|
|
|
О бросках и характеристиках: В основе системы лежит бросок кубика 2d10-1. Вот такой вот странный кубик. Зато это единственный куб, который вам нужно будет кидать. Если мастеру от вас нужен тест на успешность чего-либо, то это всегда бросок 2d10-1. Такой куб дает результаты от 1 до 19. Чем выпавшее значение меньше, тем лучше. Почему именно такой куб ? В отличии от d100 или d20, он дает слегка усредненную выборку результатов, что намного более реалистично. Но в отличие от бросков типа 3d6, эта выборка получается не такой уж усредненной, что оставляет место и для пафосных превозмоганий и для знатных провалов. Кроме того, этот куб имеет нечетное количество граней. Отсюда следует, что вероятности 50 на 50 быть не может - приступая к делу, вы всегда можете сказать, что вы скорее всего провалитесь или скорее всего преуспеете. Следовательно всегда имеет смысл оценивать свои силы и заниматься тем, с чем ваши навыки вам позволяют справиться Все персонажи обладают 7 довольно стандартными характеристиками: ∙ Сила – характеристика физической мощи персонажа, способность развивать большое кратковременное усилие. ∙ Ловкость – характеристика координации персонажа и скорости движений, способность совершать точные и аккуратные действия ∙ Выносливость – характеристика физической формы персонажа, его комплекции и здоровья, устойчивость тела к невзгодам и лишениям. ∙ Восприятие – характеристика чуткости мировосприятия ∙ Сила воли – характеристика внутренней дисциплины персонажа, способность подчинять себя самого и других своей воле ∙ Интеллект – характеристика эрудиции, памяти и способностей персонажа к анализу окружающей реальности ∙ Обаяние – характеристика привлекательности персонажа, как внешней, так и той самой неуловимой и необъяснимой притягательности личности. Эти характеристики варьируются от 1 до 8, где 5 – среднее для человека, а 1 – инвалидность. Значения хар-ки в диапазоне от 2 до 8 лежат в пределах человеческой нормы. Примеры: Сила: 1- старик с отнявшимися руками 2-хрупкая девушка из высшего света 5-крестьянин обычной комплекции 8-атлет
Интеллект: 1-местный дурак со словарным запасом в 100 слов (я серьезно, если возьмете интеллект=1, будете отыгрывать конченного болвана с мизерным словарным запасом) 2-особо дремучий деревенщина 5-обычный горожанин 8-профессор
Обаяние: 1-Квазимодо 2-не вышел лицом 5-ни чем не примечательный человек 8-дьявольски красивый Дон-Жуан
Если вы по каким-то причинам берете хар-ку равную 1, то будьте готовы к тому, что даже простейшие задачи, связанные с этой характеристикой будут для вас серьезным испытанием
|
1 |
|
|
|
О Навыках и понятии сложности: Все тесты, которые проходит персонаж базируются не на характеристиках персонажа, а на его навыках. Значение навыка формируется из 2 вещей: 1. Сумма 2 характеристик, с которыми он связан (могут быть разными, а может быть одна характеристика, взятая дважды) 2. Уровень развитости навыка (модификатор к 1-ому пункту, как положительный, так и отрицательный) 1-ая часть - отражение таланта, 2-ая - обученности и опыта в определенной сфере. Если говорить об уровне развитости навыка, то навык имеет шесть градаций (в скобках модификатор, который он дает) Не умеет (-9); Ужасно (-6); Плохо (-3); Средне (0); Хорошо (+3); Отлично (+6) Чтобы пройти тест связанный с навыком, нужно при броске 2d10-1 выбросить значение меньше или равное значению навыка. Пример 1: Есть вор с Ловкостью 7 и Интеллектом 6, который хорошо умеет взламывать замки. Допустим ему нужно взломать абстрактный замок. Навык взлом замков выглядит так: Взлом замков (ловкость, интеллект) Значит, его навык взлома равен 6+7+3=16 Следовательно, чтобы взломать абстрактный замок ему на 2d10-1 надо выбросить 16 и меньше Пример 2: Есть вполне себе обычный непримечательный человек с Выносливостью 5. Допустим, ему нужно переплыть ров (или его сожрут). Но есть проблема: он не умеет плавать. Ну, попытаться переплыть намного лучше, чем быть съеденным заживо, так что он пытается. Его навык плавания (выносливость, выносливость) равен 5+5-9=1 Значит, чтобы не утонуть, ему нужно выбросить 1 на 2d10-1. Так что если ему оочень повезет, он возьмет себя в руки и сделает все как надо, то вполне возможно, ему удастся дожить до вечера.
Важная вещь, относящаяся и к генерации и к навыкам (поэтому пропишу в оба места): При генерации, навыки вы придумываете себе сами. Даете мне название - я вам пишу, от чего он зависит. И формулировка названия навыка здесь довольно важна еще и потому, что навык - вещь довольно узкая. Пример 3: У вас есть навык Убеждение (сила воли, обаяние). Но вы почему-то не в духе и вместо того, чтобы попросить о чем-то npc решили на него наорать. И тут возникает проблема: наорать - это Устрашение (сила, сила воли). Так что мало того, что ваши характеристики могут оказаться низки для устрашения, так еще и навыка этого у вас нет. И на случай, если вы решили, что меня поняли: попытаться убедить кого-то, сильно приукрасив действительность - это Обман (интеллект, обаяние).
Теперь - сложность. Заметили, я в первом примере использовал слово абстрактный замок. Так вот. Помимо лично ваших навыков успех зависит еще и от обстоятельств. Существует 6 уровней сложности, которые так же как и уровень развитости навыка дают модификаторы. Задача бывает: Элементарная (+6); Простая (+3); Обычная (0); Сложная (-3); Очень сложная (-6) и Почти невозможная (-9) Де юре, бывает еще Автоматическая и Невозможная, но тут я, думаю, понятно. И еще одна ремарка. Когда я говорю о сложности задачи, говорю не о том, насколько она для вас сложна, а насколько она сложна для среднестатистического человека. Насколько это было тяжело именно для вас - решать кубу. Отсюда старый пример в новом свете Пример 1 v2.0. Тот же самый вор (Ловкость 7 и Интеллект 6). Хорошо взламывает замки. В одном случае хочет взломать дешевый замок на двери дома бедняка (простая задача). Итого его навык 16+3=19 (автоматом) В другом хочет взломать маленький, но очень надежный замок сделанный мастером своего дела (очень сложно) И тут, внезапно, все не так радужно: 16-6=10 (10 и меньше для успеха ) Ну и третий случай: дешевый замок на двери дома бедняка, но без отмычки (почти невозможно) 16-9=7. Ну, тут считаем что мастер своего дела при удачном броске сделает себе импровизированную отмычку из щепки или кусочка железа.
|
2 |
|
|
|
О сражении:
Тут все проще. Во первых, инициатива: 2d10-1-(ловкость). У кого меньше, тот ходит раньше (отрицательные значения - это нормально) Если равны- действуете одновременно.
Когда атакуете противника: тест на владение оружием. Например, владение мечом (ловкость, восприятие) Успех - попали. Нет - мимо. На владение оружием также распространяется сложность. Если попали: бросок на причиненный вред: 19-(2d10-1)-(броня)-(выносливость противника)+(ваша сила) если это оружие ближнего боя или 19-(2d10-1)-(броня)-(выносливость противника)+(ваше восприятие) если это оружие дальнего боя
Дальше, я смотрю по табличкам, куда прилетело, бросаю кубики, если надо, и говорю, что случилось.
Для сведущих: нагло спионерил таблички из only war, ну не мог я отказаться от обаятельного: меч отсек вам 1d5 пальцев на руке. Для не сведущих: обычно результат 1-4 - травма низкосредней тяжести; 5-8 высокой; 9+ труп с разной степенью жестокости (плюс минус к диапазонам в зависимости от того, куда попали) 0- означает, что вам повезло.
От меня маленькая добавка к таблицам. Если по вам попали, вы получаете рану(или травму, называйте, как удобно) каждая рана при попадании по вам дает +3 к следующему положительному результату (эффект от ран суммируется: 2 раны= +6, 3 раны= +9 ). Раны может лечить лекарь, или они восстанавливаются сами по курсу 1 в сутки. (лечатся они только в плане бонуса к результату вашего следующего ранения. Если вам отрубили ухо, новое через сутки не вырастет).
Если вы хотите сделать что-то необычное, а не просто дать молотком по голове, то пишите, что пытаетесь сделать. За оригинальные и в то же время адекватные варианты буду награждать бонусом в стиле "Враг этого не ожидал, а потому это сделать проще"
По количеству действий: Пишите что планируете сделать по порядку. В зависимости от ситуации и длительности желаемых действий, буду резолвить n-ое количество в заявленном порядке. Обычно 2-3. Если что-то очень долгое, то 1.
Важно: мастер намеренно играет аутиста. Прописывать нужно и то, как вы себя обороняете.
Например. Если вы прописываете: подбегаю, рублю мечом, прикрываюсь щитом, то я учту, что вы можете атаку заблокировать. Если прописываете: подбегаю, пытаюсь свалить и заколоть, то сами виноваты.
|
3 |
|
|
|
Ну вот и финиш. О генерации: Характеристики: Изначально все равны 5, можно перебрасывать очки из одной в другую, как заблагорассудится и в конце накинуть к 1 любой хар-ке +1 Проверка: в сумме должно быть 36 Навыки: У вас есть 16 очков. Навык на уровне Ужасно (-6) стоит 1 очко Навык на уровне Плохо (-3) стоит 2 очка Навык на уровне Средне (0) стоит 3 очка Навык на уровне Хорошо (+3) стоит 4 очка Навык на уровне Отлично (+6) стоит 5 очков Придумываете себе навыки. Даете мне название и уровень владения оными - я вам пишу, от чего он зависит. И формулировка названия навыка здесь довольно важна еще и потому, что навык - вещь довольно узкая. Что не прописано, то Не умеете (-9) Примеры навыков для вдохновения: Бдительность (Восприятие, Восприятие) Уворот (Ловкость, Ловкость) Самоконтроль (Сила воли, Сила воли) Плавание (Выносливость, Выносливость)
Атлетика (Выносливость, Ловкость) Маскировка (Интеллект, Ловкость) Медицина (Интеллект, Восприятие) Убеждение (Обаяние, Сила воли) Устрашение (Сила, Сила воли) Обман (Интеллект, Обаяние) Обращение с мечом (Ловкость, Восприятие) Обращение с метательными ножами (Ловкость, Восприятие) Парирование (Сила, Ловкость) Взлом замков (Ловкость, Интеллект) Создание ловушек (Ловкость, Интеллект) Общение с животными (Обаяние, Интеллект)
Концепция: Она же - местный класс. Несет в себе указание в общих словах, чем персонаж занимался, в некоторых случаях, откуда родом, что с собой точно есть (2-3 вещи на концепцию) и... все. Дальше все как обычно. Внешность. Все что поможет другим представить персонажа. От цвета волос, до привычки складывать пальцы домиком и переминаться с ноги на ногу, когда нервничает. Рост, телосложение указать, общими словами (высокий, слегка худощавый и т.д.) Характер. Черты, внезапно, характера. Заполняйте в основном для себя. Характер лучше отыграть. История. Вообще-то очень здорово помогает понять своего персонажа. Впрочем, на большом объеме не настаиваю. До момента, как разверзлись небеса (см. лор). Можно описать впечатления от сего великолепия. Инвентарь. No comments. Что насильно вручу с концепцией - обязательно должно быть. Если в конец обнаглеете - скажу. Аватарка. Должна быть. Арт или фото. Не аниме. Копию желательно во внешность. Желательно. Но не обязательно. Собственно сами концепции смотрите ниже.
|
4 |
|
|
|
Концепции. На самом деле я наврал, когда сказал, что концепция это только вещи и биографические факты. У нее есть еще некоторый дух, который я попытался выразить через игромеханическую особенность. О ней расскажу только тому, кто берет себе именно ту концепцию, которой особенность принадлежит. У кого-то она попроще - у кого-то более комплексная. Бояться ее не надо, она просто стимулирует вас соответствовать духу концепции, ибо повышает шансы на выживание рыцаря бесстрашного и благородного, например, по сравнению с рыцарем подлым и трусливым. Дальше идет простой список из 7 концепций. К каждой из них приписана небольшая цитата, призванная создать атмосферу, передать дух концепции и очень прозрачно намекнуть о той самой особенности: ∙ Монахиня «Я молю: направь меня, веди куда угодно. Не смогу оставаться в этой тьме более ни дня» ∙ Рыцарь «Нет нужды меня славить - я иду дорогой смерти. Я уже давно потерял возможность чувствовать боль и, наконец, готов принять свой рок» ∙ Палач «Я вижу их лица, где бы ни был. Я закрываю глаза и они скалятся мне. Неужели все те жизни были даны, чтобы я их забрал ? Скоро я смогу спросить: конец так близко, что я чувствую его привкус» ∙ Ведьма «Всю свою жизнь я отчаянно боролась на потеху стервятникам, но теперь я бессильно смотрю на мертвое солнце и всюду чувствую запах железа и крови» ∙ Охотник «Я усвоил правила охоты. Охотник бесшумно преследует жертву и наносит всего один смертельный удар. Даже сейчас она продолжается. Только теперь у меня другая роль.» ∙ Странник «Всю жизнь, не имея ничего, я странствовал по миру. И утешал себя одной мыслью. где-то убыло, где-то прибудет. Не может все быть настолько плохо. И вот теперь, мне предстоит проверить это утверждение » ∙ Лекарь «Милосердие – мое призвание и мое бремя. Я имею дар облегчать боль и обязанность прерывать мучения»
|
5 |
|
|
|
Навыки Далее идет алфавитный перечень навыков, на которые я могу потребовать от вас бросок с указанием характеристик, от которых тот зависит. Стоит отметить, что список этот неполон и исчерпывающим не будет никогда, так как их выбор - бесконечен и зависит только от вашего подхода к решению проблемы. Соответственно пост этот будет пополняться по мере того, как вы изобретете очередной непредусмотренный моей скудной фантазией способ выбраться из очередной передряги. Еще одно важное замечание: в некоторых проверках случается так, что никакой навык не применим: персонаж использует лишь способности своего тела просто потому, что некоторым вещам невозможно научиться. В качестве примера можно привести выбивание двери, борьбу с собственной усталостью, попытки услышать едва различимый звук и так далее. В таких случаях считается, что модификатор за навык равен +0 (средне) Кроме того, важно помнить, что области применения навыков будут активно пересекаться. В этом плане я стараюсь быть максимально лояльным. Так персонаж, не обладающий навыком Чтения Следов, при необходимости, может воспользоваться Выживанием в лесу, Разведкой, Выслеживанием добычи. В некоторых случаях даже, например, обычной Наблюдательностью, но скорее всего, уже с некоторыми штрафами. ∙ Алхимия (Интеллект, Восприятие) ∙ Атлетика (Выносливость, Ловкость) ∙ Бдительность (Восприятие, Восприятие) ∙ Взлом замков (Ловкость, Интеллект) ∙ Выживание в лесу (Интеллект, Восприятие) ∙ Выслеживание добычи (Восприятие, Восприятие) ∙ Знание местности (Интеллект, Интеллект) [местность должна быть конкретизирована. Знания тем подробнее и обширнее, чем меньше местность] ∙ Изворотливость (Ловкость, Ловкость) [подразумевается физическое качество] ∙ Воровство (Ловкость, Ловкость) ∙ Маскировка (Интеллект, Ловкость) ∙ Медицина (Интеллект, Восприятие) ∙ Обман (Интеллект, Обаяние) ∙ Обращение с дробящим оружием (Ловкость, Восприятие) ∙ Обращение с древковым оружием (Ловкость, Восприятие) ∙ Обращение с кинжалами (Ловкость, Восприятие) ∙ Обращение с метательными оружием (Ловкость, Восприятие) ∙ Обращение с мечом (Ловкость, Восприятие) ∙ Обращение с топорами и секирами (Сила, Восприятие) ∙ Обращение с массивным оружием (Ловкость, Сила) [подразумеваются цвайхандеры, особо крупные двойные секиры и прочее подобное оружие] ∙ Общение с животными (Обаяние, Интеллект) ∙ Парирование (Сила, Ловкость) ∙ Плавание (Выносливость, Выносливость) ∙ Притворство (Интеллект, Обаяние) [способность выдавать себя за другого человека] ∙ Разведка (Интеллект, Восприятие) ∙ Самоконтроль (Сила воли, Сила воли) ∙ Стрельба из лука (Ловкость, Восприятие) ∙ Стрельба из арбалета (Ловкость, Восприятие) ∙ Создание ловушек (Ловкость, Интеллект) ∙ Торговля (Интеллект, Обаяние) ∙ Убеждение (Обаяние, Сила воли) ∙ Уворот (Ловкость, Ловкость) ∙ Устрашение (Сила, Сила воли)
|
6 |
|