We goin H.A.M. | ходы игроков | 1. Правила & Руководство.

 
DungeonMaster Morte
07.01.2015 13:05
  =  
СОЗДАНИЕ ФЕОДА.

Часть первая. Характеристики феода.

1. Выбрать "дух" феода и его обитателей (но далеко не всех, а просто большей части). Отображает его общий политический и социальный настрой. Архетип. Alignment, по сути. То, как вы можете охарактеризовать ваш феод. Как это назвать - решать вам.
Дает бонусы. Состоит из двух частей. Выбираем готовый пакет:

1. +2 экономика/лояльность
2. +2 стабильность/лояльность
3. +2 экономика/стабильность
4. +4 стабильность
5. +4 экономика
6. +4 лояльность

2. Производственный Потенциал, далее просто ПП.
Отображает, как обстоят дела у вашего феода по части ресурсов. Используется для закрепления новых марок, строительства зданий и поселений, улучшения земли.
Ваш феод тратит некоторое количество ПП для поддержания самого себя. Это не просто и не только деньги, но сырье (вроде скотины, строевого леса, руды, семян), средства производства, материальные ценности (инструменты, телеги, оружие, скобяные изделия), и сами люди (рабочие, крестьяне, горожане).

3. Потребление.
Сколько ПП кушает ваш феод в месяц. Этот показатель равен Размеру феода, плюс модификации ваших поселений и земли. Ниже нуля упасть не может.

4. Контроль.
В некоторых случаях управление феодом требует броска (см.ниже). Бросок считается успешным, если вы перекинули значение контроля. Контроль высчитывается так:
20+Размер феода в гексах+Количество районов во всех марках+прочие модификаторы.

5. Экономика
Эффективность работников, торговый оборот, деньги, знания, инновации, технологии.
Складывается из "духа" феода и соответствующего параметра у вашего персонажа.

6. Лояльность.
Общее благоразумие ваших людей, их умение мирно сосуществовать, вместе переживать тяжелые времена, и драться друг за друга, если потребуется.
Показатель складывается так же, как и Экономика.

7. Стабильность.
Отображает социальное и физическое благополучие феода, здоровье граждан и надежную стражу, эффективное использование природных ресурсов, да и их наличие тоже.

8. Управление
Три основных атрибута вашего феода - это Экономика, Лояльность, Стабильность. Их базовое значение в самом начале равно 0, плюс модификатор "Духа", бонусы и минусы от свиты/их отсутствия, и некоторые другие (надо смотреть по факту).
В ходе игры надо делать броски на разные действия, основывающихся на трех атрибутах. Речь идет про бросок 1д20+значение атрибута+модификаторы.
Результаты на кубе д20 (при проверке) 10 и 20 не принимаются - на 1 вы автоматически фейл, на 20 - автоматически вин.
Как я писал выше, вы должны выбросить больше, чем значение Контроля.

9. Население.
Общее количество душ в вашем феоде. Они работают, их могут угнать другие феодалы, из них вы формируете войска, они гибнут от разных неприятностей. Наконец, Император через гауграфа может затребовать некоторое их количество для нужд Империи.

10. Размер феода.
Собственно, сабж. Измеряется в гексах. Изначально у всех по одному гексу, а значит, равно 1.

11. Казна.
Это количество ПП в вашем распоряжении. Может опускаться ниже одного - подразумевается, что вы живете в долг. В долг надо брать. Можно и не брать.
Но в таком случае вы ничего не сможете сделать. В обоих случаях, если Казна падает ниже 0, повышается Беспорядок.

12. Беспорядок.
Отображает революционные и повстанческие настроения в рядах ваших подданных. В начале равно 0. Может только повышаться. Это число вычитается из броска Управления.
При 11, вы начинаете терять контроль над гексами (за исключением столичного), а при 20 ваш феод впадает в анархию.
Отредактировано 12.01.2015 в 13:33
1

DungeonMaster Morte
07.01.2015 14:05
  =  
Часть вторая. Вы и придворные.

Прежде всего, разберемся с вами, как правителем, и ваши придворными.
Напоминаю, что в начале вам доступно три "бесплатных" придворных-помощников. Остальных нужно нанимать, и платить им деньги. Плата выражается в потребляемых очках ПП.
Исключение составляют ваши родственники.

1. Феодал.
Это вы. Ваш титул не имеет значения, но он должен быть в пределах разумного. Например, императором быть нельзя по понятным причинам. Вы можете что-нибудь выдумать и сами.
Наличие:
В самом начале вы должны выбрать один из атрибутов (Стабильность, Лояльность, Экономика) и вписать его в качестве основного. Значение атрибута будет равно вашему уровню. Впоследствии, при расширении феода, вы сможете взять второй, а потом и третий атрибут.
Отсутствие:
В вашем случае это означает конец игры.

2. Супруг/супруга.
Ну понятно. Занимается делами придворными, продвигает вашу личность в массы. Если Феодал отсутствует (ведет армию в бой, например), данный персонаж может предпринимать действия по управлению за него.
Наличие:
Заданный атрибут: Лояльность, значение - 1/2 Уровня Супруга/супруги. Если Супруг/супруга назначена на управления феодом, то для осуществления действий нужно сделать тест Лояльности, в случае провала Беспорядок повышается на 1. Провал или успех - значения не имеет, управлять феодом можно в любом случае.
Отсутствие:
Никаких штрафов. Как и прочих, этого персонажа могут убить, что повысит Беспорядок.

3. Кастелян.
Фактически администратор феода вообще, а не только замка. Он занимается реализацией ваших Указов.
Наличие:
Его уровень прибавляется к значению Лояльности.
Отсутствие:
Лояльность снижается на 2, пока он вновь не появится при дворе. Кроме того, ваш феод не получает каких-либо бонусов от Праздничных Указов.

4. Генерал.
Ваш военный советник. Отвечает за всю военку. Фигура в народе видная, мол, защитник и патриот.
Наличие:
Уровень прибавляется к показателю Стабильность.
Отсутствие:
Лояльность падает на 4. Невозможно издавать Рекрутские Указы.

5. Главный дипломат.
Глава МИД, управляет послами и более мелкими дипломатами. Он представляет вас и ваш феод на глобальной политической арене, по сути - сражается за Имперский авторитет.
Наличие:
Уровень прибавляется к Стабильности.
Отсутствие:
Стабильность падает на 2. Вы не можете издавать Дипломатические и Территориальные Указы.

6. Наследник.
Ваш спиногрыз. В случае вашей смерти, вы можете продолжать игру за него.
В техническом плане - аналог супруга/супруги.

7. Епископ.
Глава духовенства в вашем феоде. Церковь по всей Империи едина, и очень жестоко обходится с любым проявлением ереси. Боевым крылом церкви является Орден Паладинов - сверхлюдей, прошедших суровые тренировки и многочисленные изменения организма. По этим причинам Епископ не только отправляет религиозные дела, но и участвует в политике. В первую очередь в том, что касается отношения Церкви к феодалу.
Наличие:
Уровень прибавляется к Стабильности.
Отсутствие:
Стабильность и Лояльность падает на 2.

8. Маршал.
А это глава МВД, если угодно. Маршал отвечает за контингент стражников, следит за соблюдением законов в пределах феода.
Он и его люди защищают ваши земли от мелких вторжений и несчастий разного рода (не связанных с деятельностью других игроков, в основном).
Наличие:
Уровень прибавляется к Экономике.
Отсутствие:
Экономика падает на 4.

9. Магистр.
Отвечает за сферу знаний и магии в вашем феоде, и отвечает за всё, что связано с магией, наукой и разными высокими дисциплинами.
В наиболее слабых и бедных феодах его нет вообще, но как правило эту должность занимает волшебник, в некоторых случаях - священник.
Темный Магистр.
Всё то же самое, только к темным магистрам относятся некроманты или демонологи. Официально в Империи обе дисциплины запрещены, их последователя ждет самое суровое наказание. Если вы приняли решение держать такого магистра при дворе, вам следует всячески скрывать его присутствие.

Наличие:
Уровень прибавляется к Экономике.
Отсутствие:
Экономика падает на 4. Невозможно издавать Магические Указы.


10. Мастер шпионов.
Следит за тайной деятельностью в вашем феоде, защищает ваш феод от диверсий и шпионажа врагов - и засылает шпиков во вражеские владения.
В начале этот персонаж не слишком актуален, поскольку владения у всех маленькие, и вы можете примерно представлять, что имеется у конкурентов. Но со временем без него будет туго. Если у вас нет Мастера, вы не сможете узнать о состоянии дел конкурентов. Единственными источниками сведений, в таком случае, будут разные путники, торговцы, странствующие барды и прочие личности подобного рода.
Наличие:
Уровень прибавляется к Экономике, Лояльности или Стабильности на выбор. Куда направить бонус, вы решаете во время фазы Указов.
Отсутствие:
Экономика падает на 4. Невозможно издавать Шпионские Указы.

11. Казначей
Собственно говоря, отвечает за Казну, следит за вашим финансовом состоянии, а так же населения, развитием общих экономических тенденций. Кроме того, он отвечает за сбор налогов и разные финансовые операции как с феодалами, так и с власть имущими, вроде Гауграфа, Церкви или Магического Надзора. Сюда же относятся и прочие страны.
Наличие:
Уровень прибавляется к Экономике.
Отсутствие:
Экономика падает на 4. И самое страшное - вы не можете собирать налоги, и вообще производить крупные финансовые операции (в том числе налоговые выплаты в пользу Империи).

12. Убийца
Название говорит само за себя. Это очень хороший специалист своего дела. Обычно прочие члены вашей свиты боятся этого дядьку. Это может быть тот мрачный тип, который стоит за вашим троном. С его помощью вы можете устранять членов свиты конкурентов, или даже попытаться ранить вражеского лидера.
Кроме того, он же защищает вас от нападок вражеских киллеров. Вы можете использовать убийцу и для иных целей - устранять бунтовщиков в своем феоде, отдельных негодяев или предводителей неприятельских сил (главаря разбойников, к примеру).
Наличие:
Уровень прибавляется к Лояльности. Может сделать проверку на Беспорядок по Лояльности в ходе Фазы 1; если успех, то Беспорядок падает на 1. Если провал, то Лояльность падает на 1.
Отсутствие:
Лояльность и Стабильность падает на 2.
Отредактировано 31.01.2015 в 13:48
2

DungeonMaster Morte
08.01.2015 06:20
  =  
Часть третья. Устройство вашего феода.


Сначала немного лирики - я расскажу об административно-территориальном устройстве империи в целом, чтобы вы могли себе представить, с чем имеете дело.

Вся Империя разделена на восемь (8) Гау, или Земель. Некоторые больше, некоторые меньше. Отдельным Гау считается столица - Готтсбург.
В каждом Гау есть наместник - Гауграф. Каждый гауграф по сути чиновник, госслужащий, хотя почти в каждом случае одновременно и голубых кровей. Каждый гауграф несет ответственность перед Императором за вверенные ему земли, и от него же получает указания.
Каждый Гау, в свою очередь, делится на Марки. Количество Марок (или Провинций) зависит от размера Гау. Игровая условность такова - каждая марка занимает примерно 250 квадратных километра.
В Остмонтском Гау, таким образом, порядка 1200 марок, а общая площадь этого Гау составляет примерно 290000 квадратных километров - примерно как Эквадор. Для сравнения, современная Германия занимает 357к км.кв, СРИ занимала 1кк км.кв, а современная Россия занимает 17кк км.кв.

При этом, большая часть Марок в каждом Гау входит в состав Имперских Земель, или коронных, как их еще называют. Ими управляет наместник. Все остальные Марки являются или территорией феодалов - то есть вассалов императора - или являются как бы "ничейными", в силу того, что никак или почти никак не освоены. Так или иначе, все Марки являются частями империи, и конечный вопрос о том, кому что принадлежит, решает Император, чаще - непосредственно гауграф, как его доверенное лицо.

По игре, каждая Марка представляет из себя гекс (на карте), и является базовой территориальной единицей в игре. Даже одна Марка может быть феодом, то есть самостоятельным почти-что-государством. Как правило, титул каждого феодала строится исходя из количества его Марок. Однако эхо давних времен жуткой раздробленности и варварства, еще когда империя только зарождалась, живо и поныне. Поэтому нередки случаи, когда владелец одной марки носит титул короля.

Итак, подвожу главное:
Марка - основная территориальная единица, 1 Марка = 1 Гекс

Каждая Марка делится на районы, или округа, или по прямой кальке с английского - дистрикты. При этом количество дистриктов в каждой марке не ограничено. В теории, каждый дистрикт равен 1 квадратному километру, из чего вывод - в каждой марке может быть не более 250 районов. По игре, такое количество районов отстроить просто нереально, плюс, исходя из здравого смысла, определенную площадь занимают реки, озера, леса, поля и прочее.
В зависимости от типа поселения, оно (поселение) может занимать часть района, весь район, или состоять из нескольких. Поселение, состоящее из двух или более районов является метрополисом, и по здравому смыслу для вас владение такой дурой - нереальная вещь.
Чаще всего, для вас будет верным следующее утверждение:
1 Марка = 1 Район.

Район состоит из 36 лотов, или участков земли. Для удобства, каждый район разделен на 9 блоков, по 4 лота в каждом. По сути, каждый Район является маленькой картой, на которой вы можете строить что-либо. Суть здесь заключается в том, что в каждом районе вы возводите постройки, и они занимают 1, 2 или 4 лота соответственно, в зависимости от типа.
В качестве наглядного примера показываю пустой район:


Чекбосы на каждой стороне показывают, с чем граничит район. Учтите, что часть лотов могут занимать реки или озера. Некоторые из зданий невозможно построить, если весь район занимает суша.
Вот пример того, как может выглядеть застроенный район. С вашим замком, жилым кварталом, личным особняком, пристанью, торговым кварталом, парком для прогулок, военным кварталом, с кладбищем и прочими увеселительными заведениями:


Обставлять район таким образом может быть весело, особенно если вы любитель стратегий и любите наглядность. Но, с другой стороны, это занимает время, поэтому вместо полноценной карты можно обойтись и просто списком. На самом деле, к любой карте прилагается список. Вот пример:


Итак, подвожу главное:
1 Район состоит из 36 клеток (лотов) для застройки.
Каждое здание занимает определенное количество клеток.
Если места не хватает, постройте еще один район.
Отредактировано 08.01.2015 в 06:46
3

DungeonMaster Morte
08.01.2015 08:35
  =  
Часть четвертая. Ходы. Эдикты. Управление феодом.

Игра ведется по ходам, один ход занимает месяц игрового времени.
Каждый ход состоит из четырех фаз.

Фаза 1. Содержание.

Шаг первый. Определяем стабильность феода.
- Делаем бросок Управления (стабильность). В случае успеха, Беспорядок снижается на 1. Если Беспорядок падает ниже 0, то вы получаете 1 ПП в Казну.
Если ваш бросок неудачный, и ниже Контроля на 4, то вы получаете +1 к Беспорядку. Если на 5 - то 1д4.

Шаг второй. Делаем выплаты.
- Вычитаем из показателя Казны значение Потребления. Если значение Казны становится меньше 0, Беспорядок увеличивается на 2.

Шаг третий. Заполняем свободные слоты магических предметов.
- Если в поселениях есть особые здания, производящие магические предметы, есть некоторый шанс их получить. О чем смотри ниже. Если зданий нет, то шаг пропускаем.

Шаг четвертый. Определяем Беспорядок.
- За каждый из трех атрибутов, значение которого ниже 0, Беспорядок увеличивается на 1. Если у вас есть Убийца, вы можете кинуть кубик, чтобы снизить Беспорядок.

Фаза 2. Указы.

Шаг первый. Назначаем на должности.
- Вы можете ставить НПС на свободные должности, или выгонять старых и ставить новых.

Шаг второй. Занимаем новые марки.
- Можно занимать только те марки, которые соседствуют с вашими. Но прежде чем занять марку, вы должны произвести разведку и зачистить её от врагов, если таковые там есть. После этого, вы должны потратить 1 ПП, чтобы присоединить марку к вашему феоду, и повышаете параметр Размер феода на 1. Количество Марок, которые вы можете занять в каждый ход, зависит от Указа об Улучшениях. Вообще, про указы будет отдельный пост, так что см. ниже.
- Вы можете и оставлять марки. Чтобы понизить потребление, или в том случае, если речь идет о добровольной и не очень передачи марки в чужие руки. Это повышает Беспорядок на 1, а если в Марке было поселение - то на 4.

Шаг третий. Строим территориальные улучшения.
- Вы можете улучшать Марки, путем постройки таких улучшений, как Фермы, Карьеры, Крепости, Дороги, Шахты и т.д. Сюда же относится действие по расчистке местности для постройки поселения. Эти действия требуют расходов ПП и времени.
- Количество улучшений, которые вы можете занять в каждый ход, зависит от Указа об Улучшениях.

Шаг четвертый. Создаем и улучшаем поселения.
- На занятой марке можно создавать новые поселения. Максимальное количество новых поселений в ход зависит от Указа об Улучшениях.
- В поселениях можно возводить постройки. Максимальное количество новых построек в ход зависит от Указа об Улучшениях. Постройка занимает какое-то время. Если вы впервые в поселении возводите такие здания, как Лачуга, Дом, Особняк, Личный особняк, то можете не учитывать лимит.

Шаг пятый. Собираем войско.
- В этот момент вы можете создавать, расширять, снаряжать или восстанавливать ваши армии. Подробнее см. в отдельном блоке про войска и сражения.

Шаг шестой. Изменение Указов.
- У вас есть определенные Указы; вы можете изменять их свойства. Меняя Указ о Рекрутах, вы уменьшаете или увеличиваете число рекрутов. Указ о Праздниках - количество праздников. И так далее.

Фаза 3. Доход

Шаг первый. Вывод средств из Казны.
- Вы можете выводить из Казны очки ПП и конвертировать их в деньги. Требуется это для покупки магических предметов для армии, для найма наемников (пардон) и любых других операций, в которых используются деньги, а не ПП.

Шаг второй. Пополнение Казны.
- То же самое, что и первый шаг, только наоборот - внося деньги в Казну, вы превращается их в ПП.

Шаг третий. Продажа Магических предметов.
- Как говорилось выше, некоторые из зданий в поселениях могут создать магический предмет. Вы можете его выставить на продажу, чтобы получить деньги. Предмет выставляется в свободную продажу, покупают его игроки, в некоторых случаях им может заинтересоваться и гауграф. Выставляя предмет на продажу, вы тем самым высвобождаете слот. Предмет висит в продаже сколь угодно долго. Все операции проводятся анонимно - никто не видит ни продавца, ни покупателя.

Шаг четвертый. Сбор налогов.
- Чтобы собрать налоги, необходимо кинуть тест Управления (экономика), вычесть из броска показатель Беспорядка, разделить результат на 3 с округлением вниз, и полученное число прибавить к показателю Казны.

Фаза 4. События

В эту фазу, может произойти Случайное Событие, которые может повлиять на ваш Феод в целом, на одну из Марок или поселение.
Вероятность СС составляет 25%, если в предыдущем Ходе ничего не происходило, то вероятность увеличивается до 75%. Некоторые события происходят единожды, давая бонус или штраф к чему-либо. Некоторые имеют продолжительный эффект, и для их устранения требуется сделать бросок Управления. Если речь идет о нападении НПС, может потребоваться выслать войско. Некоторые ивенты несут чисто нарративный характер - их итог зависит от постов, от того, какое вы примете решение. Примером такого ивента является Собрание Лендлордов.
Отредактировано 16.02.2015 в 22:31
4

DungeonMaster Morte
08.01.2015 18:46
  =  
Часть пятая. Указы и всё о них.

Указы (Эдикты) - суть постановления, которые отвечают за то, в каком ключе вы управляете своим феодом. К примеру, вы можете повышать налоги, но в качестве компенсации увеличить количество выходных дней. В мирное время рекрутская повинность может быть небольшой, но в сложные времена вы можете объявить мобилизацию, что позволит вам устроить массовый набор в войска.

Существуют следующие Указы:
- Указы о Праздниках
- Налоговые Указы
- Указы об Экспансии
- Указы о Развитии.
- Специальные Указы.

Специальные Указы делятся еще на пять видов. Суть в том, что каждый ход вы можете выбрать один из них.
- Магические Указы
- Культурные Указы
- Шпионские Указы
- Указы о Фестивалях
- Рекрутские Указы


Указы о Праздниках.
Всё просто. Так вы постановляете, сколько выходных дней будет в году. Увеличивая количество выходных дней, вы повышаете Лояльность, и вместе с тем увеличивается Потребление. Снижение количества выходных может увеличить Беспорядок, а если вы очень часто будете менять этот Указ, то перестанете получать бонус Лояльности - люди перестанут вам верить. В этом смысле Указ о Праздниках имеет стратегическое значение, его следует продумывать наперед.
Таблица:


Налоговые Указы.
Тоже незамысловато. Вы вводите дополнительные налоги, чтобы, соответственно, получать больше прибыли. Повышая налоги, вы получаете бонус к Экономике, но в то же время снижаете и Лояльность, поскольку народ, конечно, не любит налоги. В средние века они носили дурацкий характер - вроде налога на ремни, на количество окон в доме, и тому подобное.
Таблица:


Указы об Экспансии.
Эти указы показывают ваши замашки в области расширения своего Феода. Чем серьезней указ, тем больше Марок в ход вы можете присоединять, но ценой снижения Лояльности и Стабильности, поскольку это приводит к нагрузке на уже имеющиеся территории, а люди живут в ожидании большой войны и прочих неприятностей. Разумеется, вместе с тем растет Экономика, поскольку такое развитие приводит к "встряске" всего экономического сектора, но растет Потребление - для освоения новых территорий нужны люди, вещи, ресурсы и многое другое.
Таблица:


Указы о Развитии.
Речь идет об улучшениях физического рода, связанных с вашим Феодом: новые поселения, новые здания, строительство дорог и разных добывающих предприятий, а так же присоединение новых Марок. При этом, количество улучшений напрямую зависит от размера Феода, а он, соответственно, равен количеству Марок.
Таблица:



Специальные указы.

Специальные указы носят частный случай, и некоторыми из них вы, скорее всего, будете пользоваться не очень часто. Большая часть из них дает возможность совершить определенные действия, и, в этом смысле, не носит регулировочную функцию.

Магические указы.
Не вижу смысла особо расписывать этот пункт. Данный указ позволяет совершить два действия: 1) получить магическую вещь в принудительном порядке; 2) "закрыть" слот под магическую вещь с целью получить скидку на строительство здания в марке и/или получить скидку на территориальное улучшение в соседних гексах (обязательно должны граничить).

Шпионские указы.
Эти указы используются, чтобы получить информацию о вражеских феодах, их лидерах, придворных и так далее. Кроме того, таким образом можно посеять беспорядки и разлад в стане конкурента. Тут надо понимать главное - вы не получаете информацию о соседях "просто так". В свободном пользовании находится самая-самая базовая информация - где они находятся, и сколько у них марок. На этом всё. Все остальные вещи, включая передвижение войск, можно выяснить только при помощи шпионов. Или через союзников, если они у вас есть.
И если они вам скажут об этом; дело в том, что даже заключив союз с другим игроком, вы не получаете автоматически информацию о нем. Поэтому союз может оказаться подставой.

Итак, шпионаж включает в себя три базовых действия:
- получение информации;
- диверсии;
- подкуп наемников.

Все действия стоят определенное количество ПП и требуют теста всех трех атрибутов. Если успешны все три, то вы получаете даже больше и более подробную информацию (или действие оказалось более успешным), если два - действие успешно, как и планировалось. Если успешен только один тест - миссия провалена. А если ноль - не только провал, но ваших шпионов еще и поймали.
Кроме того, если на чистом кубе д20 выпадает кол - миссия провалена, даже если все остальные легли хорошо.
Подробное описание всех действий займет очень много места. Поэтому перечислю только сами названия. Условия, пороги бросков и прочая выдам по требованию.
Список:


Культурные указы.
Здесь все достаточно просто. Вы вкладываете в определенное здание (список ограничен) деньги в размере 100хстоимость_здания_в_ПП, в обмен получая +1 к Лояльности и постоянный (пока здание существует и вы выплачиваете ПП на Потребление из Казны) показатель +5 к Имперскому Авторитету и отношениям с другими фракциями и государствами. Минус такой - вложение в здание обходится в +1 к Потреблению в ход.

Указы о Фестивалях.
Все любят большие праздники. В отличии от Праздничных Указов, где речь идет о конкретном количестве выходных в год, Фестивальные подразумевают одно мероприятие. Очень круто в плане отыгрыша устраивать такую вещь в честь крупной победы или еще чего. Кстати, такие праздники могут носить и религиозный характер, что благотворно скажется на отношениях с Церковью, например.
Чтобы провести Фестиваль, нужно иметь определенные здания и сделать тест Управления по всем трем Атрибутам. Да, вы догадались, тест можно завалить, пейзане обопьются паленой самогонки и начнут буянить. А если все будет хорошо и вы пробросите все три теста, вас ждет много замечательных плюшек, вроде удвоения бонусов от зданий, произойдут положительные события в вашем Феоде и многое другое.
Результат 1 на д20 как всегда означает провал, может произойти плохое событие. А если будет три кола на всех трех кубах. Что ж. Будет не очень хорошо.

Рекрутские Указы.
Этот Указ выступает дополнением к Указу об Улучшениях, и позволяет собрать армию в случае необходимости. Чтобы собрать армию, нужно сделать тест Лояльности - в случае успеха, появляется армия (Внезапно!).
Чтобы создать армию, вам понадобится Форт (территориальное улучшение), или наличие Казарм, Замка или Гарнизона (только средние и малые армии по численности). Каждая новая армия требует отдельного теста Лояльности, при этом сложность повышается на 5, а Беспорядок повышается на 1.
- Наемники. Вместо набора армии из местных, вы можете собрать отряд наемников. Они не влияют на лимит Живой Силы (см.ниже), но дают штраф -1 к Лояльности за каждый отряд(армию). Штраф пропадает, если такую армию уничтожат, или вы разорвете контракт. В случае, если армия дезертировала из-за действий врага, или была перекуплена (см. Шпионские Указы), то вы получаете +1 к Беспорядкам.
- Милитаризм. То есть степень воинственности, чем выше - тем больше солдат вы можете нанять (берется процент от численности населения). Вы можете понижать или повышать на одну градацию вход (армию набирать необязательно). Если вы за один ход хотите повысить/понизить более чем на градацию, то требуется соответствующее количество бросков (тест Лояльности) со штрафом -5, кумулятивно.
- Живая Сила. Процент населения, которых можно отправить на службу. Причем речь идет как о солдатах, так и об ополчении. Допустим население - 1000. Вы можете отправить в армию 10%, то есть сотню. Таким образом, вы можете создать отряд в сотню солдат, и отряд в сотню ополченцев (одновременно).
НО! Создав и солдат, и ополченцев, вы получите численность 200, или 20%. В таком случаете вы получаете штраф -10 к тестам Лояльности.
Вы можете вербовать больше людей выше этого 10% лимита, но все они считаются самыми низкопробными бойцами и автоматически получают трейт "ошарашен". Собственно, пушечное мясо. За каждый 1% свыше лимита, вы получаете штраф -1 к тестам Лояльности.
- Элита. Собсвенно, элитные войска. Сюда относятся рыцари, тяжелая пехота, и прочие. Набор строго по указанному проценту. Требуются специфические здания. Можно вербовать только в поселениях.
Таблица:
Отредактировано 09.01.2015 в 23:34
5

DungeonMaster Morte
09.01.2015 21:20
  =  
Часть шестая. Улучшения территорий и Здания.

Улучшения территорий.
Как я писал выше, каждая Марка обладает достаточным размером, и включает в себя не только поселения, но и "земли вокруг". Любая пустая Марка(Гекс) не включает ничего, хотя в некоторых случаях вы можете найти там интересные штуки.
Улучшения территорий относятся как раз к этим "землям вокруг" - поля, фермы, шахты, вырубки леса и тому подобное. Некоторые из таких улучшений можно построить только на определенном ландшафте. Улучшения, помеченные звездочкой (*) можно построить на том же Марке с любыми другими с такой же отметкой.

1. Акведук*


2. Мост*


3. Канал*


4. Фермы*


5. Рыболовство*


6. Форт*


7. Тракт*


8. Шахта


9. Каменоломня


10. Дорога*


11. Лесопилка


12. Сторожевая башня



Особенности.
Не все Марки пустые - некоторые имеют какие-то особенности, которые могут повлиять на атрибуты Феода. Они изначально вшиты в гексы. Или не изначально - в любом случае, ГМ определяет, какие из них есть в Марке, если вообще есть.

Мост.


Здание.


Вольный город.


Логово.


Ориентир.


Ресурс.


Река.


Руины.




Таблица: Территория и Улучшение Территорий.
Отредактировано 11.01.2015 в 22:24
6

DungeonMaster Morte
11.01.2015 22:25
  =  
Часть шестая. Продолжение. Здания.

Вы можете развивать поселения путем постройки зданий, которые дают бонусы вашему Феоду. Некоторые из зданий влияют на битвы - речь идет о фортификациях и резервных армиях (об этом читайте в разделе о войсках и битвах).

Разрушение.
Любое здание можно разрушить за 1 ПП.
Уничтоженные лоты
Если в ходе Случайного События или войны один из лотов со зданием оказался разрушен, Беспорядок повышается на 1. За _каждый_ лот.
Реконструкция.
Если вы на месте уничтоженного (не разрушенного!) здания строите такое же, цена снижается на 1/2. Если другое - цена снижается на 1/4.

Библиотека - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Лояльность
Улучшение до: Академия
Население: 10
Тип: деревня
Описание: в этом здании содержатся разнообразные книги

Академия - 52 ПП, 2 лота
Феод: +2 Экономика и Лояльность
Скидка: Башня мага, Библиотека, Лавка чародея
Улучшение от: Библиотека
Улучшение до: Университет
Магические предметы: 3 малых, 2 средних
Население: 100
Тип: поселение
Описание: учебное заведение

Университет - 78 ПП, 4 лота
Феод: +3 Экономика и Лояльность; авторитет +1
Скидка: Академия, Коллегия бардов, Библиотека, Магическая Академия, Военная академия, Музей.
Улучшение от: Академия
Магические предметы: 4 малых, 2 средних
Население: 200
Тип: город
Описание: высшее учебное заведение

Алхимическая лаборатория - 18 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика
Ограничение: рядом с 1 Домом
Магические предметы: 1 малый
Население: 10
Тип: поселение
Описание: лаборатория и дом мастера зелий, ядов и алхимических предметов.

Арена - 40 ПП, 4 лота
Феод: +4 Стабильность, +1 Авторитет
Скидка: Бордель, Гарнизон, Трактир, Конюшня, Театр
Ограничение: 1 на поселение
Улучшение от: Театр
Население: 100
Тип: город
Описание: публичное здание для боев, состязаний, турниров.

Банк - 28 ПП, 1 лот
Феод: +4 Экономика
Население: 10
Тип: город
Описание: защищенное здание для хранения ценностей и выдачи займов

Коллегия бардов - 40 ПП, 2 лота
Феод: +1 Экономика и Стабильность, +3 Лояльность, +1 Авторитет
Скидка: Библиотека, Музей, Театр
Магические предметы: 2 малых
Население: 50
Тип: город
Описание: здесь обучаются артисты, да. Кроме искусства, здесь также изучается и история.

Казармы - 6 ПП, 1 лот
Феод: -1 Беспорядок
Улучшение до: Гарнизон
Особое: +2 Защита
Население: 20
Тип: деревня
Описание: в этом здании размещаются рекруты, городская стража, ополченцы, солдаты и прочие подобные.

Гарнизон - 28 ПП, 2 лота
Феод: +2 Лояльность и Стабильность, -2 Беспорядок
Скидка: Городские стены, Амбар, Тюрьма
Улучшение от: Казармы
Население: 200
Тип: поселение
Описание: большое здание для размещения армий, обучения стражей и набора ополчения

Черный рынок - 50 ПП, 1 лот
Феод: +2 Экономика, +1 Стабильность, +1 Беспорядок
Скидка: Бордель
Ограничение: рядом с 2 домами
Магические предметы: 2 малых, 1 средний, 1 большой
Население: 20
Тип: город
Описание: несколько магазинов с секретными, и, как правило, нелегальными товарами.

Пивоварня - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность и Стабильность
Население: 20
Тип: деревня
Описание: это может быть и пивоваренный заводик, и винокурня. Или логово самогонщика

Мост - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика
Тип: город
Особое: разделяет лот с рекой или каналом.

Бюро - 10 ПП, 2 лота
Феод: +1 Экономика и Стабильность, -1 Лояльность
Население: 20
Тип: город
Описание: комплекс зданий с писарями и прочими бумагомарателями, работающих на гильдии или правительство.

Башня мага - 30 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Лояльность
Магические предметы: 3 малых, 2 средних.
Население: 10
Тип: поселение
Описание: дом и лаборатория волшебника

Замок - 54 ПП, 4 лота
Феод: +2 Экономика, Лояльность, Стабильность, -4 Беспорядок, +1 Авторитет
Скидка: Личный особняк, Ратуша
Ограничение: 1 на поселение
Особое: +8 Защита
Население: 200
Тип: поселение
Описание: дом правителя поселения и сердце защиты

Собор - 58 ПП, 4 лота
Феод: +4 Стабильность и Лояльность, -4 Беспорядок, +1 Авторитет
Скидка: Академия, Храм
Ограничение: 1 на поселение
Особое: снижает потребление от Указа о Экспансии на 1 ПП; значительно улучшает отношение с Церковью
Население: 100
Тип: город
Описание: обитель духовного лидера поселения

Цистерна - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Стабильность
Ограничение: не может граничить со Свалкой, Кладбищем, Конюшней, Скотным двором и Сыромятней.
Особое: может делить слот с другим зданием
Тип: поселение
Описание: хранилище свежей и чистой воды для поселения

Городские стены - 2 ПП
Феод: -2 Беспорядок
Ограничение: граница района - земля
Особое: +1 Защита
Тип: деревня
Описание: фортификация одной из сторон поселения. В некоторых случаях граница района "скалы" могут считаться таким объектом. Ворота бесплатны.

Питейный зал - 4 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика, +2 Лояльность, +1 Беспорядок
Ограничение: рядом с 1 Домом
Население: 30
Тип: деревня
Описание: здесь горожане собираются чтобы выпить, потанцевать, отметить праздник и помыть правителю кости.

Свалка - 4 ПП, 1 лот
Феод: +1 Стабильность
Ограничение: не может граничить с Домом, Усадьбой, Личным особняком.
Население: 10
Тип: поселение
Описание: место для мусора; речь идет о крупном мусоре - бытовые отходы отправляются просто за окно.

Мастерская ремесленника - 10 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Стабильность
Ограничение: рядом с 1 Домом
Магические предметы: 1 малый
Население: 10
Тип: поселение
Описание: мастерская ювелира/стеклодува/медника и так далее.

Община чужеземцев - 30 ПП, 4 лота
Феод: +3 Экономика, -1 Стабильность, +1 Беспорядок, -1 Авторитет
Особое: увеличивает доход с торговли на 5%
Население: 100
Тип: город
Описание: здесь живут, торгуют и предоставляют услуги как иностранцы, так и нелюди.

Литейная - 16 ПП, 2 лота
Феод: +1 Экономика и Стабильность, +1 Беспорядок
Скидка: Кузница
Ограничение: рядом с границей района (вода)
Особое: увеличивает Экономику и доход ПП за ход на 1 за каждую шахту, с которой есть связь Дорогой или рекой.
Население: 50
Тип: поселение
Описание: здесь перерабатывается руда в чистый метал.

Амбар - 12 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность и Стабильность
Особое: если Фермы снижают потребление до 0, здесь хранится до 5 ПП, которые можно тратить в случае, если Потребление снижает Казну до 0 или минус.
Тип: деревня
Описание: здесь хранятся сельскохозяйственные припасы и еда.

Кладбище - 4 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность
Тип: деревня
Описание: кладбище

Дом Гильдии - 34 ПП, 2 лота
Феод: +2 Экономика и Лояльность
Скидка: Пирс, Конюшня, Торговый ряд
Улучшение от: Торговый ряд
Население: 100
Тип: город
Описание: штаб-квартира гильдии или подобной организации.

Дом травника - 10 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность и Стабильность
Ограничение:рядом с 1 Домом
Магические предметы: 1 малый
Население: 10
Тип: деревня
Описание: здесь трудится мастер по травам, целитель, или специалист по ядам.


Госпиталь - 30 ПП, 2 лота
Феод: +1 Лояльность, +2 Стабильность
Особое: +2 Стабильность во время случайных событий (болезни и т.д.)
Население: 100
Тип: город
Описание: здесь лечат от болезней.

Дом - 3 ПП, 1 лот
Феод: -1 Беспорядок
Особое: первый Дом в поселении не идет в счет предельного количество построек в ход.
Население: 50
Тип: деревня
Описание: несколько средних домов для горожан.

Трактир - 10 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность и Экономика
Ограничение: рядом с 1 Домом
Население: 30
Тип: деревня
Описание: здесь можно выпить, поесть, и снять комнату для ночлега.

Тюрьма - 14 ПП, 1 лот
Феод: +2 Лояльность и Стабильность, -2 Беспорядок
Население: 50
Тип: деревня
Описание: фортификационное здание для содержания преступников и прочих опасных личностей.

Магазин - 8 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика
Ограничение: рядом с 1 Домом или Усадьбой.
Улучшение до: Магазин роскоши, Рынок
Население: 20
Тип: деревня
Описаие: здесь что-то продается и покупается.

Рынок - 48 ПП, 2 лот
Феод: +2 Экономика и Стабильность
Скидка: Черный рынок, Трактир, Магазин
Ограничение: рядом с 2 Домами
Улучшение от: Магазин
Магические предметы: 2 малых
Население: 100
Тип: город
Описание: открытое пространство для странствующих торговцев и простых лоточников.

Магазин роскоши - 28 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика
Ограничение: рядом с 1 домом
Улучшение от: Магазин
Улучшение до: Магический магазин
Магические предметы: 2 малых
Население: 10
Тип: поселение
Описание: здесь продаются дорогие товары для состоятельных горожан.

Магический магазин - 68 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика
Ограничение: рядом с 2 домами
Улучшение от: Магазин роскоши
Магические предметы: 4 малых, 2 средних, 1 крупных
Описание: здесь продаются магические предметы и прочие вещи магической направленности.

Усадьба - 10 ПП, 1 лот
Феод: +1 Стабильность
Улучшение до: Личный особняк
Население: 30
Тип: деревня
Описание: комплексная постройка, где живет богатая семья и их слуги.

Личный особняк - 24 ПП, 2 лота
Феод: +1 Экономика, Лояльность, Стабильность, +5 Авторитет
Скидка: Мастерская Ремесленника, Магазин роскоши, Усадьба
Улучшение от: Усадьба
Население: 50
Тип: город
Описание: еще больше особняка, состоит из нескольких строений. Здесь обитает семья вельмож и их слуги.

Военная Академия - 36 ПП, 2 лота
Феод: +2 Лояльность, +1 Стабильность, +5 Авторитет
Скидка: Казармы
Ограничение: 1 на поселение
Оособое: армии и команды, набранные в поселении, получают бонусную Тактику (см. раздел Войска)
Магические предметы: 1 малая броня, щит или оружие, 1 средняя броня, щит или оружие
Население: 100
Тип: поселение
Описание: здесь изучают искусство войны и идет тренировка элитных войск и офицеров.

Мельница - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Стабильность
Ограничение: рядом с границей (вода)
Особое: в некоторых случаях (с разрешения ГМа) можно построить ветряную мельницу за ту же цену без требования на наличие водной границы.
Население: 20
Тип: деревня
Описание: здесь рубится древесина или перемалывается зерно.

Монетный двор 30 ПП, 1 лот
Феод: +3 Экономика и Лояльность, +1 Стабильность, +5 Авторитет
Особое: доступно лишь с одобрения Гауграфа. Можно построить и без, но тогда чеканка монет приравнивается (если узнают) к мошенничеству со всеми вытекающими.
Население: 10
Тип: город
Описание: здесь чеканят монеты

Ров - 2 ПП
Феод: -1 Беспорядок (один раз на поселение)
Ограничение: необходима граница (земля)
Особое: +1 Защита, нельзя повредить осадным оружием.
Тип: деревня
Описание: просто ров или ров с водой.

Монастырь - 16 ПП, 2 лота
Феод: +1 Стабильность
Население: 50
Тип: деревня
Описание: молитвы, медитации, обучение, пристанище монахов и странствующих.

Монумент - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность, -1 Беспорядок
Описание: памятник местного значения, например статуя основателя поселение, гробница, резная плита и тому подобное.

Обсерватория - 12 ПП, 1 лот
Феод: +1 Стабильность
Магические предметы: 1 малый
Население: 10
Тип: город
Описание: отсюда наблюдают за звездами.

Приют - 6ПП, 1 лот
Феод: +1 Стабильность, -1 Беспорядок
Население: 50
Тип: город
Описание: место, где живут и ухаживают за детьми-беспризорниками.

Дворец - 108 ПП, 4 лота
Феод: +2 Экономика и Стабильность, +6 Лояльность, +10 Авторитет
Скидка: Усадьба, Монетный двор, Личный особняк
Особое: позволяет издавать два специальных Указа в ход, но со штрафом -2 на все связанные с ними броски.
Население: 200
Тип: город
Описание: огромное сооружение, демонстрирует богатство и власть владельца.

Парк - 4 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность, -1 Беспорядок
Описание: красивое место для прогулок и раздумий.

Мощеные улицы - 24 ПП
Феод: +2 Экономика, +1 Стабильность
Ограничение: 1 на поселение
Описание: настоящие каменные дороги внутри поселения.

Канализация - 24 ПП
Феод: +1 Лояльность, +2 Стабильность
Скидка: Цистерна, Свалка
Ограничение: 1 на поселение
Описание: что ж, теперь дерьмо хоть стекает вниз под землю, а не по дороге. Может служить убежищем для крималов, ужасных тварей и прочих.

Святилище - 8 ПП, 1 лот
Феод: +1 Лояльность, -1 Беспорядок
Улучшение до: Храм
Магические предметы: 1 малый
Население: 10
Тип: деревня
Описание: это небольшое строение для отправления религиозных нужд.

Храм - 32 ПП, 2 лота
Феод: +2 Лояльность и Стабильность, -2 Беспорядок
Скидка: Кладбище, Монумент, Святилище
Улучшение от: Святилище
Магические предметы: 2 малых
Население: 50
Тип: поселение
Описание: крупная постройка, где поклоняются богу.

Кузница - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Стабильность
Население: 10
Тип: деревня
Описание: здесь производится оружие, доспехи и разные металлические изделия.

Конюшни - 10 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Лояльность
Ограничение: рядом с 1 Домом, Усадьбой или Особняком
Население: 10
Тип: деревня
Описание: здесь содержатся лошади и другие верховые.

Скотный двор - 20 ПП, 4 лота
Феод: +1 Экономика, -1 Стабильность
Скидка: Конюшня, Сыромятня
Особое: Фермы в Марке или соседних Марках снижают потребление на 3 (вместо 2)
Население: 100
Тип: деревня
Описание: здесь держут скотину для последующего забоя.

Сыромятня - 6 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Стабильность
Ограничение: не может быть рядом с Домом, Усадьбой, Особняком или Лачугой
Население: 20
Тип: деревня
Описание: здесь выделывают шкуры и кожи.

Таверна, 12 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Лояльность
Ограничение: рядом с 1 Домом или Усадьбой
Население: 20
Тип: деревня
Описание: заведение где подают напитки и еду

Лачуга, 1 ПП, 1 лот
Феод: +2 Беспорядок
Улучшение до: Дом
Особое: считается Домом для построек, которые должны быть рядом с Домом.
Население: 100
Тип: поселение
Описание: несколько дешевых, кривеньких домиков.

Пирс - 16 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Стабильность
Ограничение: рядом с границей (вода)
Улучшение до: Порт
Население: 20
Тип: деревня
Описание: склады и мастерские для обслуживания кораблей, груза и экипажей, пассажиров.

Порт - 90 ПП, 4 лота
Феод: +4 Экономика
Скидка: Черный Рынок, Гильдейский дом, Рынок, Пирс
Ограничение: рядом с границей (вода), не более 1 на поселение
Улучшение от: Пирс
Особое: снижает вдвое штраф Лояльности для Налоговых Указов.
Магические предметы: 2 малых, 1 средний, 1 большой
Население: 200
Тип: город
Описание: порт для речных и морских судов, со всеми необходимыми постройками и предприятия.

Театр - 24 ПП, 2 лота
Феод: +2 Экономика и Стабильность
Скидка: Бордель, Таверна, Трактир, Парк, Мастерская ремесленника
Улучшение до: Арена
Население: 50
Тип: поселение
Описание: здесь выступают разнообразные артисты.

Ратуша - 22 ПП, 2 лота
Феод: +1 Экономика, Лояльность, Стабильность.
Скидка: Казармы, Цистерна, Свалка, Тюрьма, Смотровая вышка
Население: 50
Тип: поселение
Описание: здесь проводятся городские собрания, ведутся записи и работают городские служащие.

Сторожевая вышка - 12 ПП, 1 лот
Феод: +1 Стабильность, -1 Беспорядок
Особе: +2 Защита
Население: 20
Тип: деревня
Описание: высокая постройка, служащая в качестве поста стражи.

Канал - 3 ПП, 1–2 лота
Особое: считается как водная граница для близлежащих зданий.

Баня - 4 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Стабильность
Ограничение: рядом с Каналом или водной границей. За двойную стоимость можно игнорировать это требование.
Население: 20
Тип: поселение
Описани: публичное заведение с горячей водой для отдыха и мытья в целом.

Бордель - 4 ПП, 1 лот
Феод: +1 Экономика и Лояльность
Особое: каждый Бордель дает штраф -1 к проверкам Стабильность против Наркопритона и СС, связанных с заболеваниями.
Население: 20
Тип: поселение
Описание: здесь имеются сомнительные развлечения, связанные с продажными женщинами.

Игорный дом - 10 ПП, 1 лот
Феод:+ 2 Экономика, +1 Беспорядок
Ограничение: рядом с 1 Домом
Особое: каждый Игорный дом дает штраф -1 к проверкам Стабильность против Наркопритона.
Население: 20
Тип: поселение
Описание: подозрительное заведение, где играют в азартные игры.

Суд - 16 ПП, 1 лот
Феод: +2 Лояльность
Скидка: Тюрьма
Население: 20
Тип: поселение
Описани: зал правосудия, где рассматриваются дела и выносятся приговоры тем, кто имеет соответствующее право.

Склад - 8 ПП, 2 лота
Феод: +1 Экономика
Ограничение: рядом с границей (вода) или Гильдейским домом, Рынком, Пирсом, Портом или Магазином.
Особое: Порт и Гильдейский дом дают скидку на Склад.
Население: 20
Тип: поселение
Описание: внушительное строение или ряд зданий, где содержатся товары и ресурсы.
Отредактировано 29.01.2015 в 21:24
7

DungeonMaster Morte
27.01.2015 19:37
  =  
Заметка о зданиях и поселениях.

Тип здания определяет, в поселении какого типа его можно построить. То есть в деревня нельзя построить здание, чей тип "город", например.
Тип поселения "растет", но всегда начинается с самого маленького - деревни.

Тип территории и улучшения Марки тоже дают население. Например, базовое население равнины - 100, а улучшение Ферма дает еще 100.

Деревня
Размер: 1 квадрат (1-4 лота).
Население: здания в деревне имеют только 1/2 указанного населения.
Потребление: 1 ПП на каждые 2 деревни (округлить вниз).

Поселение
Размер: 2-4 квадрата (5-16 лотов)
Население: здания в поселении имеют указанное население.
Потребление: 1 ПП на каждое поселение.

Город
Размер: 5+ квадратов (17-36 лотов)
Население: здания в городе имеют двойное указанное население.
Потребление: 2 ПП на каждый город.

Огромный город
Размер: 10+ квадратов (21+ лот). Любой город с несколькими районами является огромным городом. Любой город может
добавить еще один район, если по крайней мере половина лотов занята зданиями, и имеет по крайней мере 1 здание в каждом квадрате.
Такой город должен иметь реку, побережье, канал или акведук (в Марке). Новый район стоит 1 ПП.

Население: население зданий в огромном городе умножается на количество районов.

Потребление: 2 ПП на каждый район в городе.
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.