Начинающие герои | ходы игроков | Магия

 
DungeonMaster Ygrek
19.06.2015 07:58
  =  
Атака и защита:
При атакующих заклинаниях 2D6 + дух на попадание и 2D6 + дух за каждый эффект заклинания, при защите 2D6 + дух на то успели ли поставить защиту и 2D6 + дух за каждый эффект заклинания. Количество эффектов зависит от уровня заклинания. Уровень доступных заклинаний зависит от интеллекта и навыка владения данным видом магии. Если интеллект 1 и магия огня 2, то вам доступны огненные заклинания третьего уровня. Например, огненный шар имеет три эффекта: поджигание, урон, и взрыв. Так же можно потратить несколько очков на один эффект. Например, огненное копьё: поджигание и урон*2.
Магию можно использовать какую угодно, но стихийная магия будет иметь некоторое преимущество над всеми остальными. Магия огня будет получать двойной бонус от духа при бросках на урон. Магия воздуха (Молния тоже) двойной бонус от духа при бросках на попадание. Магия земли двойной бонус от духа при бросках на Защиту и против урона. Магия воды (Лёд и пар тоже) двойной бонус от духа при бросках на прочие эффекты.
Такими образом получается, если колдуем огненный шар, то кидаем:
2D6 + дух на попадание:
2D6 + дух на взрыв
2D6 + дух на поджигание
2D6 + дух*2 на урон
А если огненное копьё:
2D6 + дух на попадание
2D6 + дух на поджигание
2D6 + дух*4 на урон

Прочие эффекты:
Эффекты могут быть разные, например: Взрыв и цепь дают возможность поразить нескольких противников, за каждые три выброшенные очка, заклинание позволяет поразить одного дополнительного противника. Наведение даёт бонус к вероятности попадания.
Молния может давать эффект паралич, при успехе он парализован, на столько ходов, на сколько его перекинули. И тому подобное.

Ментальная магия: для того чтобы заставить сделать противника что-либо нужно также выбросить 2D6 + дух на попадание и 2D6 + дух собственно на контроль, только человеческий разум будет сопротивляться, если заставлять его сделать что-то противоестественное. Так что на защиту от эффекта противник будет кидать 2D6 + дух + дополнительный бонус, зависящий от того насколько неприятно ему это действие. Например, если вы хотите, чтобы противник, выбирающий между двумя одинаковыми тропинками, пошёл по правой, то бонус будет нулевой. Ну а если хотите, чтобы он убил себя, бонус будет +30.

Иллюзии: У иллюзии есть три характеристики: размер, сложность и реалистичность. Чем больше размер и сложность, тем ниже реалистичность иллюзии. Чтобы противник не понял, что перед ним иллюзия, а не настоящий объект, нужно, выкинуть 2D6 + дух * уровень заклинания, против 2D6 + внимательность + бонус зависящий от того насколько иллюзия реалистична. Так же на бонус могут влиять и другие факторы, например, если иллюзии далеко, или находится в тумане, бонус уменьшается.

Целительство и обычное лечение: Простые раны может вылечить кто угодно, даже не нужен навык целительства. Для обычных ран требуется навык целительства или лечения первого уровня. Для сложных – третий уровень. Для очень сложных – седьмой уровень. Для критических – пятнадцатый уровень. Если есть первый уровень целительства или лечения, недостаток уровня компенсирует интеллект. Если всё равно не хватает можно попытаться вылечить рану, но придётся кинуть 2D6 + интеллект против сложности заявленной мастером. Вместе с исцелением ран, восстанавливаются единицы здоровья. Кроме того некоторые раны могут исцеляться сами.

Целительство в бою: Целитель может не только лечить, но и калечить. Во первых, с помощью целительства можно временно увеличить силу или ловкость. На одну единицу за уровень заклинания, мана расходуется каждый ход использования.
Так же можно уменьшить силу или ловкость противника, по стандартным правилам атакующих заклинаний. Время действия зависит, также, от того на сколько его перекинули. Мана расходуется только один раз.
Ну и третий способ, наслать какой либо неприятный эффект, например: усыпление, паралич, ослепление, остановка сердца. В этом случае атака проходит по правилам ментальной магии. Мана расходуется только один раз.

Призыв:
Ну смотря кого призываем. Стихийник может призвать элементала. Уровень элементала равен от уровню заклинания, мана расходуется каждый ход.

Некромант может поднять нежить. Уровень нежити равен уровню заклинания, мана расходуется только на призыв, но нужен материал, из которого нежить делаем. Ну и не получится создать костяного дракона из одного скелета.

Ну и третий вариант, призыв существа из иного мира или из другой местности. Уровень существа равен уровню заклинания, мана расходуется только на призыв, но нужно заранее либо заключить договор с существом, либо подчинить его. Если существо будет убито, повторный призыв будет невозможен, хотя у этого правила могут быть исключения. Если решите играть За данный тип мага, можете взять существ вместо предметов.

Характеристики призываемых существ:
1 уровень – 3 очка характеристик, 0 навыков
2 уровень – 4 очков характеристик, 1 навык
3 уровень – 5 очков характеристик, 2 навыка
4 уровень – 6 очков характеристик, 3 навыка
5 уровень – 7 очков характеристик, 4 навыка
6 уровень – 8 очков характеристик, 5 навыков
7 уровень – 9 очков характеристик, 6 навыков
8 уровень – 10 очков характеристик, 7 навыков
9 уровень – 11 очков характеристик, 8 навыков
10 уровень – 12 очков характеристик, 9 навыков
Вместо навыка может быть особенность(например хитиновая броня) или предмет.

Телекинез: те же правила что у стихийной магии.

Друидство:
Друид не может управлять животными, но может попросить животное что-либо сделать, и если животному не сложно, оно скорей всего выполнит его просьбу.
Друид может исцелять раны, но в отличие от целительства ослаблять, усиливать и насылать эффекты друидством нельзя.
Друид может атаковать и защищаться с помощью растений, по стандартным правилам атакующих и защитных заклинаний. Но стоит учитывать, что живые растения должны быть рядом. В пустыне или в замке друид сражаться не сможет.
Друид может превратить дерево в дендроида. Уровень дендроида равен уровню заклинания, мана расходуется только на призыв, но, вне зависимости от уровня, ловкость дендроида равна минус трём, и увеличить её нельзя.

Магия скрытности: Увеличиваем свой навык скрытности на уровень заклинания. Мана расходуется каждый ход.

Артефакторика:
Делится на три вида: Создание зачарованных предметов, создание магических предметов и создание артефактов.
Создание зачарованных предметов: Зачаровать можно любой предмет, но только на ту магию, которой сами владеете. То есть нельзя создать огненный меч, если вы магией огня не владеете. Кроме того, зачарованный предмет нужно самостоятельно заряжать маной, каждый раз после использования. Кроме того зачарование не должно превышать по уровню артефакторику плюс интеллект. И не должно превышать по уровню тип магии плюс интеллект.
То есть если у вас артефакторика 2, интеллект 3, магия огня 4 то зачарование должно быть максимум 5 уровня. А если артефакторика 5, интеллект 3, магия огня 4 то зачарование должно быть максимум 7 уровня. Уровень зачарования это – Количество эффектов плюс запас маны.

Создание магических предметов: Создать магический предмет можно с той, магией которой вы владеете, а так же можно усилить свойства самого предмета. Магические свойства не должны превышать по уровню (артефакторика + интеллект)/2. И не должно превышать по уровню (тип магии + интеллект)/2. Также они не должны превышать уровень предмета. Округляется в меньшую сторону. Если магическое свойство даёт какой либо дополнительный бонус (например +1 урон огнём) то перезарядка ему не требуется. А если само по себе создаёт заклинания (например жезл стреляющий огненными шарами), то он перезаряжается самостоятельно.

Создание артефактов: Те же правила, что и для магических предметов. Но для артефакта требуются особые ингредиенты, что позволяет наделять их магией, которой у самого мага нет. Например, вставив в меч клык саламандры, вы можете сделать огненный меч, даже если сами магией огня не владеете.

Алхимия и зельеварение: Чтобы создать зелье соответствующего уровня требуется соответствующий навык + интеллект равные уровню зелья, а так же ингредиенты соответствующего уровня. Ну и набор алхимика. Уровень зелья это – количество эффектов + время действия (если зелье длительного действия). Например, из рыбьих потрохов можно сделать зелье дыхания под водой. Количество ингредиентов требуемое для одного зелья равно уровню зелья.

Мирное использование магии.
Всё просто кидаете кубы по правилам атакующий магии, только без броска на попадание, против сложности заявленной мастером. Например, если маг огня хочет развести костерок, то сложность будет ноль. То есть в принципе можно вообще не кидать. А если хочет прожечь насквозь каменную стену тогда двадцать. Никакой таблицы сложности естественно нет, определять буду на глазок.

Позже возможно магия будет дополняться.

Магия смерти:
Можно атаковать по стандартным правилам атакующих заклинаний. Так же как и в магии воды, прочие эффекты получают двойной бонус от духа, но нельзя атаковать неживые цели.
Также можно насылать неприятные эффекты (типа - паралич, ослепление, остановка сердца), по правилам целительства.
Можно исцелить любое ранение, вне зависимости от уровня, но для этого нужно провести жертвоприношение, по следующим правилам:
Лёгкая рана – мелкое животное, например курица.
Обычная рана – среднее животное, например баран.
Тяжелая рана – крупное животное, например бык.
Очень тяжёлая рана – человек.
Критическая рана – кто-то ценнее человека.
Отредактировано 18.07.2015 в 07:30
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.