Действия

- Ходы игроков:
   (Мир) (4)
   (Магия) (2)
   (Персонажи) (3)
   (Правила) (1)
   (Игра первая) Поймай духа, попади в Аркану (133)
   - (Оскал) (12)
   - (Яриника) (12)
   - (Улла) (10)
   - (Дрэйвен) (10)
   - (Дариус) (13)
   - (Винсент) (12)
   - (Квинт) (20)
   - (Рейверн) (14)
   - (Ао) (10)
   (Сфорца) Вельветовый зал ожидания (68)
   (Рейверн) Найти Стратагему (46)
   (Винсент и Ао) Илква такая Илква (59)
   (Сол; 8 октября, ночь) Невинно убиенный (48)
   (Оскал) Не все то золото, чему сотни лет (32)
   (Сфорца) ...такая Сфорца (14)
   - (Дариус) Башня Висельника (10)
   - (Яриника) Беседа с магистром (16)
   - (Улла) Шепот в темноте (14)
   (Илква; 8 октября, утро) Sero venientibus ossa (42)
   - (Альтари) 8 октября, утро (10)
   (Рейверн и Квинт) Стратагема найдена (13)
   - (Коберт) 8 октября, утро 
   (Стратагема; 8 октября, утро) Я не сторож брату своему (56)
   (Сфорца; 8 октября, утро) Живые и мертвые (53)
   (Легатта; 8 октября, утро) Человек в маске (7)
- Обсуждение (4015)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

The Magician | ходы игроков | (Магия)

 
О сути магии

Итак, магия как явление - ничто иное, как результат взаимодействия тонкого и вещного миров и ничего более. Сами по себе тонкий и вещный миры не соприкасаются никак - однако в обоих мирах существует разумная жизнь. И если люди и нелюди вещного мира никак соприкоснуться с миром тонким не способны - то духи, обитающие за гранью, не без трудностей, но способны эту грань пересекать. Оказавшись в нашей реальности, духи могут порождать стихийные магические аномалии одним фактом своего существования - и именно такие вот аномальные явления и стали первой магией, с которой столкнулось человечество.
Многие годы шаманы и колдуны всех мастей пытались научиться управлять тонкими энергиями, заимствуя их извне - но результат воздействия тонких энергий на материю непредсказуем для привычной нам логики. Единственными существами, использующими магию относительно эффективно были и остаются сами духи. Однако, попадая в вещный мир дух вынужден искать себе пристанище - предмет или живое существо. Такой предмет становится артефактным, а существо - одержимым. Реальность вокруг таких предметов и существ искажена, они опасны, непредсказуемы и смертоносны. Одержимые и артефакты долгие века были проблемой, с которой сталкивались самые разные разумные виды. Некоторые из них даже необратимо изменились под действием магии - как уничтоженные гномы или кочевники-орка.
Таким образом, ключ к магии всегда заключался в том, чтобы понять духов - иррациональных существ, неспособных постичь наш мир и действующих вопреки законам природы и логики. Пока шаманы и колдуны пытались предугадать как сработает то или иное их шаманство или колдунство - первые маги заключали контракты с одержимыми и тренировались пользоваться артефактными предметами. Этот путь тоже был тупиковым по своей сути - но он подтолкнул человечество к открытию настоящей единственно возможной магии как таковой.

Современные маги заключают с духом контракт и вступают в сложную эмпатическую связь. В отличие от случаев одержимости, дух не уничтожает разум человека - таким образом, человеку остается только научиться действовать с духом сообща.
Часть магических сил, таких, как удачливость, способность понимать причины и следствия действий, телепатия, телекинез - маг разделяет с духом и пользуется ими как своими собственными. Такие искусства называются младшими (или разделенными) таинствами - и являются частью изменений, которые дух вносит в организм контактера наряду с рядом физических усовершенствований.
Некоторые магические умения слишком сложны для того, чтобы человек мог начать использовать их так же легко. Они получаются от духов в дар, чтобы научиться ими пользоваться требуется много тренироваться. Маги называют их старшими (или подаренными) таинствами. Большая часть таких навыков индивидуальна для мага или группы магов.
Наконец, существуют так же так называемые запретные (или взятые силой) таинства - это способности и умения, которые маг буквально отнимает у духа. Контакт после такого поступка разрывается, младшие таинства и физические изменения деградируют, а самого мага признают малефикаром. Обычно на такое идут в случае крайней нужды или ради особо могущественных сил.
Отредактировано 05.01.2015 в 18:36
1

Вступительные испытания и контракт с духом

Вступительные испытания для конкурсантов, желающих попасть на обучение в одну из Аркан - едва ли не важнейший момент в жизни любого мага. Исстари сложилось так, что испытание как таковое заключается как раз в заключении контракта с духом - следовательно, любой кому это удастся так или иначе попадет в ряды чародеев. Со всех концов Империи в первые дни осенних заморозков съезжаются юноши и девушки из разных сословий чтобы попытать счастья; в основной массе своей, конечно же, дворяне и жители города - но встречаются и выходцы из самых диких уголков мира.
Процесс начинается с самого раннего утра. Пропуском на испытания может стать как громкое имя или золото - так и рекомендации сильных мира сего; студенты-второгодки просеивают огромную толпу конкурсантов, отделяя зерна от плевел и выдавая счастливчикам пропуска. Те, кто оказывается допущен до испытания, добираются до Шпиля, в основании которого расположен большая Церемониальная Зала. По окружности этого зала расположены залы поменьше - которые и становятся настоящей ареной для испытания.
Возле входа в каждый такой зал находится студент-помощник. Принимая у испытуемых их пропуска, они запускают желающих поодиночке внутрь. Через пять минут человек либо выходит, заключив контракт с духом - либо запускают следующего, в то время как провалившийся конкурсант покидает зал через второй выход - так, чтобы никто не видел его позора.
Прошедшие испытание новоиспеченные маги направляются к центру Церемониальной Залы, туда где их уже ждет приемная комиссия. Пользуясь подсказками своих духов и рассматривая документы конкурсанта, маги, входящие в комиссию принимают решение. Сначала несколько из них делают студенту предложение вступить в свою Аркану. Потом студент может один раз попросить зачислить себя в любую Аркану, которую не назвали. Если в просьбе студенту отказано, студент обязан выбрать одну из предложенных. Если никто ничего не предложил - председатель комиссии сам определяет студента в одну из Аркан, которой нужны ученики. И с этого момента молодой маг становится неотъемлемой частью своей новой семьи.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.