Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   Резерв 
   на будущее 
   на будущее 2 
- Обсуждение (4164)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Наемники: Банановый ад | ходы игроков | Коррекция правил

 
DungeonMaster Erl
28.03.2015 11:26
  =  
Вложение
ПРАВИЛА ИГРЫ

Вкратце о системе бросков:


Инициатива
Стороны действуют по-очереди. При этом действия стороны считаются одновременными. Делается резолв одной стороны, после этого действует противник и т.д.

Перемещение
Перемещение происходит по “клеткам”. Клетка - область примерно 10х10 метров. На 1 клетке свободно, не мешая друг-другу, могут находиться десятки бойцов, в том числе, противников.

Обычно за ход юниты могут свободным действием переместиться на 1 клетку.

Бег: можно переместиться на 2 клетки, заявив бег. Бег накладывает штраф -2 за мультидействия на все заявки бегущих в этот ход.

Схема доступных перемещений (при отсутствии препятствий на пути) в зависимости от скорости:

Лежать/стоять: юниты могут свободно лечь после перемещения. А вставание потребует действия, т.е. накладывает штраф -2 за мультидействия. Приседания, как такового, нет (считаем, что бойцы не ходят под пулями в полный рост). Кроме того, положение лежа дает бонус к защите +2 против дистанционных атак из других клеток и штраф -2 к Защите при атаках из той же клетки.

Ползти: перемещаясь ползком, персонаж движется внутри клетки на 1 позицию. Он переползает в другую клетку только если до перемещения находится на границе с этой клеткой.

Действия в бою
Как правило, боец в ход боя может совершить одно атакующее действие. Кроме того, можно применять не атакующие действия.

Действие возможно и ДО и ПОСЛЕ перемещения. Перемещение возможно и ДО или ПОСЛЕ других действий, но перемещение нельзя разбивать (двигаться, действовать и сразу снова двигаться).

Мультидействие: Каждое действие, кроме первого накладывает штраф -2 на все проверки навыков этого хода. Кроме этого, если заявляется больше 2х действий, требуется чек Ловкости с +4 против "запутаться в собственных руках - ногах" и с обычным штрафом за мультидействия (т.е. три действия ТН 4, четыре действия ТН 6 и т.д.). При провале - не выполняется ни одно из заявленных действий так, как игроку хотелось бы. Статисты не могут выполнять более двух действий в один ход, таким образом, от них подобный бросок не требуется.

Бонусы укрытия территории:
Каждая клетка может давать бонус к укрытию персонажей, находящихся в данной позиции.
+1: Мало препятствий (кустики, редкие деревья, одинокие крупные валуны)
+2: Средне-много препятствий (лес, руины и т.п.)
+4: Здания (здания, джунгли). При нахождении в таких укрытия положение тела на защиту не влияет.

При расчете модификаторов попадания учитывается сумма бонусов укрытий между центрами клеток атакующего и атакуемого, плюс бонус укрытия клетки, в которой находится атакуемый. Например, выстрел через две клетки с редколесьем (2 клетки с +1) в засевшего в здании (+4) противника будет со штрафом -6.

* Бонус укрытия так же дает бонус к Маскировке и к Броне при атаках на площадь.

Особенность учета бонуса укрытия: если линия от атакующего до цели пересекает противоположные стороны клетки, бонус укрытия учитывается в полном объеме. Если пересекает смежные стороны клетки - берется половина бонуса укрытия (с округлением в меньшую сторону).

Формально стен не существует, т.е. из любой клетки можно переместится в любую клетку. При этом движение в клетку и/или из клетки с укрытием +4 требует действия (залезть в окно, открыть дверь, перелезть через стену и т.д.). Движение из клетки с укрытием +4 в другую клетку с укрытием +4 требует только 1 действие.

Возможны исключения и особенности:
1. Глухая стена (проходит по границам клеток): стена, которую невозможно преодолеть без спец. средств (лестницы, приставленного автомобиля и т.д., плюс преодоление такой стены - действие на весь ход). Через неё никак нельзя стрелять, она полностью блокирует видимость.

2. Препятствие (так же проходит по границам клеток - невысокий или не "глухой" забор, колючая проволока и т.д.): никак не влияет на укрытия, однако преодоление этого препятствия требует успешный бросок Ловкости (при провале - остался на месте, при успехе - просто перелез, при успехе с подъемом - перелез и можно действовать), либо без броска - перелезть - это действие на весь ход.

3. Окопы (проходят по клетке). В окопе боец получает бонус укрытия +4 (не суммируется с бонусом укрытия клетки) против атак из других клеток. Перемещение в окопе, в окоп и из окопа требует потратить 1 действие (чтобы это было не действием, нужны широкие окопы, раза в три шире обычных). В одном окопе одной клетки не может одновременно находится более 6 бойцов.

4. Вход и выход из зданий и сооружений из и в находящихся по диагонали клетки невозможно. Выйти и войти можно только из клеток, прилегающих стороной к зданию.

Особенности атаки из укрытий:
Из положения "лежа" и из здания можно совершить не более 6 атак в одном направлении (с одной из сторон клетки).

Видимость цели: если между двумя персонажами суммарный бонус укрытий +4 или более, эти персонажи не видят друг-друга. Важно: бонус укрытия клеток, в которых они находятся, не играет роли.

Особенности освещения:
Освещение (например, электрическое) клетки вдвое снижает штраф за темноту в клетках, граничащих сторонами с освещенной.

Индивидуальная инициатива:
В ситуации, когда внезапно встречаются два враждебных бойца, первым атакует тот, который заявил контроль клетки или направления (прямой линии, например, дороги), даже если сейчас ход противника. Однако, заявка делается заранее и считается действием (которое топом расходуется или не расходуется на атаку).

Если бойцы готовы стрелять, но не заявляли атаку конкретной клетки или линии, каждый участник делает бросок инициативы (Ловкости), без модификаторов. Имеющий наибольший результат действует раньше.

Множество заготовленных атак: если появляется возможность произвести атаку реакцией (т.е. в чужой ход) более, чем одним бойцом, атака производится половиной бойцов, способных атаковать, причем атаки происходят даже в уже пораженную цель (что по сути может быть бесполезно и даже привести к необходимости перезарядки). При появлении в зоне видимости второго противника - его снова будет атаковать половина бойцов и так далее. После окончания перемещений, если ещё остались неподействовавшие солдаты и возможные цели, эти цели распределяются между действующими по реакции случайным образом.

Атака в ближнем бою
Действие возможно только против врагов, оказавшихся с персонажем на одной клетке. Если враг в соседней клетке, то даже если вроде бы, бойцы рядом, атаковать противника в ближнем бою нельзя (принять как правило).

Импровизированное оружие: Некоторые виды стрелкового оружия могут использоваться в ближнем бою в качестве импровизированного оружия ближнего боя, однако, при этом атакующий получает штраф -1 к атаке, а противник с нормальным оружием ближнего боя получает бонус к атаке по нему +1 вместо +2.

Модификаторы атаки:
+2 если используется оружие ближнего боя против безоружного противника
+1 если используется импровизированное оружие против безоружного
-1 если используется импровизированное оружие против вооруженного оружием ближнего боя
+2 если цель лежит.
-1 сумрак (дождь, слабый туман, сумерки)
-2 темнота (лунная ночь)
-4 полная темнота, стрельба без использования зрения.

Если атака превысила Защиту цели, фиксируется попадание, наносится урон (см. особо).

Дистанционная атака
Стрельба из ружей, штурмовых винтовок, пулеметов и т.д. требует наличия этого оружия, обычно патронов, и, как правило, линии видимости от стрелка до цели.

Модификаторы атаки:
-2 если цель в средней дистанции;
-4 если цель на дальней дистанции;
-2 если цель лежит
+1 за двойной выстрел (для полуавтоматического оружия)
+2 за стрельбу короткими очередями (для автоматического оружия)
-2 за длинную очередь (позволяет выполнить несколько атак из автоматического оружия)
-1 сумрак (дождь, слабый туман, сумерки)
-2 темнота (лунная ночь)
-4 полная темнота, стрельба без использования зрения.
-1..-4 укрытие и укрепления противника


Сверхдальняя и предельная дистанция атаки
Стрелковое оружие и ствольная артиллерия (не минометы) может производить прицельные атаки на дистанции более дальней. Атаки в цель с дистанцией выше дальней и до удвоенной дальней производятся со штрафом -6 к атаке.

Предельная дистанция атаки равна удвоенной дальней и до учетверенной дальней и налагает штраф -8 на атаку.

При использовании снайперских прицелов считаем сверхдальнюю дистанцию как дальнюю и учитываем дополнительный модификатор -2, предельная дистанция налагает штраф -4.

Для дробовиков урон на сверхдальней дистанции падает вдвое от урона на дальней с округлением вниз (например, с 1к6+2 до 1к3+1). На предельной дальности урон дробовика всегда 1к2.

Перезарядка!
Иногда у оружия заканчиваются патроны, иногда оно клинит, перегревается, иногда бойцы просто забывают снять оружие с предохранителя и могут начать паниковать. Все эти случаи у нас называются "перезарядка!". "Перезарядка" требует полного хода (на перезарядить, расклинить, дать стволу остыть, догадаться снять с предохранителя и т.д.)

Необходимость перезарядки возникает, когда на основном дайсе выпало "2". При ведении автоматического огня, выпадение на основном дайсе "2" заканчивает стрельбу (тем не менее, с результатом "2" возможно попадание, в том числе, за счет замены этого результата на ДК), все последующие результаты броска игнорируются.

Особо умелые бойцы умудряются перезаряжаться прямо по ходу боя без снижения эффективности своей стрельбы (если им везет не выкидывать “двойки”.) Таким образом, патроны мы не считаем, даже если по счету они бы уже закончились.

Урон
В случае, если атака превышает защиту, наносятся повреждения, величина которых определяется оружием. Кроме того, если у атакующего прямой наводкой атака на 4 и более пунктов выше Защиты, дается бонус +1к6 к повреждениям.

Нанесенный урон сравнивается с суммой Стойкостью цели и её Броней. Если у оружия есть бронебойность, броня соответственно снижается (но не ниже 0).

Итог разницы:
0 и менее - нет повреждений;
1-3 - шок (нанесение шока к уже имеющемуся шоку становится ранением)
4 и более - нанесены раны (1 рана за каждые 4 полных очка)


Шок
Находясь в состоянии шока персонаж может только перемещаться (без бега) и выполнять свободные действия.

В начале хода статист, как обычно, совершает бросок на выход из шока (по базовому навыку). Личность делает бросок Характера.

Для выхода из шока персонажу достаточно в начале его хода сделать успешный бросок Характера (базового навыка - для статистов). В случае успеха, персонаж может немедленно действовать.

Из шока за фишку: Личность может потратить фишку, чтобы автоматически выйти из шока и получает право действовать в свой ход.

Паника
В состоянии паники (см. правила морали) статисты могут лишь бежать с поля боя (направление - непосредственно от ближайшей самой многочисленной группы врага). Остановить бегущих может лишь командир (наёмник, сержант, лейтенант).

В состоянии паники, люди склонны занять позицию, дающую им в данный момент максимальный бонус (минимальный штраф) морали, т.е. если есть укрытия - прятаться в них, если лежат - предпочтут не вставать, а если бегут по открытой местности - предпочтут бежать дальше.

Дикая кость для группы статистов:
В случае, если статисты делают бросок (например, морали или внимания) всей группой (отделением, танком, ещё какой собранной группой), помимо броска базового навыка, делается бросок ДК, размер которой определяется численностью статистов в группе. Как обычно, берется лучший результат.

2-3 статиста: ДК 1к4
4-7 статистов: ДК 1к6
8-15 статистов: ДК 1к8
16+ статистов: ДК 1к10

Личности всегда делают броски отдельно от статистов и не учитываются в составе группы статистов.

Модификаторы бросков статистов:
Если в группе модификатор влияет не на всех, а на часть бойцов, то он учитывается только если большая часть статистов в группе получает этот бонус. При этом если бонус больше +1, он может быть соответствующие образом снижен (например, если бонус +2 и 7 из 10 статистов его получают, то за половину бойцов дается бонус +1, а так как из оставшихся 2 имеют этот бонус, а 3 не имеют - бонус не увеличивается. А если бы в данной ситуации бонус +2 получали бы 8 бойцов из 10, все они получили бы бонус +2).

Ранения
Получив ранение, статист выходит из боя. Личность может сражаться даже получив (в сумме) три ранения (со штрафом -1 на все броски от каждой раны). После получения четвертой раны от любого источника, Личность выходит из боя (получает состояние “при смерти”).

Если ранение наносит шок персонажу, который уже в шоке от любого источника, этот шок превращается в рану.

Проверка на прочность: использовав фишку после получения ран, Личность делает бросок Выносливости. Результат 4+ отменяет одну рану. Каждый подъем отменяет ещё одну рану, нанесенную той атакой, против которой кидается проверка на прочность. Эту проверку можно перебрасывать (за фишку), но в “зачет” пойдет только один бросок. Если бросок отменил все раны, шок так же не наносится.

Заявки на трату фишек делаем заранее (например: "вхожу в комнату, стреляю в противника, если промахнулся - трачу фишку на переброс" или "если при подходе к противнику меня атакуют и вгонят в шок - трачу фишку на выход из шока"). Исключения: ранения (поглощать раны и снимать шок можно в начале своего хода). Но если вы хотите снять возможный шок прямо во время хода - необходимо об это написать в комментарии к ходу.

Критический провал
У статистов выпадение 1 на броске всегда означает провал проверки параметра (без дополнительных эффектов). У Личностей критический провал возникает при "змеиных глазках" (две единицы) и как правило, имеет дополнительный негативный эффект.

Маскировка и обнаружение:
Как правило, бросок на обнаружение (проверка Внимания) не делается и потребность в нем возникает лишь в редких случаях.

В соответствии с базовыми правилами, в небоевой ситуации, первый успешный бросок на обнаружение лишь вводит персонажа в состояние "наготове", т.е. начинает подозревать нехорошее и в следующий ход получает право на ещё один бросок внимания (однако, в боевой ситуации, все бойцы автоматически считаются "наготове"). Если персонаж был наготове и заметил спрятавшегося, он сразу может действовать.

Базовая маскировка персонажа равна 1/2 его навыка Маскировки (от 2 до 8). Этот параметр модифицируется следующим образом:
- положение тела (+1, если лежит)
- бонус укрытия (минимальный из бонусов той клетки, в которой находится и той, в которую он заходит, либо клетки, в которой не двигается) (от +0 до +4)
- бонус к броску за укрытия между ним и противником. Если суммарное укрытие между ними +4 или более - заметить его визуально невозможно.
- бонус за камуфляж (от 0 до +4 в зависимости от камуфляжа и того, подходит ли он местности)
Расстояние:
- цель в той же клетке, штраф к маскировке -4
- цель в соседней клетке, штраф к маскировке -2
- до цели от 2 до 10 клеток, бонус к маскировке +0
- до цели 11-20 клеток - бонус к маскировке +2
- до цели 21-40 клеток - бонус к маскировке +4
- до цели 41-80 клеток - бонус к маскировке +6
- до цели 81-160 клеток - бонус к маскировке +8
Активность:
- если прячущийся проявляет себя минимально (тихо перемещается, стреляет используя глушитель), он получает штраф -2 к маскировке.
- если прячущийся активно себя проявляет (например, кричит, бежит, делает 1 выстрел, либо стрелять очередью с глушителем), он получает штраф -4 к маскировке.
- если прячущийся очень активно себя проявляет (автоматический огонь, выскакивает и машет руками), он получает штраф -8 к маскировке.
Видимость:
- слабое освещение (сумерки) в отсутствие ярких эффектов со стороны прячущегося - бонус +1 к маскировке
- плохое освещение (яркий свет луны) в отсутствие ярких эффектов - бонус +2 к маскировке
- темнота (свет звезд) в отсутствие ярких эффектов - бонус +4 к маскировке

Обычно заметить можно только активно действующего персонажа (стреляющего, орущего и т.д.). Заметить затаившегося и замаскировавшегося персонажа в позиции с укрытием +2 и выше либо персонажа в костюме "гилли" ("леший") на подходящей местности без специальных средств, таких, как, например, тепловизор, можно на дистанции 1 или 0 (при больших дистанциях бросок просто не делается).

Если сложность броска (результирующая Маскировка) 1 или менее, бросок Внимания автоматически успешен.

Использование оптики (в т.ч. биноклей) позволяет снизить или убрать штрафы за дистанцию при заявке на поиск спрятавшихся (как правило, снижает бонус к маскировке за расстояние на дистанции более 10 клеток на 2 балла и дает дополнительный штраф -1 на дистанции до 10 клеток включительно, дополнительно отменяя штрафы спрятавшегося на дистанции 1 и 0).

Примеры:
1. Противник входит в позицию, рядом с которой (в соседней клетке, -2) в леске (+2) затаился (0) и лежит (+1) солдат (Маскировка вторичный навык, итого 1к4, т.е. базовая маскировка =2) в камуфляже "цифра" подходящей расцветки (+2). Итого сложность броска для его обнаружения 5.
2. В сумерках (+1) солдат (+2) в камуфляже (+1) тихо выходил (-2) из здания в лес (минимальный бонус укрытия +2), в 15 клетках от которого и далее находится противник (+2). Сложность броска обнаружения 6.
3. Солдат тихо заходит в здание со стороны, противоположной противнику - бросок не требуется, т.к. противник не может увидеть перемещение.

После того, как боец один раз был обнаружен, он сможет заново замаскироваться только покинув поле зрения противника.

Прячущийся может быть готов к обнаружению и в этом случае, если противник его заметит, прячущийся прерывает ход и выполняет заготовленное действие.
Боевые маневры
  • Автоматический огонь: если скорострельность оружия 2 или более, можно сделать больше одного выстрела. Все выстрелы делаются со штрафом -2 (без штрафа, если есть черта “Рок-энд-ролл!” или если оружие установлено на технике). Цели автоматического огня должны быть в секторе 45 градусов. При атаке кидается столько кубиков, какова скорострельность (Личности дополнительно кидают одну ДК на весь бросок). Тройка на основном кубе при атаке автоматическим огнем приводит к перегреву ствола или же заканчиваются патроны (см. Перезарядка!)
  • Огонь на подавление: Огонь на подавление: это разновидность автоматического огня, доступная исключительно оружию со скорострельностью 3 и более. Атака выполняется против одной или нескольких смежных клеток (количество атакуемых клеток - не более скорострельности) со штрафом за дистанцию и укрытия между стрелком и целевой клеткой. Количество бросков атаки равно скорострельности оружия (Личности, как обычно, могут использовать ДК для замены одного из результатов). При броске атаки обязательно заявляется атакуемая клетка (причем это должна быть либо ранее заявленная клетка, либо последующая клетка должна иметь точку соприкосновения с предыдущей). Для пулеметов и штурмовых винтовок с расширенным магазином двойка на основном кубе при атаке означает "Перезарядку!" (и прекращение ведения огня), для остального оружия (штурмовых винтовок и пистолетов - пулеметов) "Перезарядка" наступает при выпадении на основной кости результатов 2 или 3.
    Если получен успех, все противники (и союзники) в целевой клетке делают проверку базового навыка (для статистов) или Характера (для Личностей) со штрафом -1 за каждый подъем атакующего и бонусом +2 за возможное положение лежа и бонус укрытия. Если одна клетка атакуется более одного раза, то каждый успех и каждый подъем так же увеличивают сложность броска (т.е. даже если все атаки успешно прошли в одну клетку, все персонажи в этой клетке делают только один бросок). Провал этого броска вводит персонажа в шок, натуральная единица, а так же результат 1 и менее - боец получает ранение.
  • Атака второй рукой: в отсутствие черты “Амбидекстр” атака с “левой” руки (по-умолчанию) делается со штрафом -2.
  • Атака по площади: Оружие с особенностью “Область” может нанести урон всем в клетке или даже в нескольких клетках (например, в области 2 на 2 клетки, при этом если атака затрагивает несколько клеток, целью атаки указывается только левый верхний угол области). Атака в область делается против сложности 2 (т.е. промах на ближней дистанции является скорее невезением). При попадании без подъема, снаряд взорвается рядом с целью, каждый боец имеет право на бросок профильного навыка/Ловкости (без модификатора) и в случае успеха не подвержен вредному воздействию (не получает урон от гранаты или коктейля Молотова, не оказывается в шоке от взрыва светошумовой гранаты и т.п.). В случае атаки по области, все персонажи в клетке получают бонус к Броне, равный бонусу укрытия клетки.
  • Атака навесом: бросок гранаты над препятствием, атака из миномета или гаубицы производится не прямой наводкой. Атака делается со штрафом -2, при этом успех означает, что попадание пришлось точно в цель. Провал означает отклонение на 1к3 клеток в случайном направлении, но не более дистанции (1 для малой, 3 для дальней). Направление смещения снаряда определяется броском 1к12, в случае отклонения на 1 клетку - броском 1к8, при этом 1 - это сверху-справа, как на часах.
  • Безоружный противник: если у противника нет оружия ближнего боя, атаки по нему в ближнем бою производятся с бонусом +2, он в ближнем бою атакует вооруженного противника с -2. Если у противника импровизированное оружие, то его атакуют с +1, а он атакует со штрафом -1.
  • Быстрая атака: Личности могут совершить за ход до 3 атак в ближнем бою и сделать до 6 выстрелов из полуавтоматического оружия или револьвера (кроме тяжелых снайперских винтовок). Все атаки на делаются со штрафом -4, кроме того, целями такой атаки на расстоянии могут быть только враги в секторе 45 градусов.
  • Выход из ближнего боя: Покинув клетку, на которой остался хотя бы один дееспособный противник с оружием ближнего боя или импровизированным оружием, вышедшие из боя персонажи получают штраф -2 к Защите (в ближнем и дистанционном бою) до своего первого действия в следующем ходу. Но можно заявить маневр “оборона” и выйти из ближнего боя штрафа, но и не заявляя других действий.
  • Двойной выстрел и короткая очередь: полуавтоматическое оружие (свойство ПА) позволяет произвести серию выстрелов в одну цель, при этом атакующий получает +1 к атаке и повреждениям (бросок атаки делается один). Оружие, позволяющее атаковать короткими очередями (свойство КО) позволяет провести короткую серию выстрелов в одну цель, при этом атакующий получает +2 к атаке и +2 к повреждениям (бросок атаки так же делается только один и этот бонус уже учтен в свойствах оружия статистов).
  • Добивание: если цель не способна сопротивляться, а у атакующего есть время на то, чтобы спокойно её добить, цель уничтожена автоматически (по заявке). В некоторых случаях, например, атака спящего врага, может потребоваться бросок маскировки.
  • Выцеливание. Если персонаж не выполняет действий и игрок заявляет, что готовится атаковать противника, который окажется в определенной клетке и условие выполняется - он прерывает действие противника, производит атаку, после этого противник может продолжить действие (если еще жив). Так же если персонаж не совершал в свой ход действий, он может подготовиться к ближнему бою. Когда противник вступает с ним в контакт, оба делают бросок Ловкости (при равенстве побеждает тот, кто готовился к обороне). Затем следуют атаки в порядке результатов броска (если атака заявлена). Эта атака не влияет на действия готовившегося к бою персонажа в течение его следующего хода.
  • Если производится бросок гранаты в здание, в котором есть окна (не являющееся глухой стеной), атака производится только с модификаторами плохой видимости, дистанции, возможного штрафа мультидействия и состояние (раны) выполняющего бросок. В случае успеха граната оказывается внутри здания. При провале она отскакивает назад на дистанцию до 1/2 расстояния между бросающим и целью. Если персонаж находится в соседней со зданием позицией, он может забросить гранату внутрь без броска. Так же без броска можно точно бросить гранату на расстояние до 1 клетки (например, дымовую гранату).
  • Застать врасплох: если цель не ожидает атаки, а у атакующего есть время прицелиться и подготовится к атаке, он получает бонус +4 к атаке и к повреждениям.
  • Захват: при необходимости схватить противника, делается встречная проверка драки. В случае успеха цель захвачена, при успехе с подъемом - захвачена и в шоке. Оказавшись в захвате, в свой ход жертва может либо предпринимать обычные действия со штрафом -4, либо заявить встречный бросок Ловкости или Силы (по выбору) против соперника. В случае успеха захват прерывается, в случае успеха с подъемом захваченный может немедленно совершить другое действие. Кроме этого, захвативший может попытаться нанести раны захваченному - действием совершается встречный бросок Силы, где успех наносит жертве урон равный Силе атакующего. подъем дает +1к6 к урону, как обычно.
  • Импровизированное оружие: используя что-то, что лишь условно может называться оружием ближнего боя (например, винтовку), персонаж получает штраф -1 (вместо -2) к защите и атакам в ближнем бою или метанию.
    • Малое оружие: дистанция 3 / 6 / 12, урон Сила+d4, Ск. 1, минимальная Сила d4
    • Среднее оружие: дистанция 2 / 4 / 8, урон Сила+d6, Ск. 1, минимальная Сила d6
    • Крупное оружие: дистанция 1 / 2 / 4, урон Сила+d8, Ск. 1, минимальная Сила d8
  • Навзничь: лежа персонаж получает бонус +2 к Защите от дистанционных атак, -2 к Защите в ближнем бою и Драке, скорость перемещения существенно ограничена (чтобы переползти в другую клетку потребуется 6 ходов). Вставание из положения лежа является действием, залечь же можно свободным действием.
  • Ненадежная опора: атакуя с движущейся техники (или, например, вися на спине товарища), стрелок получает штраф -2 к атаке.
  • Несмертельный урон: некоторые виды оружия ближнего боя позволяют атаковать без нанесения смертельных ран, например, чтобы вырубить противника. В случае заявки на несмертельную атаку, бросок делается со штрафом -1, но получив такие раны, цель лишь потеряет сознание на 1к6 часов.
  • Обезоруживание: атакующий производит прицельную атаку (штраф -2) против цели. Цель делает встречный бросок Силы со сложностью, равной результату модифицированного броска атакующего, бонусом +4, если использует двуручное оружие и штрафом -4, если в состоянии шока. В случае успеха оружие выбивается из рук, в случае успеха с подъемом атакующий забирает оружие себе. Можно наносить удар или стрелять прямо в оружие (в этом случае штраф -4 вместо -2).
  • Оборона: персонаж получает +2 к Защите в ближнем бою, при этом не может совершать других действий.
  • Объединение сил: в рукопашной схватке каждое кратное преимущество (четверо против двух, девять против трех, четверо против одного и т.д.) атакующие получают соответствующий бонус к атаке (+1 за двукратное, +2 за трехкратное и т.д.)
  • Оружие в каждой руке: можно атаковать оружием в каждой руке, при этом атака с каждой руки считается отдельным действием (и обе атаки делаются со штрафом -2 за мультидействие, если у персонажа нет черты “Атака с двух рук). Кроме того, на атаку с левой руки (по умолчанию) накладывается штраф -2, если у персонажа нет черты “Амбидекстр”.
  • Поединок воли (запугивание или провокация): “Атакующий” делает бросок соответствующего навыка против Характера (при запугивании) или Смекалки (при провокации) цели. В случае успеха он получает +2 к следующему действию против этой цели, а в случае успеха с подъемом, цель оказывается в шоке.
  • Препятствия: каждая клетка (позиция) может давать определенный бонус к Защите от стрелковой атаки, обычно от 0 до +4.
  • Прицеливание: потратив ход на прицеливание и не перемещаясь при этом, персонаж получает бонус +2 в следующем ходу при атаке данной цели стрельбой или метанием.
  • Прицельная атака: персонаж может атаковать важную часть тела, например, руку или ногу (со штрафом -2) или голову или область сердца (со штрафом -4, но с бонусом +4 к урону), в крошечную цель - такую, как, например, глаз (со штрафом -6, но в этом случае зачастую игнорируется броня, а поскольку глаз это часть головы, то с +4 к урону).
  • Скорость стрельбы из орудий: скорость стрельбы артиллерии указана для расчета из 1 бойца. Каждый дополнительный боец расчета после первого (до максимума, равного численности расчета) снижает знаменатель скорострельности на 1.
  • Стрелковое оружие в ближнем бою: атака бойцов противника, находящихся в той же клетке делается не против защиты от стрельбы, а против защиты в ближнем бою.
  • Стрельба с наводчиком (как правило, применяется для дальнобойной артиллерии и минометов): первый выстрел в квадрат делается со штрафом -6 за невидимую цель (штраф за "навес" учтен). Наводчик не может повлиять на результат первого выстрела (зато он дает первоначальную наводку и стрелкам понятно, в какую сторону и примерное расстояние до цели). На каждый последующий выстрел по цели в 3 квадратах или ближе наводчик делает бросок навыка Внимание. Каждый успех и каждая единица сверх успеха снижает штраф до минимума -0. Бросок наводчика делается до выстрела миномета (броска). Если произошло попадание и наводчик его подтверждает, дальнейшие выстрелы в этот же квадрат можно делать без наводчика, без штрафа за невидимую цель и без штрафа за стрельбу "навесом".
  • Уловка: это определенная хитрость, которая заставит противника “подставится”. Делается встречный бросок Ловкости или Смекалки, в случае успеха противник получает штраф -2 к Защите до своего следующего действия. При подъеме противник оказывается в шоке. Эти штрафы не накапливаются.
  • Яростная атака: в ближнем бою можно атаковать с яростью, что дает +2 к атаке и урону, но в то же время дает штраф -2 ко Защите (стрелковой и в ближнем бою).

Правила влияния маневров: Действия, влияющие на штрафы и бонусы персонажа влияют на него до его следующего хода. Т.е. если заявлена яростная атака, все атаки персонажа (в т.ч. контратака, упреждающий удар, атака по отступающему) и нанесенные повреждения получают бонус +2, а защита, соответственно, штраф -2 до конца хода.
Отредактировано 06.09.2016 в 10:23
1

DungeonMaster Erl
30.03.2015 17:49
  =  
ЛЕЧЕНИЕ

По итогам боя наверняка у наёмников и их союзников появятся раненые бойцы. Помочь им (в том числе, помочь не умереть) смогут доктора и санитары (персонажи с навыком "Медицина").

Бросок на выживание
Сразу после завершения битвы делается проверка Базового навыка для всех статистов, выведенных из боя по ранению (для статистов, которым оказана медицинская помощь прямо во время битвы, этот бросок делается с ДК).

Результат броска:
1-3 - ранее слишком тяжелое. Статист умер
4-5 - скверная рана. Статист в состоянии "при смерти"
6-7 - выкарабкается. Статист в состоянии "ранен"
8+ - повезло. Статист отделался легким испугом и сновь боеспособен


Скорая помощь
Навык Лечение может использоваться для обработки любого ранения, полученного в течение последнего часа ("золотого часа") для всех раненых бойцов. При этом в абсолютном большинстве случаев первые 10 минут после боя уйдут на подготовку импровизированного госпиталя (найти воды, возможно собрать раненых в одном месте, приготовить инструменты, выставить охранение и т.д.).

Каждая попытка оказания помощи одному раненому занимает не менее 10 минут. Один персонаж может только один раз оказать помощь раненому в пределах часа после ранения, один медик может оказать помощь пяти (крайне редко - шести) разным персонажам (Личностям или статистам). Бросок делается с учетом модификаторов ниже:

Модификаторы броска:
+1 за дополнительные 10 минут на оказание помощи персонажу
+2 за оказание помощи одному пациенту в течении не менее 40 минут
-1 за каждую рану пациента (для статистов этот штраф отсутствует)
-1 за каждую рану медика
-2 за отсутствие под рукой бинтов, дизинфекторов (чистой воды) и прочих необходимых вещей (всё есть в аптечке)


Изменение состояния в зависимости от результата:
Состояние до броска        1 на броске  Успех       Успех с подъемом (подъемами)
Статист “при смерти”       Мертв Ранен       Здоров
Статист ранен             при смерти Здоров      Здоров
Личность “при смерти”      Мертв 3 раны      2 раны
Личность 3 раны            при смерти 2 раны      1 рана
Личность 2 раны            3 раны 1 рана      Здоров
Личность 1 рана            2 раны Здоров      Здоров


Раненые статисты: Статисты в состоянии "ранен" может перемещаться самостоятельно. Они могут сражаться, но со штрафом -2. Кроме того, получив шок от пули, удара или осколка, они тут же выходят из боя (как если бы получили ранение).

Перемещение персонажей в состоянии "при смерти": тяжелораненые бойцы сами перемещаться не могут. Активное перемещение потребует через час повторного броска на выживание от статиста или броска против смерти от Личности (при этом успех означат лишь что состояние персонажа не ухудшается, но и не улучшается). Провал означает, что персонаж начинает умирать и ему снова потребуется реанимационная помощь (бросок на выживание).

Естественное выздоровление
Каждые пять дней (в экономическую фазу) раненные персонажи или персонажи при смерти могут осуществить проверку Выносливости (для статистов - базового навыка). Учитываются модификаторы ниже. В зависимости от результата (1 на основной кости, успех или подъем) меняется состояние персонажа.

Модификаторы естественного выздоровления
-1 за каждую рану
-2 тяжёлое путешествие
-2 отсутствие медицинского ухода
-2 тяжёлые условия окружающей среды (сильный холод, жара или дождь)
+2 помощь оказывается в клинике


Последствия ранений
Каждое нанесенное Личности ранение (хоть на одну рану, хоть на 3 и более, но от одной атаки) имеет последствия. Кидается 3к6 (третий кубик нужен "на всякий случай), результат определяется по следующей "таблице увечий":

2d6 Увечье
2: Пах: если это не временное увечье, то без чуда хирургии персонаж не сможет оставить потомство. Другого эффекта нет.
3-4: Рука: какая именно рука определяется третьим кубиком (чет - правая). Рука не работает как при изъяне Однорукий (но если выведена из строя ведущая рука, то на действия персонажа накладываются штрафы за работу непривычной рукой).
5-9 Торс: персонаж схлопотал увечье между промежностью и подбородком. Последствия зависят от третьего кубика (1-2 - Сломлен: Ловкость снижается на одну ступень, но не может упасть ниже минимума в d4; 3-4 - Помят: Выносливость снижается на одну ступень, минимум d4; 5-6 - Избит: Сила понижается на одну ступень, минимум d4).
10 Нога: персонаж получает изъян Хромота (или изъян Одноногий, если персонаж уже был Хромым).
11-12 Голова: Ужасное ранение в голову. Результат зависит от третьего кубика (1-2 - Отвратительный шрам: ваш персонаж получает изъян Уродство; 3-4 - Ослеплён: повреждён глаз. Персонаж получает; изъян Одноглазый (или Слепой); 5-6 - Травма головы: Смекалка снижается на одну ступень, минимум d4).


Последствия ранения (если они не постоянные) снимаются после исчезновения раны, с которой они были нанесены.

Личность при смерти
В тот момент, когда Личность получает хоть одну рану сверх трех, она оказывается при смерти. Такой персонаж не может предпринимать какие-либо действия. Игрок немедленно делает проверку Выносливости (со штрафом за раны):

• Результат 1 или меньше: персонаж погиб.
• Провал: Персонаж получает постоянное увечье и кровоточит*
• Успех: Персонаж стабилизирован (больше не умирает)

* кровотечение: персонаж должен повторить бросок Выносливости (выше) каждый ход, пока у него кровотечение. Таким образом, либо он умрет, либо его состояние стабилизируется. Кровотечение так же можно остановить, применив на кровоточащего персонажа ИПП, либо сделать успешный бросок Медицины.
Экономика наёмников

Почти все доходы поступают на личный счёт лидера группы наёмников. А затем лидер уже самостоятельно распределяет их по своему усмотрению и возможно даже посоветовавшись с другими наёмниками.

Источники доходов и направления расходов лидера:
+ возможные резервы стартового капитала (рекомендуется иметь несколько тысяч "на всякий");
+ трофеи, взятые с убитых, пленных, раненых бойцов противника (по итогам последнего боя);
+ доходы с подконтрольных городов (см. особо);
+ "премии" от нанимателя (возможно их получение в некоторых случаях).
- "премии" наёмникам (деньги на продление контракта не учитываем);
- вызов новых наёмников A.I.M. (по цене 10K$ + 5K$ за каждое развитие);
- приобретение оружия и снаряжения для ополчения;
- приобретение прочего снаряжения (возможно для других наёмников) и техники;

Прочие наёмники имеют следующие доходы и расходы:
(для лидера эти доходы и расходы учитываются через его личный счет)
+ личный стартовый капитал (см. генерацию);
+ доход от рейдов;
+ "премии" от лидера;
+ продажа индивидуального оружия и снаряжения (за 1/4 цены);
- покупка индивидуального оружия и снаряжения;
- отчисления в "пенсионный фонд"*
- продажа ранее купленного транспорта (похищенное и "отжатое" денег не принесет).

* В случае гибели наёмника и создании нового персонажа того же игрока, за каждые перечисленные 2500 долларов в "пенсионный фонд", новый персонаж получает 1 развитие сверх "оплаченных" лидером (тем не менее, опыт наёмника не может быть выше опыта лидера, а лишь позволяет повысить интерес к новому наёмнику со стороны лидера и продолжить игру более опытным персонажем.
Отредактировано 09.04.2016 в 20:24
2

DungeonMaster Erl
02.04.2015 19:49
  =  
Мораль и боевой дух
Сами наёмники и все их союзники называются "боевой группой". И все бойцы врага и его техника, вступившая в контактный бой, называются "боевой группой".

Большие потери, бегство союзников, значительное преимущество противника и подобные события могут подорвать боевой дух бойцов и даже заставить их бежать с поля боя.

Проверка морали для статистов может выполняться в следующих случаях:
  • соседнее союзное подразделение (в зоне видимости) паникует и бежит
  • очевидно значительное численное и качественное преимущество противника
  • противник ввел бронетехнику в отсутствие средств борьбы с ней
  • сторона потеряла половину начальной численности
  • сторона потеряла три четверти начальной численности
  • лидер наёмников (либо старший офицер) выведен из боя
  • другие ситуации на усмотрение мастера

Модификаторы проверок морали:

Общие модификаторы (распространяются на всех бойцов):
Модификаторы численного перевеса:
+4 Боевая группа имеют четырехкратный перевес (-4, если перевес противника)
+2 Боевая группа имеет двойной перевес (-2, если перевес противника)
+1 за полуторакратный численный перевес боевой группы (-1, если перевес противника)

Модификаторы потерь:
-1 четверть боевой группы выведена из боя
-2 половина боевой группы выведена из боя
-4 три четверти боевой группы выведено из боя

Прочие модификаторы
+2 за поддержку боевой группы батареей артиллерией с Областью 2х2
+2 при преимуществе в танках
+1 при поддержке боевой группы бронемашинами, вертолетами
+1 за поддержку боевой группы батареей минометов и артиллерией с Областью 1
-2 лидер боевой группы выведен из боя или бежал
-4 не могут оказать сопротивления (нет тяжелого оружия против танков, противник вне зоны огня)

Индивидуальные модификаторы (распространяются только на конкретные группы бойцов на одной клетке):
+2 в клетке находится лидер наёмников (не кумулятивно с наличием наёмника - берется лучшее)
+1 за каждое очко Харизмы наёмника в клетке (берется лучшая Харизма)
+1 за каждый пункт бонуса укрытия
-1 бойцы в клетке под огнем без укрытия
-2 соседний отряд уничтожен или бежит

Эффекты морали:
При провале чека морали, боец оказывается в шоке.

При провале с модифицированным результатом 1 и менее, боец подвержен панике и убегает

В случае успеха, персонаж стоически переносит тяготы и лишения.
Командование
Наёмники - как правило, профессионалы и ополченцы готовы выполнять их команды. Конечно же, кроме случаев, когда команда не понятна или заведомо слишком опасная либо невыполнимая. Команда имеет два варианта: стандартная команда и сбор.

Стандартная команда:
Стандартная команда – суть короткий приказ, брошенный командиром своим подчиненным. Конечно, для антуража в художественной части поста можно и нужно командовать и просто так, но Стандартная команда имеет выраженный игровой эффект.

Чтобы отдать стандартную команду, игрок должен сформулировать её, написать в комментарии к своему посту, и сделать проверку Командования с соответствующими модификаторами.

Стандартная команда занимает ОДНО ДЕЙСТВИЕ, и подвержена модификаторам за раны, мультидействие и т.д.
Команда может быть отдана как всему подразделению, так и одному бойцу. Чем крупнее подразделение, которому отдается команда, тем хуже модификатор.

Лидер наёмников и офицеры противника могут отдавать команды всем своим подчиненным (в том числе и другим наёмникам и сержантам). Прочие наёмники и сержанты противника могут отдавать команды другим бойцам-статистам. Примеры видов и формулировок стандартных команд: «Всем! Беглый огонь!», «Бойцы! Перейти в контрнаступление!», «Отходим!», «Танк! Уничтожить строение на 2 часа!», «Иванов, Кузнецов, Петров, Сидоров! Занять окоп на 10 часов и вести огонь по атакующим!» «Гоги! Гиви! Ашот! Армен! Перенести огонь на правый фланг!», «Лю Пен и Мин Хо, на правый фланг, огонь по багги!», «Медик! Помоги Джону!»

В художественной части можно давать любое описание, но в комментарии должно быть четко расписано, кому отдается приказ, и в чем он заключается. Команда должна быть сформулирована достаточно конкретно. «Убить всех!», «Лечить всех!», «Чинить всё!» - не подходит.

Эффект стандартных команд:

Когда команда сформулирована, и проверка сделана, в случае успеха вступает в силу эффект:

Персонажи, получившие команду, имеют модификатор +1 на проверки навыка или характеристики, отвечающих за её выполнение за успех и за каждый подъем. Так для дальнобойных атак это будет Стрельба и Метание, для рукопашной – Стрельба и Драка, для лечения – Медицина, для ремонта – Тех-использование и т.д. Эффект (бонус) снижается на 1 каждый ход или до выполнения команды.
При провале – без эффекта.
При провале с модифицированным результатом 1 или меньше, команда имеет противоположный эффект (штраф -1 к броскам).

Ограничения на команды и старшинство командования: Единовременно бойцом может исполняться одна Стандартная Команда - либо последняя полученная (если источник один), либо полученная из более авторитетного источника (команды лидера наёмников или офицера имеют приоритет над командой простых наёмников или сержантов).

Сбор:

Если мораль отряда дрогнула, и он обратился в бегство, командир может попробовать остановить его, и вернуть в бой. Сбор требует больше времени, чем приказ, и это действие на ПОЛНЫЙ РАУНД, хотя командир все еще может перемещаться не бегом.

Объявив Сбор, командир делает проверку Командования.

Паникующие немедленно выполняют чек морали со всеми положенными модификаторами и +1 за успех и каждый подъем броска Командования лидера.

При провале Командования с модифицированным результатом 1 или меньше, чек морали подчиненных считается автоматически проваленным.

В случае успеха чека морали, боец перестает паниковать, но он в Шоке. При подъеме – он перестал паниковать и действует как обычно.

Если в одном раунде Сбор потерпел неудачу, можно попробовать снова в следующем. Однако, если боец уже покинул поле боя (пересек край карты), то выбыл из сражения окончательно.

Сила личности (командный радиус):

Команды имеют эффект только на персонажей, находящихся в Командном Радиусе отдающего их персонажа.
Командный радиус персонажа высчитывается как 2 + 1/2 Характера и может быть увеличен чертами и приспособлениями. Применение рации позволяет передавать команды без ограничения.

Модификаторы броска командования:
- приказ отдается одному персонажу: +4
- приказ отдается 2-3 персонажам: +2
- приказ отдается 4-8 персонажам: +1
- приказ отдается 17-30 персонажам: -1
- приказ отдается 30 персонажам и более: -2
- большая часть получивших приказ бойцов в одной клетке с командиром: +2
- большая часть получивших приказ не далее 1 клетки от командира: +1
- командир сам участвует в выполнении приказа: +1
- большая часть целевой группы вне прямой видимости: -1
- большая часть целевой группы получает приказ по рации через громкоговоритель: -1
- смертельно опасный приказ («Тут старшой Крупенников говорит мне тоненько…»): -2
- самоубийственный приказ («С шашкою на танк бросится казак…»): -4

Кроме того, броски модифицируются чертами командира.
Отредактировано 13.04.2015 в 11:18
3

DungeonMaster Erl
03.04.2015 19:00
  =  
Массовые сражения
1. Определяем суммарную боевую мощь каждой боевой группы:
+0,5 за каждого снаряженного новобранца
+1 за каждого снаряженного солдата
+2 за каждого снаряженного гвардейца
+3 за каждого снаряженного спецназовца
+2 за багги
+4 за БТР, боевой вертолет
+10 за танк

Та сторона, у которой итоговое преимущество, получает 10 жетонов. Противник получает пропорциональное количество жетонов с округлением в ближайшую сторону.

2. Ход битвы для вашего персонажа и его окружения описываете вы сами, в зависимости от результатов своего броска. Например, вы решили, что персонаж активно обстреливает врага и результат броска навыка - успех без подъема, кроме того, персонаж получает 1 рану. Вы и описываете сами, как ваш персонаж подстрелил трех врагов, перебегает от укрытия к укрытию, рядом с ним от удара танкового орудия гибнет пара ополченцев, он сам получает удар осколком по-касательной, который отбрасывает его на землю, но персонаж превозмогая встает и дерется дальше.

Игротехнически: Каждый "ход" битвы каждый игрок может написать ход и сделать бросок навыка Стрельбы, Пилотирования (вертолета), Управления бронетехникой (танк, БТР), в некоторых случаях - других пригодных боевых навыков.

При броске любого навыка учитываются следующие бонусы/штрафы:
  • преимущество в суммарной мощи даст вам бонус (+1 за каждое преимущество), преимущество противника дает штраф (-1 за каждое преимущество)
  • каждая рана дает штраф -1 (если нет соответствующих черт)
  • каждый ранг дает бонус +1 к броску. Новичок получает бонус +1, опытный бонус +2, ветеран бонус +3 и т.д.
  • за каждые полные 30 бойцов в боевой группе противника, вы получаете штраф -1

Результат броска (который можно перебрасывать за фишку) определяет вклад вашего персонажа в общее дело. Собственно, от результата броска и желательно описывать события вокруг вашего персонажа - как он рвет глотки врагам, забрасывает их позиции гранатами, пускает пулю точьно в глаз вражеского пулеметчика и т.д. При этом каждый персонаж может сражаться на своём фронте - выбор сцены (хоть на ход, хоть на всё сражение) за игроком. То есть, тут надо проявить творчество.

Результаты участия персонажа в сражении
• Провал: боец сталкивается с ошеломляющим огневым превосходством противника, предпринимает неудачный тактический ход, или ему катастрофически не повезло. Он получает 4d4 урона.
• Успех: боец сражается хорошо и добавляет +1 к проверке сражения своей стороны, получая при этом 3d4 урона.
• Подъём: боец вносит хаос в ряды противника, убивая вражеских сержантов, специалистов и т.д. Он получает 2d4 урона, но при этом добавляет +2 к проверке сражения своей стороны.
• Два подъёма (и более): боец покрывает себя славой. От его руки гибнет множество врагов, его доблесть вдохновляет союзников, и они сражаются как бестии. Благодаря подвигам персонажа, его сторона получает +2 к проверке сражения, а сам он выходит из боя невредимым.

Личная тактика: Вы можете заявить, что ваш наёмник действует в бою аккуратно, осмотрительно и быстро выходит из зоны поражения, "если что". Это дает штраф -2 на бросок навыка, но в то же время снижает возможные повреждения на 1к4 (т.е. при провале броска получите не 4к4 повреждений, а 3к4). С другой стороны, персонаж может действовать яростно, решительно и получает дополнительно 1к4 повреждений при любом исходе - даже если получит два подъема и более. То есть, даже при успешном броске (успех без подъема) он получит 4к4 повреждений, но при этом персонаж получает бонус +2 к броску.

Если персонаж получает урон - игрок сам кидает повреждения. При этом внимание: НИКАКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ не учитываются, как и шок - влияют исключительно раны. Не понравился результат - получаете полное право попытаться поглотить раны за свою фишку.

3. Все бонусы, полученные от ваших результатов сражения складываются и добавляются к броску командира группы - наёмника с навыком Знание (военное дело), которому поручено координировать бой. Аналогичный бросок делает офицер противника. К результату этих бросков прибавляются (вычитаются) следующие модификаторы:
  • штраф от -1 до -3 за вражескую артиллерию (обычно батарея калибра 60 мм даст штраф -1, батарея 120-мм орудий даст -3). Во всех случаях размер штрафа определяется ведущим
  • бонус от +1 до +3 за оборонительные сооружения. +1
  • Армия получает штраф или преимущество в зависимости от тактических решений, принимаемых лидером в течение каждого раунда. Начало скрытой фланговой атаки, брошенные в бой на ключевом направлении резервы и другие подобные решения могут поспособствовать успешности сражения
  • +1 к результату за каждый жетон численного преимущества

4. Боевой дух. Если у обоих сторон остались ресурсы - переходим к шагу 2.
В каждом раунде, когда армия теряет жетон, её лидер делает проверку боевого духа, то есть проверку Характера, на которую распространяются описанные ниже модификаторы. Провал означает, что армия потерпела поражение, но отряды отступают организованно.

Если результат проверки боевого духа 1 или меньше, солдаты бросаются бежать, и битва немедленно прекращается.

Модификаторы боевого духа
  • -1 За каждый жетон, потерянный в ходе сражения
  • +2 боевая группа защищена мощными фортификационными сооружениями
  • +2 боевой группе некуда отступать

Конечно, приказ на отступление может быть отдан лидером и без броска. В этом случае боевой контакт разрывается.

5. Если битва ещё не закончилась, переходим к пункту 2.


Потери при победе и отступлении
Когда одна сторона обращается в бегство, отступает или уничтожена полностью, сражение заканчивается, и наступает пора подсчитывать потери.

Для каждого бойца-статиста делается бросок 1к12, где "сложность" броска равна 12, минус количество "выживших" единиц боевой группы. Например, если боевая группа разгромлена полностью, сложность броска 12. А если имела 10 единиц и все 10 остались, сложность броска 2.

Аналогичные броски делаются и для боевой техники.

Если результат броска больше или равен "сложности", боец выжил. При провале - выведен из боя (см. "лечение"). Он может умереть от ран, быть пленен и т.д.

При паническом отступлении (провал броска морали с результатом 1 и менее) и при определении потерь, все выпавшие нечетные значения трактуются как попадание статиста в плен. При организованном отступлении могут попасть в плен только раненые бойцы.
Правила по "съему" часовых:
В операции может участвовать любое количество бойцов, но чем больше их и чем ниже их опыт, тем выше шанс внезапно провалить всю операцию.

Съем проводится в три этапа и длится 5 раундов (длительность этих раундов больше, чем стандартных боевых).

Первый этап (1й раунд вызова): определение мест расположения часовых, зон видимости, удобных мест для подхода. Может модифицироваться внешними условиями (например, освещенностью). Каждый участник делает бросок Внимания. Берется лучший бросок из всех (т.е. кидают все по 1 броску, затем смотрят итог и по итогам могут делать все остальные броски). Если успехов нет, следующий бросок маскировки делается со штрафом -1. За каждый подъем (лучшего броска) - бонус к следующему броску +1.

Каждый критический провал любого бойца (или 1 у статистов) дает штраф -1 на броски всем членам группы следующего этапа.

Второй этап (2й раунд вызова, возможно и далее): выход на позицию. Результат индивидуален для каждого бойца. Требует бросок маскировки, делается с возможными бонусом/штрафом от внимания (результат первого этапа).

Успех - позволяет начать третий этап операции (атаку). Каждый подъем дает бонус +1 к первому броску атаки этого персонажа. Провал требует повторить бросок маскировки (потратив ещё как минимум 1 раунд). Критический провал (1 при броске у статиста) означает, что противник поднял тревогу.

Без успешного броска маскировки и выхода на позицию атака невозможна.

Третий этап (до 5го раунда включительно): атака. Персонаж может пропустить несколько раундов перед атакой, так как применение "громкого" оружия приведет к тревоге.

Каждый начавший атаку каждый раунд делает бросок атаки (стрельбы, метания или драки), причем в самом начале атаки атакующий может получить бонусы за удачную позицию, выбранную при маскировке. Каждый успех и подъем дает +1 каунтер успеха. Если до конца 5го раунда удалось получить столько каунтеров, сколько врагов необходимо устранить, операция закончена успешно.

Критический провал дает штраф -2 каунтера (даже если их нет), единица на основной кости требует пропустить следующий ход.

Бонус опыта: За каждые 10 очков опыта, личность получает каунтер +1 к броску, который может добавить к любому броску, но только до того, как бросок сделан. Можно добавить более 1 каунтера на бросок.

Конец операции: В случае, если все противники не нейтрализованы (а так же после хода, в течении которого применено "громкое" оружие), начинается обычный бой. Дистанция от атакующих до противника равна половине оптимальной для используемого оружия. Право хода переходит противнику.


Изменение: Правила погонь

Погоня может происходить "на ногах", на машинах, на вертолетах, да хоть на танках. В начале погони определяется "усредненная дистанция", которая равна дистанции между средней группой убегающих и средней группой преследующих.

Если таких групп несколько, то они могут действовать отдельно (в т.ч. выбирать разные направления побега), но как только две и более группы оказываются рядом (на одной позиции) или когда одна из групп "перегоняет" другую, эти группы объединяются.

Порядок действий при погоне:

1. Выбор пути
Случайно определяются 2 типа местности, по которой может проходить погоня (кидается 2к4)

- 1 (пики): множество укрытий. Стрельба возможна только на дистанции до 4 клеток включительно с дополнительным модификатором -2. Дистанция отрыва 8
- 2 (трефы): осложнение (заболоченная местность, крайне плохая видимость и т.д.). Дистанция огня - не более 8 клеток. Дистанция отрыва 14
- 3 (буби): равнина (без эффектов). Дистанция огня не ограничена. Дистанция отрыва 20.
- 4 (черви): перестрелка! (продвижения не происходит, фаза перемещения отменяется).

Убегающие выбирают дальнейшее направление движения (одно из двух, либо не выбирают, если выпал одинаковый результат).

2. Перемещение
Каждая группа (догоняющие и убегающие) делает один бросок: проверка наихудшей в группе ловкости (для бега), либо лучшего навыка управления техникой: пилотирования (для вертолета), вождения (для машины) или управления бронетехникой (для брони).

Возможные модификаторы:
+1 за каждый ранг самой опытной личности в группе;
+1 к результату водителя за каждый успех и подьем второго пилота (штурмана и т.д.), но только от одного помощника, который определяется первым броском. Максимум +4
-2 при беге по сложной местности (трефы);
-4 при использовании техники в условиях множества укрытий (пики);
-6, при использовании техники в сложной местности (трефы);
+1 за каждую единицу разницы в максимальной скорости;
-2, если водитель(пилот) планирует стрелять;
-2, если 1/4 бегущей группы ранены или в шоке;
-4, если 1/2 бегущей группы ранены или в шоке;
-8, если 3/4 бегущей группы ранены или в шоке.

Если догоняют или убегают только статисты и их больше двух, для них так же кидается 1к6 (как "дикая кость").

После броска на скорость, состояние шока снимается.

Каждый успех и подъем убегающих увеличивает дистанцию между ними и догоняющими, каждый успех и подъем догоняющих эту дистанцию сокращает. При этом догоняющие вправе двигаться с меньшей скоростью (при наличии заявки "держаться на дистанции такой-то").

3. Стрельба
Каждый участник может произвести атаку. Атака делается с базовым модификатором -2 за мультидействие для всех, кто бежит, либо управляет транспортным средством. Стрельба с борта техники так же дает штраф -2 за неустойчивую поверхность. Дополнительно учитываются все индивидуальные модификаторы (за дистанцию, за видимость и т.д.)

Попадания определяются по базовым правилам, повреждения наносятся как обычно.

4. Мораль
Обе стороны по итогам перестрелки могут сделать бросок морали. Основание для такого броска:
- гибель лидера;
- потери 1/4 и более группы;
- значительное преимущество противника в скорости (только при условии наличия транспортного средства) и сокращение дистанции на 3 и более клетки.
- другая ситуация, на усмотрение ГМа.

Модификаторы броска морали:
-1 четверть группы выведена из боя (с начала погони)
-2 половина группы выведена из боя (с начала погони)
-4 три четверти группы выведено из боя (с начала погони)
+2 у нас есть транспорт, у противника - нет (-2, если транспорт есть у противника, а у группы - нет)
-2 лидер группы выведен из погони
-4 не могут оказать сопротивления (нет тяжелого оружия против танков, противник уверенно преследует вне зоны ответного огня)
+1 за каждое очко Харизмы лидера группы
-1 к броску за каждую проверку, кроме первой.

Бросок морали делается один для всех. Для статистов это базовый навык, если в группе есть Личности - делается бросок Командования лидера.

Успех - погоня продолжается
Провал - погоня продолжается, но группа не будет стрелять
С учетом модификаторов результат 1 или менее - группа прекращает погоню (убегающие сдаются, догоняющие прекращают преследование)

Если бросок делали обе группы и обе получили модифицированный результат 1 или меньше, останавливается тот, у кого результат хуже. При равенстве результатов броска погоня продолжается.

Если погоня ещё не закончена, переходим к шагу 1.
Отредактировано 09.06.2016 в 08:42
4

DungeonMaster Erl
16.04.2015 18:46
  =  
СНАРЯЖЕНИЕ И ТЕХНИКА

Снаряжение в игре делится на снаряжение для статистов и снаряжение для Личностей (хотя Личности могут пользоваться всем те же, чем пользуются статисты).

В отличие от Личностей, для снаряжения статистов, игрокам достаточно потратить четверть стоимости снаряжения, остальное статисты найдут сами или экипируются за счет трофеев, но только если снаряжение доступно им по рангу. При приобретении нового оружия или брони, “продать” существующее нельзя, считается, что боец использует его как часть оплаты за новое снаряжение.

Вес снаряжения: для статистов вес снаряжения не учитываем. Количество носимого ими снаряжения ограничено здравым смыслом. Как правило, это нож, основное оружие, иногда - вспомогательное оружие (обычно пистолет), пара гранат.

Уровень бойцов-статистов и доступное снаряжение:

Навряд ли вы увидите у новобранца - штурмовой бронежелет и снайперскую винтовку. То есть, эти бойцы приобретают более дешевое снаряжение.

Новобранцы обычно не имеют бронежилетов, но могут прикупить бронежилет 2 класса защиты, а из оружия имеют ружье или пистолет (только с признаком "в ассортименте). Особо отчаянные могут быть вооружены коктейлями Молотова. Покупка для них более дорогого снаряжения и брони идет по обычной цене.

Солдаты могут носить легкую броню (2 или 3 класс защиты), а так же пистолет-пулемет, винтовку, гранаты (только с признаком "в ассортименте). Примерно один солдат из пяти может иметь пулемет, огнемет или снайперскую винтовку. Покупка для них более дорогого (или излишнего) снаряжения и брони идет по обычной цене.

Гвардеец может себе позволить носить бронежелет 4 класса защиты и как правило, вооружен автоматом (только с признаком "в ассортименте). Каждый третий гвардеец вооружен пулеметом, огнеметом либо снайперской винтовкой (все - с признаком "в ассортименте). Могут быть вооружены РПГ, но не более 1 штуки на бойца. Покупка для них более дорогого (или излишнего) снаряжения и брони (с признаком "в ассортименте") идет по обычной цене.

Спецназовец может иметь любое оружие статистов (с признаком "в ассортименте) и носит броню 5 класса защиты. Приобретение бронежилетов 6 класса пойдет по обычной стоимости.

Кроме этого, Личности могут передавать прочее снаряжение (обычно аптечки, инструменты и т.п.), однако это имущество приобретается по стандартной стоимости. Артиллерия и транспортные средства так же не "спонсируются" из бюджета статистов и приобретаются по полной стоимости.

Трофеи и снаряжение погибших:
Победитель в схватке имеет возможность поживиться трофеями. Ради того, чтобы минимизировать элементы микроменеджмента, вводятся следующие правила:

Снаряжение погибших Личностей: Это снаряжение в полном объеме становится собственностью лидера отряда, который может распределить его по своему желанию.

Техника и артиллерия: В полном объеме становится собственностью отряда и распределяется решением лидера.

Снаряжение погибших союзников-статистов: все снаряжение так или иначе остается с погибшим (или условно продается с передачей вырученных денег родственникам погибшего).

Снаряжение погибших врагов-статистов: считается исключительно в денежном эквиваленте исходя из ранга убитого (250$ с новобранца, 500$ c солдата, 1000$ с гвардейца и 2000$ со спецназовца).
Некоторые особенности оружия и снаряжения

Коктейли Молотова обычно не носят с собой, а держат на стационарных позициях. Но если очень хочется, можно носить с собой одну штуку.

Фонарики, спички, сухпайки, журналы “Военное обозрение” и прочее доступно свободно в разумных количествах.

Особенности оружия:
ПА: Полуавтомат. Возможен "двойной выстрел" (одна атака в одну цель с +1 к атаке и повреждениям)
Мин. Сл: Минимальное значение Силы для стрельбы из данного оружия "с рук". Нехватка Силы дает штраф – 1 за каждую ступень разницы между значением Силы и минимальной Силой, необходимой для использования данного типа оружия.
КО: Возможность стрельбы короткими очередями (одна атака в одну цель с +2 к атаке и повреждениям)
Позиц: Позиционное оружие. При перемещении, на выстрелы этого хода накладывается штраф -2
Сошки: сошки включены в комплект поставки и в стоимость
Оптика: оптический прицел включен в комплект поставки и в стоимость
Навес: оружие стреляет навесом (от навыка Метание)
Область: оружие воздействует на всех в области

Дополнительное специальное снаряжение для Личностей
Помимо самого оружия, Личности могут заказать и установить на свое оружие дополнительные устройства - глушители, прицелы, подствольники и т.д. Как правило, приспособление присоединяется только к ограниченному классу оружия: П - пистолеты, ПП - пистолеты-пулеметы, В - винтовки, ШВ - штурмовые винтовки, ПМ - пулемет, СВ - снайперские винтовки, Д - бробовик.

Заказанное снаряжение приходит именно под нужный тип оружия. Некоторые вещи переставить с одного оружия на другое уже может не получиться, но на аналогичное оружие - пожалуйста.

Орудия
Орудия можно купить (на сайте Бобби Рэя), а можно захватить (так, безусловно, дешевле).

Цена за каждый выстрел из оружия дана отдельно, “покупать” заряды во время боя не получится, так что закупаемся заранее, при возможности.

Орудия обычно сопровождаются расчетом (артиллеристами, минометчиками). Каждый боец штатного расчета (кроме первого) снижает время, необходимое на подготовку орудия к выстрелу и сам выстрел на 1 раунд. Например, 70-мм орудие с одним стрелком будет делать 1 выстрел 4 хода. Полный расчет (3 бойца) снизит это время до 1 выстрела в 2 хода. Кроме того, бронетехника (танки) обычно оснащены механизмом заряжания, что сокращает время зарядки орудия до 1 хода.

Артиллерийская поддержка
Орудия 70мм, 125мм и 120мм минометы могут использоваться для непрямого огня, находясь вне поля боя. При этом могут использоваться только фугасные снаряды.

Непрямой огонь выполняется по правилам корректировки огня с дополнительным модификатором -4 к атаке. Для передачи команд необходимо использовать мощную полевую радиостанцию (обычная мобильная рация не годится).

Время развертывания орудий
Время дано в магазине Бобби Рэя и указано в раундах (в указанный раунд можно произвести первый выстрел), при следующих условиях:
- Орудие готово к раскладке или установке, но находится "в транспортном положении";
- Расчет полный, понимает, что делать и готов немедленно начать приведение орудия в боевую готовность (каждый недостающий боец расчета пропорционально увеличивает необходимое время);
- Боеприпасы упакованы в ящики и относительно легкодоступны, находятся рядом с орудием;
- Отсутствуют иные проблемы (например, слякоть).

Изменение этих условий может привести к увеличению времени развертывания.

Транспортные средства
Транспортные средства, как и орудия, можно купить или захватить. На сайте Бобби Рэя указаны среднерыночные цены за машину в удовлетворительном состоянии. Если есть желание купить новую машину, цена удваивается. Можно купить машину “без признаков комфорта” ещё вдвое дешевле. Можно купить “развалюху” за 20% цены, но каждая единица в броске будет означать серьезную поломку.
Отредактировано 09.06.2016 в 08:38
5

DungeonMaster Erl
16.04.2015 18:46
  =  
Дополнения в правила:

(Аналогичные корректировки будут внесены в соответствующие разделы, здесь указываются только ради того, чтобы ознакомить с изменениями тех, кто уже прочитал правила)

Коррекция от 09.06.2016:

Коррекция скоростей а/м:
Перемещение на 1 клетку - примерно соответствует скорости 6 км/ч. Соответственно скорректированы скорости транспортных средств.


Коррекция черты "Быстроногий":
Быстроногий (Лв к8+): В отличие от базовых правил, позволяет персонажу пробежать дополнительную клетку, заявив бег (движение на 3 клетки вместо 2). Кроме того, движение на 2 клетки накладывает штраф -1 на все броски этого хода, но при этом не считается действием..


Коррекция защиты статиста:
Для статистов отменяется бонус за положение тела, при этом их защита (и в ближнем и в дистанционном бою) равна их базовому навыку +2, т.е. 4 для новобранцев и 7 для спецназа (раньше было от 3 до 6, плюс положение тела).


Уточнения по укреплениям (фортификации) городов:
За ход можно гарантировано поднять уровень укреплений на 1 (до максимума 3, при условии достаточной лояльности)
- если лояльность +3, можно поднять уровень укреплений сразу на 2 (но снова до максимума в 3)
- максимальный бонус укреплений равен текущей лояльности поселения (но не ниже 0)

Если население занято возведением (постройкой) укреплений, оно не может участвовать в других массовых мероприятиях (какими бы они ни были).


Уточнения по перемещениям в стратегическую фазу: (коррекции порядка игры)
В течение стратегической фазы считаются, что все персонажи находятся в локации, куда переместился лидер после окончания боя. Однако, дистанция, на которой персонаж может заявлять действия ограничена: персонаж может действовать на расстоянии до 4 клеток от этой позиции, если действуют пешком, 10 клеток, если имеют транспорт и без ограничений, если используют вертолет. Дистанция пешком и на транспорте считается по дорогам от любой клетки города, в котором находится наёмник (она считается "стартовой" на дистанции 0) до любой клетки целевого города.

Если происходит перемещение через населенный пункт, занятый противником (независимо от количества клеток города), делается бросок боевой операции (без возможности выбора тактики). При этом если персонаж перемещается через несколько городов или перемещается через один и тот же город в течение разных действий, игрок должен сделать отдельный бросок за каждый такой случай. Для броска используется один любой навык (по выбору игрока), который подходит для победы в "прорыве" или избежании битвы (например Внимание, Маскировка, Стрельба, Ближний бой, Вождение).

Дополнительное стратегическое действие:
- перемещение: персонаж может переместиться на дистанцию до 8 клеток (если движется пешком) или на любую дистанцию, если использует автотранспорт или вертолет. Перемещение пешком или на машине происходит только по дорогам, однако, пешком персонаж может переместиться на 3 клетки по пересеченной местности (второе перемещение по диагонали "стоит" 2 перемещения)


Артиллерийская поддержка:
Орудия 70мм, 125мм и 120мм минометы могут использоваться для непрямого огня, находясь вне поля боя. При этом могут использоваться только фугасные снаряды.

Непрямой огонь выполняется по правилам корректировки огня с дополнительным модификатором -4 к атаке. Для передачи команд необходимо использовать мощную полевую радиостанцию (обычная мобильная рация не годится).


Время развертывания орудий:
Время указано в раундах (в указанный раунд можно произвести первый выстрел), при следующих условиях:
- Орудие готово к раскладке или установке, но находится "в транспортном положении";
- Расчет полный, понимает, что делать и готов немедленно начать приведение орудия в боевую готовность (каждый недостающий боец расчета пропорционально увеличивает необходимое время);
- Боеприпасы упакованы в ящики и относительно легкодоступны, находятся рядом с орудием;
- Отсутствуют иные проблемы (например, слякоть);

Миниган: 3
Крупнокалиб. пулемет: 3
Автоматический гранатомет: 3
20мм пушка: 3
45мм пушка: 5
70мм пушка: 7
125мм пушка: 10
60мм миномет: 3
80мм миномет: 5
120мм миномет: 7


Корректировка массовых сражений:
При паническом отступлении (провал броска морали с результатом 1 и менее) и при определении потерь, все выпавшие нечетные значения трактуются как попадание статиста в плен.

При организованном отступлении могут попасть в плен только раненые бойцы.


Отредактировано 09.06.2016 в 08:46
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.