|
|
|
ПантеонБогов в Этом Мире более десятка. Может быть, целых два. О каких-то Богах знали еще люди древности (потому их принято называть на людском наречии), культы же других привнесли Младшие Расы. И не раз такое случалось, что некий Бог мог оказаться и в людском Пантеоне, и, предположим, в эльфийском, но под разными именами. Так или иначе, к нынешнему времени практически со всеми Богами разобрались, и расы обменялись культами друг у друга. Хотя некоторые тенденции все же сохранились… К слову, нельзя в Пантеоне выделить каких-то злых или добрых Богов – каждый хорош по-своему и плох в чем-то другом. Ведь разве стали бы смертные поклоняться злобному Богу? Он же злобный. Разве что можно сказать, что кто-то более агрессивен, а кто-то – миролюбив. Но даже самый тихий Бог может вытворить такое, от чего у агрессивных волосы встанут дыбом. В целом же у каждого Валара, как их зовут эльфы, свой собственный, уникальный характер, постичь и понять который могут лишь самые ярые их поклонники. Итак. Самыми древними Богами принято считать Трех Братьев Порядка. Орднунг – Бог Стали, Закона, Справедливости и Непреклонности. Старший из Братьев и самый суровый из них. Он покровительствует судьям и всем тем, кто защищает закон. Он не терпит отступлений и от местных законов, и от его собственных Законов. Крайне принципиальный и справедливый по характеру. Существует даже легенда о том, что если бы Орднунг нарушил один из своих Законов, то сам бы себя и казнил за это без тени сомнений. За это он уважаем многими и многими смертными, поскольку его последователи вносят порядок в этот мир, борются с несправедливостью и становятся опорой общества. Еще во времена людей Орднунг вместе с остальными Богами создали Великие Непреложные Законы Богов, следуя которым они проголосовали и избрали Бога Стали в качестве Верховного Бога. Орднунг – один из самых могущественных Богов, и нельзя переоценить его вклад в существование Этого Мира (а именно титанические усилия для того, чтобы все осталось на своих местах). Его культ – огромная межгосударственная организация, в которой имеется множество внутренних неотъемлемых правил, семнадцать рангов фроммов («верующих» - пер. с древнелюд.) и сложная, но невероятно прочная система взаимодействия, не менявшаяся уже тысячи лет. История Этого Мира порой складывалась так, что именно культ Орднунга спасал разумные расы от полного самоуничтожения. Однако этот культ в прошлом не раз брал бразды правления на себя в каких-либо странах, волей-неволей начиная насаждать свои Законы среди других культов. Последователями Орднунга некогда были организованы пятнадцать монашеских боевых орденов, в которых обучаются монахи – самые преданные приверженцы Законов, отдавшие свою жизнь в услужение Ему. Собранные вместе, эти ордена будут представлять из себя армию, способную противостоять целому государству, а потому с культом Орднунга нельзя не считаться (причем, они ведь правда смогут организоваться, всех собрать и завоевать кого-то, но это попросту будет противозаконно). Хютер – Бог-Защитник, Бог Солнца и Света. Средний Брат Порядка во многом похож на Орднунга своей строгостью. Однако он защищает не Законы, а самих смертных, его последователей, и их близких. Это тот Бог, которого можно попросить не за себя самого, а за дорогого тебе человека, попавшего в беду – и Хютер может проникнуться. Однако от своих последователей Он требует не создавать этих бед, защищать слабых и обездоленных. Он не любит безумцев и негодяев, а также всю ту нечисть, что порождает Ночь. Хютер относится с подозрением к любому, кто представляет из себя угрозу, но к тем, что желают лишь благое, Он всегда готов проявить… участие. Культ Бога Солнца не имеет такой четкой организации, как культ Орднунга, - в нем нет столь строгих и четких законов, нет множества рангов и тесной связи меж жрецами разных стран. Однако существуют восемь рангов жрецов (жрецов Хютера еще называют «святыми отцами»), благодаря которым иерархически распределяется власть между ними. В культ также входят несколько Орденов Священной Инквизиции, состоящих из боевых монахов и святых отцов. В них отправляются самые ярые последователи Хютера, ищущие возможность не только словом, но и делом бороться за благие устремления своего Бога. Они занимаются систематическим уничтожением нечисти и монстров, угрожающих мирному населению, а также нередко разбираются с бандитами и даже порой орками. Правда, здесь изредка бывают неурядицы, связанные с возможным наличием и у самих орков или бандитов последователей Хютера, приводящих примерно те же аргументы, что и Инквизиция. Также за ней имеется дурная слава в уничтожении чужих культов как «опасных и окончательно спятивших», что в целом не очень приветствуется среди большинства смертных (а вдруг и ваш культ по этой причине вырежут?). Однако здесь лучше разбираться в каждом конкретном случае -ведь бывают действительно слишком агрессивные разбойничьи шайки, прикрывающие свои действия верой… В древние времена людей Хютер на ряду с Орднунгом были популярнейшими и сильнейшими Богами Пантеона, однако сейчас о них постепенно все больше забывают в пользу эльфийских и гномьих Богов. Пертиссимус – Бог Знаний, Магии и Правды. Пертиссимусом младшего из Трех Богов зовут в первую очередь его собственные последователи. Люди же попроще кличут его на древнелюдском Виссендом, что означает «Ученый». И, наверное, в этом слове кроется вся суть этого Бога. Все, к чему он стремится – это знания, информация, правда. Считается, что ему известно все, и что простой разговор с этим Богом легко может привести либо к просветлению и обретению невозможной мудрости, либо к безумию, что случается чаще. Последователи Пертиссимуса первой своей задачей в жизни ставят познание окружающего мира. В большинстве своем они – самые что ни на есть ученые, увлеченные процессом сбора информации, его обработки, структуризации, классификации и хранения. Самые серьезные его поклонники постригаются в монахи и собираются в монастырях, внутри которых ведут исследовательскую деятельность. Сердцем любого пертиссимианского монастыря является Библиотекариум, в котором они хранят все результаты своих трудов – познания в естественных науках, историю, записи о самих себе, художественную литературу и многое другое. Магия в Этом Мире по заверению самих пертиссимианцев тоже является естественной наукой. И, наверное, самой увлекательной из всех, ведь сколько возможностей она раскрывает перед смертным! Однако не обольщайтесь – это сложнейшая из наук, требующая огромное количество времени, концентрации и воли от исследователя. И именно это в ней привлекательно для последователей Бога Знаний, а не могущество, которая она дает. Последователи Виссенда в принципе не стремятся к могуществу. Им оно не интересно – ведь власть не является знанием, а порой она наоборот лишь уничтожает его. Было бы у пертиссимианцев желание захватить этот мир, они бы, используя свой ум и таланты в магии, давно бы его захватили. И уничтожили бы, как вариант. Но им это не нужно, они не любят вмешиваться в естественный ход времени, и за это их зачастую винят остальные. За пассивность. Однако все же многие государства тратят свои средства, чтобы защищать пертиссимианские монастыри, получая за это доступ к ценнейшим знаниям. Да и простой путник, имея должное обаяние и вкусные пироги (а кто не любит вкусные пироги?), может получить шанс что-то выведать у монахов. Кроме всего прочего на базе своих монастырей пертиссимианцы нередко организуют схолумы, университеты и академии, где способных к этому смертных обучают тайнам магии и прочих наук, а так же объясняют принципиальную разницу между схолумами, университетами и академиями. Во многих государствах, где пытаются контролировать деятельность магов, дипломы об окончании пертиссимианских учреждений являются гарантом разумности и безопасности колдуна. Или какого иного ученого. Зигерин – Богиня Победы, Власти и Решительности. Одна из самых могущественнейших Богов, Королева Пантеона, Великая Победительница, Героиня Шестнадцати Войн, Царица Эпох и Блистательная Богиня – Зигерин носит множество титулов, каждый из которых в свое время был заслужен ею по праву. Из них, наверное, самым знаменательным можно назвать «Королеву Пантеона»: около шестиста лет назад, во время Иерархии Орднунга, когда Бог Закона, пользуясь своим титулом Верховного Бога, практически завоевал и смертный, и бессмертный миры, подмяв под себя всех и вся, и установив суровую диктатуру, именно Зигерин смогла объединить всех Богов (и даже Огнерыка), чтобы противостоять ему. Формально Орднунг имел право так поступать (ведь все, кроме него, к тому моменту нарушали Великие Законы Богов и по этим же Законам он мог их соответствующим образом наказать, что он и делал), однако уже никто не приветствовал эти стремления, тем более в таком апокалиптическом виде, а потому власть Бога Стали была ущемлена. Зигерин после победы над Орднунгом была провозглашена другими Богами «Королевой Пантеона» (хотя многие это называют самопровозглашением), и с тех пор «правит» ими наравне с ним. Сложно описать взаимоотношения власти между Богами на данный момент: кто-то послушен Верховному Богу, кто-то – Королеве Пантеона (и они еще меняются местами), а кто-то непослушен вообще никому. Как, например, Иянса, Богиня Свободы. Половине Богов в принципе не интересна их борьба за власть, а другая же половина активно встает то на одну, то на другую сторону, то на третью, и только Пертиссимус все знает и понимает. Но ему-то уж точно все равно. Богине Победы поклоняются лидеры. И не столь важно, чем этот лидер занимается – воин он, политик, руководитель торговой гильдии или же бездомный мальчуган, мечтающий о великих свершениях. Ее последователи всегда амбициозны, решительны и смелы. Они целеустремленные деятели, ищущие возможность ломать преграды, бороться за свое будущее и побеждать. И не имеет значения, на каком поле их ждут победы. Главное для Зигерин – это само стремление. Что и говорить, последователи Богини Победы нередко занимают ведущие роли в судьбе целых государств. Они ведут смертных за собой, как Королева Пантеона – Богов. Они добиваются славы, всеобщего уважения и власти. И, наверное, из всего этого власть они ценят более всего. Ведь с властью появляется возможность свершить еще большее, шагнуть еще выше, быть может, до самих небес. Хотя, разве ли не во всеобщем уважении и кроется власть? Лучшие из зигериантов наделены невероятной харизмой, их любит народ, и это, наверное, их любимая стезя – завоевать эту любовь в сердцах прочих. Однако культ Зигерин не имеет никакой организации в принципе. Последователи Богини не прочь вселить в кого-то любовь к Королеве и ее устремления, но долгое время существовать рядом друг с другом у них не получается. Ведь им надо определить: кто кого. А ни один зигериант никогда не сдастся кому-либо, а другому зигерианту – тем более. Среди поклоняющихся Богине Решительности (хотя нет, они не поклоняющиеся… и не последователи… они, скорее… согласные с ней) нет жрецов. Ведь самый ярый зигериант – это тот, что добился наибольших свершений, и ему некогда посвящать свою жизнь богослужениям. Да и богослужений они как таковых не проводят, отпуская лишь короткие, но смелые и громкие молитвы в ее честь перед судьбоносными событиями. Храмов культ Зигерин также не возводит. Их заменяют огромные монументы, дворцы, сады и даже… острова. Чем блистательнее и масштабнее посвященное Зигерин творение, тем больший дар ждет ее поклонника, и тем сильнее он продемонстрирует свое собственное могущество. С одной стороны это может показаться излишне пафосным и эгоцентричным, с другой – это красиво, это невероятные сады, грандиозные сооружения и… острова, лицезреть которые обычно дозволено всем без исключения. Не лучше ли это закрытых ото всех чужих храмов и монастырей других Богов? Ведь построенное в честь Зигерин демонстрирует не только любовь к Богине, но и процветание самой страны. Иянса – Богиня Ветра, Свободы, Путешествий, Веселья и Музыки. Иянса (ударение на последний слог) обладает удивительной историей ее имени. Дело в том, что никто понятия не имеет, откуда оно взялось – этого слова нет ни в одном языке, и при этом оно есть в каждом. И нельзя на простом орочьем объяснить, что это слово значит. И всегда это слово было ее именем – и у людей еще до Младших Рас, и у гномов еще до выхода на поверхность, и у эльфов до прибытия в этот мир. Все ее знали всегда и всегда называли Иянсой. Это слово значит… безудержность танца. Легкость ветра. Шум прибоя. Веселый хохот и томный шепот. Пение флейты и игру соловьев в ночи. Оно значит… Оно значит, что вы живете, что вы вечны, и что Этот Мир прекрасен. Оно расскажет вам, что находится за Восходным Морем, оно поведает о землях за Закатным Хребтом. Оно воспоет с птицами, оно затанцует с ветром, оно ударит по струнам и сыграет вам оду Миру. Это слово значит… это слово значит Иянса. И иначе сказать нельзя. Примерно так о Богине Ветра и говорят ее последователи. Большинство из них – бродячие менестрели, путешествующие барды, скитальцы и моряки. Иянса проповедует абсолютную свободу и бесконечное веселье. С вином и без. Смысл жизни тех, кто избрал ее в свои покровители, заключается в вечном… вечном танце? Пении? Путешествии по миру? Смысл их жизни – Иянса. Так они и скажут. С улыбкой протянут руку и предложат отправиться с ними куда-то далеко. Или хотя бы в ближайший город. И там по их словам вы поймете, что значит Иянса. У Богини Свободы нет жрецов. Любой ее поклонник – жрец самому себе. У ее культа, как и культа Зигерин, нет организации. Зачем им организация? Но в отличие от зигеринцев, иянсары с радостью собираются в группы, чтобы отправиться в путешествие по миру. Это одни из самых дружелюбных и веселых смертных – они не воюют, они не страдают и не бедствуют. Они принимают эту жизнь такой, какая она есть, и рады есть. Да, случаются печали и горести, но настоящий иянсар всегда найдет повод, чтобы улыбнуться. Он может улыбнуться и без повода – просто потому что вы оказались рядом с ним. А если вы еще и согласитесь выслушать какую-нибудь веселую историю, то и вы, и иянсар уже позабудете о своих проблемах и будете весело хохотать до самого утра. У Иянсы нет собственных догмат. Каждый ее последователь волен жить так, как ему заблагорассудится, однако все они так или иначе любят ее, понимают и стремятся к этому странному слову. Легенд о ней очень много и все они удивительны (чего только стоит легенда о ее имени), но никто не знает, правда ли это или же выдумки бардов – ведь в культе Иянсы принято передавать истории лишь из уст в уста, не заморачиваясь с книгами. Но в том и смысл Иянсы, как говорят ее менестрели: не нужно думать о том, правда ли это. Нужно раствориться в легенде, почувствовать ее и понять, что заложил в нее создатель. Даже бракосочетание в культе Иянсы проводится необычным и крайне свободолюбивым образом: для свадьбы влюбленным нужны только они сами. Парочка должна найти просторное место – опушку леса, луг, берег моря или живописный утес (обязательно живописный!) – где, по возможности, должен дуть легкий ветерок. Или наоборот, сносящий все на своем пути ураган. Они должны взяться за руки (или обняться, или лечь вместе), и торжественно громко прокричать, что любят друг друга. Или что-то в этом роде. И все. С того самого момента они будут считаться женатыми. Для развода же в культе Иянсы и вовсе встречаться не надо. Тут и так все понятно: не хотят они жить вместе – не надо. Многие другие культы нередко пытаются оспорить браки, заключенные перед Иянсой (и не удивительно), но поскольку в Этом Мире не существует какой-то общепринятой церемонии бракосочетания (как и погребения, например), и все играют свадьбу соответственно своим Богам-покровителям, то иянсары попросту не обращают на остальных внимания. И в целом к иянсарам порой относятся с подозрением – мало ли чего они учудят? Но многие знают, что в их культе вражда и агрессия не приветствуются в принципе, а сами они на редкость общительны и редко вызывают неприязнь. Иянсары с удовольствием могут помочь кому-то за просто так, а могут и неожиданно уехать в неизвестном направлении, просто потому что у вас скучно. Символом Иянсы служат просто перья, надетые в качестве амулета на шею, привязанные к волосам, одежде или музыкальному инструменту, благодаря чему ее последователи чем-то напоминают птиц. И да, чем ярче перья на иянсаре – тем ярче на нем перья. Гешик – Богиня Снов и Судьбы. Самая загадочная и необъяснимая Богиня Пантеона. Многие говорят, что она безумна, многие – что она мудрейшее существо среди смертных и бессмертных. Кто-то считает, что она есть все сущее, а кто-то – что на самом деле ее нет. И то лишь домыслы о ее существовании, что говорят поклонники Гешик. Причиной тому является практически полное бездействие Богини Судьбы в отношении Этого Мира. Однако ее последователи со смехом могут утверждать, что кто-кто, а вот Гешик замешана абсолютно во всем и всегда. Но если и замешана, то совершенно не понятно, как и почему. Ее же мотивы – это величайшая тайна мира. Поскольку самые верные ее поклонники не могут объяснить ничего из того, что она им дает, и из того, что она делает. О Боги! Ее жрецы не могут даже объяснить, каким законам или канонам надобно следовать, чтобы порадовать Гешик! А что ее расстроит? Абсолютно не известно. По их рассказам создается впечатление, что никакое дело не может изменить отношение Богини Снов к вам. Либо она вас любит, либо – нет. И никак вы на это не повлияете. Но случится ли тогда что-то с вами, хорошее или плохое? И как вы поймете, что случившаяся беда, предположим, послана Гешик? И уж если она послана Гешик, то за что? И если уж беда случилась, то как вам себя повести, чтобы вновь ее не разгневать? Кто-то говорит, что в этом ее невероятная сила – она контролирует абсолютно все и приводит к тому, к чему ей угодно. Кто-то же говорит, мол, она настолько слаба, что и песчинку сдвинуть не сможет. И что все в этом мире происходит потому, что должно произойти, а не потому что Гешик решила так. И зачем же тогда молиться ей? Зачем жертвовать дары в ее храмах? Есть лишь одно мало-мальское доказательство существования Гешик. Это ее жрецы – оракулы, как они называют самих себя. Они не менее странны, чем их Богиня, хотя и весьма дружелюбны и приятны в общении. Но понять их мотивы так же нельзя. Нельзя и предсказать их дальнейшие действия – создается впечатление, что они и сами не знают, по какой дороге пойдут. Однако есть кое-что, что притягивает оракулов – это сильнейшие мира сего. Нередко жреца Гешик можно встретить среди личных советников короля или даже какого-нибудь лорда. Бывают и оракулы, помогающие полководцам, и даже оракулы-послы. И хотя конкретную пользу они редко приносят, поскольку так же, как и их Богиня, оракулы не любят влиять на реальный мир (то есть дело делать), но они наделены удивительным даром предвидения. И в нужный момент награжденный любовью своей Богини оракул может подсказать королю об опасности, что его ждет. Или о невероятном благе, который тот может получить. И тогда судьба королевства может в корне измениться, если повелитель прислушается к оракулу. Причем в большинстве случаев в лучшую сторону. Культ Гешик не имеет никакой организации. Да и каждый отдельный оракул ее не имеет – что говорить о нескольких оракулах сразу? Не известно и о каких-либо правилах или законах в культе Богини Снов, поскольку либо их и в помине нет, либо оракулы эту информацию тщательно скрывают. Да и ту информацию, что они не скрывают, получить порой непросто – их речи туманны и сложны. Хотя поговорить они очень любят. Нередко ее последователей обвиняют в абсолютной бесполезности, но это не совсем так. Не известно по каким причинам оракулы порой помогают абсолютно случайным людям, предупреждая их о будущем. Правда, они могут задержать вас и просто так, ради беседы. Но так или иначе, эти смертные невероятно милы и доброжелательны, и мало кто находит в себе столько ненависти, чтобы обрушить ее на безобидных предсказателей. А пропасть они никогда не пропадут. Кроме того последователи Гешик очень часто становятся поэтами (где образный романтический строй мыслей лишь приветствуется), менестрелями или актерами. В конце концов одной своей улыбкой они могут вселить уверенность и спокойствие без каких-либо предсказаний. Хотя бывают и очень скандальными. В общем, как поняли вы, предсказать предсказателя – значит перехитрить саму Судьбу. Эрфольга – Богиня Золота, Богатства, Удачи, Успеха и Торговли. Эрфольгеры (так себя называют ее последователи) часто поговаривают, что настоящему эрфольгеру нужна лишь удача. Все остальное они добудут сами. Богиня Золота в первую очередь приветствует деловую смекалку, хитрость, воображение и неутомимое стремление к достижению новых высот. Смысл Пути эрфольгера – в покорении вершин. Каждый из них обычно уже имеет в голове все цели, которые ему необходимо достичь, и, дождавшись удобного случая, ловко хватается за него и бросается в свою бешеную скачку. И не подумайте, что они стремятся лишь к богатству. Отнюдь. Просто золото – это разменная монета. Заработал ее там, вложил – здесь. Здесь получил с нее еще больше монет – потратил там. И так до бесконечности, пока эрфольгер дышит. А если вам сейчас представился толстый купец, зиждущийся на своем возлюбленном богатстве, то вы снова не правы. Во-первых, большинство эрфольгеров худы, как спички, ведь им некогда есть, и они не считают все эти плотские утехи достойными внимания. Наоборот, еда, сон и хмель лишь отнимают силы и время. Во-вторых, как эрфольгеры умеют добывать свое богатство, так и просаживать его с такой же неописуемой целеустремленностью. Золото у них редко задерживается, «золото гниет, словно яблоки, его тоже надо поскорее продать» - говорят они. И здесь есть доля правды. Дело в том, что в Этом Мире золото при контакте с водой имеет свойство ржаветь. И ржавчина эта, во-первых, обладает жутковатым черным цветом (как и омертвевшая плоть, например), во-вторых, способна за короткий срок пожрать всю монету целиком, а в-третьих, обладает удивительными ядовитыми свойствами. Достаточно кинуть золотое кольцо в колодец, чтобы отравить его на многие месяцы. И не позавидуешь тому, кого постигнет золотая лихорадка. Потому, например, среди смертных принято заворачивать драгоценные золотые монеты в тряпицы, а еще лучше – в кожу, чтобы, не дай Эрфольга, не намочить их. Культ Госпожи Удачи имеет собственную, весьма своеобразную организацию. В нем присутствует свод правил, Договоренностей, не позволяющий подставлять друг друга, но нет ни одной книги, где бы он был записан (как, например, в культе Орднунга), а потому многие эрфольгеры трактуют эти правила по-своему. И очень любят опираться на эти Договоренности даже в общении с представителями иных культов. Также у них отсутствует какая-либо постоянная иерархия и взаимосвязь. Однако эрфольгеры очень часто собираются в так называемые Гешефты. Гешефт – это… это общее дело. Сделка, предприятие, экспедиция, организация или торговый союз. Гешефты всегда временны (хотя некоторые насчитывают сотни лет, но их лучше воспринимать как исключение), и они заканчиваются тогда, когда теряют свое предназначение. Да, у каждого Гешефта обязательно должно быть предназначение, определенные цели, которых эрфольгеры при помощи него пытаются добиться, иначе какой смысл? Гешефт основывается на Договоренностях, которые заключают между собой его участники, записывая их в виде контракта или же просто в устной форме. Обязательной традицией любого Гешефта является рукопожатие участников, демонстрирующее принятие Договоренностей. И тому, кто их затем нарушит, можно лишь посочувствовать. Подобные традиции имеют большое сходство с традициями Ремесленных Гильдий Лура, и это лишь способствует многовековому сотрудничеству этих двух культов. Еще одним сходством является то, что участниками Гешефта могут стать и неэрфольгеры, а в общем-то кто угодно, кому это нужно. Поклонники Богини Успеха нередко бывают подвержены критике со стороны в том, что их деятельность и Гешефты в принципе не являются делами веры и Пути, а больше походят на обычные торговые сделки, в которых нет ничего… духовного. Но подобные претензии служители Госпожи Удачи обычно отметают доводом о том, что их вера приносит хоть какой-то результат. Их жизнь меняется и они добиваются чего-то. И в общем-то с ними тяжело поспорить: эрфольгеры никогда не сидят на месте, они движутся, изобретая, толкая прогресс, открывая новые земли, исследуя этот мир и находя всему применение. И до пришествия Младших Рас, до появления культов Лура и Йорга культ Эрфольги был практически единственным, кто менял жизнь людей. Правда, в те темные времена Гешефты гораздо чаще заключались в рамках разбойничьих банд или воровских шаек. Итак, теперь мы переходим к Богам Младших Рас. Но это отнюдь не значит, что среди людей нет их культов – отнюдь, есть. Их так называют, поскольку знания об этих Богах приходили лишь с новыми расами, а потому их имена обычно звучат на соответствующем языке, как и многие другие названия, связанные с культами. Также таковыми их можно считать постольку, поскольку эти Боги до сих пор сохранили большую популярность среди своих рас, и многие им поклоняются если не как покровителям, то как просто почитаемым Богам. К тому же в свое время они оставили определенный отпечаток на культуре этих народов, навсегда, возможно, привив какие-то свои черты. Но все же не стоит думать о том, о чем не стоит думать. Огнерык (Огнедых, Огнерук, Огнебог, Огненный Великан, Хитциг) – Бог Огня, Силы и Войны. Наверное, все же самый сильный Бог из всех. Его могуществу порой могла бы позавидовать сама Зигерин, если бы она действительно поcчитала Огнерыка сильнее себя. Огнерык – орочий Бог, хотя его культ, весьма многочисленный, широко распространился среди всех рас (кроме, наверное, белок, потому что какая там война…). Первым и главным для Бога Огня является сила. По его достаточной простой философии, которой следует большинство орочьих племен, кто сильнее – тот и главнее. Кто сильнее – тот и прав. Кто сильнее – тот и будет жить, а слабому… придется выкручиваться. Пред смертными Огнерык всегда является в образе огромного, объятого огнем великана, уничтожающего города и крошащего горы. И делал он это не раз, обладая привычкой вмешиваться в дела Этого Мира, за что его частенько недолюбливают другие Боги. Огнерык уважает законы. Но он считает, что законы диктует тот, кто сильнее. И, если трезво посудить, он прав, как бы прочие не возмущались. Кроме того Огнерык обожает доказывать остальным свою силу и свое превосходство. Борьба, турниры, сражение – это мир Бога Силы. Он живет схваткой, он дышит в ней по-настоящему, он счастлив в бою, когда жизнь врага у него в руках. Когда он может выпустить всю ту мощь, что таится в его немыслимо сильном теле, когда он может почувствовать, увидеть, как рушатся преграды, как все сметает на пути его огненная атака. Огнерык прекрасный тактик и стратег. Что сказать – он Бог Войны, и никто не знает ее лучше него. В древние времена, еще до Великих Непреложных Законов Богов он самолично вел в бой огромные армии людей, сражаясь с монстрами, нечистью или войсками других Бессмертных. Но не стоит думать, что он прост, как орки, - отнюдь, Огнерык не раз доказывал свою хитрость, целеустремленность и способность выжидать. Порой Бог Огня бьет сразу, первым, снося с пути врага. А порой медлит с атакой, зная, что удар нужно будет нанести вторым… Еще никто из Богов не сокрушал в бою Огнерыка, хотя многие пытались. Это невозможно – ему известны все тактики, он знает о боевых навыках каждого наперед и легко выбирает нужную стратегию боя, сокрушительную, не оставляющую и шанса противнику. Однако гораздо чаще Огнебогу угрожает не чья-то сила, а осуждение Пантеона. Однажды он даже был выгнан оттуда на семьсот лет за слишком активное участие в делах смертных. И несмотря на многие попытки завоевать власть над Бессмертными силой, Боги, собравшись вместе, всегда давали ему должный отпор. У многих об Огнерыке сложилось представление как о кровожадном убийце, однако это суждение не совсем верно. Для Бога Силы главной задачей является доказательство своего превосходства и установление власти над противником, а не его уничтожение. Правда, если враг принять свое поражение не готов, то тогда его все-таки ждет смерть. Огнерык жесток и суров. Он не терпит отговорок и неподчинения приказам. За ослушанием всегда следует безжалостное наказание, но именно на этих принципах дисциплины и строится большинство армий Этого Мира. Бог Силы в первую очередь покровительствует воинам, поскольку те живут его Путем. Самые сильные из них, следуя Жажде Сражения, со временем становятся его жрецами, которых зовут Чемпионами Огнерыка. Если, конечно, они доживают до этого события. Любой правитель захочет увидеть во главе своего войска Чемпиона, поскольку это гарантирует смелость, решительность и тактический гений командира. И нередко Чемпионы встречаются в бою как командующие по разные стороны сражения. И тогда схватка становится особенно ожесточенной, ведь чтобы встать на следующую ступень иерархии культа, надо одолеть другого Чемпиона. Но не обязательно убить. Хотя многие, не собираясь терпеть позор поражения, просят их добить на месте. Огнерык, как и все Боги, дарует сверхъестественные способности своим любимчикам. Но если благословения других Бессмертных не так уж и очевидны (например, Эрфольга дарует удачу), то Хитциг, как его прозвали люди, обычно наделяет Чемпиона способностью дышать пламенем, словно дракон. Также он их наделяет чудовищной силой, превращая своих последователей в настоящие военные машины. Можно ненавидеть Огнерыка, ведь что он сам, что его последователи, не самые доброжелательные и приятные собеседники. Можно винить их в кровожадности, в том, что они развязывают войны одним своим известным дерзким, провоцирующим поведением. Можно осуждать их за жестокость по отношению к своим же. Но Огнерыка чаще не любят, его, скорее, уважают. Ведь именно его Чемпионы и все воины, верующие в него, защищают мирных жителей от вторжений. Возможно, эта ситуация парадоксальна, ведь среди вторгающихся тоже обычно есть последователи Огненного Бога, но он один из популярнейших Бессмертных. Храмы в его честь строятся повсюду, и в них собираются все местные жители, принося кровавые жертвы перед войной. Потому что когда приходит война, главное в ней – победа. А побеждают сильнейшие, но не добрейшие. И о жалости, милосердии, да прочих высоких чувствах смертные думают потом. Когда остаются в живых. Лур – гномий Бог Разума, Ремесла, Труда и Качества. Лур, наверное, произвел наибольшее влияние на культуру гномов. Пробудившись ото сна в недрах гор, глубоко под землей, в сплошной тьме, окруженные гранитом и базальтом, они познали Логику Лура: хочешь жить – действуй. Лур прост и понятен, как его имя, как язык дворфов, как и сам их быт и уклад. Он всегда говорит прямо, как есть, он всегда делает то, что сказал, и все, что он делает – он делает хорошо. Об этом твердит и его Логика: будь верен слову, будь верен делу, и тогда ты получишь свой результат. Рационализм, прагматизм и практичность – это гномьи слова, сравнимые с «красота», «великолепие» и «неповторимость» других народов. Результат – это то, к чему стремится любой лурик, почитатель Лура. И всерьез рассердите любого лурика, если из-за вас он не получит запланированный результат. Нет, нельзя сказать, что они идут по чужим головам. Просто у них есть лофатак. Лофатак – это слово, данное луриком или данное лурику. Договоренность, что-то вроде Гешефта эрфольгеров. И вот этот лофатак нельзя нарушать. Ведь в своем деле лурик ориентируется не только на себя, но и на лофатаки, обещания других. И он все спланировал. А вы – подвели. Вы не сделали должное и пускай над вами сжалятся другие Боги, но не Лур. Луру будет сложно вам такое простить. Да, речь луриков бывает слишком прямой, порой грубой и неприятной, но они очень редко производят впечатление безжалостных, бессердечных смертных. Наоборот – они радушные хозяева (если вы пришли по лофатаку, а не в тот момент, когда вам захотелось, конечно), весельчаки и любители хорошо отдохнуть. Правда, стоит понимать, что хороший отдых в их понимании – это тот, который принес соответствующий результат. То есть пьют они так, чтобы упиться, качественно упиться. Спят, как убитые, а празднуют так, чтоб столы трещали и все было обязательно съедено. Да и юмор у них характерный – методичный. Регулярный, ритмичный, так сказать, простой и прочный. Может, вам не будет смешно первые два дня, но через неделю не хохотать с луриком вы не сможете. Потому что иначе это выдержать невозможно, выбора нет. Лурики – крайне трудолюбивые смертные. На этом строится их вера: пока ты делаешь дело, ты жив. Из них получаются отличные ремесленники, мастера в своей области. Причем их энергичность, усидчивость и упорство позволяют им легко освоить сразу несколько профессий. И не удивляйтесь, если повстречаете гнома-кузнеца-ювелира-кожевника-каменотеса-плотника-рыбака, который жарит кабана на вертеле, как Бог. Не редки среди луриков и воины (вообще, почти каждый мужчина-лурик осваивает военное дело, из любопытства или как просто полезную вещь… да и женщины-лурики тоже таким не брезгуют). К этой профессии они относятся по-своему – как к ремеслу, работе. И хотя им не чужды эмоции, в бою лурики предпочитают сохранять хладнокровие, следуя давней лурской поговорке: «Разум должен быть холодным, а картошка – горячей». Потому из них получаются прекрасные стражи, телохранители и полевые командиры. В целом сложно представить ремесло, которому не сможет обучиться последователь Бога Ремесла. Менестрели из них разве что не очень… У гномов они зовутся скальдами, и те больше просто рассказывают о произошедшем, чем повествуют об этом в стихах. Зато просто и понятно, нередко в сопровождении искусной игры на лютне. Не чуждо лурикам и милосердие – среди них приветствуется забота о слабых, больных и малых. В общем-то, случись вам стать хорошим другом лурика, в беде он вас не оставит. Но хороший друг лурика – это старый друг. Тут как со стулом: чем больше тот прослужил, тем больше к нему доверия. А стулья, сделанные луриками, служат столетиями. Культ Лура организован за счет Гильдий, ставших неотъемлемой частью гномьего общества. Гильдии объединяют мастеров одного ремесла (например, Гильдия Кожевников) и несут своей целью передачу накопленного опыта, да работу над большими заказами. У народов Этого Мира к ним уже давно накоплено большое доверие: ведь любой контракт для луриков – это лофатак. А лофатак они не нарушают. Однако они знают своему качеству цену и работают лишь с теми, кому доверяют. Жрецов как таковых у луриков нет. Богослужения, принесения жертв, молитвы и хождение в храм они считают нерациональной тратой времени. Однако имеют привычку поговаривать всякие слова в честь Лура во время работы и отмечать праздники, связанные с их Богом. Но отмечают они их в своем любимом трактире – и практично, и уютно. Последователи прочих Богов чаще всего не любят Лура за его знаменитую фразу: «Делай, что должно – и будь, что будет». Ведь именно ею он отвечает на вопросы об их будущем. А еще у него много любимых фраз про дураков и бездельников… Йорд – гномий Бог Камня, Гор, Мудрости и Медитации. Йорд – отец Лура и многих других Богов, а Фрр-Иллифи, беличьему Богу, он приходится дедом. У него длинная темно-серая борода со множеством седых прожилок. Он старее этого мира, много старее. Он тверд, словно алмаз. Крепок, словно гранит. И мудр, словно горы. Если Лур отвечает на вопрос «Что делать?», то Йорд отвечает на вопрос «О чем думать?». В Пантеоне он известен как Великий Молчун, крайне редко вступающий в общие споры и перепетии (в отличие от Лура, который в силу своей молодости не выдерживает раньше). Но когда Йорд решает заговорить, все вдруг замолкают, прислушиваясь. Ведь то, что он скажет, будет лаконичным, но крайне разумным, обдуманным, простым и верным ответом на вопрос, терзающий всех. И чаще всего он говорит «Перестаньте уже валять дурака». Ну, такова шутливая гномья легенда. Как и Лур, Йорд – сторонник практичности, простоты и лаконичности. Они не так уж и многим отличают друг от друга, разве что старший гномий Бог мрачнее и спокойнее. О, о спокойствии Йорда написано скальдами немало легенд – можно лишь по пальцам сосчитать те случаи в истории Бессмертных, когда Йорд выходил из себя. И каждый раз конечно же по делу. И каждый раз гнев его приводил всех в ужас, даже, как казалось, и его самого. Йорд – Бог отшельников. Нет, не изгоев, а тех, кто ищет свой Путь в обретении гармонии с миром. Баланс – вот то, что привлекает йорднуров. Баланс и какое-то свое острое понимание того, как они хотят жить. И зачастую они находят искомое вне городов и деревень, на природе, обычно в горах. Мало кто их понимает. Да и сами йорднуры не стремятся к тому, чтобы объяснить свою веру. Для того, как говорят они, надо… почувствовать это. То есть прийти на то место, где поселился отшельник, пожить его жизнью и понять, почему он избрал ее. А может и не понять. Тогда вы не йорднур, вот и вся мудрость. Йорднуры всегда знают, сколько нужно. Неважно чего – они знают, сколько. Сколько нужно спать, сколько нужно есть, сколько нужно молчать, прежде чем говорить, сколько нужно ковать сталь, чтобы она стала тверже алмаза, сколько нужно топить печь, чтобы было тепло, но не жарко, сколько нужно сил, чтобы перейти через перевал, сколько нужно прожить лет на этом свете и сколько нужно молча смотреть в глаза, чтобы другой его понял. В своем отшельничестве (к слову, не все йорднуры избирают его, но даже живя среди прочих смертных, они все равно кажутся отшельниками) последователи Бога Камня нередко учатся какому-нибудь делу. Например, еще до выхода гномов на поверхность йорднуры занимались тем, что отправлялись в одинокие экспедиции, пробуриваясь сквозь толщу гор в поисках рудных жил. Лурики говорили, что йорднуры превращали это дело в искусство – они прикладывали руку к каменному массиву, затем прислушивались и просто говорили, куда дальше копать. Каким-то образом они чувствуют… этот мир. Камень, горы, даже воздух – они чувствуют все это. Чувствуют гораздо лучше прочих смертных. И именно благодаря этому удивительному чутью, по словам луриков, йорднурам удается превзойти прочих в своем деле. Будь то кузнечество, резка по кости или охота. В Этом Мире вполне можно ожидать, что очередной древний исписанный колдовскими рунами топор, которыми владели гномьи герои прошлого, был создан именно руками йорднура, всю жизнь ковавшего топоры где-нибудь в уединении. Несмотря на чутье неодушевленного мира, одушевленный они понимают гораздо хуже. Йорднуры молчаливы и необщительны. На лице их нередко застывает полуулыбчивая бесстрастная маска, и не каждому удается найти в душе последователя Бога Гор взаимное тепло. Поговаривают, что за годы молчания их сердца превращаются в холодный красный агат, и этим слухам начинаешь невольно верить при общении с йорднуром. Таков и сам Йорд – он редко внимает мольбам, и редко от него услышишь ободряющее слово. Он может лишь дать мудрый совет, да кроху своего понимания этого мира. А дальше тебе уже самому решать, как поступить. Однако, что удивительно, йорднуры любят посмеяться и в гномьем обществе частенько присоединяются к лурикам за их щедрым застольем. А какое они готовят мясо! А их домашняя брага – да сами лурики порой признают, что их бочковое бренди и в подметки не годится самогону на горных ягодах! Но отпраздновав со всеми, посмеявшись вдоволь, йорднуры прощаются и уходят в уединение обратно. Делать свое дело и жить своей жизнью. Лурики, давно привыкшие к ним, считают это самим собой разумеющимся (да и сами они предпочитают, чтобы во время работы никто их не отвлекал). Однако не стоит думать, что йорднуры проживают всю свою жизнь в одиночестве – со временем они заводят семьи, и где-то в какой-нибудь глухой горной долине среди заснеженных елей близ уютного теплого дома начинают резвиться маленькие гномята. Или кто другой маленький. Культ Йорда не имеет организации (попробуй собери их вместе), однако йорднуры с большим уважением относятся друг к другу и иногда встречаются по различным делам или просто для уютного взаимного молчания. Среди них есть почитаемые более прочих мудрецы, углубившиеся в общение с Йордом, к которым молодые йорднуры могут прийти за советом. Если какие-то правила и существуют в культе Бога Мудрости, то о них никто не слышал. И это вполне вероятно – йорднуры не любители распространяться на сокровенные темы, особенно с тем, кого это не касается. Уйре Мьелит – эльфийская Богиня Жизни, Любви, Страсти, Охоты и Зверей. - Имена: Другие имена Богини: Мельта (орч.), Фелмфарет (эл. - "Охотница за Чувствами"). Последователь: мельтиец/мельтийка (орч.), мэтельвен/мэтельвин (эл. - "Бьющееся Сердце"), берсерк (гн. - "Медвежья Шкура"). Священнослужитель: жрица (иногда жрец) (орч.), Лом-Линнет (эл. - "Поющая в Ночи"). Старший священнослужитель: Жрица-Мать (орч.), Мельнанет (эл. - "Страстная Мать"). Здание культа: Храм (орч.), Мьельте Лант (эл. - "Поляна Мельты"). Организация культа: Мельтийский Храм (орч.), Лом-Линнит (эл. - "Поющие в Ночи"). - Описание: На орочьем ее имя звучит как Мельта. Орки просто не хотели заморачиваться с точной передачей эльфийского… Она и есть жизнь. Трепещущая, бьющаяся, кричащая, горячая, сильная, яркая, громкая, несущаяся, прекрасная, волшебная и обворожительная. Мьелит вместе со своей сестрой Йафанной, Богиней Природы, более всего повлияли на культуру эльфов, став самыми популярными в их обществе Богами. Мьелит молода, Мьелит всегда молода и полна энтузиазма. Она живет. Она дышит, она вкушает, она жаждет, она сражается, она любит… О Боги! Как страстно она любит! Она любит каждого! Она любит абсолютно всех – Богиня Любви не может знать пределов своим чувствам. Стремительная, словно лань, напористая, словно вепрь, сильная, словно барс, хитрая, словно лиса – она знает, чего желает, и ее нельзя остановить на пути к своим желаниям. Она жаждет… ощущений, жаждет наслаждений, эмоций, чувств, вечного праздника! Она не может смотреть спокойно на скучный серый мир – о нет! Она прорвет его своим заливистым звонким смехом, она плеснет красками, она закричит, она возжелает! И ее желания будет достаточно, чтобы перевернуть все с ног на голову! Мьелит олицетворяет собой эльфов – молодые, энергичные, порой по-детски наивные и полные энтузиазма. Они готовы проплыть Бесконечное Море, они перейдут через все горы, они полюбят весь Этот Мир, а потом сделают это еще дважды – они никогда не остановятся. Отдыхать они будут лишь во время праздников, устраивая их так, как только могут мельтийцы: громко, мощно, красиво, ярко и… чувственно. О, эти чувства! О, эта эльфийская страсть! Познать мир для них значит познать все возможные наслаждения. И не секрет, что любой мельтийский праздник ближе к ночи превращается в чувственную оргию. Нежную, ласковую, полную сладких вздохов и не менее сладких выдохов. Богиня Любви знает, как любить, а ее последователям не нравится останавливаться на пути к своим экстазам. Зачем? Зачем иначе они живут? Зачем еще может быть нужна эта жизнь, если не ради удовольствия, наслаждения и счастья? И не подумайте, что мельтийцы – развратны. О нет, это просто вы не так раскрепощены, как они. И не подумайте, что они… без разбора. О нет, это просто вы боитесь любить так сильно и так сокрушительно, как они. И не подумайте, что они аморальны. О нет, это вы аморальны, не умея смягчить свои сердца к врагам так, как это могут сделать они. О Боги, на что способно сердце мельтийца! Кажется, что можно услышать его бой с пяти шагов – настолько оно огромно и сильно. Столько энергии рождается в нем, столько желания! Они хотят жить. Они хотят любить. Они хотят радоваться. И каждому, кто не оттолкнет их, они готовы подарить свою любовь и радость. Им не жалко – пускай! Пускай хоть весь мир поет вместе с ними песни! Все равно мельтийцы будут громче всех. Культ Уйре Мьелит, хоть и сплочен, не имеет практически никакой организации. Они просто берутся за какое-то дело вместе и устремляются к своей цели. Они построят храм Богини Любви. Они придут в сиротский приют и устроят детям праздник (нет-нет, без оргии). Они отправятся на войну и победят там. Они придут на центральную площадь, будут там петь и играть на лютнях, фанфарах, да барабанах, развлекая людей и даруя им свою радость. Просто так. Что угодно – культ Мьелит весьма непредсказуем. Они сами не знают, что им придет в голову завтра, хотя всегда стараются все спланировать. Также в своих проектах они нередко любят привлекать и прочих добровольцев – да хоть весь город! Зачем грустить серыми буднями, если можно всем взять и… наделать печенья! А затем целый день угощать друг друга, соревнуясь, у кого вкуснее. Или пойти огромной толпой и разбить бандитский лагерь – этот культ действительно умеет удивлять. Храмы Богини Страсти всегда полны еды. Не совсем понятно, как этим жизнерадостным смертным удается столько ее найти, но они с удовольствием угощают почитателей Богини. Или даже просто бездомных детей. Мельтийцы любят вкусные лакомства (не так, конечно, как поклонники Йафанны), любят хорошее вино и шумные праздненства, где все это можно отведать. Ведь в этом и есть вся жизнь – ешь, пей, гуляй, наслаждайся! Никто и никогда не забывает мельтийский пир, даже если побывал на нем однажды. И не еда, не напитки (и не страстные мельтийки) оставят такой глубокий отпечаток в памяти. А атмосфера, сам дух праздника, эта радость, эти эмоции и чувства – вот то, чем живет Мьелит. Йафанна – эльфийская Богиня Воды, Природы, Плодородия, Гармонии и Красоты. Орки зовут ее Яффа или Богиня-Мать. По эльфийскому мировоззрению, если животные (звери, птицы, разумные смертные) живут, то растения – текут. Впитывая воду, они… текут к небу и застывают стеблями, ветвями, листьями. Если же воду у них отнять, то они не умрут, а лишь засохнут. Правда, по мнению яффитов, это все равно очень трагическое событие. Эльфы считают, что вся природа происходит из воды, и вода – столь же живая, сколь и лес, например. Она лишь не горит, но она может зацвести, может испортиться, если не давать ей дышать, может расплодиться, растекшись по земле. И уж затем из воды (не без помощи семян) прорастает более твердое живое. Яффиты наиболее близки к природе из всех культов. Они заботятся о ней, берегут ее и общаются с ней. Именно они, в то время как мельтийцы охотятся в густых лесах, засаживают поля чудесными яблоневыми садами. Они понимают растения, они знают, что им нужно, и под их присмотром те становятся сильными и… плодоносят. И все, что они создают – красиво. Они не могут делать уродливое, безобразное или просто никакое. Нет, обязательно красивое. Яффиты – созерцатели красоты Этого Мира. Они наслаждаются ею, они ее восхваляют и старательно создают. Везде и всегда. Для любого смертного оказаться в яффитовом саду значит побывать в каком-то волшебном, чудесном мире. Не понятно как, но яффиты уговаривают деревья красиво изгибаться ветвями так, чтобы лес превращался в невообразимый тончайший узор. С их лесов можно писать картины, но никогда вы не поймете всей… всей гармонии этих мест. Все растения – благоухают. Птицы – заливисто поют. Даже светило Хютера обязательно заглянет в этот лес, то ли чтобы полюбоваться им, то ли чтобы порадовать вас. И поверьте, восторг, в который вы придете при виде всего этого убранства, станет главной наградой для яффита – они, как никто другой, обожают принимать гостей и превращать их приход в посещение иного, блаженного мира. Тут и вкуснейшая еда, неповторимые ароматы, изысканные вина, удобнейшее кресло и добрая, счастливая улыбка хозяина, видящего, как вы уже позабыли про все свои беды и увлеченно разглядываете удивительный дом. А дома, к слову, они любят строить прямо на деревьях или вообще внутри них. Яффиты – это мирный, доброжелательный культ, ставящий перед собой целью… В действительности, мало кто понимает, в чем цель всего этого. Просто в удовольствии и красоте, судя по всему. У Йафанны нет каких-то четких правил и стремлений. Есть лишь сам яффитов дух созидания прекрасного – этим он и знаменит. Нельзя сказать, что поклонники Богини Плодородия сильно повлияли на Этот Мир. Нельзя сказать, что они готовы, как например, мельтийцы, рваться куда-то вдаль, навстречу приключениям и опасностям. Совсем нет – они те еще домоседы и любители погулять по саду вместо того, чтобы галопом нестись геройствовать. Но если б яффитов не было вовсе, то Этот Мир стал бы гораздо менее уютным. И красивым. У культа Богини Плодородия организации нет никакой. Да они, в общем-то, ничего и не делают такого, для чего нужна серьезная организация. Вот собраться и похвастаться выращенными тыквами – это пожалуйста. А Верховные Жрецы, строительство гигантских храмов, решение судеб народов – это лучше оставить другим. Храмы они обычно не строят. Храмом Йафанны является лес. Или поле. Или море. Сама природа – это и есть ее храм. Однако молиться в садах, лесах или оранжереях, выращенных яффитами, предпочтительнее, поскольку… там еще красивее. Яффиты мастера ручных поделок – они шьют прекрасные ткани и одежду, строят мебель, плетут корзины и с удовольствием делают еще множество мелочей, многие из которых создаются лишь ради красоты. И когда у них спрашивают, зачем они это делают, они говорят, что просто добавляют в этот мир гармонии. И это все, что им нужно. Фрр-Иллифи – беличий Бог Снега, Дружбы, Мира и Милосердия. Орки его зовут Эллифей. И именно в ассоциации с ним были названы эльфы, но, правда, по большей части из-за внешности. Фрр-Иллифи, наверное, самый дружелюбный и мирный Бог. Не было ни одной войны, которую он поддерживал бы, и не было ни одного перемирия, которому он не содействовал. Тихий и скромный, он всегда находится вне споров и борьбы, вечно бушующих в Пантеоне. Собственно, Эллифею это никогда и не было интересно – Бог Снега не ищет власти или могущества. И потому многие его считают за самого слабого Бога, причем, возможно, заслуженно. Фрр-Иллифи пришел в этот мир вместе с белками и весьма, весьма популярен среди их маленького народца. При общении с ними сразу создается впечатление, что здесь без Бога Дружбы не обошлось. Уклад жизни белок практически полностью построен на доброжелательности и заботе друг о друге. Чего только стоит знаменитый Ирринифи-Крк, Ореховый День! Когда миллинки (так они себя называют) раздают всем подряд свои запасы. Просто так, потому что такой день. Самого же Эллифея они чествуют в Ирринифи-Ххрк, День Снега, отмечаемый посреди лета. Все белки облачаются в белые одежды и по возможности увешивают деревья в своем поселении белыми тканями, пытаясь сымитировать зимнюю пору. В этот день ни за что нельзя ссориться (хотя белки и так, в общем-то, не ссорятся), нельзя никого обижать (хотя и это белкам не свойственно и просто сложно осуществимо), нельзя оставаться равнодушным (ну, вы уже поняли, что мало чем этот день таким особым отличается от прочих), нельзя не делиться орехами (да-да, они делятся круглый год), нельзя подолгу обижаться (да и на что им вообще уже обижаться после всего этого?) и нельзя бросаться листьями (вот это очень серьезный запрет, он был введен для того, чтобы не пачкать белую одежду). Этот праздник, к слову, отмечается не только в Миллоники-Тирче (беличьем лесу), но и во многих других странах или вольных городах, поскольку смертным он нередко приходится по душе. И хотя последователей Эллифея не так уж много, но он почитаем и любим среди большого числа смертных, благодаря, наверное, своему уютному характеру. Бог Дружбы полностью не приемлет агрессию и злобу. Он всегда готов выслушать любого смертного и, судя по всему, на это тратит все свои немногие силы. Из всех Богов он, как подсчитали пертиссимианцы, самый «общительный» - то есть он чаще прочих Бессмертных снисходит до молящегося ему и… просто с ним разговаривает. Ведь другой его чертой является практически полное бездействие – свершенные им подвиги можно пересчитать по пальцам увечной руки, да и те какой-нибудь Огнерык с легкостью отнес бы к своей разминке перед утренней зарядкой... в период болезни. Эллифей это обычно объясняет нежеланием вмешиваться в дела смертных, если их желания корыстны и основываются на агрессии. Огнерык, понятное дело, объясняет это его полной никчемностью и вообще не считает Белого Мальчика Богом, но каким-то околобожественным существом. Вроде Говорящего Сундука Лура… История вражды между Богом Дружбы и Богом Войны имеет очень глубокие и древние корни. Как упоминалось ранее, Огнерык был изгнан из Пантеона за слишком активное участие в жизни смертных, но случилось это во многом благодаря Речам Эллифея. Бог Снега тогда не выдержал его наглости и подолгу общался с каждым из Богов, добиваясь своего. В итоге Огнерык был единогласно свергнут. Разъяренный до состояния кипящей лавы, Бог Огня вызвал Фрр-Иллифи на поединок, и тот не имел права отказаться. Но когда Огненный Великан узнал, что у Белого Мальчика даже нет формы, в которую он обращается для сражения, Огнерык в сердцах воскликнул, что он не станет избивать ребенка, и ушел затем в изгнание. Культ Эллифея практически не имеет организации. Жрецы Бога Дружбы, Дрр-Лимминки, по совершенно неизвестным причинам рано седеют (а в случае белок становятся полностью белыми), и не имеют между собой никакой иерархии. Однако с радостью друг другу помогают, как и всем прочим, если их хорошо попросить. У белок Дрр-Лимминки (или Дрр-Миллинки – разницы никакой нет, таков уж их язык) почитаются за мудрецов, к которым обращаются за советом во время ссор, обид, бед и неприятностей. Как минимум, они щедро угощают орехами, которые им приносят благодарные за помощь белки. Вообще, у миллинки всегда много орехов. Орехи там повсюду, но получить орех от кого-то в подарок – все-таки приятно. Кроме того, Дрр-Лимминки нередко учатся врачебному делу, а потому храмы Бога Снега порой превращаются в лекарские дома, где ведется уход за больными. К слову, храмы Эллифея вне беличьих угодий часто строятся за счет других культов. Во многом это объясняется тем, что здесь большинство эллифеев (последователей Белого Мальчика зовут так же, как и самого Бога) – это белки. А храм строится для больших смертных, и потому мелким зверькам такое дело становится не под силу. Да и почему-то многие совсем не прочь постараться ради этого культа. Наверное, потому что вреда от него дождаться сложно, а польза хоть какая-то есть. Культ Фрр-Иллифи проповедует Советы Эллифея – свод некоторых тщательно ненавязываемых правил, помогающих дружить со всеми в Этом Мире и ни на кого не злиться. По этим правилам и живут последователи беличьего Бога, зачастую добавляя свои собственные Советы.
|
1 |
|
|
|
ЯзыкиОбщим языком, на котором говорят практически все, является орочий (то есть русский – прим. автора). Так получилось, что около двух веков назад практически все земли от Восходного Моря и до Закатного Хребта были завоеваны колоссальной орочьей Империей. Правил ею Крагхраг Мудрый, и был он огромен и чрезвычайно умен (для орка). Правление его продлилось почти сто лет, пока он не умер от руки гнома Ульриха Страшнорожего в легендарном бою, после чего его Империя быстро распалась из-за бесконечных междоусобиц и поднявшегося восстания порабощенных рас. Сейчас орки выгнаны обратно в свои леса и степи, об Империи уже позабыли и большинство на зеленокожих зла не держит (те орки уже мертвы, а из этих мало кто вообще знает о Крагхраге). Хотя, конечно, неприятный осадок остался. Нельзя сказать, что жизнь под рукой Империи оставила сильный след на странах Этого Мира – захватывая государства, орки попросту требовали с них дань и девственниц, практически не вникая во внутренние дела. Однако орочий язык пришлось выучить всем. И вдруг это стало очень удобно: и эльфы, и гномы, и орки, и даже бедные белки – все могли теперь друг с другом свободно общаться, пользуясь этой грубой, варварской речью. За две сотни лет орочий язык был несколько изменен теми, для кого он был не родным – появился его алфавит, правила написания, заметно был увеличен словарный запас (во многом за счет других языков), стали использоваться более изысканные и сложные выражения. Орочий оказался на редкость гибким языком, позволяющим его коверкать как угодно, не нарушая при этом смысл, а лишь дополняя. А чего только стоит орочий мат! Правда, многочисленные изменения и дополнения привели к усложнению и запутыванию его правил, но орочий таков, что терпит любые ошибки – наоборот, они могут оказаться вдруг лихими метафорами. Орки же остались при своем, старом варианте, более простом и прозрачном. Например, топор они зовут рубилой. Меч – тыкалой или резалой. А катапульту – вжых-камнем. И, конечно же, распространенность орочьего привела к немыслимому количеству диалектов (в первую очередь среди самих орков), изменяющих язык порой до неузнаваемости.
Древнелюдской – язык, на котором говорили люди еще до прихода младших рас (это немецкий – прим. автора). Сейчас он уже практически вышел из употребления среди людей, но на этом языке названо множество городов, деревень, рек и гор. Также люди его порой используют в официальных документах, на торжествах (например, в присяге какого-нибудь короля) и называют своих детей древнелюдскими именами. Не орочьми же Чернгракхами, да Иргхрэками. И еще из древнелюдского пришли имена так называемых «людских» Богов – тех, кого Первородные знали еще до Младших Рас. Орднунг значит «порядок». Хютер – «защитник». Зигерин – «победительница».
Гномий (это древнескандинавский и норвежский – прим. автора) – этот язык в свое время сильно повлиял на людской и орочий, поскольку гномы с собой принесли множество новых инструментов, агрегатов и прочих вещей, которые вошли в употребление вместе и с их названиями. Гномы до сих пор активно им пользуются, переходя на орочий лишь при общении с представителями иных рас. Хотя ругаются на них они все равно на гномьем. Гномья письменность отличается от прочих – она руническая. Многие пертиссимианцы отзываются о ней, как о чем-то гениально простом и удобном. Обозначение цифр, к слову, взяты из гномьего и используются практически среди всех рас.
Беличий же язык представляет из себя набор трудноразличимого стрекотания, щелканья и писка. Однако среди прочих рас (чаще всего среди эльфов) находятся все же умельцы, что учатся его основам и весело трещат на нем с белками. На таких смотрят обычно либо с восхищением, либо с жалостью. Письменности у белок нет, и они с удовольствием пользуются эльфийской, потому что та красивее, и гномьей – потому что та удобнее.
Эльфийский (это средиземный синдарин и немного квенья – прим. автора) – этот язык удивителен своим певчим строем и легкостью, особенно в сравнении с тяжелыми и жесткими орочьим, древнелюдским и гномьим. Он достаточно прост в изучении и обладает глубокой образностью. Однако гномы ругают его за непрактичность. Эльфы так же, как и гномы, предпочитают свой язык, но легко переходят на орочий в общении с чужаками. Эльфийская письменность оказалась настолько красивой и изысканной, что среди прочих рас в последнее время стало модно вышивать ее на одежде или даже украшать ею посуду и предметы обихода. Правда, конечно, таким могут похвастать лишь богатейшие. И, к слову, нередко поэты учат эльфийский, чтобы слагать на нем баллады - во-первых, так они звучат красивее, во-вторых, это лишь добавляет им изысканности, которую могут оценить высшие слои общества.
|
2 |
|
|
|
Обращения
С вежливыми обращениями в Этом Мире нередко возникают трудности, поскольку общим является орочий язык, а орки и вежливые обращения - это редкосочетаемые понятия. И все-таки прочие расы, используя орочий, создали некоторые аналоги обращений в нем: такие, как господин/госпожа и сударь/сударыня (последние чаще используются в людских поселениях). Но, к сожалению, эти обращения до сих пор еще не прижились, а потому в одном городе можно сильно оскорбить смертного, обратившись к нему без подобающего "сударя", а в другом - ровно так же оскорбить, обозвав его тем же "сударем". Иными словами, бардак.
В прочих же языках приняты следующие обращения: - Герр/фрау, фройляйн - в людском; - Мадр/диргйа - в гномьем (сами гномы их используют редко и какого-то дополнительного уважения эти обращения не демонстрируют); - Дрр, фрр и мрр - в беличьем (но здесь разница между обращениями заключается в степени привязанности к собеседнику: дрр - значит "добрый", а мрр - значит "любимый"); - Мэтр/мэтресс, мессир/дама, демуазо/демуазель, шевалье - в эльфийском (обращение выбирается в зависимости от возраста собеседников, статуса, отношения, ситуации, настроения и текущей фазы луны).
|
3 |
|
|
|
КалендарьЕще в древнюю людскую эпоху общепринят был известнейший пертиссимианский календарь, насчитывавший 45 месяцев и 7 праздничных седмиц, менявшихся между собой местами в зависимости от положения звезд, государства, учения конкретного монастыря и даже погоды. Со временем, когда календарь из исключительно интересной дискуссии между специализирующимся в нем гелертарами начал перетекать в народ, он претерпел некоторые изменения (заметно его упрощающие) и число месяцев в нем сократилось до 12, а число праздничных седмиц - до 4. Конечно, пертиссимианцы были против такого грубого отношения к их детищу, но все же, найдя в себе достаточную долю смирения и снисхождения к простым смертным, именитые монахи признали этот вариант как "Дополнительный Упрощеннейший Календарь Этого Мира". Поскольку на их недовольство в общем-то никто внимания и не обращал. Упрощеннейший Календарь достаточно быстро распространился по всей людской расе, а все последующие Младшие с охотой его перенимали, не пытаясь выдумать ничего нового. Исключая, правда, гномов, которые долго время находились в изоляции под горами и за это время разработали свой собственный. По правде говоря, они и до сих пор живут по нему, пытаясь то и дело навязать его прочим народам, однако прочие народы непреклонно от него отказываются, поскольку в гномьем календаре седмица, вопреки своему названию, состоит из двенадцати дней, а выходных в ней все равно только один. К тому же гномы ведут подсчет не по годам, а по месяцам (по двенадцать двенадцатидневных седмиц, ни одна из которых праздничной, конечно же, не является), что для остальных является неудобным из-за огромных чисел. А потому вернемся к "распоясавшемуся" людскому календарю, как его неодобрительно называют гномы. Упрощеннейший Дополнительный Календарь:Итак, как уже было сказано, он состоит из 12 месяцев (мондов, если на старый манер). Каждый месяц - из 4 седмиц по 7 дней. Каждый седьмой день считается выходным и многие в этот день не работают. Кроме того в году присутствуют четыре праздничных седмицы, не входящих в состав месяцев и знаменующих собой начало каждого сезона. Далеко не всегда все семь дней в седмице оказываются выходными, но на шестой с седьмым обычно в стране организуется соответствующий праздник (День Лета, Летний Праздник, Летняя Ярмарка и т.д.).
Год же начинается с Седмицы Ручьев, именуемой на орочьем Багваг. Именно в эту седмицу начинают быстро таять снега, реки выходят из берегов, а веселящийся народ празднует окончание зимы, отправляясь в леса на охоту за очнувшейся от спячки живности. Поскольку праздник весны всегда требует пышные и сытные столы после голодных времен.
За Багвагом следует Дунк, самый темный месяц года, поскольку где-то на окончание первой его седмицы попадает День Весеннего Долгоночия. В этот день светлый промежуток суток насчитывает лишь несколько часов, в то время как темный длится невероятно долго, и обычно именно на Долгоночие попадает к тому же новолуние, делающее этот день самым мрачным в году. Издревле он считается неблагополучным - по преданиям именно в Долгоночие все чудища и нечисть вылезают из своих нор на поиски своих жертв, однако с приходом эльфов к этому дню стали относиться менее настороженно (ведь зрячие во тьме длинноухие не боятся выходить из дома в эту ночь и никого не обнаруживают). Именно после Долгоночия, в которое день уж больно короток даже по сравнению с предыдущим и последующим, светлые промежутки начинают становиться все длиннее, возвращая Хютерово Светило смертным. (Многие пертиссимианцы придерживаются мнения, что смена сезонов в году происходит именно по причине укорочения или удлинения дня и ночи - мол, солнце своим теплом согревает землю - но это мнение вдребезг разбивается о тот факт, что самый темный месяц Дунк не является самым холодным, да и обычно потеплее всей зимы, а самый светлый месяц Гел немногим жарче самого Дунка. А порой и вовсе студенее его из-за нескончаемых дождей).
За Дунком следует второй весенний месяц - Векзл. Обычно в Векзл (или Векзель, если орочий окажется слишком сложным для утонченного эльфийского языка) начинает просыпаться природа: появляются почки на деревьях, прорастает первая жухлая травка, лес окончательно заполняется зверьем, а перелетные птицы возвращаются с югов клевать зерно в чужих амбарах. В этот период нужно верно подгадать время наступления теплой весны, чтобы заняться посевом в полях. Также Векзл часто называют месяцем юных (наивных) надежд и перемен, ведь с него начинается благодатная часть года для путешествий, исследований и вообще любых дел, не касающихся выживания.
А за ним идет Грюн - зеленый месяц, в который распускается вся листва, леса наполняются чудными запахами и все цветет, щебечет и стрекочет в ожидании лета. Грюн всегда красив и великолепен. Ни в какой иной месяц природа не устраивает подобную ярмарку растений и живности. И поскольку особых дел в деревне в этот период не бывает, многие смертные предаются беззаботности и простой радости, что все хорошо, прекрасно и необыкновенно. Становится уже совсем тепло, а ночи заметно укорачиваются, предоставляя солнцу возможность наполнить своим светом зазеленевшие луга и пестрые от цветов поляны.
Лето же начинается с Ругвога - Тихой Седмицы. Эти семь дней практически каждый год очищается небо, почти не дует ветер, приходит настоящая летняя жара и мир покрывается тишиной (нет, конечно, даже Ругвог не заткнет этих кузнечиков). В Тихую Седмицу все словно бы ждет чего-то, таится и молчит. Ничего не происходит и даже традиционные предсезонные праздники проходят не так громко, как, например, в Багваг, ведь все знают, что за Ругвог последует Гвитт.
Гвитт - это легендарный месяц гроз. В первую же седмицу напряженный, душный, застоявшийся воздух с Ругвога разряжается мощнейшими ударами молний, оглушительным грохотом и ливнями, сносящими все на своем пути. Погода в этот месяц переменчива так же, как и желания бабы на сносях. То громогласные бури, от которых день обращается в ночь, то неожиданно теплые, свежие, солнечные дни - а за ними снова следуют грозы и ураганы.
И когда уже кажется, что вся эта чихарда вовеки не закончится, наступает Хас, второй месяц лета и самый жаркий в году. Наконец, с неба уходят тучи, открывая солнцу истерзанные бурями леса, и Хютерово Светило, словно бы приблизившись, склонясь над смертными, начинает нещадно пытаться их испепелить. Даже в северных краях становится непросто от этой жары, а о южных лучше не задумываться - в Хас днем стараются не выходить на улицу. И если кому-то жара покажется не такой страшной, то на смену ей в один миг придет холодный продолжительный ливень, порой и с градом. Однако именно в этот месяц обычно происходят самые знаменательные события Этого Мира, а вернее, войны. Ведь зимой никто не пойдет в поход, весной будет собираться войско, а к Хасу оно дойдет до чужой страны, чтобы под пристальным взглядом Хютерова Светила взять штурмом столицу.
Завершает же лето месяц Мюх, почти такой же жаркий, но гораздо более хлопотный для крестьян, ведь это время сбора многих фруктов, сенокоса и жатву озимых хлебов. Один из самых тяжелых месяцев, поскольку каждый день приходится помногу работать, не обращая внимания на жару и усталость. Каждая деревня организуется, чтобы всем скопом отправиться на покос сена, а затем и на уборку овса или пшеницы. В этот месяц многое решается - ведь в случае неурожая народ ждет голодная и тяжелая зима. И когда вновь случается ливень, им приходится ютиться по домам, в надежде на жаркую, но ясную погоду, чтобы выйти в поле работать...
И вот, когда заканчивается Мюх, наступает первая седмица осени - Книхваг, Королевская Седмица. В эту седмицу враз желтеют все листья и леса становятся словно бы по-царски золотыми. В Внихваг проходят самые большие и знаменательные праздники. Можно сказать, она является центром всего года, ведь обычно Королевская Седмица признается вся выходной и уставший за Мюх народ едет в города на многочисленные торжества и ярмарки продавать свой урожай. По негласной традиции именно в эту седмицу в большинстве случаев проходит венчание на царство того или иного правителя Этого Мира. Также считается особенно почетным сыграть свадьбу в Книхваг, да и в принципе все самое важное стараются совершить именно в эту седмицу, поскольку в таком случае, как полагают смертные, Боги скорее обратят на это событие внимание.
Когда же праздники заканчиваются, все разъезжаются по своим домам и деревням, и снова начинается тяжелая работа, ведь наступает Гел - самый светлый и одновременно один из самых напряженных месяцев года. И пускай дни в нем самые длинные, в нем уже начинает чувствоваться осенняя прохлада, которой сопутствуют долгие дожди и зачастую мрачное небо. На первую седмицу Гела всегда приходится День Осеннего Солнцестояния, противоположный по сути Дню Весенней Длинноночи. Этот день, который начинается еще раньше предыдущего и даже не думает заканчиваться, всегда считался Праздником Солнца и самого Хютера и соответствующим образом отмечался (долгими песнопениями хютерингов в своих церквях, шествиях и поклонениях солнцу, будто остановившемуся ровно посреди небосвода). В этот день никогда не бывает туч и смертные полагают, что при Солнцестоянии никакая нечисть и не вздумает вылезти под суровый взгляд Светила. Хютеринги уверены, что в данный день Этот Мир хотя бы на чуточку очищается от всего того зла, что в нем есть, и если бы не он - давно бы все сгинуло к бесам, да вурдалакам. Лишь к концу Гела заканчивается жатва ярового урожая и посев озимого, и крестьяне смогут перевести дух только в следующем месяце, именуемом Гольд.
Даже оркам известно, что на древнелюдском слово "гольд" значит золото (собственно, наверное, это единственное слово, которое им интересно из этого языка... кроме "криг", войны, конечно же). В этот дождливый месяц листва опадает с ветвей, укрывая землю грязно-золотистым пологом. Гольд уже по-настоящему холоден и ветренен. Однако в этот месяц проходят последние ярмарки, на которых все стараются распродать товар и накупить на полученные деньги провианта на зиму. Последняя возможность успеть закончить все свои дела перед тем, как пойдет снег, дороги станут практически непроходимыми и каждый станет жить сам по себе. Гольд часто зовут месяцем подсчета золота. Либо к концу его ты богат и успешно перезимуешь, либо ты можешь оказаться нищ и тебя ждет голодная смерть. Позже уже не будет возможности спастись - это месяц последних шансов. Затем все двери закроются, их занесет снегом, и ты окажешься предоставлен самому себе. Именно потому в этот месяц начинается настоящая суета в городах и зачастую в деревнях - успеть, главное, успеть! Караваны должны доехать до городов, корабли - до портов, а деньги - упасть в кошелек. Однако если все у тебя прошло удачно в этот год, то это лучший месяц, чтобы пересчитать свою сокровищницу и хорошенько ее запереть.
Фад - последний месяц осени. С его приходом всегда начинаются холодные бесконечные дожди, гнилая листва смешивается с грязью, а голые деревья чернеют уснувшими истуканами в опустевших лесах. Это, наверное, месяц отчаяния. И хотя вроде бы есть зима, когда погода становится по-настоящему лютой, но именно в Фад многие понимают, что они обречены и не смогут ее пережить. Этот месяц означает ожидание неминуемого и природа никак не ободрит отчаявшегося бездомного нищего своими моросящими дождями и черно-коричневыми чащобами.
И вот приходит она - зима. Но начинается она, как и положено, с праздничной седмицы, именуемой Шнейваг. И именно в эту седмицу начинает идти первый снег. Да еще какой! Пушистые хлопья накрывают собой всю ту грязь и тоску, оставшиеся с Фада, легкий, перьевой полог весь искрится на солнце и у жителей Этого Мира, особенно северных его земель, появляется последний шанс хорошенько погулять. Странное дело, но именно в Шнейваг проходят, наверное, самые веселые праздники. Появляется множество игр со снегом и почему-то становится не так уж и холодно, даже несмотря на частый, но все же лишь прохладный ветерок. Празднования этой седмицы зачастую не имеют никакой торжественной подоплеки и по большей части является просто легкомысленным весельем, при котором смертные любят выпить бренны и горланить самые дурацкие песни в местном трактире или даже в гостях у соседей.
Но всему хорошему приходит конец и за Шнейвагом наступает настоящая холодная зима. Первый ее месяц - Зах, известный обилием работы для простого смертного. В этом вопросе Зах соперничает даже с Мюхом и Гелом, однако зимой уже почти все заранее известно: нет неурожаев, есть лишь необходимые дела, которые надо успеть до прихода самых лютых морозов. Нужно нарубить много дров для печей, доделать все прорехи в доме, заготовить мясо и соленья, пошить теплую одежду и многое другое. И все это надо делать, пока день еще долог, а холод не закрадывается под самый толстый кавтан.
Рау - самый суровый месяц года. Он известен своими лютыми ветрами, студящими кости, снежными бурями и просто долгим зимним холодом. Но несмотря на это, Рау - месяц тишины и покоя. Молчит природа (если не считать ветра), молчат и смертные, попросту пережидая эту зиму. В этот месяц нужно сильно сдерживать свой голод, ведь до весны может и не хватить припасов. Надоо заниматься домашними делами, но поскольку времени свободного все равно много, появляется и возможность что-то шить или мастерить. В этот месяц обычно не происходит ничего необычного или, вернее сказать, вообще ничего не происходит, и потому многие называют Рау месяцем раздумий.
Завершает же год Варм - печальный и тяжелый месяц. Мороз еще не отпускает землю, но зато начинают задувать жуткие ветра с севера, наметая вьюгой громадные сугробы. В Варм очень сложно выйти из дома, даже чтобы набрать воды из проруби. Смертные в деревнях оказываются заперты в своих жилищах, дрова и провиант начинают постепенно подходить к концу. Этот месяц настолько холодный, что зачастую семьи целыми днями лежат в обнимку, укрывшись всеми имеющимися одеялами и шкурами, и попросту греют друг друга, боясь потерять столь драгоценное тепло. Те, кто не смог себе обеспечить перезимовку, обычно умирают в Варм, от мороза или голода. Другие же просто переживают его как нечто страшное. Но всему приходит конец, и на смену ему всегда мчится Багваг, Седьмица Ручьев. Список месяцев и праздничных седмиц:Весна - Багваг - Дунк - Векзл - Грюн Лето - Ругвог - Гвитт - Хас - Мюх Осень - Книхваг - Гел - Гольд - Фад Зима - Шнейваг - Зах - Рау - Варм Каждый месяц принято делить на четыре седмицы: первицу, вторицу, троицу и чёртицу. В разных странах некоторые из них имеют свои определенные имена, обычно связанные с праздниками. Дни в седмице называются просто: первый, второй, третий, четвертый и т.д. Таким образом, точная дата будет звучать примерно вот так: "Шестой день чертицы Гвитта двести шестнадцатого года Эльфийской Эпохи". Время в суткахСутки в Этом Мире принято делить на четыре части: утро, день, вечер, ночь. Утро - это утренние сумерки, восход Хютера и еще некоторое время после рассвета, пока не станет совсем светло. День - начинается после рассвета и заканчивается перед закатом. Обычно под днем подразумевается то время, когда солнце не скрывается за деревьями, домами, ближайшим холмом или горами. Вечер - это немного времени перед закатом, сам закат и вечерние сумерки. Ночь - промежуток между вечерними и утренними сумерками, когда для всех, кроме эльфов, наступает кромешная тьма.
Утро и вечер делят на рассвет/закат, ранние и поздние сумерки, но разбираться в сумерках обычно любят эльфы, для кого это самая комфортная пора - они в них лучше всего видят, охотятся и занимаются основными делами. В ночи что-то понимает также только дивный народ, определяя ее первую треть ("До Илинэль"), вторую ("Элентур") и третью ("После Илинэль"). Правда, в разные времена года эти периоды отличаются по продолжительности, причем иногда значительно. День же делят более обстоятельно, поскольку для большинства он является главной частью суток. Делается это просто: смотрят на небо, определяют зенит и получают первую половину дня и вторую. Каждую половинят снова и выходят четыре четверти дня. В большинстве случаев этого достаточно для того, чтобы назначить какую-то встречу или определить длительность дела (например, "Я закончу это завтра к четвертой четверти"). В Гел четверть длится примерно 4 часа. В Гвитт и Зах - 3 часа. В Дунк - 2 часа. Гномам этого разделения оказалось недостаточно и они придумали "дюжинные" - то есть двенадцатые части дня. Соответственно, каждая четверть теперь стала состоять из трех дюжинных (первой, средней и последней). В Гел дюжинная длится примерно 80 минут. В Гвитт и Зах - 60 минут. В Дунк - 40 минут. Иногда дюжинную называют часом, хотя под этим словом все-таки чаще подразумевается некоторая неопределенная пора ("Час от часу не легче!").
Другой же стороной обозначения времени являются небольшие промежутки, относящиеся не к конкретной части дня, а к провизодимому делу. Например, сколько варить суп? Конечно же, простой народ обходится без этого, определяя все на глаз, но пертиссимианцам и гномам так легко не живется. Гномы (вполне возможно, что гномы-пертиссимианцы) при изобретении механического хронометруса ("тинтид") определили меру времени - "тид". До этого под ней всегда подразумевался разный интервал, а само слово значило что-то вроде "вот столько времени". То есть если вы варили суп, то после того, как он вскипит, нужно было прождать "тид". А посолить его, предположим, во вторую четверть этого тида. Также дело обстояло и с гномьими песочными хронометрусами, которые отсчитывали просто собственный тид. Однако тинтид, способный посчитать целый день, потребовал какой-то определенной меры времени и тот гном по имени Гевульв Тинтид, который его изобрел, просто взял и назначил его. Назначенный тид составлял одну двеннадцатую от того периода времени, который должен был вариться годный луровый суп в его котле после закипания (и составил ровно 5 минут). И чтобы не запутаться, прочие тинтиды стали делать с таким же тидом.
Людские же пертиссимианцы еще в свою Людскую Эпоху поделили сутки на 33 ровных части, названных штундами (около 43-ех минут). Изредка они упоминаются в речи и большинство знает, что штунд примерно равен одной весенней дюжинной или двум осенним. Штунд также делили на 33 части - "парс штунде" (80 секунд) - но этим занимаются только пертиссимианские монахи.
Минут и секунд в Этом Мире вообще нет.
|
4 |
|
|
|
Меры и денежные единицыНесмотря на разнообразие народов, в Этом Мире все-таки большая часть смертных придерживается схожих традиций в измерении... всего и в монетных делах. Достаточно точные, общие практически для всех земель системы счисления зародились еще в Людскую Эпоху, благодаря стараниям пертиссимианских монахов, которых активно поддерживала могущественная на тот момент Иерархия Орденов Орднунга. Орки, что и до сих пор не очень-то жалуют точные измерения, сильного влияния на эти традиции не оказали, а пришедшие на поверхность гномы с легкостью приняли укрепившиеся здесь людские меры, не пытаясь все переиначить на свой лад. Практически. Эльфы же до прибытия в Этот Мир не имели собственных единиц измерения, восприняв общепринятые как нечто удивительное и замечательное. (курсивом в данной статье будут отмечены наименования и значения, добавленные мной для читателя, но неизвестные в Этом Мире)Меры длиныЦолль (люд.), томмер (гн.), палец (орч.) - 2,5 см (дюйм). Ширина большого пальца взрослого человека. Людская мера длины, применяемая практически во всех землях. Гномы называют ее томмером, но при том придерживаются длины людского цолля. Орки его зовут "пальцем" и толщина большого пальца в их народе настолько разнится, что всегда имеет смысл уточнять, чей именно палец имеется ввиду.
Фюс (люд.), нога (орч.) - 30 см (фут), 12 цоллей. Длина стопы взрослого человека. В отличие от цолля не столь распространен среди Младших Рас, поскольку для измерения расстояния на земле гораздо чаще применяется гномий альн. Орки его зовут "нога", и за серьезную меру длины ее принимать невозможно.
Альн (гн.), элле (люд.), локоть (орч.), шаг (орч.) - 50 см, 20 цоллей. Расстояние от локтевого сустава до конца вытянутого большого пальца взрослого человека. Или длина обычного его шага. До конца не известно, является ли слово "альн" исконно гномьим или же это переиначенное людское "элле", но именно оно получило наиболее широкое распространение в Этом Мире. Нередко альн именуют как локоть или шаг, но практически всегда под этими мерами подразумевается именно альн.
Фадм (гн.) - 150 см или 175 см, 3 и 3,5 альна соответственно. Гномья мера высоты (и только высоты). Используется в подгорном ремесле для определения глубины пещер и является средним ростом. 3 альна - гномий рост, 3,5 - людской и эльфийский.
Рута - 3 м, 6 альнов. Людская мера длины, наиболее часто применяемая в измерении земли. До конца не известно, что именно было длиною в шесть эллей, но пертиссимианцы предполагают, что телега.
Ферн (люд.), верста (орч.), поприще (орч.) - примерно 1 км, 333 руты. Людская межевая мера длины, что переводится как "даль". У орков, конечно, их поприще и верста имеют весьма относительный характер и определяются по большей части видимым расстоянием. У гномов в подземельях практически нет площадей подобных размеров, а потому они полностью переняли у людей ферн в качестве точной меры.
Рёст (гн.). Гномья дорожная мера длины. Является относительной и обозначает расстояние, преодолеваемое за дневной переход. Изначально гномий (подгорный рёст) означал путь от точки отдыха до следующей точки отдыха и никак не сопоставлялся с днем и ночью, поскольку дварфы о них и не ведали. Сейчас повсеместно используются обозный рёст (около 20-30ти фернов) и конный рёст (около 40-60ти фернов), соответствующие пути, что в среднем проходит по этой дороге обоз или всадник за день. Несмотря на неточность, эта мера используется гораздо чаще фернов, поскольку отвечает на главный вопрос, касающийся расстояния, но не требует специальных измерений. Широко используется также межевой рёст - длина борозды, которую вол может пройти за один раз, не утомляясь. Это мера площади, примерно равная одному квадратному ферну, в зависимости от почвы и прочих условий.
Меры веса и денежные единицыРихт(штук) (люд.), монета (орч.) - 7,6 г. Также рихтом называют золотые, серебряные и медные монеты соответствующего веса. Еще в Эпоху Людей Иерархией Ордманнских Орденов был определен точный вес для любой монеты, который сохранился и по сей день. Валюта разных стран может называться по-разному, иметь различные изображения на аверсах и реверсах, но вес всегда остается равный рихтштуку, что значительно упрощает торговые сделки. Золотой рихт - золотой (орч.), гольд/гульден (люд.), саура (в.эльф. - "гнилой"), ор (д.эльф.)(размером с 5 руб, но потоньше, а весом с юбилейные 10 руб). Серебряный рихт - сребреник (орч.), сильбр (гн.), зильберн (люд.), мириан (в.эльф. - "монета"), оржэн (д.эльф.) (эта и размером с юбилейные 10 руб). Медный рихт - медяк (орч.), копар (гн.), купферн (люд.), рума(дель) (в.эльф. - "тяжесть-для-спины"), кьюивр (д.эльф.).
Также сам рихтштук как вес часто называют "монетой", поскольку торговцы пользуются ими при взвешивании. Иными словами, достаточно иметь горсть монет любого металла и любого государства, чтобы точно измерить вес чего-либо. Монета же, что окажется легче... другой монеты, сразу будет признана поддельной. Ростовщики же наживаются на обмене рихтов разных металлов, поскольку стоимость золота относительно серебра или меди в разных местах (и у разных ростовщиков) разная. В целом один золотой рихтштук стоит от дюжины до двух дюжин серебряных. Где-то королем может быть установлена определенная цена, где-то торговцы будут откровенно наживаться на обмене монет. Известно, например, что эльфы недолюбливают (его нельзя применять в качестве украшений из-за ядовитости), и потому у остроухого ростовщика всегда легко купить золотой (если он у него найдется), но тяжело ему такой продать. Прочие же наоборот стараются держать свои сбережения в виде золота, поскольку этот металл всегда остается при хорошей цене. Если, конечно, не пытаться его продать эльфу. Этот факт удивителен, поскольку золото находит практическое применение сугубо в незаконных делах, а так в большинстве случаев лишь лежит, хорошо упакованное, в каком-нибудь запертом ларце. Гномы это объясняют тем, что сей металл очень тяжело подделать (в сплавах золото имеет свойство сильно чернить), а также он весьма дорог и, соответственно, занимает мало места. Хоть и весит пуще камней. А может, дело в том, что гномы - первые по добыче золота в Этом Мире. Ну или же это все из-за общего для всех поверья, что солнечный металл приносит с собой удачу. Медные же деньги считаются наоборот одними из самых невыгодных в применении. На покупку одного серебряного рихта нужно выложить обычно от полусотни до сотни медяков, которые еще нужно собрать (часто их все-таки выменивают на медные марки для удобства). Кроме того, любой торговец в первую очередь стремится держать свое богатство в серебре (или в золоте, если он настолько состоятелен), а потому с неохотой станет брать плату медью. Ну и в конце концов медь попросту считают уделом бедняков, хотя ими и является большинство жителей Этого Мира. Дело доходит до того, что во многих странах печатают полсребреника и четвертак, что традиционно выглядят именно как пол монеты или ее четверть. Существует даже такое понятие как "серебряная таверна", что в противоположность "медной" означает оплату ночлега и пропитания в серебре. Под этим всегда подразумевается более дорогое и качественное обслуживание.
Марк(штук) (люд.), монетища (орч.) - 250 г, 33 рихтштука. Так же определенная Иерархией пару тысяч лет назад, марка остается неизменной мерой веса и счетной денежной единицей по всему Этому Миру. Медные марки широко используются в качестве гирь для весов и по большей части отливаются в виде слитков или действительно гирь. Серебряные же марки обычно представляют из себя большую и увесистую монетищу (как ее зовут орки), что широко используется в торговле наряду с золотыми рихтами. Гольдмарк, золотая марка по большей части является счетной денежной единицей, а отливают ее в виде слитков для удобства хранения. Однако существуют упоминания о золотых марках в виде монеты, напечатанных тем или иным королем для более полного ощущения собственного богатства. Так или иначе золотая марка - это удел ограниченного круга богачей и монетоведов Этого Мира.
Толф(марк) (гн.), тяжесть (орч.) - 3 кг, 12 марок, 396 рихтов. Гномья мера веса, произошедшая из людского маркштука. Поскольку гномы все считают дюжинами (толфами), то и тяжелые грузы они пересчитывают на свой лад - толфами марок. Со временем эта традиция распространилась и на орков с эльфами, что торговали с гномами в большем объеме, чем с людьми.
Стор(марк) (гн.), большая тяжесть (орч.) - 36 кг, 12 толфов, 144 марки. Соответственно, гномья дюжина дюжин марок. Меры объемаГрюйтмарк (люд.), четверть (орч.) - 250 мл. Как было определено Иерархией Орденов Орднунга "грюйтмарк - это объем, занимаемый маркой грюйта". Грюйт - это травяной бир, весьма популярный до появления хмельного бира, изобретенного пертиссимианцами, поставленного в массовое производство Пивоварной Гильдией (Эльбриггильд) и названного по-гномьему элем. В последние же десятилетия в жесткой конкуренции с эльфийским вином на рынке появился лагер - гномий бир особого лагерного (низового) брожения. Так вот, возвращаясь к грюйту. Поскольку народом тогда использовалась другая мера объема - мас (около 1 л), переводившаяся как "кружка" и наливавшаяся в тавернах в одноименный сосуд, новая грюйтмарка была принята с холодом. Однако Иерархия упорно настаивала на своем решении, вводя всяческие наказания за использование слова "мас", и со временем люди все-таки начали с ней соглашаться, благо что грюйтмарка была одна, а разных по объему масов были десятки. Правда, само название уживалось плохо - простой народ обычно называл грюйтмарку фиртелем, то есть "четвертью" (маса). Это слово быстро укоренилось, но с ним был связан некоторый казус, когда упоминался фирфиртель, то есть четыре четверти. Мас был запрещен, грюйтмаркой практически не пользовались, и фирфиртель оказался единственным способом назвать этот объем. Особенно оно сказалось на тавернах, где фирфиртель оставался стандартной порцией грюйта - там это слово воспринималось с юмором и часто применялось вообще для абсурдных ситуаций. Со временем в народе фиртель практически вышел из употребления (как и большая часть древнелюдского языка), замененный на орочью "четверть", однако грюйтмарка все так же используется в торговых бумагах, а фирфиртель - как обозначение кружки бира.
Толффиртель (гн.) - 3 л, 12 грюйтмарок. Что и говорить, гномов не смутило происхождение слова "фиртель", и они стали продавать свою бренну и эль в дюжинах четвертей, толффиртелях. Эта мера уже пару веков как оказалась во всех торговых бумагах.
Стор(фиртель) (гн.), тромм (гн.), бочка (орч.) - 36 л, 12 толфиртелей. Гномья дюжина дюжин четвертей. В народе сторфиртели называют бочками, поскольку бондари стараются их делать соответствующего объема. Встречаются тромм, твейртромм ("двойная бочка" - на 24 толфиртелей) и триртромм (на 36 толфиртелей).
|
5 |
|
|
|
Примерные цены в Этом МиреЧтобы как-то вас сориентировать в вопросе денег, я нашел статью, в которой по возможности были собраны из исторических источников различные средневековые цены. Конечно же, стоимость того или иного товара может варьироваться в завимости от чего угодно, но можно рассчитывать на то, что она будет колебаться в рамках от половины указанной цены, то полутора. Написано, что это Англия, 13-14 век. За достоверность источника ответственности не беру =) И я сам слегка округлял. з - золотой рихт с - серебряный рихт м - медный рихт В данной статье 1 з = 15 с, а 1с = 75 м (это среднее соотношение их стоимости в Этом Мире). Заработок- чернорабочий - 15 м/день - кровельщик - 30 м/день - мастер каменщик – 45 м/день - мастер плотник - 45 м/день - ткач - 60 м/день - просто пехота - 30 м/день - лучники - 45 м/день - конные лучники, панцирная пехота - 90 м/день - оруженосец - 2 с/день - рыцарь - 5 с/день - наемный рыцарь - 10 с/день - доход барона – 18-46 марок золота/год - графа – 37-1026 марок золота/год - доход короны – 2800 марок золота/год ПищаПиво – 1,5-2 м за четверть Дешёвое вино - 3,5 м за четверть Вино – 14 м за четверть Молоко коровье – 2,5 м за четверть Молоко овечье и козье – 1 м за четверть Сыр – 10 м за марку Масло – 5 м за марку Хлеб ржаной – 4 м за буханку Хлеб пшеничный – 8 м за буханку Булочки – 8 м/десяток Пирог фруктовый – 11 м Пирог мясной – 15 м Фрукты – не больше 15 м за марку Капуста, морковь, помидоры – 5 м за марку Горох, чечевица – 2,5 м за марку Оливки – 80 м за марку 2 дюжины яиц – 15 м Курица – 20 м за марку Рыба – не больше 20 м за марку (включая лосось) Сало – 10 м за марку Говядина – 20 м за марку Бекон – 21 м за марку Гусь – 30 м за марку Сахар – 8 с за марку
Специи Перец – 2 с за рихт Корица – 2 с за рихт Мускатный орех – 2,5 с за рихт Ладан – 4 с за рихт Опиаты – 5,5 с за рихт ОружиеКрестьянский топор – 75 м Дешёвый крестьянский меч – 90 м Кинжал – 5 с Меч – от 24 с до 26 з Моргенштерн – 9 с Боевой топор – 14 с Секира – 16 с Булава – 16 с Копье – 24 с Палаш – 30 с Большой лук – 7 с Наконечники для стрел – 9 м/шт Стрелы – 22 м/шт Затупленные – 9 м/шт Бронебойные – 45 м/шт Зажигательные – 45/шт Тетива – 30 м Колчан – 1,5 с Арбалет – 12 с Арбалетные болты – 30 м/шт Уроки фехтования – 26 с/месяц ДоспехиКуртка кожаная с бляхами - 28 с Гамбезон – 46 с Шлем – 45 с Щит рыцаря – 12 с Пластинчатая кираса – 60 с Пластинчатый панцирь – 120 с Наручи пластинчатые – 25 с Кольчуга – 130 с Кольчуга длинная – 180 с Кольчуга - 236 с (?) Шоссы кольчужные – 120 с Рукавицы кольчужные – 15 с Доспех конного копейщика – 150 с Доспехи оруженосца – 15-18 з Доспехи рыцаря – 52 з Доспех герцога – 10 марок золота Доспех принца с позолотой и гравировкой – 32 марки золота Ремонт доспехов – 3-4 с ОдеждаОдежда серва - 15-90 м Одежда богатого крестьянина - 7 с Одежда ремесленника - 7 с Пояс кожаный – 2 с Кожаная обувь – 3 с Сапоги из кожи теленка – 8 с Туника кожаная – 22 с Штаны кожаные – 18 с Штаны шелковые – 84 с Рубашка кожаная – 24 с Рубашка из бобра - 40 с Рубашка из тюленьей кожи – 44 с Рубашка шелковая – 78 с Роба красно-коричневая – 48 с Роба из бобра – 71 с Роба из тюленьей кожи – 80 с Роба из шелка – 144 с Роба из горностая – 157 с Инструменты и утварьСерп – 2 с Лопата – 2,5 с Коса – 5 с Пила для двух человек – 4 с Бурдюк на фирфиртель – 1,25 с Бурдюк на 16 четвертей - 2 с Чаша деревянная – 30 м Чаша оловянная – 0,75 с Чаша медная – 1,25 с 6 серебряных ложек – 33 с (серебряная марка) Котел – 2 с Стул – 2,5 с Кровать – 10 с Шкаф – 30 с Ковер – 8 с Гобелен – 40 с Животные, седла и транспортОвца - 2,5 с Свинья - 5-7 с Вол – 24 с Бык - 30 с Корова - 24-46 с Ломовая лошадь – 24-46 с Боевой конь - до 190 с
Седло – 16 с Седло для войны – 40 с Паланкин – 20 с Телега с подбитыми железом колёсами - 9,5 с Повозка четырехколесная - 44 с ШкурыКролик – 1 с за 5 шкурок Барана – 0,5 с Оленя – 1 с Бык – 2,5 с Теленка – 3 с Выдры – 5 с Бобра – 6 с Соболя, горностая – 6 с Экзотические – от 24 с КнигиПеро стальное – 0,75 с Пергамент – 0,5-0,75 с за квадратный альн Чернила черные – 1,25 с за четверть Зеленые и синие – 1,75 с за четверть Красные – 2,5 с за четверть Книга (пергамент) – 48 с Жилье и приданноеХороший деревенский дом – 4-6 марок серебра Дом со двором – 8,5 марок золота Лавка – 2,5-5,5 марок золота Каменная церковь, без оборудования – 10,5 марок золота Замковая башня - 28-38 марок золота Укрепленный замок – 560 марок золота
Приданное крестьянки - 30-140 с Городской жительницы - 307 з Баронской дочери - 93 марки золота РазноеЛютня – 40 с Арфа – 60 с Слоновая кость - 10,5 с за марку Золотое кольцо с рубином – 4,25 з 6 золотых ожерелий – 16 з 2 золотых кольца с алмазами – 46 з
Место в гостинице – 15 м Номер в гостинице – 90 м Проститутка – 30 м за ночь Куртизанка – 2,5 с за вечер
|
6 |
|
|
|
Лур - это гриб.(выдержка из "Энциклопедии Обо Всем, а Особенно о Сыре. Том 6" за авторством Одальмунта Пфердхирта, монаха Пертиссимианского Ордена Двадцати Шести Свеч, 230 год Гномьей Эпохи)
Это удивительное для любого, кто не знаком с гномьей культурой, заявление на деле оказывается весьма логичным и в общем-то обыденным. На первый взгляд, религия для цвергов никогда не играла значимой роли: дворфы, как они себя называют, вроде бы никогда не строили внушительных храмов в честь Богов, не зачинали войны по их воле, да и в общем-то, может показаться, что и вовсе ради них ничего не делают. Но ощущение это ошибочно. В действительности отношение к Богам у цвергов с одной стороны более равнодушное, с другой - более глубокое, чем у людей или, тем более, орков. Причина кроется в том, что ранее гномы, не видавшие еще Света Хютера, связывали Бессмертных не с небесными светилами или значимыми событиями своей жизни, а с... материалами. Например, в подгорной культуре Орднунг называется "Столл", что в переводе с гномьего значит "сталь" (собственно, именно из гномьего это слово и пришло в орочий, поскольку на древнелюдском сталь раньше называлась "eisenhart", что переводится как "твердое железо", а уже потом приобрела гномье имя "stahl"). Иными словами, для цвергов Орднунг есть ни что иное как сама сталь. И, если для людских представителей ордманнского культа такое сравнение их Бога Закона может показаться оскорбительным, то сами дворфы считают это проявлением высочайшего уважения. Ведь сталь - один из самых прочных, а главное, используемых материалов в Этом Мире. При должной обработке она позволяет изготовить предметы, превосходящие по своим качествам оные из других материалов. Какой меч самый острый? Какой доспех самый крепкий? Какой гвоздь лучше всего держит? Именно так цверги и объясняют свою довольно странную позицию. Но, если попытаться вдуматься в нее, она кажется более, чем разумной, ведь что бы мы делали без стали и железа? Верно, рубили бы деревья мягкими бронзовыми топорами, как это было в Ранний Период Людской Эпохи. Кроме того, в последние века дворфы часто стали называть Орднунга не Столлом, а Флокистоллом, то есть "сложной сталью". Так на их языке именуется легендарная гномья сталь, обладающая удивительным узором на поверхности и непревзойденной прочностью. Таким образом, когда гномы научились изготавливать более совершенный материал, они переименовали и Бога, ответственного за него.
В случае же с Йордом все обстоит еще проще, ведь в переводе с гномьего "йорд" означает "земля", "твердь" или "камень". Под йордом цверги понимают вообще сам каменный массив, что лежит под нашими ногами, и из которого состоят горы. И, если посудить, данная аналогия весьма точна, учитывая незыблемость, непоколебимость этого Бога. Конечно же, для гномов, которые всю жизнь находились глубоко внутри каменного "пространства", Йорд становился всем, что их окружало. И не удивительно, что культ этого Бога так сильно распространился среди подгорного народа.
Но кто же тогда Лур, не менее, а то и более почитаемый среди дворфов Бог? Вернее, что же он? А он гриб. И, может, вам это покажется странным, но тогда вы попросту не знаете, что это за гриб. Лур - это подземное растение, уникальное по своим свойствам и распространенное практически по всему подгорью. И если на поверхности столь широко распространяются наиболее неприхотливые растения, выживающие в любых условиях и любой местности, то луровый гриб - это растение, само создающее себе условия и, в первую очередь, местность. Иными словами, лур создает подгорные царства. Этот гриб, как и все прочие, обладает своей грибницей - светло-серой сеткой, что медленно прорастает прямо сквозь камни и... пожирает их. Ест она их с такой скоростью, что на месте небольшой трещинки через год уже может образоваться просторная пещера высотой с гномий фадм, шириной с пару-тройку альнов и глубиной в один или два. И чем больше поверхность камня, по которой распространяется грибница, тем скорее начинает увеличиваться эта пещера. Проходят десятилетия и теперь там, где был сплошной "йорд" появляется целая зала, пригодная для поселения. Из грибницы то тут, то там прорастают сами грибы или, как их вернее называть, карпофоры, поначалу напоминающие своим видом белые поганки. Они торчат на тонких ножках не только из пола, но из стен и потолка, поскольку подгорная грибница не знает, что такое небо.
В отличие от наземных грибов, луровые карпофоры растут в основном безостановочно, пока не упрутся своей шляпкой в потолок. Со временем они твердеют и из мягких лесных грибочков превращаются в нечто, напоминающее деревья. Березы, если точнее. Кора их темнеет, превращаясь из светло-серой в темно-серую, порой с бурым оттенком. И вот, когда огромное грибное дерево упирается в каменный свод, оно начинает выполнять основную свою задачу, а именно: поддерживать его на своей теперь уже утолщенной, заметно потвердевшей ножке. Шляпка расширяется, стараясь подхватить собою как можно больше поверхности потолка, а до того нежные и мягкие, поперечные мембранки под ней превращаются в прочные ребра жесткости. Окончательно сформировавшись, карпофора становится колонной, устойчиво упирающейся в свод новообразованной пещеры. И со временем она продолжает только расти - ведь грибница на потолке все еще жрет камень.
Луровые грибы растут в основном вдоль русла подгорных рек или близ подземных озер, поскольку нуждаются в воде не меньше, чем в камне (да и, если верить гномам, не любой камень они едят, а предпочитают серные и железные руды). Проходят столетия, и там, где раньше проходил узкий тоннель подгорной реки, теперь простирается огромная вытянутая пещера, способная вместить крупный город. Цверги рассказывают о том, что бывают даже пещеры, куда бы можно было легко перенести весь Акерплатц, будь мы Богами. Высокие своды поддерживаются карпофорами немыслимых размеров, чьи толстые стволы (гораздо толще дубовых) уходят к потолку и пропадают где-то во тьме. А на полу, что ярусами и каскадами спускается все глубже, растут новые молодые грибы. Из стен же, изгибаясь, вытягиваются "деревья", также стремясь достичь потолка и упереться в свод. И вся эта невероятная картина возможна только благодаря луровому грибу. Его юные карпофоры поедают подземные звери, а на почве, которую образует его грибница, прорастают иные подгорные растения. Таковым образом лур поселяет жизнь в каменном царстве, давая возможность и цвергам занять там свое место. Достойное ли это имя для Бога? Весьма, как считает ваш покорный слуга. И на этом, возможно, он закончил бы свой рассказ, но выше была описана лишь половина пользы, которую приносит луровый гриб.
"Лур" в переводе с гномьего означает "умный". Но такое понимание этого слова не совсем верное, поскольку дворфы под ним понимают гораздо большее. Лур - это разумный, правильный, полезный и дельный. И не известно, так они назвали этот гриб за свои качества, или же такими качествами они характеризуют того, кого называют именем этого гриба. Иными словами, "лур ост" - это "умный сыр". А вернее, вкусный сыр, сделанный из молока молодых коров по верной рецептуре, не заплесневший и рекомендуемый к употреблению. Нет, лур ост - не лучший сыр (лучший - "бетра ост"), а именно хороший. Годный. Тот, который можно и стоит есть. "Валлур", как говорят гномы, то есть "разумный выбор" (хотя часто это выражение переводят как "Выбор Лура", что не совсем верно). Так чем же еще луровый гриб мог заслужить такое отношение дворфов? Кроме того, какой вклад он вносит в образование подгорных царств, он еще и является прекрасным материалом. Конечно же, гномы в свое время попробовали сделать что-нибудь из лура и были приятно удивлены. Качества гриба в первую очередь зависят от его возраста. Цверги выделяют три типа возрастов лура: барн ("ребенок"), мавдр ("взрослый") и форн ("древний").
Барны - это те самые юные, маленькие, мягкие, светло-серые грибочки, которые при должной варке пригодны для употребления в пищу. Лур на вкус (как бы кощунственно эта фраза ни звучала) весьма похож на сельдь, но более горек, словно если бы сельдь натереть хреном. А затем - сварить, поскольку рыбный вкус в луре не столь ярок. Кроме прочего он оставляет отчетливое хмельное послевкусие, будто бы сельдь, натертую хреном, еще и варили в гномьем эле. Возможно, именно потому дворфы так ценят эти три продукта. С выходом на поверхность у них даже стала популярной похлебка с их добавлением, называемая "найрлур", что переводится не иначе как "почти лур" (многие неверно ее именуют "полуумной", хоть это и недалеко от истины). Правда, чтобы не ввести читателя в заблуждение, стоит уточнить ее рецепт, который включает также морковь, свеклу и лук, а суп этот готовится все-таки на воде. Эль же добавляют только в конце. Ни за чем иным барны цвергами не используются, но зато за века ими были разработаны десятки рецептов приготовления различных блюд из лура, до сих популярных среди этого народа.
Мавдры - это уже заметно подросшие и окрепшие грибы, у которых появилась темно-серая кора, напоминающая древесную внешне, но совершенно отличную по свойствам. Она называется мавдргельт, и если ее верным способом обварить и очистить, начинает напоминать коровью шкуру - мавдргельт так же мнется, но его очень сложно разорвать или проткнуть. Однако все же он уступает в прочности животной коже, а потому гномы предпочитают использовать последнюю для ремней, одежды, доспехов и всех прочих подобных предметов. Мавдргельт же идет обычно на непромокаемые тенты и накидки, на бурдюки и прочее, что может потребовать меньшую крепость и меньшую стоимость материала. Под мавдргельтом находится мавдрскел - основа грибного ствола, представляющая из себя трубчатое образование. Мавдрскел обычно светло-серого цвета с желтым или голубоватым оттенком. Бывает мавдрскел и темно-синий, и багровый, но последний встречается редко (гномы говорят, что у тех грибов, что жрали много железа). Будучи основой ствола зрелого грибного дерева, мавдрскел обладает необычайной прочностью и легкостью. По свойствам он наиболее схож с костью и деревом, вобрав в себя их лучшие качества: крепость первого и упругость второго. Мавдрскел не крошится, как это делает кость, почти не гниет и обладает сложным строением: он собран из прочных волокон, расположенных в трех разных направлениях. Вес же его чуть меньше веса коровьей кости и чуть больше веса дерева. В результате все эти качества делают его непревзойденным материалом, используемым гномами практически во всех возможных областях. Из него делают рукояти для инструментов (а порой и сами инструменты), мебель, бочки, транспорт, доспехи, щиты и многое другое, что люди привыкли делать из дерева, кости или меди. Однако мавдрскел требует большого усердия от столяра, поскольку его гораздо сложнее обрабатывать, чем обычную древесину. Будучи самым популярным луровым материалом на поверхности, мавдрскел получил свое отдельное прозвище на орочьем - "луровая кость" или "гномья кость". Внутри же полого мавдрскелового столба находится мавдркьярн - мягкая и гибкая сердцевина, весьма питательная, если в специальной давилке выжать из нее сок. Однако цверги предпочитают из этого сока гнать бренну, а из сухого остатка делать воск... и одним лурикам известно, как. Правда, в последние века виноградная гномья бренна ценится больше луровой в основном из-за того же запаха сельди.
Форны - это грибы, что дотянулись до самого потолка и уперлись в него своей шляпкой. При этом настенные или потолочные мавдры никогда не превращаются в форны, останавливаясь в своем росте и оставаясь все-такими же упругими и сочными. Когда гриб берет на себя вес свода (а это необходимо, чтобы тот не обвалился), его качества сильно изменяются: он сохнет, черствеет и твердеет. Гельтфорн начинает еще сильнее походить на кору деревьев с поверхности, теряя в гибкости, однако его толщина достигает нескольких цоллей (а иногда альнов), что позволяет его использовать при строительстве. Цверги строгают из него доски, которые, правда, уступают древесным в прочности. Кроме того, если гельтфорн с огромных грибов постоянно срезать до самого скелфорна, то он начинает быстро отрастать заново. В таком случае гномы его обычно используют для растопки металлургических печей. Скелфорн относительно размеров самого форна заметно тоньше, чем мавдрскел, и практически полностью теряет свою упругость, приобретая при этом еще больше прочности и плотности. Скелфорн, скорее, напоминает уже камень, нежели чем кость или дерево, он тяжелее, и дворфы его в основном используют в тоннелях для поддерживающих балок и в зданиях для перекрытий. Также гномы из него возводят стены крепостей, что обычно оказываются прочнее каменных, однако скелфорновые выходят гораздо дороже. На первое же место по своей пользе в старых луровых грибах выступает кьярнфорн, что значительно расширяется и твердеет. Кьярнфорн обладает пористой структурой, и при этом способен выдерживать невероятные нагрузки на сдавление (ведь именно на него и опирается каменный свод). Он лишь немного легче камня, но еще сложнее в обработке, однако из него подгорный народ возводит непревзойденные по своей прочности колонны и опоры для зданий...
Наверное, на этом и стоит завершить рассказ о пользе луровых грибов. Конечно, можно было бы еще добавить про шляпки мавдров, которые так же, как и барны, используются в пищу, о шляпках форнов, различные части которых гномы интереснейшим образом применяют в архитектуре, а также о луровой грибнице, что идет на прочнейшие веревки, но, думаю, читатель уже не раз убедился в огромной роли луровых грибов в жизни подгорного народа. В конце все же стоит объяснить, кто такие лурики, исходя из древнейших гномьих легенд. Изначально так назывались мастера по луру. Как дорогой читатель, скорее всего, заметил, этот материал в большинстве случаев требует умелой обработки, а иначе может оказаться совершенно бесполезен. Но не только в этом состояла и состоит сложность дела лурика. Одну из самых трудных задач вызывают старые форны, которые могут оказаться так ценны, если их расколоть, словно камни. Однако они поддерживают свод, который может запросто обрушиться на голову неудачливому лурику. И только самые опытные и умелые дворфы общины, тщательно рассматривая форны и долго обсуждая этот вопрос, решали, какой ствол можно снести, не обвалив всю пещеру, и как лучше это сделать. Обычно именно они и становились предводителями остальных гномов.
До сих пор Лурикгилд - Гильдия Луриков - является одной из сильнейших среди прочих гильдий, контролируя производство большей части луровых изделий Этого Мира. Наверное, ее можно назвать культом Лура, религиозным центром почитателей Бога Разума, однако они никогда так себя не позиционировали, а в их рядах немало представителей и других культов. В основном, йорднуров и ордманнов (флокистоллеров). И, может, получилось бы назвать луровый гриб их священным деревом, если бы только лурики не спиливали его так охотно, разделывая на части и используя, например, для гонки бренны. Так же, как, например, и флокистоллеры, избивающие своего Бога кузнечным молотом, чтобы выковать гвоздь и продать его. В конечном счете, несмотря на века, прошедшие с нашего знакомства, традиции и быт цвергов остаются для людей странными и непонятными. Однако невероятно интересными.
|
7 |
|
|
|
Оружие, доспехи и военные тактики(выдержка из "Сборника Советов для Первопроходца" за авторством Тормодда Седобородого, 195 год Эльфийской Эпохи)
Здесь я попытаюсь рассказать в целом о военном снаряжении, чаще всего используемом в Этом Мире. Как и всегда, ежели хочешь разобраться в инструменте, для начала пойми, зачем он нужен. Тогда и все черенки с топорищами у тебя в голове встанут на место. Оружие и броня куются под боевую тактику. Какая тактика - такое оружие. Так уж сложилось, что законодателями всех военных тактик уже сколько веков являются орки. Но не они их придумывают! Как это так? А все просто. Дело в том, что любой смертный, если переживет дюжину драк насмерть, одиннадцать раз будет биться с орком. Будь он дворф, эльф, люд иль такой же орк - без разницы. Все в основном дерутся с орками. За исключением белок - они сражаются в основном меж собой, но я бы битвой это не назвал. Да и не надо белкам с орками, не надо.
И потому все тактики Этого Мира сводятся к ответу на единственный вопрос: "Как убить орка?". И, скажу я вам, вопрос этот хороший, с дюжиной подвохов и такой, что до сих пор никто толком его и не решил. Даже сами орки. Посему речь в основном здесь и пройдет про зеленокожих. Но не про их тактики, а про тактики против них, если вы уловили мою мысль.
Деление оружия и доспеха
Перед тем, как пуститься в конкретное описание видов военного инструмента, думаю, стоит поделить его на несколько секций: 1). Первопроходческий - это инструмент вольного дворфа или прочего смертного, что привык отправляться в поход один или же в партии с другими первопроходцами. Такой инструмент необходим для кратких драк с небольшим числом врагов (в первую очередь, один на один), должен быть способен одолеть большинство врагов (хотя бы обычных орков), а также удобен и в применении, и в долгом ношении. 2). Строевой - это доспехи и броня воинов цельной армии, что бьется толпой против толпы. Перед сим инструментом стоит задача суметь побороть любого противника, поскольку войско снаряжается для убийств и победы, а не для защиты себя. При том удобство в ношении здесь уже не так важно, а перед боем почти всегда есть время для подготовки. 3). Городской - данный инструмент носится при себе в условиях защиты крепостных стен и служит для защиты себя в неожиданных и дурных стычках. В первую очередь он должен быть удобен для долгого ношения и применения, а лишь во вторую - быть способным одолеть любого врага.
Людской инструментДля начала мы обратимся к древнейшей истории Людской Эпохи, чтобы разобраться, откуда какое оружие взялось, и для чего оно было нужно. Существует многодюжинное число трудов, описывающих сражения прошлого, и я сумел лишь одним глазом туда заглянуть, но вот, что я оттуда вывел: с пару тысяч лет назад, когда Младших Рас не было, и люди дрались с людьми, общество человеческое строго делилось на две части - богатую кучку дворян и толпу бедных крестьян. Поскольку у людей большая часть труда происходила в поле, тот, у кого была эта земля - дворяне - и был самым сильным, да главным. Потому враг встречался двух типов: либо это была толпа бедняков, либо один богач. У бедняков обычно доспехов не было, но иногда они находили денег на какую-то кожу или набивняк, который сейчас и за броню не посчитаешь. Защищались же они только щитами, и для борьбы с ними использовались копья и легкие одноручные мечи (Schwert, то есть шверты). Сразить бездоспешного люда несложно, он не ловок, шкура непрочная, а потому достаточно лишь одного удара. Легкий же инструмент позволял орудовать им очень быстро, что давало возможность рубить и колоть всех подряд с хорошей скоростью, обходя щиты и доставая даже самых юрких. Помимо швертов и копий бедняками использовались серпы, косы, легкие топоры и прочий, скорее, полевой, да лесной инструмент. Объяснялось это тем, что шверт тогда был дорог - много стали и железа, да работа сложнее, чем, положим, с топором. Богачи же, коих тогда называли Ritter, что орками со временем было переиначено во всем знакомого рыцаря, находили деньги на кольчужный доспех, который был в те времена крайне эффективен. Рубящие удары его берут очень плохо, и тактика против риттеров была иной: нужно было во что бы то ни стало пробить броню. А дальше хилый люд сам сложится. Кольчуга была слаба против уколов (и чем тоньше шип, тем вернее он пробивал), а потому риттеров брали копьями с зауженными наконечником и тычковыми ударами швертов. Шверты стали делать более длинными (в два альна) и пригодными для уколов, что при том не лишало их рубящих свойств и позволяло все так же хорошо калечить бедняков. А потому эти мечи приобрели наибольшую популярность среди тех, кто мог их оплатить. К тому же риттеры сражались на боевых конях, зародив тогда ту самую легендарную людскую тяжелую конницу, с которой пехотному строю поделать было толком нечего. Всадники вооружались длинными копьями, которые так же были хороши и против бедняков, и против богачей. Кроме остроконечных швертов и копий в те времена также пользовали и хряпный, то есть дробящий инструмент. В дело шли моргенштерны - шипастые дубины на деревянной ручке, которые не замечали кольчуг. И, конечно, что риттеров, что бедняков прекрасно били стрелы, против которых и те, и другие всегда носили щиты.
Затем с полторы тысячи лет назад людьми, что вечно воевали друг с другом, были изобретены бригантины (Brigantine, защита тулова, собранная из маленьких пластин, что нашивали под толстую кожу). А чуть позже появились и латы, еще более совершенные и прочные, что говорит о приоритете доспехов над всеми прочими инструментами в те времена. Иными словами, дворяне платили мастерам огромные деньги, чтобы улучшать боевую защиту, а не, положим, сельское дело. Оно и понятно - я бы тоже себя берег в первую очередь. Латы внесли определенные изменения в военный инструмент, поскольку обычный одноручный шверт и тычком-то их не брал, что уж говорить о рубящих ударах. Броня превратилась в серьезную проблему, и против нее стали применять более бронебойное оружие: шверты удлинились, став полутораручными (лангшверты). Лангшверт был удобен и для всадника, позволяя орудовать одной рукой, и для спешевшегося всадника, когда тот брался за него двумя. Риттеры в латах уже не пользовались щитами. Лангшвертом было хорошо и рубить бедняков, и колоть тяжелую броню, взявшись второй рукой за лезвие, да с силой вогнав его в сочленение доспеха. Появились риттеровые турниры (Kampschaft), на которых стали активно разрабатываться методики фехтования, в книги о которых я тоже сумел заглянуть одним глазом. Моргенштерны против лат оказались слабоваты и их сменили двуручные боевые молоты, а также полаксы - топоро-молото-пики на относительно коротком древке. И если алебарды (Hellebarde), также появившиеся в те времена, были и остаются строго строевым инструментом, то полаксы оказались пригодны и как первопроходческое оружие. На кампшафтах были весьма популярны бои один на один, где также применялись интереснейшие методики фехтования на полаксах. Тяжелая конница риттеров тогда играла решающую роль в любом сражении, врубаясь в толпы бедняков, словно нож - под ребра. И им было очень тяжело что-то противопоставить (кроме такой же конницы). Пехота лишь еще более ощетинилась копьями, способными хоть как-то остановить эту лавину из стали.
Но затем пришли орки и по своей привычке все испортили. С самого начала люди восприняли их как врагов и занялись полным уничтожением зеленокожих, что, как известно, совершенно глупое занятие. Орки плодились, их число росло, и со временем войны с ними превратились в крупномасштабные баталии с реками крови и горами трупов. Против прославленной тяжелой конницы риттеров, которую ничто в те времена не могло остановить, орки выставляли сородичей покрупнее и огринов - великанов высотой до полутора рут. Кони их пугались (люди еще больше), после чего гигантские зеленокожие с легкостью опрокидывали риттеров и топтали латников насмерть. Дело для орков было нехитрое, и хоть риттеры все-таки оставались для них грозной силой, клыкастые быстро научились с ними справляться, лишив людей их основного преимущества. Бедняки же, что раньше были во многом бесполезны, теперь и вовсе предпочитали сразу бежать от зеленокожей орды, поскольку тоже оказались без своего главного преимущества - численности. Королевства захлебнулись в войне, дела у людей шли плохо... да и идут по сей день.
Однако тогда впервые прозвучал самый главный вопрос военной тактики: "Как убить орка?" И я не имею ввиду зеленокожую мелочь, что ниже фадма, вроде гоблинов, кобольдов, совсем молодых орков и прочего, а также совсем уж огромных тварей, навроде огринов, что выше двух фадмов. Возьмем нечто среднее - типичного здорового орка. Перед дворфом, эльфом и людом у него есть ряд серьезных преимуществ: он гораздо выше и больше, он сильнее и он ощутимо живучее. Недостатками же орков можно назвать медлительность, неуклюжесть, тупость и откровенно слабое качество инструмента. Многовековой опыт показал, что орка практически не берет хряпное оружие в руках не-орков. Чтобы понять, почему, представьте себе ребенка, пытающегося избить вас столярным молотком, и как вы к этому отнесетесь. Много мяса на крепких костях - вот, что такое зеленокожий. Уколы также оказались бессмысленны. Ежели вы пробьете только мышцу, знайте, орки хорошо терпят боль. Если же доберетесь до чрева через прочную шкуру и толстый слой мяса, то, конечно, вы сильно попортите ему здоровье, но не свалите зеленокожего. А вот ваш инструмент может в нем застрять. Копья и пики в Орочью Эпоху потерпели свой крах: бесстрашная орда на огромной скорости смело насаживалась на них, обламывая древки либо своим весом, либо ударами тесаков и топоров, либо попросту отводя их в сторону руками. И если не-орк, пронзенный пикой, уже не боец, то зеленокожий мог идти сражаться дальше, а перед ним представал лишенный основного вооружения строй. Легкие шверты и топоры ничего не могли поделать с орками, и те попросту сметали людей, давя любую пехоту. Луки, широко распространенные в Людскую Эпоху, с приходом зеленокожих оказались бессильны. Толстая шкура практически не пробивалась с навесного выстрела, а с прямого - всаживалась слишком неглубоко, чтобы достать до чрева. Истыканные стрелами орки только сильнее разъярялись, еще быстрее пробегая расстояние до вражеской пехоты. Со временем стало понятно, что лучше всего зеленокожего валят рубящие удары. Шкура не так толста, доспехи на орках бывают редко, а мяса там много - бей, сколько хочешь. Если раньше огромные открытые раны, оставленные двуручным топором на люде, казались излишеством, ведь достаточно и простого тычка в грудь, то теперь именно это и работало лучше всего. За короткий срок людское оружие сильно изменилось. Шверты почти полностью исчезли, а лангшверты заметно утяжелились - теперь они должны были хорошо рубить мясо, а не пробивать броню. Двуручные молоты, моргенштерны, полаксы и шестоперы ушли в прошлое, а наибольшую популярность приобрели двуручные топоры и мечи. Последние назывались цвайхандерами и применялись в строевом бою в основном для перерубания пик и уничтожения риттеров. Теперь же более всего ценилось именно такое тяжелое и мощное оружие, способное одолеть обычного орка. Конечно, одного удара могло и не хватить - даже с пробитой головой зеленокожий, как известно, способен сражаться, но все-таки пара хороших попаданий калечила врага и выводила его из строя. Кольчуга, все еще популярная, поскольку латы стоили целое состояние, практически исчезла из строевого снаряжения, ведь любой удар орка, не пробивший ее, ломал людские кости. Латы же, хоть и пробивались зеленокожими, продолжали оставаться хоть какой-то защитой. Теперь старались сильнее бронировать плечи и голову, потому что основная часть атак приходилась сверху. Фехтование прошлого постепенно стало забываться - люди гораздо реже дрались друг с другом, а против орка все эти приемы были бессмысленны. Основная тактика зеленокожих против незеленокожих была нехитра, но крайне действенна. Они всегда пользовались и пользуются своим основным преимуществом - живучестью. Даже после мощнейшего удара орк может на завтра встать и пойти дальше воевать, а дворф или, тем более, люд сляжет в землю. Потому зеленокожие предпочитают начинать бой с сокрушительной атаки, не пытаясь никоим образом защититься - "Я - тебе, ты - мне. И увидим, кто будет живой". Это означает, что главной задачей для всех остальных будет выдержать или отбить этот удар, а затем нанести свой, сокрушительный. Да, это непросто, но и в выносливости с зеленокожим не посостязаешься, даже если ты дворф. Посему любой военный инструмент должен уметь причинять огромный ущерб куче мяса за короткий срок. И в этом, конечно, нет равных секирам. Но о них позже.
В Орочью Эпоху бесчисленных войн с орками в людских Королевствах того времени зародился новый тип войск, называемых ландскнехтами, то есть "слугами страны". То были наемные отряды, состоявшие в основном из бедняков, что решили отбросить серп и пойти воевать. Необходимость в них появилась из-за риттеров, которые откровенно не справлялись с орочьей ордой. И хотя сражения между людьми тоже случались, ландскнехты все-таки обучались войне против орков в первую очередь. Именно они наработали опыт в применении цвайхандеров, двуручных топоров и алебард против зеленокожих. Поскольку денег у них было немного, ландскнехты защищались слабее риттеров, но при том получали преимущество в скорости (такое себе преимущество против толпы орков). Среди наемников находились лучшие воины, что наиболее ценились, поскольку выступали против орочьих командиров - боссов (древнелюдское Böse, то есть "злой"). Порой достаточно было вызвать их вождя на честный поединок и одолеть его на глазах у всей орды, чтобы та потеряла свой боевой дух. Этих смельчаков называли кемпионами, словно в издевку над кампионами, риттерами-победителями капмшафтов, чья мнимая слава гасла в сравнении с ландскнехтами. Нередко кемпионы вооружались двуручными фламбергами, дорогими клинками с волнистым лезвием, что еще лучше рубит орков. Помимо того, именно от ландскнехтов древности нам достались "кошкодеры". Тогда так назывались короткие - в полтора альна - и тяжелые шверты с объемной гардой, которые были все-таки слабоваты против зеленокожих. Какой орк перевел древнелюдское Katzbalger как "кошкодер" остается загадкой, поскольку означает оно "потасовщик", но прозвище это прижилось у орков куда лучше. Потасовщики тогда служили дополнительным инструментом, применяемым чаще против мелких орков и других людей, когда цвайхандер или алебарда могли оказаться слишком тяжелыми. Например, при стычке в таверне.
Сейчас кошкодерами называют любые небольшие мечи, предназначенные для небольших и неожиданных драк - словно бы этот инструмент, чтоб кошек драть, а не сражаться. В остальном же, хоть и прошло уже более полудюжины веков, у людей все остается так же. Двуручные топоры, цвайхандеры, тяжелые полутораручные мечи-лангшверты (в основном для всадников), фламберги, алебарды и одноручные тесаки в паре с щитом. Кошкодер - для мелких орков. Латы - если есть деньги. Кольчуга же превратилась в исключительно первопроходческий доспех, сохранив за собой первенство в удобстве ношения. Конечно, от орка она вряд ли спасет, но от гоблина или не-орка - может. Орочий инструментСами зеленокожие встречаются с той же проблемой, что и не-зеленокожие, причем для них она еще приоритетнее. Поскольку все в орочьем обществе строится на умении убивать других орков (самый сильный - самый главный), там это является первостепенным навыком, постоянно совершенствуемым. У орков плохо с латами, поскольку они все время растут. К тому же латы такого размера (и соответствующей толщины) потребуют невероятное количество стали. И слава Луру, что это так, поскольку орк в стальной броне практически непобедим. Такое порой случается (особенно с зеленокожими императорами) и всегда приводит к непоправимым последствиям. Из всех зеленокожих лучше всего доспехи куют багровые, северные орки, которые из-за этого часто считаются самыми грозными. Прочие же обходятся либо какими-то многослойными кожаными кусками, либо шкурами, либо ничем. Для орка защита - не самое главное, он может пережить тяжелейшие ранения, но зато его подвижность играет для него серьезную роль, ведь чем ты быстрее бегаешь, тем больше убиваешь врагов. Самым популярным оружием у зеленокожих являются рубилы, топоры (от староорочьего "тепать", то есть рубить), секиры ("сечь" - тоже рубить), хряпы ("хряпать" - бить) и дубины ("дубасить"). Судя по действиям, от которых произошли данные названия, первые три предназначены для рубящих ударов, а последние два - для дробящих. Чем же они различаются меж собой, одним оркам известно, и я судить не решусь. Да и топор с хряпой можно порой легко перепутать, поскольку не всегда понятно, этот инструмент все-таки рубит или ломает. Чуть реже у орков встречаются мечи ("месить" - рубить), чоппы ("чопать" - тоже рубить), тесаки ("тесать"), тыкалы ("тыкать") и копья ("кОпать", "колупать" - ковырять). Но последние два вида применяются в основном мелкими зеленокожими в стычках против не-орков.
Несмотря на то, что хряпы, как уже говорилось, против самих орков работают плохо, орочьи варианты достигают эффективных размеров, а кроме того являются самыми простыми в изготовлении. Порой это лишь слегка подточенное для рукояти бревно. Топор же у зеленокожих считается лучшим оружием в принципе (хотя их рубилы от годного топора сильно отличаются), что не удивительно - ведь, как уже было сказано, секира лучше всего справляется с орками. Что у них встречается редко, так это метательный инструмент, особенно луки и арбалеты, поскольку орки слишком нетерпеливы для такого боя, да и косы, как склоны гор. Дворфский инструментДо выхода на поверхность война для нас была чем-то редким и крайне невыгодным. Нам всегда хватало иных проблем, жизнь под горами сложнее, и практически всегда дворфы старались объединяться в общины и по возможности торговать друг с другом. Примеры же серьезных дворфских междоусобиц малочисленны и плачевны. Такая бестолковая трата средств всегда оборачивалась упадком и порой гибелью общины или целого города от голода и подгорного зверья. Однако и тогда у нас был военный инструмент. С самых древних времен у дворфов в ходу были кирки, которые мы называем хакками, что и использовались как оружие. Боевые хакки были острее, легче и удобнее в применении. Наряду с хакками дрались кузнечными молотами, хамарами. Постепенно эти два оружия срослись, превратившись в хакку, с киркой на одной стороне и головкой молота - на другой. Ножи (хнифы) также стали оружием, увеличившись в размерах до коротких мечей, однако большой популярности не приобрели из-за развития доспехов. Защита тела, правда, в первую очередь разрабатывалась для спасения от обвалов, а не от других дворфов. Шлем и наплечники из мавдрскела могли выдержать удар камня, падающего сверху, и спасти жизнь, а потому многие носили их практически постоянно. Эта традиция сохранилась и до сих пор: лучше семь раз покрыться потом, чем один раз - кровью.
С выходом на поверхность ситуация для нас сильно изменилась, и нам пришлось приспосабливаться. Хакки оказались совершенно бесполезны против орков, а "костяные доспехи", как их называли зеленокожие, и языки бы им за это поотрывать, от их ударов уже не спасали. И хотя многие считают нас первооткрывателями в вооружении, на деле же мы почти все идеи повзаимствовали у орков и людей. В первую очередь, секиры. Топоров-то у нас и не было толком, как и деревьев, но дворфы прошлого быстро смекнули, что эта штука - лучшее. К тому же, она была близка к хаккам. Дворфские боевые секиры обладают широким и тяжелым лезвием, длинной рукоятью (чаще всего из мавдрскела) и порой клювом на обухе. Клюв этот нужен для редкой встречи с бронированным противником, а также для добавления весу. Наши топоры часто зовут "бородатыми", но не из-за длинных и красивых бород их хозяев, а из-за схожей формы лезвия: оно расходится не вверх и вниз, как это принято у людей, а только вниз. Сверху же лезвие прямое. Еще страшнее таких топоров - дворфские двуручные секиры. Схожие по форме, они гораздо тяжелее и способны срубать зеленокожие колени с одного лихого удара. Именно они и отвечают главному требованию для основного военного инструмента: "Свалить орка за одну атаку".
Одноручные топоры (оксы) дворфы обычно применяют в паре с большим круглым щитом (скьолдур) из мавдрскела, обитого железом или медью, а иногда - обтянутым кожей или шкурой. Такие щиты достаточно прочны, чтобы держать орочьи удары, и в нашем случае еще более хороши из-за малого роста. Орков мы всегда одолеваем слаженным строем, где в первых рядах стоят щитовики, образуя сплошную стену. Второй ряд - сверху закрывает скьолдурами первый, и образуется подобие стены высотою всего с дворфский фадм. Ежели зеленокожие пытаются ее пробить или протолкнуть, то они, будучи в руту ростом, показываются над этой стеной. И тогда все последующие ряды могут их атаковать! А там уже в дело идут дворфские алебарды! Тяжелые лезвия крушат орочьи головы и хребтины. Град ударов сыпется по беспомощному врагу, уничтожая одного за другим. За алебардистами же стоят арбалетчики. Людские деревянные арбалеты - не чета дворфским. Лук из мавдрскела, совершенный катушечный механизм заряжания и толстые стальные болты не оставляют зеленокожим и шанса. Подобные агрегаты с жутким свистом пробивают орков наскозь, будь они даже в броне! Мощнейшие выстрелы отбивают у прочих зеленокожих желание соваться вперед, их боевой дух рушится и вскоре они бегут с поля боя.
Конечно, орки нашли и свою тактику против дворфского строя - продолжая свой бег, они не пытаются пробить щиты, а отталкиваются от них и перепрыгивают дальше. Но здесь их ждет щетина наших алебард, снабженных шипами на концах. "Костяные" древки выдерживают натиск, а стальные полосы на них не дают возможности оркам обрубить мавдрскел. Застревая в этом беспомощном положении либо прямо перед строем, либо уже где-то посреди него, они становятся легкими жертвами для арбалетчиков и других алебардистов. Практически все дворфы в армии одеваются в стальную пластинчатую или латную броню, оказывающуюся серьезной проблемой для орочьих плохо заточенных топоров. Только разведчики порой предпочитают "костяные" доспехи, а некоторые берсерки и вовсе ими брезгуют. Последние обычно предпочитают занимать фланги, где в основном стоят хозяева твейроксов (двуручных секир) и прочие воины, предпочитающие свободный бой строевому. И я не знаю, где оркам достается больше - напротив слаженной фаланги или же на ее краю, состоящему из разъяренных дворфов. Однако все же стоит отметить, что если вы сражаетесь с орочьей ордой в поле или лесу - значит, вы уже оказались не правы. Умный командир примет бой на стенах неприступной крепости, расстреливая зеленокожих из тяжелых арбалетов, копьеметов и прочих осадных орудий. И именно здесь сможет раскрыться все мастерство подгорного народа - и в создании подобных инструментов, и в построении твердыни.
Что же касается первопроходческого оружия, то, конечно, и среди него секиры сохраняют свою ценность. Алебарды сменяются бердышами (от орочьего "бердать" - то есть сношаться), крайне смертоносным оружием против орков, хоть и тяжелым. Мощные арбалеты с катушечным механизмом не столь удобны в мелких стычках, а потому первопроходцами чаще используются легкие экземпляры, заряжаемые с упором ноги в специальное стремя. Также мы не брезгуем и большими круглыми щитами даже в самых длительных походах. Вместо же людских кошкодеров мы чаще носим традиционные хакки, весьма полезные, если встретить бронированного врага. Облегчать же свою защиту путешествующие дворфы не любят, не совсем понимая эту привычку у людей. А потому на дороге сложно встретить нашего собрата-воина без хорошей брони - либо это будут пластины, либо и вовсе добрые латы. И, конечно, крепкий стальной шлем. Нередко дворфы все же переходят и на "костяной" доспех, но и тот уж получше будет кожанки или кольчуги, поскольку как-то да держит удар орка. Если же вы встретите бородача в кольчужной защите - знайте, он это, скорее, не для драки, а для веса надел. Эльфийский инструментИ вот, когда дворфами и людьми были разработаны основные методы ведения войны против орков (ровный строй щитов, крепкие латы и секиры с алебардами), из Восходного Моря приплыли эльфы на кораблях и решили все сделать по-своему. До прибытия в Этот Мир, у остроухих, дравшихся только с остроухими, в ходу были, конечно, луки и о-тольвэ ("боевая ветвь") - крайне узкие и длинные одноручные мечи. О-тольвэ предназначались в основном для уколов и обладали сложной гардой, наподобие корзины. И такая "веточка" может показаться смехотворной, если не учитывать, что она применялась против таких же худых эльфов, для которых этот укол был смертелен. К тому же малый вес позволял все время носить ее при себе, и именно это являлось ее главным назначением. Всем известно фиглярство остроухой знати, готовой драться друг с другом по первому поводу. Обидное слово - и вот он, уже красный от злобы, бросает вызов сородичу и хочет биться с ним до смерти за свою "честь". Именно для этих поединков эльфийские богачи всегда и носили при себе о-тольвэ. К нему в пару часто шел длинный узкий кинжал (от гномьего "хниф"), применявшийся для блокирования ударов и нанесения неожиданных атак. Однако, может, в этом всем безумии и был толк, поскольку на таком поединке ссора заканчивалась, не выливаясь в кровопролитную войну меж Домами (кланами). Бывало, они даже мирились, в пылу драки излив на врага все свои чувства, а потому я не берусь судить. Хотя как по мне - проще следить за языком и спокойно пить свой эль.
Доспехи же эльфы что тогда, что и сейчас не любили. При их необычайной верткости лишний вес может лишить остроухих главного преимущества, и в этом есть гвоздь смысла. Однако ими часто применяется кожаная броня, хорошая против стрел и этих о-тольвэ, и достаточно легкая, чтобы остроухий мог в ней вертеться и крутиться по своему обыдению. И все же, с их прибытием в Этот Мир для эльфов все изменилось. Относительно мирная жизнь там, на родине, сменилась на постоянную угрозу орочьего набега. Луки зеленокожим были не так страшны, а о-тольвэ они и вовсе не замечали, отлавливая остроухих по их рощам... Дворфские и людские кузнецы предложили им тогда свои товары - секиры, алебарды, цвайхандеры, латы, но эльфы от всего этого отказались, выбрав совершенно иной путь.
Переобдумав о-тольвэ, остроухие стали ковать куэссе ("перо") - такие же легкие, но уже изогнутые, более широкие клинки. Как оказалось, мечи с кривым лезвием при таком же весе наносили более серьезные ранения, но все равно оружие подобного размера всем казалось слабоватым против зеленокожих. Однако в нем было свое преимущество - куэссе не заставляло останавливать руку, как при хорошем ударе топором. Удачная атака рассекала кожу и мясо, а эльф продолжал свое движение, легко возвращая меч к себе и тут же начиная следующую атаку. Вооруженные куэссе остроухие никогда не стремятся зарубить орка с одного-двух ударов наоборот - вместо этого они наносят с пару дюжин легких ранений, от которых зеленокожий истекает кровью на глазах и падает оземь, измученный болью и бессилием. Как же эльф тогда держится так долго в бою с орками? Здесь им помогает их изрядная ловкость, они попросту уворачиваются от всех атак, иногда лишь слегка парируя некоторые. По старой традиции в левую руку остроухие воины тоже берут оружие, и вот здесь их странность достигает предела, поскольку это может оказаться не легонький кинжал, а такой же куэссе. Спросите, зачем? Ведь можно взять щит! Или что-то поменьше, чтобы не запутаться в своих атаках и не отрубить себе руку. Но при ближайшем рассмотрении я все же нахожу в этом годную мысль: таким образом они восполняют недостающую их ударам мощь. Поскольку орки часто и сильно открываются, они позволяют себя рубить сразу с двух рук, и здесь уж эльф делает свое нехитрое дело. Эту технику боя остроухие зовут "лилт-гвинен", что переводится как "танец близнецов". Воин не стоит на месте, он все время движется, впустую махая своими легкими "близнецами" и тем самым путая орка, обманывая его внимание. Затем, когда зеленокожий не выдерживает и бросается в атаку, остроухий уворачивается и проводит серию ударов с фланга или тыла. Израненный орк лишь сильнее свирепеет, но и следующей атакой не достает плясуна. И снова - дюжина ударов, и вот враг уже весь истекает кровью, хватаясь за лохмотья мяса. Да, так это выглядит в головах эльфов, но в жизни все бывает зачастую иначе: остроухому недостает ловкости или же он не замечает второго орка, что, подбежав, рубит его наполам.
Кроме одноручных клинков дивный народ также использует полутораручные и двуручные мечи. Эти куэссе снова обладают изогнутым лезвием, однако добавляют в весе, успешно соперничая с людскими лангшвертами и цвайхандерами. Правда, и здесь эльфы не любят отходить от своей танцевальной тактики, предпочитая полагаться на ловкость и удачу, нежели чем на надежный доспех. В качестве древкового они используют длинные копья с таким же легким изогнутым лезвием в качестве наконечника. Тактика та же, только теперь эта штука может достать и орка побольше, дотянувшись до горла огрина, например. Так или иначе весь этот инструмент (или его отстутсвие, как в случае с броней) вкупе с подобной техникой боя почти полностью исключает сражение в строю и, возможно, многим покажутся совершенно безумными, однако главное - это результат. И я должен признать, что у эльфов это дело работает, хотя мне и тяжело в это вреится.
Войну же с зеленокожими остроухие ведут весьма своеобразным образом, стараясь полностью избежать открытых столкновений за неимением строя. Прячась в лесах, они по возможности расстреливают орков из луков на расстоянии, проявляя в этом изрядное мастерство. Меткости у них не занимать и эльфийские охотники, используя длинные композитные луки большой мощности, вымечают слабые места в теле орка. Они умудряются попадать им в сердце, пробивая прочную шкуру и толстый слой мяса, в шею и даже в глаза. Причем тактика с выбиванием глаз однажды сильно удивила меня, когда я впервые ее повстречал. Черепа у орков, особенно спереди, очень крепкие - большая часть там отдана под кость, а не под мозг, и потому стрелой сложно добраться достаточно глубоко. Да и повреждение мозгов зеленокожим не так уж сильно вредит. Зато вот глаза - это их слабое место. Слепой орк становится почти беспомощен, обладая плохим слухом и нюхом, а потому метод их ослепления оказался весьма полезен.
Также стоит рассказать и об орочьей шее. Ежели вам покажется, что обычная горбатость зеленокожих лишь добавляет им неулюжести и подставляет их голову поближе под удар, то вы не замечаете той выгоды, что она приносит. На деле пробить эту башку не так уж просто, хотя, конечно, цель это хорошая. Стоит орку слегка повернуться, как его голова окажется уже в другой стороне, а равновесие не потеряется. К тому же шея - самое уязвимое место любой твари - у них коротка и, если смотреть спереди, спрятана под массивной челюстью. И только если вы угодите болтом или стрелой ему прямо в раскрытый рот, вы сумеете ее поразить. Конечно, пасть в бою они разевают часто, но это вам не гвозди забивать. Потому эльфы по особому устраивают засады в чащах, чтобы атаковать орков с флангов, отстреливая их в шеи. В этом есть большой толк - попаданием в горло зеленокожего можно и вовсе прикончить.
Затем, заманивая орков все глубже и глубже в лес, остроухие стараются разделять их на малые кучки, заводя в подготовленные ловушки. И там они либо врага расстреливают со всех сторон, либо нападают в равном числе со своими куэссе и извечными танцами. Кроме того, эльфы переняли у людей конницу, которая в их случае, правда, не столь тяжело бронирована, но по слухам не менее хороша. Здесь речь уже идет не о том, чтобы сломать строй врага мощной лавиной (у орков не бывает строя), а о мастерстве управления конем, что добавляет маневренности в бою и силы ударам. В заключение стоит упомянуть и об о-тольвэ, все еще распространенных среди эльфийской знати. Многие из них, обучаясь владению этим клинком в течение дюжин лет, приходят к такому мастерству, что не боятся выступить с "веточкой" и против орка. Здесь уже в ход пойдут удары по глазам, сердцу и шее, распространенные среди лучников. Слыхал я рассказы и о том, как такой дворянин своей тростинкой расправлялся с цельным огрином, обычно запрыгивая на него и пронзая шею сверху... Но, конечно, случаи подобного мастерства единичны. Я и дворфов знавал, что голыми руками ломали огрину шею, однако в этом месте я хотел рассказать о самом распространенном и привычном среди смертных. ИтогПосле разрушения Империи Крагхрага произошло значительное слияние и смешение различных народов Этого Мира. Большая часть Королевств распалась на малые страны и вольные города, где можно встретить любого смертного, а потому и тактика, и военный инструмент перестали быть чем-то крайне характерным для определенной расы. И люди ходят с куэссе, и эльфы бывают в тяжелых латах, и дворф может освоить технику "близнецов", что я видал не раз. Правда, в своеобразном исполнении двумя топорами. Однако все же старые привычки у большинства сохранились, да и есть некоторая логика во всем этом. К примеру, двуручные клинки тем лучше применимы, чем выше рост их владельца, а посему дворфы и предпочитают секиры, меньше от этого зависящие. Зато малый рост - преимущество при владении щитом, и здесь нам уже нет равных. Люди плохо тренируются, и потому быстро устают при работе тяжелой дворфской секирой, им лучше брать мечи. А эльф, чье преимущество в скорости, потеряет его, пользуясь тяжелым инструментом, а посему применяет хитрую тактику без доспеха и с легким куэссе. Хотя, наверное, и уж больно рисковую.
Но все-таки лучшими в драке были и остаются орки. А потому, как по мне, самая верная тактика первопроходца - это следить за языком и спокойно пить свой эль.
|
8 |
|
|
|
Глоссариум Народы
Смертный - представитель любого разумного народа Этого Мира (несколько официальный оттенок). Является противопоставлением Бессмертным, то есть Богам. Среди пертиссимианцев ведутся споры о том, можно ли называть различных диковинных существ, вроде кентавров, смертными... и продолжают вестись.
Всяк, всякий - то же, что и смертный, но с менее официальным оттенком.
Всячный - нечто, не имеющее строгой принадлежности к какому-либо народу. Например, "всячная таверна" - это постоялый двор, принимающий любых смертных. "Штука всячного пошиба" - изделие, выполненное в смешанном стиле. "Всячный город" - поселение, где живут все народы без доминирования одного из них.
Ретт - смертный не-орк (несколько официальный оттенок). Как и само слово орк ("уродливый, кривой"), ретт пришло из гномьего, в котором означает "прямой" и является сокращением от реттхальс - "прямая шея". В Орочью Эпоху люди называли всех орков гоблинами, кобольдами и ограми. "Реттов город" - поселение, где властями орки лишены равноправия. "Реттовый орк" - зеленокожий, живущий среди не-орков.
Брюхороды - орочье грубое наименование реттов, связанное с тем, что женщины не-орков вынашивают детей в своей утробе. Как известно, у орков и женщин-то нет, и слова "жена" и "баба" являются в их культуре оскорбительными.
Белокожие - а так ретты называют самих себя в противовес "зеленокожим" оркам, несмотря на то, что многие южане смугловаты. Ретты тем самым намекают на собственную чистоту, но орки в большинстве своем только гордятся тем, что зеленокожи (хоть многие из них и другого цвета).
Дохложопы - оскорбительное орочье наименование реттов. В основном применяется к эльфам и людям, поскольку гномы все-таки покрепче будут. В Империи Крагхрага являлось общепринятым термином для официальныхх бумаг.
Челяки - очередное орочье наименование реттов, однако, возможно, самое нейтральное. Произошло от слова "челядь", то есть прислуга.
Человек - то же, что и челяк, то есть ретт. Наиболее уважительное обращение к белокожему в орочьем языке (после "ретта", конечно). Появилось после окончательного развала Империи Крагхрага в обиходе городских орков как попытка не оскорблять реттов. Это сделано при помощи добавления лишнего слога в соответствии с традициями орочьего. Чаще всего применяется к людям, поскольку те не всегда любят, когда их называют людами.
Орки
Гоблин - мелкий тощий орк, в котором трусость преобладает над смелостью. Редко превышает ростом два альна. В отличие от обычных орков, гоблины не растут в течение всей жизни, а потому по их размерам сложно определить возраст. Бывают очень умны по орочьим меркам.
Снотлинг - произошло от гномьего "сноррлинг", что означает "сопляк". Относительно мелкий гоблин, совсем никудышный в бою.
Грот - гоблин на орочьем или же любой, кто меньше говорящего.
Ублюдок - гоблин, снотлинг или грот, рожденный от "союза" орка и людской женщины. По неизвестным причинам от людей выходят наиболее хилые и тупые гоблины, не годные ни на что, а потому это слово является оскорбительным, часто означающем нежелательного или незаконного ребенка.
Выродок, кобольд (люд.) - умный гоблин, нередко живущий среди реттов или как отшельник.
Псоватый, гнолл (гн.) - гоблин, весь покрытый шерстью и наделенный собачьей мордой.
Брат, браток - обычный орк, в котором смелость преобладает над трусостью, или же равный по размерам.
Бзырь, тролль (гн.) - хитрый орк, умеющий колдовать, или живущий по-своему, нередко отдельно от прочих зеленокожих. Обычно тролли особливо страшные или необычные на вид.
Великан, огр (люд.), йотун (гн.) - огромный орк, более, чем в руту высотой, но при этом исключительно тупой, вплоть до звериного уровня.
Главный, главарь, хозяин, батя, вождь, вожак, капитан, генерал, командир, ярл, король, князь и др. - руководитель любого орочьего сборища, будь то разбойничья банда, племя, армия или государство. Поскольку в орочьей культуре тот, кто сильнее, обладает абсолютной властью над тем, кто слабее, главарь выбирает себе любой титул, какой ему понравится, и на какой ему хватит наглости. С другой стороны, более слабый орк также может назвать более сильного любым титулом, который взбредет ему в голову, но здесь ему нужно будет угодить не своему эстетическому вкусу, а чужому.
Религия
Бессмертные - Боги. Пантеон - совокупность всех Богов. Также его называют Кругом Богов. Патрон - Бог-покровитель кого-либо. Безбожник - смертный, не нашедший своего Патрона. Священник, Рихтер - жрец Хютера. Церковь, Кирхе - храм Хютера. Кастеллум - храм или храмовый комплекс Орднунга. Мьельте Лант - храм Мьелит. Айр-Эрин, Аэйра - храм (роща) Йафанны.
Триумфальный - здание или какое-либо сооружение, посвященное Зигерин.
Триумфатор, Триумфата - зигериант, заслуживший уважение и почитание общества за какое-то достижение или подвиг. Иногда саму Зигерин называют Триумфатой. К слову, не только зигериант может быть удостоен подобного титула, но и любой другой, чьи подвиги заслуживают уважения в глазах Зигерин.
Хольд или Хельд - хитцигер, последователь Огнерыка (Хитцига), одолевший серьезного врага в честном бою. Это слово произошло из древнелюдского и означает "герой". Так же, как и в случае Триумфатора может быть употреблено и не по отношению к хитцигеру.
Оракул - последователь Гешик, наделенный даром предсказания.
|
9 |
|
|
|
Мьельте Лант Что-в-Акерплатце
Схема
|
10 |
|
|
|
ЛандскнехтыГельмут-Фридрих Шлюссеншлёсс, "Сборник малоизвестных авторов Эльфийской Эпохи", Том 3. "Записки Отто Штайна".
Сегодня я вам расскажу про лучшую армию Этого Мира. Забудьте про все эти гномьи рассуждения о преимуществах низкорослого строя, а об эльфийском хвастовстве лучше и не вспоминать. Ха! Доблестные засады в собственном лесу! Еще бы в погреб свой залезли! И да, кто поумнее, тот знает, что лучше орков никто не умеет промышлять войну... кроме нас, ландскнехтов. Потому что мы - и есть война.
Но обо всем по порядку. Как это водится, история вперед, а толк - чуть позже. Давным давно, когда эльфы под стол пешком ходили у себя в дивных краях, а гномы только повылазили из своих пещер, людские государства держали суровый орочий удар. Их теснили со всех сторон и по-хорошему оставался только Махтфрид, поскольку все остальные быстро вошли в его состав. Там всем правили ордманны и их Иерархия. Ребята хорошие, но без деловой смекалки - они как воевали риттерами на риттеров, так и продолжали эту тактику супротив зеленокожих гонять. А эта идея дурацкая, скажу вам сразу. Не, конечно, риттер свое копье орку в сраку загонит только так! Ха! Но некоторую эффективность сии доблестные воины утеряли к тому моменту. И посему орки людскую нашу державу гнобили, как девку - три мужика. Прямо говоря, не эстетично они это делали.
Почему риттеры не брали орков за их желуди-орехи, если по-беличьи изъясняться? Не, не потому что плохо воевали, а потому что их было мало. Все дворяне, голубых, ихнюю мать, кровей - много не наберешь. А орков тысячи. И как тут воевать? И был тогда в Графстве Хофтгорском граф Нантхох, эрфольгерский наш брат, который поимел идею, дескать надо не риттерами теперь сражаться. А простым нашим людом. Но не ополчением! А набрать из них приличную добрую армию. И не как к собакам относиться, а как к героям. Ха! Ну вы поняли уже, куда гоблин поднасрал в этой идее, простите за мой эльфийский! Как это? К простолюдинам - не как к собакам?! А вот так! Потому что когда их за псов блохастых эти риттеры принимали, те за них сражаться и не хотели. Голубая кровь думала, что те трусы, а грязная кровь - что придурки первые. И я вот, может, обижу кого-то, но согласен-то я со вторыми. На войне всякий тебе брат. Да, это орочья поговорка, вот только орки не такие уж дураки, что касается драки... Иными словами, с кем в бой идешь - того и считай равным. А вот кто в тылу останется - тот и собака.
Не слушали они этого графа Нантхоха. Но он был эрфольгером, а не оракулом, и потому занялся делом. Взял свою казну да на хорошую ее часть набрал войско прямо из своих же крестьян. Хитрость была в том, что он мог их плетью в ополчение согнать, но тут на тебе - золото за службу. И народ так вдруг возгордился собой, почувствовал себя кем-то... достойным. А граф еще и привилегий им выдал: свои законы, свои права. Они теперь не холопы, а очень даже бюргеры, то есть вольные и внушительные ребята. Нантхох заключил с ними официальный гешефт, что по меркам того времени было невозможно меж графом и его же челядью. Назвал же он их "ландскнехтами", то есть "слугами страны", что еще прибавило тем гордости, да и в принципе старался их принять чуть ли не за равных - ел и пил с ними по-братски. Ну, главное, что пил. И с этим войском оборванцев пошел он отбивать на юг очередную орочью атаку. И отбил! Потому что ландскнехты имели золотую мотивацию. Они чувствовали себя людьми, гражданами, в общем, лихими мужиками, а не какой-то толпой обездоленных. Конечно, большая их часть там полегла, потому что сражаться они еще не умели (и в итоге оплата армии вышла не такой уж большой). Но боевой успех был отмечен герцогом Винкельским, его ленсгерром, который рискованную идею поддержал. Не поддержал бы - так наказал бы за свершенные над дворянской честью кощунства.
И вот, прошла зима, а с Ругвога уже весь Винкель собирает армию ландскнехтов против орков. Дали им знамена, организовали, будто ордманнов каких. И эта организация сохранилась даже по сей день, но не потому что мы все тут спим со сводами правил вместо девок, а потому что хорошую штуку они придумали. Значит, как все у нас обстоит, если кратко: есть гауптманн. Харизматичный, но суровый опытный ветеран, командир. Ему местный вельможа дает гешефт - набрать столько-то и таких-то. И гольд на все это. Гауптманн собирает свою роту, назначая каждому жалованье. У кого доспехи и оружие получше, кто поопытнее - тем побольше. А кто с одним копьем пришел - тем поменьше. Выживет, наберет серебра, купит всего и будет уже зольднер посерьезнее. Роту гауптманн делил на несколько отрядов, назначая ляйтеров, то есть заместителей. Иногда несколько рот объединялись под предводительством самого опытного (или самого харизматичного) гауптманна, который становился генералем. И шла вся эта армия бить орков.
Тогда еще жизнь вынудила добавить новый принцип: "Воевать может любой. Лишь бы умел как и имел чем". И стали набирать девок и гномов, отчего король Руомбальд Третий не на шутку взбесился. Потому что герцог, продолжая традицию Нантхоха, давал простолюдинам и "всякому сброду" дополнительные привилегия и права, освобождая почти от всех налогов и множества крестьянских проблем. А гномы вообще становились гражданами Махтфрида! И завязалась тогда нешуточная ссора среди голубых кровей, которая привела всем известно к чему. К тому, что Нантхох при поддержке гномов договорился с орками. Транк же на эту идею согласился, поскольку Винкель уж больно окреп, благодаря обновленной армии, и взять брошенный Акерплатц казалось куда проще. Тогда и прочие герцоги присоединились к "предательству", ведь Руомбальд, несмотря ни на какие убеждения, запрещал ландскнехтов до последнего. Вы спросите почему? Боюсь, я не могу ответить на этот вопрос, не обозвав его старым рехнувшимся идиотом. Это же надо быть полным кретином, чтобы отказываться от армии, которая на твоих глазах побеждает! Дескать потому что мы им даем за это то, чего они недостойны! Тупица! А ты-то побеждаешь?! Ты своей седой головой заслуживаешь этой сраной короны?! Вот как повелись войны с орками, так в Махтфриде один король тупее другого попадался - не история, а кровавые слезы из моих глаз. Ну а всякие летописцы, конечно, постарались, так сказать, этот зад, которым он думал, умастить и описали все как вероломное предательство, как позор людского рода. Прекрасно! Пожалуйста! Позор! Только вот неопозоренный людской род в ближайшие пять лет свою историю и закончил бы - Транк там всех бы вырезал, распусти герцоги ландскнехтов. А так этот придурок выехал в чистое поле, подох, мир его праху, и все обошлось только этой кровью.
Вы меня простите великодушно, друзья, что пишу подобное в своих заметках, но уж не могу я написать иначе. Если смертный тупой - то он тупой. И я лучше вам об этом поведаю, как есть, по правде, а вы уж там ругайте меня за это, читая. Договорились?
Итак, ландскнехты. Несмотря на то, что многое с тех пор изменилось, ландскнехтская традиция продолжается и по сей день. Это, наверное, самый древний гешефт из ныне действующих, поскольку он до сих пор нужен и все так же хорош. Суть его проста, как два бревна. Существует множество орков. Существует множество королевств, государств и вольных городов, которым нужно от них защититься. Но если собирается несколько племен и постепенно в пустошах накипает желание кого-нибудь пограбить, то еще не известно, кого именно. А потому каждому содержать свое войско - дорого. Одновременно с этим существует множество смертных, готовых за рихты посражаться и поумирать, потому что либо уж больно хорошо в руках лежит цвайхандер, либо жить невмоготу. Сидеть в гарнизоне таким скучно, да и не выгодно - нужна именно война. И вот в какой-то момент множество орков решает напасть на вот этот город. И в этот город начинает стекаться множество ландскнехтов, предлагая свои услуги за множество гольда. Орков отгоняют обратно в пустошь, город спасен, ландскнехты веселятся и пьют. Схема работает.
От наемников ландскнехтов отличает... да ничего не отличает. Ландскнехты - это организованные наемники, которые только еще имеют свои понятия чести. Например, мы всегда держим клятвы и выполняем гешефт, а также считаем позорным нападать на реттовы города, поскольку это моментально втаптывает в землю репутацию роты. У нас строжайшая дисциплина, а еще мы убиваем за своих братьев, потому что они - наши сородичи, а не вы. От армий эльфов, гномов или тех же орков ландскнехтов отличает тактическая и стратегическая гибкость. У нас нет глупых ограничений - мы воюем всеми и всем, что хорошо идет в дело. У нас гномий строй алебард, людские цвайхандеры с конницей и эльфийские подлые тактики. Среди нас до черта орков, потому что они отличные воины. Но нет гоблинов, потому что они повсюду гадят. Гауптманн - наш правитель, отец и жрец, потому что он такой же, как и мы. Мы подчиняемся своим законам, и живем своей жизнью, потому что вы завтра будете жить, а мы - завтра умрем. И штаны. Они должны быть великолепны.
Примечание составителя сборника. Помимо выражения своих сомнений касательно достоверности описания событий Войны с Транком, мне хотелось бы также осветить вопрос, лишь вскользь обозначенный герром Штайном, а именно: ландскнехтский стиль одежды. Всем известны эти необузданно яркие, пестрые расцветки, в которые они привыкли одеваться, напоминая тем самым орков. Гелертеры, изучающие этот вопрос, до сих пор не могут сойтись во мнении: кто же первым стал носить подобные платья. Сами ландснехты и орки старательно перетягивают на себя первенство, что, как можно полагать, является, скорее, следствием их извечной конкуренции, но никак не глубоких исторических изысканий. Так или иначе, к сожалению, истина остается сокрытой от нас до сих пор, а посему я могу лишь описать нынешнюю картину в целом: а именно ороче-ландскнехтский - назовем его так - стиль одежды. Отличительными его чертами являются следующие: 1. Обязательно яркие цвета, сменяющиеся полосами на всем протяжении любого элемента костюма, будь то штаны или куртка. При этом совершенно нормальным считается асимметрия (например, бело-голубое сочетание справа и красно-черное - слева), а так же нарушение всех возможных правил цветовой гармонии. По ландскнехтской теории это связано с тем, что жизнь коротка, и ее нужно прожить ярко. По орочьей - с тем, что вожаки зеленокожих, захватывая знамена ландскнехтов, имели привычку шить из них одежду. Гелертеры же склоняются к мнению, что и те, и другие, попросту неудачно пытались скопировать геральдические расцветки риттеров того времени. 2. Вздутости и разрезы - здесь, конечно, ни у кого не остается сомнений, что эта черта имеет орочье происхождение. И связана она с тем, что любая одежда на зеленокожих, которые растут всю свою жизнь, со временем вздувается на мышцах и рвется во многих местах. Люди же, по неизвестной причине уподобляясь оркам, стали шить одежду подобной формы и вида - будто бы у них тоже огромные конечности и все на них рвется. (к слову об "уподоблении оркам" я бы хотел привести древнелюдскую поговорку, что в переводе на орочий звучит как "Ландскнехты и орки - это одна вечная братская междоусобица") Но более всего удивительным в этой истории являяется перенятие орками данного стиля поверх их собственного, что приводит к непредсказуемым результатам. 3. Выраженный гульфик - это ваш покорный слуга позволит себе оставить без комментариев. 4. Широкополая шляпа с яркими огромными перьями - элемент одежды, вот уже многие века являющийся символом ландскнехтов, связанный в первую очередь с тем, что многие из них рискованно отказывались от защиты головы. Причиной тому была и бедность этих воинов, и низкая эффективность легкого шлема против орочьив ударов, обычно ломающих шею. Орки же контраргументируют эти предположения заявлением, дескать "орк без шляпы - не орк", но ваш покорный слуга слабо представляет, что это доказываеет и как.
|
11 |
|
|
|
Карта Этого МираНарисована пьяным белкой иянсаром по имени Ландыш. ссылка
|
12 |
|
|
|
Кальтхохпасский Кастеллум
|
13 |
|
|
|
Соотношение Этого Мира с этим миром.Эта статья посвящена попытке как-то сравнить его с реальностью, чтобы попросту внести ясность для игроков. А еще что-то здесь будет иногда меняться.
Территория Подсчеты говорят о том, что земли, представленные вам на карте, примерно соответствуют всей Европе, если не считать Россию. От Закатного Кряжа до Восходного Моря около 2800 км. Такое же расстояние между западным побережьем Франции и Москвой. А размеры Гроссенвальда примерно соответствуют территории современной Чехии. Это вышло не специально, но очень меня обрадовало (схожесть с Европой в целом, а не этого чертового леса с Чехией), поскольку с Европой Этот Мир имеет более всего общего.
Развитие Как оно обычно и бывает, технологическое, социальное, культурное и какое-либо еще развитие распространяется совершенно неравномерно. Города - это центры прогресса, откуда он очень медленно доходит до деревень и вообще диких земель. Здесь эта тенденция выражена еще сильнее, что расширяет возможности в творчестве. Для удобства я попытаюсь соотнести развитие Этого Мира с определенными периодами истории Европы, но стоит иметь ввиду, что речь пойдет о крупных городах и чуть ли не передовых технологиях, в то время как периферия будет сильно отставать.
Итак. Первая половина Людской Эпохи - это Античный Мир. Работорговля, грандиозная архитектура, империи, латынь, множество варварских племен, короткие мечи, большие щиты, редкие доспехи и практически ничего не сохранилось.
Вторая половина Людской Эпохи - Раннее Средневековье. Феодальная раздробленность, титулярная аристократия, первые замки, все в пашнях с крестьянами, немецкий (древнелюдской). Немногочисленные рыцари в броне правят на поле боя. Серьезное отличие от Раннего Средневековья - наличие хороших лат и переход на пики. По всему миру доминирует Церковь (хютеринги) и Иерархия (ордманны). Рыцарские и религиозные ордена. Еще отличие - денежная, мерная (вес, расстояния и т.д.) и правовая унификация. Серьезное развитие законодательства. Готическая архитектура.
Орочья Эпоха - сильное торможение развития, регресс. Усиление влияния Иерархии и Церкви, ослабление раздробленности, централизация власти в крупных государствах для противостояния зеленокожим.
Гномья Эпоха - снова прогресс, Позднее Средневековье (14-15ый век). Развитие технологий, ремесленничества и торговли. Экономическая система сильно меняется, распад феодализма и постепенный переход в... ранний капитализм. Поскольку из-за диких орков (и прочих опасностей) большая часть ранее населенных земель оказалась заброшена, ретты, что сконцентрировались в хорошо защищенных городах, превратились в ремесленнический, купеческий и дворянский классы. "Подружившись" с орками, они стали использовать зеленокожих как дешевую, но очень выносливую рабочую силу. Таких орков и зовут реттовыми. То есть гномы и так сельским хозяйством раньше мало занимались, а вот люди практически ушли с полей (что превратились в дикие степи), их число заметно сократилось, и они занялись торговлей, да ремеслом. Лес, шкуры, шерсть, пушнину и весь провиант бюргеры стали закупать у диких орков в обмен на инструменты, оружие, одежду и прочее, производимое их же городскими братьями. И, конечно же, золото. Из малых реттовых поселений сохранились лишь небольшие города и села вдоль трактов, окруженные частоколом и достаточно богатые для обеспечения себе какой-то охраны. Дворянское сословие практически везде потеряло свои права и премущество, лишившись земель. Города, ставшие сами по себе, контролируют лишь ближайшие к ним села. Большинство из них перешло на республиканское самоуправление (гномий тинг), причем в совете оказываются наиболее богатые бюргеры, поскольку власть сосредотачивается именно в их руках. Правовая система, многие века назад унифицированная повсеместно, с некоторыми изменениями сохранилась. А изменения коснулись в первую очередь свобод и равноправия жителей (то было сильное влияние гномов, поскольку это соответствовало их древним устоям). Свободные бюргеры без проблем переселяются из города в город, а потому законы ориентируются в первую очередь не на то, гражданином какого государства совершено преступление, а на то, в чьем городе. То есть вы можете быть кем угодно, но приезжая в Акерплатц, вы должны следовать их законам, и за преступление вы будете отбывать наказание там же. Более того, поскольку городской тинг обладает всей властью, нередко попросту неугодных чужаков могут общим решением, например, казнить без доказательств вины. Правда, это, скорее всего, вызовет трения с гражданами, защищавшими этих чужаков, а также с местным ордманнским Кастеллумом, который вряд ли поддержит такое вольное отступление от законов. С другой стороны, переехав в другой город (буквально в соседний), можно избежать наказания за преступление. Однако Иерархия существует до сих пор, и если городские власти передадут ваше дело ей (или, например, в том городе в принципе закон защищается ордманнами, что не редкость), то местные ее представители могут вас арестовать. В согласии, конечно же, с локальными законами. Налогообложение работает тем же образом: с вас возьмут деньги за ввоз и вывоз товаров из города, за доходы в нем и за недвижимость. Все эти изменения происходили очень постепенно и в основном касались последнего столетия Гномьей Эпохи. И лишь уже в середине Эльфийской Эпохи после убийства Крагхрага и разрушения его Империи такая система стала практически повсеместной. Тому, конечно же, поспособствовало завоевание орками, поскольку зеленокожие по возможности уничтожили всю людскую аристократию и лишили ее власти.
Эльфийская Эпоха - Ранний Ренессанс (конец 15го века). Первое столетие эпохи прошло под правлением Крагхрага, что означает регресс и разорение. К тому же были разрушены многие социальные устои, традиции, династии. Когда же орков прогнали из городов, а их государство прекратило свое существование, распавшись на тысячу разрозненных банд, общество представляло из себя нечто неоформленное, свежее. На эту благодатную почву весьма удачно пришлись эльфы, уже успевшие расселиться по Остланду, всему югу и центральному Среднеполью. Изменения в первую очередь коснулись сферы культуры, религии и социальных взаимоотношений - остроухие принесли с собой новых богов и совершенно вольное мировоззрение (что очень похоже на Ренессанс). Мощный толчок получило искусство, сильно разнообразилась культура одежды, общения, приготовления пищи и т.д. В городах участились праздники, стали популярны театры, музыка, живопись и книги. Последнему очень помогло изобретение фьелльскими гномами книгопечатания. Среди реттов заметно повысился уровень образования и жизни в целом. Изменилась архитектура - она стала более легкой, жизнерадостной и светлой (если смотреть изнутри). Появилось новое светское общество, состоящее из эльфийской аристократии (о ней стоит отдельно поговорить) и богатых горожан. Если при людях власть основывалось на дворянской крови, при гномах - на капитале, а при орках - на военном могуществе, то эльфы сместили приоритеты в сторону взаимоотношений и связей. То есть, грубо говоря, правит тот, кто всем сумел понравиться. Хотя, конечно же, это касается в основном эльфийского народа, и золото с войском сейчас играют отнюдь не последнюю роль. Стали появляться новые крупные реттовые (эльфийские в основном) государства - такие как Эрин-Лагорт, Дорлин, Форе-де-Фруа, Оре-ле-Гри и другие. На их территории возродилось сельское хозяйство, что в основном поставляет очень качественные продукты (фрукты, мясо, сыр, бир, вино, бренну) наиболее богатому населению. Чтобы не теряться в датах, я решил соотнести нынешнее время с 1500ым годом Европы. Если вам захочется представить гардероб, вооружение, тактику или технологический прогресс, то лучше всего обращаться к концу 15го века.
|
14 |
|
|
|
Система.Не знаю, зачем, но я попытался создать более удобную, логичную и реалистичную систему именно для словесок. Особенно важной мне кажется реалистичность, поскольку чем сильнее система приближена к жизни, тем разумнее и естественнее кажутся получаемые от нее результаты.Броски и характеристикиНа любое сложное действие нужно кидать 2d6, добавляя к нему бонус соответствующего навыка. 12 - критическое попадание, необычайная удача 11 - полукрит, действие сделано наилучшим образом 3 - полукрит, из рук вон плохо получилось 2 - критический промах, трагическая случайность.
Система базируется на четырех характеристиках: Бой, Дело, Познания и Общение. Каждая характеристика демонстрирует не способности персонажа, а его опыт, то, чем он занимался в своей жизни.
Дело (начну со второго, конечно же) - это работа, профессия. Каждый уровень в Деле очень-очень примерно будет означать около где-то четырех-пяти лет трудовой жизни. Например, персонаж пёк хлеб пять лет. Или работал в кузнице. Или воровал. Обычно освоение ремесла в первую очередь требует времени, а это значит, что чем оно Выше, тем, персонаж, скорее всего, старше.
Не работал (нулевой уровень) - сложно понять, чем занимался данный герой в своей жизни, но трудолюбием и золотыми руками он вряд ли отличается. Кустарь (первый уровень) - освоил одно ремесло и немного в других понимает. Умелец (второй уровень) - настоящий ремесленник, профессионал, смекалист даже в том, с чем не знаком. Мастер (третий уровень) - на все руки фломастер, освоивший за длинную жизнь множество ремесел. Но ему в принципе можно дать любое дело, и он его сделает хорошо.
Бой - это про воинов. Профессия воина требует не только регулярных тренировок, но и настоящих сражений. И они важнее тренировок. Это значит, что от Боя в меньшей степени зависит возраст. Персонаж с высоким уровнем Боя всегда будет хорошо себя проявлять в действительно опасной обстановке, в сражении. Даже если его задача будет в том, чтобы поговорить - он поговорит лучше всех. Также для него будут характерны большие размеры и сила.
Не воевал (нулевой уровень) - может, этот герой и дрался пару раз за свою жизнь, да и мечом помахать сможет, но совсем недолго. Лучше избегать любых стычек. Воин (первый уровень) - обучен биться, сумеет за себя постоять и такое уже бывало. Ветеран (второй уровень) - умелый боец, на руках которого немало крови. Действительно хорош и опасен. Хольд (третий уровень) - машина для убийства или опытный командир. Всю жизнь провел в сражениях, и в этом его предназначение.
Познания - это образование персонажа. Скорее всего, он его получил в схолуме или же обучался у отдельных гелертеров. Основная характеристика для магов. И хотя учиться тоже долго, все-таки образованность в первую очередь зависит от условий и возможностей. Персонаж с высоким Познанием может быть и весьма молодым. А еще он, конечно же, много чего знает.
Необразованный (нулевой уровень) - книжек не читал, нигде не учился. Схоларис (первый уровень) - прошел базовое обучение в схолуме, хорошо знаком с книгами и трехзначными числами, но для магии этого мало. Адептус (второй уровень) - начинающий гелертер, ученый, который не просто обучался, но и сам занимался исследованиями, да штудировал редкие трактаты. Обычно является подмастерьем какого-нибудь магуса и уже способен творить чары на базовом уровне, что впечатлит любого непосвященного. Магус (третий уровень) - настоящий чародей, посвятивший магии всю свою жизнь. Прочел библиотекариумы книг, знает все на свете, кастует сложные и замысловатые заклинания.
Общение - это коммуникативные способности персонажа, умение понимать тех или иных смертных и правильно с ними контактировать. Если герой не работал, не воевал и не учился - значит, он попросту болтал с кем-то. Кроме того, сюда включено умение выступать перед публикой и творчество. (Да, конечно, чтобы виртуозно играть на валторне, нужно иметь высокий соответствующий навык в Деле, то есть тренироваться каждый день в течение многих лет. Но если это делать без души, то такая игра вряд ли кого-то зацепит. А вот если проникновенно спеть хрипловатым голосом хорошую песню, то все могут расплакаться. И для того нужно Общение). От возраста данная характеристика практически не зависит, хотя безусловно жизненный опыт здесь все-таки играет свою роль. Хорошая внешность не обязательна, но отчасти объяснит успешность в этих делах.
Не общался (нулевой уровень) - этот персонаж сначала учился, потом воевал, а затем работал, и у него точно не было времени на остальных смертных, за исключением одного или двух. Приятный (первый уровень) - время все-таки нашлось. Немного разбирается в обществе, может быть любезен и весьма общителен. Харизматичный (второй уровень) - наверное, он профессиональный актер. Или хотя бы талантливый менестрель. Может быть, он хороший скульптор. А может, он успешный торговец. Но он очень хорошо смыслит в ненавязчивых и задушевных беседах. Душа компании (третий уровень) - центр внимания, властитель чужих умов и переживаний. Или просто великолепнейший артист, к выступлению которого сложно остаться равнодушным. Понимает смертных, разбирается в них, найдет подход к любому. В общем-то, ничем другим по жизни и не занят. Уровни характеристик и бонусыПри генережке каждый игрок может раскидать четыре уровня по характеристикам персонажа.Максимальный - третий. (И хотя четвертый эпический уровень существует, но для данной партии это слишком. Да и скучно, когда все в одну характеристику закинуто).Соответственно, могут быть такие комбинации: 3-1-0-0, 2-2-0-0, 2-1-1-0 и 1-1-1-1. Затем для каждой характеристики нужно выбрать из соответствующего списка 1 приоритетный навык, 2-3 второстепенных и 3-5 третьестепенных (если в списке навыка нет, можно придумать новый). В таблице по уровню характеристики определить, какие бонусы получают выбранные навыки и сколько их. Зачем нужен бонус? Он прибавляется к любым броскам по данному навыку - это и есть главный смысл всей системы.При бросках на все прочие навыки из данной характеристики будет добавляться бонус с последней строчки ("Всё"). (То есть Ветеран, ни разу не державший в руках эльфийское куэссэ, получит к бою с ним +2, поскольку он в принципе отличный воин и как-нибудь да применит его).Если очень нужно, то можно попросить мастера перекинуть какой-то бонус на навык из нулевой характеристики (где вообще сплошные нули), но при условии, что это действительно соответствует квенте. (Предположим, у вас Харизматичный(2) Адептус (2), который не воевал (0) и не работал (0), но вырос он в деревне и обучился там искусству пахаря - тогда он может получить на навык земледельца какой-нибудь незадействованный бонус (например, +4) из Познаний).Также по решению мастера возможны ситуативные перекидки с прокаченного навыка на нетронутый за счет их схожести. Особенно если персонаж правильно за это дело возьмется. (Например, если ваш Ветеран владеет катцбальгером (одноручный меч) на +8 и возьмется за незнакомое ему куэссэ (эльфиская сабля со сложной гардой, которая в целом подобна катцбальгеру), то может получить не +2, а все +4. Особенно если верно постарается учесть различие в форме лезвия и выгоду от такой гарды. Да и, предположим, у него будет время немного с ней освоиться).Очень примерная интерпретация бонусов:+1 - смутные представления о предмете +2 - что-то слышал, пару раз пробовал +4 - разбирается в этом (1 год практики) +8 - уверенно делает (2-5 лет) +16 - преуспел (8-12 лет) +24 - лучше подавляющего большинства специалистов (15-22 года) +32 - один из немногих величайших (25-35 лет) Навыки БояУровень характеристики, указанный в скобках, говорит о том, что это умение очень сложное и его можно развить лишь при данном уровне.
Оружие: Бонусы к этим навыкам применяются в драке при попытке атаковать или защищаться соответствующим оружием. Одного броска достаточно, чтобы определить, победит персонаж или проиграет в этом ходу. Также можно использовать бонус при экспертной оценке всего, что к этому относится. Умение, скорее, не о типе оружия, а о техниках, школе, использующей данное оружие.
- Катцбальгер, тесак (одноручные клинки с простой гардой в сочетании с щитом; владение щитом дается автоматически) - Окс, хакка, хряпа (одноручные топоры, клевцы, булавы, дубины и молоты в сочетании с щитом, владение которым дается автоматически) - Куэссэ (одноручные клинки (обычно это сабля) со сложной гардой - это которая прикрывает пальцы) - Эпе (о-тольвэ) (одноручная шпага) - Эпе с мэн-гош (Ветеран) (шпага в сочетании с дагой; требует навык "Эпе" не менее +8) - Кинжал (одноручные клинки длиною около альна или менее) - Парное оружие (Хольд) (два равных одноручных - необходимо указать, какие именно; требует навык владения этим оружием не менее +8) - Лангшверт (полуторный меч с прямым клинком) - Куэссенет (полуторная сабля) - Цвайхандер (Ветеран) (двуручный меч) - Мордакст, твейрокс, бердыш (двуручные топоры, молоты и др.) - Древковое оружие (алебарда, копье и др.) - Лук (если навык Охоты у персонажа выше данного, то к данному прибавляется половина разницы) - Стрельба верхом (Ветеран) (на скаку; требует навык владения луком не менее +8) - Арбалет, ружье - Метание (метательные топоры, ножи, камни и др.) - Рукопашный бой (кулачный, борьба, стулом по голове и др.)
Использование незнакомого экземпляра, но знакомого типа будет приводить к пенальти, зависимого от обстоятельств. То есть чужой цвайхандер - не мой цвайхандер. Но все-таки цвайхандер.
Тактики(ну или что-то такое): Используются в бою в основном по инициативе персонажа.
- Терпение (превозмогание боли, кровопотери и ранений) - Оценка ситуации (позволяет получить от мастера дополнительную информацию о противнике и происходящем) - Тактика (Ветеран) (позволяет получить от мастера дополнительные тактические советы) - Строевой бой (...) - Бой в латах (ношение доспехов само по себе навыка не требует, но полбонуса данного умения будет прибавляться к основным броскам при верном использовании лат) - Бой верхом (...) - Концентрация (используется при попытке выполнить сложные действия в бою; необходима магам для каста в сражении) - Боевая магия (Ветеран) (...) Навыки ДелаУмения:
- Первопроходец (так называют профессиональных путешественников и исследователей диких земель; сюда входят навыки обустройства полевого лагеря, ориентации на местности, в том числе по карте, и выживания в дикой природе) - Охотник (поиск по следам, расставление ловушек, отстрел дичи, свежевание и разделка туши, скрытное перемещение на природе; если навык Лука у персонажа выше данного, то к данному прибавляется половина разницы при охоте с луком) - Охотник за головами (Умелец) (имеется ввиду охота за смертными в условиях дикой природы; требует навык охоты не менее +8) - Инженер (так называют конструкторов и операторов механических устройств; снижает вероятность осечки у ружей и спонтанного подрыва пороха) - Повар (приготовление всего и вся на кухне и на костре) - Вор (карманничество и домушничество) - Стражник (стояние в дозоре, правильное патрулирование местности, бдительность, арест, конвоирование и содержание) - Солдат (все хитрости службы в армии) - Соглядатай (так называют разведчиков; навык включает скрытное перемещение на природе, бдительность, правильное наблюдение за целью в городе и вне города) - Лекарь (опыт в медицинской практике - диагностика и лечение снадобьями да присыпками, накладывание повязок) - Хирург (Умелец) (зашивание ран и др.; требует навыков лекаря не менее +8) - Всадник (+4 достаточно, чтобы уверенно держаться в седле) - Возница (это не так просто, как кажется)
Производство:
- Кузнец (ковка металлических изделий) - Оружейник (Умелец) (требует навык кузнеца не менее +8 для металлического оружия и доспехов, навык плотника - для луков и арбалетов) - Ювелир (Умелец) (украшения разного рода) - Портной (изготовление одежды) - Кожевник (выделка кожи, изготовление кожаных изделий) - Гончар - Каменотес - Плотник (работа с деревом; столяр тоже сюда относится) - Луровый мастер (Умелец) (работа с луром разного рода) - Резчик (искусство резьбы по дереву, кости, луру и камню) - Стеклодув - Земледелец - Скотовод - Мэтр леса (Умелец) (эльфийские техники ухода за деревьями) - Рудокоп (рытье тоннелей, организация подгорных выработок, добыча породы) ПознанияБазовые доктрины:
- Террономия - Онтомагия (Адептус) - Вивономия - Алхимия (Адептус) - Астрономия (Адептус) - Веревербум - Оратория (Адептус) - Омниметрия - Гармония (Адептус) - Нумерониум - Люцидоменция (Адептус) На то они и знания, что непосвященным ничего не понятно =)
Минорные и дополнительные доктрины:
- Военное дело - Врачебное дело (теоретическая медицина; требует познания в Вивономии и Алхимии не менее +4) - История ... (следует указать, чего именно - например, Среднеполья, Остланда, эльфов, живописи, театра и т.д.) Навыки ОбщенияТворчество:
- Игра на музыкальном инструменте (нужно указать, на каком) - Пение - Танец - Поэзия - Проза - Живопись
Нравы обитателей по местности:
- Свартхакк и Северные Горы - Винкель (Ротберг, Хофтгор, Дихтенвальд) - Гнилой Берег (Скверноводная и...) - Акерплатц и Троелесье - Илториэн - Дорлин - Фьелль - Гномий Мост - Западное Разломье (включая Тупик) - Восточное Разломье (Погань и Лихолысье) - Ппфар и Биргенский Хребет - Вистред и Кровавые Горы - Прочий Флахесфлахланд - Дубарь и Мирный Север - Остландская Империя - Форе-де-Фруа - Оре-ле-Гри - Розихфельд - Миллоники-Тирч - Мрачный Лес - Фьорды - ...
Нравы смертных по культам (все требуют Харизматичного уровня): Свой культ у Харизматичных получает бонус +8, у Центра внимания - +16 за просто так.
- Ордманны - Хютеринги - Пертиссимианцы - Зигерианты - Хитцигеры - Иянсары - Оракулы - Эрфольгеры - Лурики - Йорднуры - Мельтийцы - Яффары - Эллифеи - Истианцы - Ли-схи Комментарии1. Система никак не учитывает физические данные персонажа - силу, ловкость, красоту, скорость мышления и др. Это все отдается на откуп игроку: вы можете создать и жутковатого на вид менестреля, немого и хромого, но тогда придется объяснить, как он получил Пение +16. Броски на физические задачи (поднять камень, бросить камень, увернуться от камня) будут получать бонусы в зависимости от расы, навыков, опосредованно тренирующих тело, и фантазии мастера. Все равно такое очень редко бывает и слабо влияет на сюжет.
2. Я сознательно исключил навыки Очаровать, Обмануть, Наемный Убийца и Лидерство, которые действительно очень хорошо заходят в видео-играх, но по моему мнению, на форуме их лучше полностью предоставить на откуп игрокам. То есть нужно самому все продумать и описать, куб не поможет/не помешает. Также я исключил Красться и прочее скрытное передвижение, если не считать оного у Соглядатая и Охотника, но там оно работает только на природе и в более глобальном плане. Причин тому две: первая заключается в некоторой читерности данного навыка, ведь его захочет взять каждый, что придется ограничивать странными способами; вторая - это мое плохое понимание того, как он должен работать. Мне кажется, любой смертный может подкрасться к другому совершенно бесшумно, используя слепую зону. С другой стороны, в видимой зоне это сделать практически нереально. То есть я не очень понимаю, как тут тренировать навык, поскольку все зависит от обстоятельств. Единственное исключение - это бесшумная ходьба по лесу, чтобы не шуршала трава и не трещали веточки. И грамотное использование местности, чем занимаются охотники да соглядатаи. В городских же условиях, мне кажется, успех скрытного перемещения зависит от обстоятельств и удачи, но не от навыков.
3. Цифры! В соревновании по любому навыку при прочих равных (например, дуэль на одинаковом оружии) и при отсутствии критов: - Преимущество в +4 означает, что сильная сторона гарантированно побеждает, выкинув результат выше среднего. - Преимущество в +8 означает, что сильная сторона гарантированно побеждает. Только криты могут спасти слабого. - Преимущество в +16 означает, что в случае крита слабая сторона умрет безболезненно. +8 - это несколько лет тренировки умения. То есть если бывалый ветеран (+16) устроит поединок с молодым воином (+8), второй победит в 3% случаев. А бывалого ветерана (+16) легко уделает лучший боец роты (+24).
|
15 |
|
|
|
Фамилия и наследственностьЛюди
Само понятие "фамилия" возникло еще в первую половину Людской Эпохи. Оно означало "имя семьи" и давалось рабам, которые ей принадлежали. То есть Карл Маркус - это "Карл, раб семьи Марка". Затем фамилия распространилась и на самих членов семьи. В особенности на детей, дабы указать, чьими они являлись наследниками. Иными словами Карл Маркус теперь был "Карлом, сыном Марка". Во второй половине Людской Эпохи с развитием дворянского сословия фамилии приобрели новое значение: теперь они указывали на земли, чьим хозяином являлся данный, предположим, граф. Марк фон Ротберг - "Марк, герр (хозяин) Ротберга". Но в этот период фамилии носили лишь благородные господа, в то время как остальное, подавляющее в своем количестве население называлось лишь одним именем. И уже в Орочьей Эпохе, когда власть Иерархии Орднунга начала превращаться в тотальный контроль, ордманнами для учета всего народа был введен закон, обязывавший каждого люда носить фамилию. Имя ребенку давалось на выбор родителей, фамилия же - наследовалась от отца, и все это записывалось в Городскую Книгу. С наступлением совершеннолетия человек получал соответствующую бумагу (Рехьтпапирверт), в которой были указаны все его данные, а также гражданский статус. Без нее он фактически лишался прав в своей же стране. Несмотря на то, что Иерархия утратила былое могущество и сейчас подобные законы в большинстве городов упразднены, а Рехьтпапирверт остался в прошлом, традиция передачи фамилии от отца среди людей сохранилась. Во многом благодаря их закосневелости. Однако чем дальше от последний людских государств, тем все чаще древний народ пользуется устоями других рас.
Орки
Для зеленокожих вопрос фамилии всегда был и будет закрыт, поскольку, как известно, женщин в их племени не водится, а новые орки приходят откуда-то из степи, вырастая то ли из трупов, то ли вовсе из земли. Лишь рожденный людской женщиной зеленый ублюдок может получить фамилию, но и в таком случае каждый будет знать, что унаследовал он ее не по праву. А потому в большинстве случаев орки носят лишь свои имена, к которым, правда, относятся очень трепетно: если тролль назвался Хрекхром, то лучше к нему так и обращаться и все правильно выговаривать, если, конечно, вы не в настроении драться с ним. Любой зеленокожий в племени изначально никто: у него нет родителей, нет наследства или какого-нибудь гражданства. Ведь он просто пришел из степи. Именно потому в их землях не бывает династий правителей, а власть забирается грубой силой. Иначе орк так и останется никем и ни с чем.
Имена же им дают другие, более сильные орки. Обычно оскорбительные, чтобы носитель не завирался. Когда же зеленокожий становится главным, он по обыкновению называет себя как-то иначе, более гордо и сложно. Реттовы же орки чаще всего именуются в соответствии с обычаями реттами, к которым прибились.
Гномы
История гномьего наследования во многом схожа с орочьей, но несколько сложнее. Да, у дворфов есть женщины, у каждого карлика есть собственные родители, но загвоздка в том, что они живут гораздо дольше людей. Как говорят сами гномы - ровно дюжину дюжин лет, то есть сто сорок четыре года. На деле до такого преклонного возраста доживают немногие: кто-то гибнет на войне, кто-то остается под завалами, а прочих таки находит злая болезнь. И если учесть, что совершеннолетним молодого гнома посчитают эдак на третьей дюжине лет жизни, то наследства можно прождать большую ее часть. Конечно, у каждого судьба складывается по-своему, но обычно к смерти родителей и получению от них наследства их ребенок представляет из себя такого же умудренного опытом седобородого дворфа. Если, конечно, еще жив. Ведь ему нужно было протянуть эдак сотню лет до сего момента. А потому в подгорном народе не принято сидеть и ждать, когда к тебе придет наследство: каждый созревший гном однажды покидает отчий дом и строит собственный. Пускай даже прямо рядом со старым - не важно. Но дом у него будет свой, свое хозяйство и свое дело, так уж у дворфов принято. И когда он таки получает от погибших предков старое жилище и накопленное имущество, это все ему практически не нужно. Есть свое и так. Тем более, что еще один дом - это дополнительные хлопоты. Часто этот дом попросту отдается Гильдии родителя (в этом бывает толк, если, например, умерший дворф был кузнецом, и на первом этаже устроил годную кузницу) или продается. Иногда он достается кому-нибудь молодому из семьи, который как раз удачно "созрел", чтобы уже жить отдельно. А иногда - жилище отдается местному тингу, то есть на нужды общества. И хотя среди дворфов принято ухаживать и помогать своим старикам, отношение к семье у них совсем иное, нежели чем у людей. Молодежь нередко и вовсе покидает родное поселение, никогда не возвращаясь обратно.
Что же касается имен и фамилий - карлики к ним относятся очень просто. Хотя нет, не просто. У каждого есть его собственное имя, и обращаться к нему надо по имени. Не по фамилии, не по прозвищу и не каким иным хитрым способом, который вы можете измыслить, при условии, правда, что вы не старый его друг. Если незнакомого вам гнома зовут Тронд "Одноглазый" Халльбьорнсон, то называть его нужно Тронд. Нет, конечно, когда вы, будучи плохо осведомленными о подгорных нравах, обратитесь к нему иначе, дворф и бровью не поведет. Упаси его Лур еще и ругаться по такой дурацкой причине! Но он просто посчитает вас дурным и вряд ли вы скоро подружитесь.
Еще в Гномью Эпоху при торговле с людьми последние обязывали цвергов указывать "второе имя" в документах, которое нельзя было менять. Карлики же, недолго думая, стали вписывать туда различные свои прозвища или какие-нибудь приметы. Например, Тронд Орри будет означать "Тронд-который-делает-стрелы". А кто-то не заморачивался и назывался просто Трондом Халльбьорнсоном, то есть "Трондом-сыном-Халльбьорна". И все бы ордманнов устроило, да вот только наследовать подобную фамилию бородачи наотрез отказывались. Зачем мне второе имя отца? Я себе лучше свое сделаю! Да и несмотря на запреты многие меняли прозвище в течение жизни, особенно если стрелоделу начинали надоедать эти стрелы и он переходил на производство охотничьих кинжалов. Ведь какой он теперь Орри, верно? Он уже давно Книфрар. Подписывались же дворфы всегда одной-единственной руной, являвшейся уникальным знаком-клеймом, по которому можно было узнать автора изделия. И там даже имени его не было указано.
Белки
Маленькие разумные зверьки имеют и нормальных родителей, и живут немногим дольше людей, но у них своя беда с именами и фамилиями. Кроется она в том, что по беличьим обычаям каждый сам себе выбирает имя, какое пожелает. И меняет в любой момент, причем столько раз за жизнь, сколько захочет. Однако другие его могут называть не по имени совсем, а придумать этой белке свое прозвище. И это в порядке вещей: вы можете назвать белку Трондом и она вряд ли обидится. Вернее как. Обидится вряд ли, но если прозвище ей будет неприятно, то вы можете не поладить. И как тогда угадать правильное имя, которое понравится белке? А как белке угадать имя, которое выберет для нее собеседник? И вот чтобы предупредить подобные проблемы, белки часто называются каким-нибудь удобным прозвищем, которое вам было бы легко произнести, да и на слух приятно, а потому оно будет иметь все шансы прижиться. Но иногда они подшучивают и называются на труднопроизносимом беличьем языке. Некоторые белки-путешественницы, полюбившие, например, эльфийские леса, зовутся эльфийским именем. А некоторых устраивает просто "Белка". Тут не подгадать, от самой белки зависит.
Что же касается наследства, то для этих зверьков характерно в преклонном возрасте терять последние капли скупости: как только начинает облезать пушистый хвост, белка принимается щедро раздаривать все свое имущество друзьям и родственникам. А те в свою очередь не бросают ее нищей, старой и голодной. А бывает, бросают... Если же белка умирает внезапно, не успев разбазарить все свои пожитки, то это, конечно, беда.
Эльфы
У остроухого народа с наследованием все обстоит гораздо хуже, чем у прочих, даже орков. Проблема заключается в том, что эльфы не умирают от преклонного возраста, да и не стареют вовсе. Конечно, самым первым из них сейчас всего-то менее трехсот лет, и, может, где-то позже придет их черед, но пока они живут в полном здравии. А это значит, что наследства можно ожидать лишь в случае войны, болезни или прочей напасти. Воевать большинство эльфов не стремится, болеть они толком не болеют, а прочую напасть проще самому устроить, чем ее дожидаться. Или лучше вообще ни на что не надеяться, а отправиться на поиски своего счастья - иначе ничего ты не получишь в ближайшие лет двести. Посему среди дивного народа так много путешественников и переселенцев. Многие считают, что именно по этой причине они и покинули Мир Бессмертных, приплыв в Этот. Хотя они часто говорят, что там было просто слишком скучно. Так или иначе, эльфов можно поделить на два типа. Первые остаются при своей семье, именуемой Домом, образуя могущественные кланы, что в основном и управляют их королевствами. Да, без злого умысла они вынуждены всегда оставаться в тени старшего родственника, однако при условии большой силы Дома в этой "тени" может быть очень неплохо и... богато. Другие же эльфы, обычно рассорившись со своей семьей, отправляются в путешествие на все четыре стороны.
Имена у дивного народа строятся весьма простым способом: первое имя - его собственное, второе - его отца (если это эльф) или матери (если это эльфийка), третье - деда или бабки соответственно и так далее. Перечисление мужских или женских имен идет вплоть до Первого эльфа, с которого и начался его род. И это очень важно: ведь Первый является основателем Дома и нередко его текущим главой. В результате, чем короче полное имя эльфа, тем, значит, он ближе к главе Дома и тем он могущественнее. Правда, стоит иметь ввиду, что цепочка предков может выйти за рамки данной семьи в другую - ведь супруг или супруга традиционно избирается из иной династии. А это значит, что каждый молодой эльф является потомком множества Первородных и принадлежит напрямую или опосредованно десятку или двум десяткам Домов. И все эти предки живы, и со многими он хорошо знаком - именно потому другие ретты стараются никогда не вмешиваться в хитросплетения всех эльфийских интриг. Так можно и рассудка лишиться! Данные проблемы отражаются и на имени молодых остроухих: если ты являешься седьмым коленом в роду, то произнести или записать его становится непросто. А потому все чаще эльфы по беличьему принципу выбирают себе прозвище и живут с ним, не пытаясь при встрече рассказать всю свою родословную. И в первую очередь это касается, конечно же, тех, кто покинул свой Дом.
|
16 |
|
|
|
Карта Этого МираНарисована пьяным белкой иянсаром по имени Ландыш. Обновленассылка
|
17 |
|