указанном гексе появляется инкубатор, заполненный биомассой чье число ровняется остаточной сумме прочности приземлившегося корабля. У инкубатора 1 очередь рождения, а значит что он может производить по 1 организму в ход (заказывать организмы можно с момента формирования инкубатора), на любой прилегающий к инкубатору гекс. Если все 6 прилегающих к инкубатору гекса заняты, либо имеют непроходимый ландшафт, инкубатор не сможет произвести организм. Организмы-родители, находящиеся в прилегающих к инкубатору (либо любым другим "складам" биомассы) гексах, могут производить других организмов, используя биомассу инкубатора (склада), что позволяет существенно ускорить количество производимы организмов. Когда инкубатор полностью исчерпает все свои запасы биомассы, он исчезнет, используя свою массу для производства последнего организма.

Десантирование - во время формирования флота заранее обговаривается, на каких кораблях будет находится уже сформированный десант (можно забить десантом все корабли, а можно и вовсе обойтись без него). Берется общая биомасса корабля, в котором будет десант, после чего из ее половины формируется список из имеющихся на начало игры организмов. При получении повреждений, в бою, превышающих половину его прочности, количество следующей потерянной кораблем биомассы, также вычитается из стоимости находящихся внутри боевых организмов. Таким образом, потеряв половину от своей прочности биомассы, корабль не сохраняет десант. Смерть десантных организмов идет сверху, по списку. Если к моменту приземления в списке остаюся живые и не раненые боевые организмы, осуществляется высадка. Если на момент высадки один из организмов получил ранение - он также становится погибшим.
При приземлении, вместо инкубатора на указанном гексе появляется биомешок, который в этом же ходуа высаживает живых десантных организмов в прилегающие к биомешку гексы. Таким образом, в лучших условиях, биомешки могут высаживать по 6 организмов каждый ход, пока последний десантный организм не покинет мешок и тот не исчезнет с планетарной карте.
Примечание: Разумеется, с точки зрения логики могут возникнуть вопросы, почему здоровый десантный корабль, совсем недавно поливавший корабли альянса систем из пушек и участвовавший в сражении, бесследно пропадает, стоит ему сбросить десант. Ответ прост, десантные корабли делают из менее усваиваемых материалов, они способны выдержать даже обстрел ПКО и сохранить жизнь внутри себя. Фактически, их остовы остаются на поверхности, медленно складываясь в плохо усваиваемую желейную массу, состоящую в основном из минералов и металла. Их переработкой пробужденные займутся позже, много позже после уничтожения человечества на самой планеты.


2. Живая экономика
Боимасса является единственной валютой и ресурсом во взаимодействии, усовершенствовании и формировании организмов. Пробужденные сособо внимательно следят за ее поступлением и нормируют расходы этого ценного источника жизни.

Пожиратели - организмы с одноименным навыком позволяют частично (или полностью) восполнить потери за каждого погибшего в радиусе его действия, союзного организма. Биомасса уходит автоматически в указанный заранее инкубатор, к началу следующего хода пробужденных.

3. Инкубаторы и ульи
Инкубаторы, формируемые из кораблей - не управляемые. Их запасы биомассы не пополняются и единственная их функция, полностью перевести всю имеющуюся биомассу в юнитов. Столичный корабль изначального пробужденного, выйдя на низкую орбиту, может сбросить материнский инкубатор в любой из гексов. При приземлении, материнский инкубатор будет пустым, также на карте может быть не более одного инкубатора. При уничтожении инкубатора, корабль изначального пробужденного может сбросить еще один инкубатор. Инкубаторы сбрасываются как и дропы кораблей пробужденных, а значит получают урон от ПКО. Инкубатор является центральной точкой скопления биомассы и занимает 1 гекс. Материнский инкубатор имеет все функции обычного инкубатора, но может накапливать биомассу и обладает прочностью в 10 единиц.
Примечание: при уничтожении инкубатора, вся накопленная в нем биомасса бесследно пропадет.

Ульи. Каждый захваченный жилой гекс города становится ульем. Он производит 10 биомассы каждый ход, которая размещается в "зараженном городе". Города не связаны с инкубатором, являются самостоятельными точками "рождения" организмов. Каждый жилой квартал становится отдельным ульем, соответственно каждый жилой гекс в городе овышает прирост биомассы на 10 елиниц и может производить по 1 юниту. Таким образом, крупный зараженный город становится самостоятельной базой, с большим приростом боевых организмов.
Примечание: захват жилых районов осуществляется организмами с навыком "пожиратель", для этого он становится в нужный гекс и к следующему ходу, вместо него там образуется метка улья. Альянс систем может заблокировать работу улья, если все прилегающие к нему гексы будут заняты любыми боевыми подразделениями альянса систем. При появлении "окна", улей вновь начнет приносить биомассу пробужденым, и сможет производить организмы. Уничтожить же улей окончательно, может только специализированное боевое подразделение, вооружение.
Отредактировано 01.12.2015 в 11:06
2

DungeonMaster Ilaran
25.10.2015 00:38
  =  
Пробуждённые. Список организмов.

1. Малые организмы

Хасски
Прочность: 2
Скорость: 1
Ближний бой: резня (2ПП)
Дальний бой: нет
Специальная атака: нет
Специальная способность: юркие (получают 1 урон от любых ПТ атак)
Стоимость: 2 биомассы

Кикимора
Прочность: 1
Ближний бой: ловкие укусы (1ПП)
Дальний бой: нет
Специальная атака: из засады (5ПП, организм остается на месте)
Специальная способность: маскировка (отображается на карте при соседстве с юнитом противника)
Стоимость: 5 биомассы

Шейкер
Прочность: 3
Скорость: 1
Ближний бой: выстрел в упор (2ПП с шансом промаха 50%)
Дальний бой: выстрел (2ПП)
Специальная атака: 2 (ПВО)
Специальная способность: нет
Стоимость: 7 биомассы


2. Крупные организмы

Гунн
Прочность: 4
Скорость: 1
Ближний бой: затоптать (2ПТ/2ПП)
Дальний бой: нет
Специальная атака: нет
Специальная способность: пиршество (при атаке пехоты противника восстанавливает 1 прочность)
Стоимость: 8 биомассы

Бруд
Прочность: 1
Скорость: 1
Ближний бой: нет
Дальний бой: нет
Специальная атака: пожрать (2ПП, при уничтожении пехоты противника, на его месте появляется еще один бруд, который пропускает ход)
Специальная способность: пожиратель (восполняет половину биомассы за каждого убитого в радиусе 2 гексов союзного организма; позволяет захватывать жилые кварталы)
Стоимость: 10 биомассы

Червь
Прочность: 5
Скорость: 1
Ближний бой: нет
Дальний бой: нет
Специальная атака: нет
Специальная способность: родитель (создает боевые организмы)
Стоимость: 20 биомассы


3. Летающие организмы

Споры
Прочность: 1
Скорость: 1
АА орудия: нет
Наземные орудия: нет
Специальная атака: взрыв (2ПП, 2ПТ)
Специальная способность: газовый мешок (+1 к скорости на 1 ход)
Стоимость: 1 биомассы
Отредактировано 01.12.2015 в 11:08
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.