|
|
|
Здесь будет вывешен список разрешенных, условно разрешенных при хорошем обоснуе, и совсем запрещенных умений, преимуществ и т.п. Когда он будет согласован между мастерами. Но уже сейчас могу смело уточнить, что в графе "Класс" надо писать класс/специализацию/направление развития персонажа после попадания. Т.е. "Паладин", а не "Инженер-электронщик", например. Так же, нужно будет максимально подробно указать, что у персонажа будет с собой в рюкзаке, сумке, карманах - так как это будет единственным богатством персонажа после попадания. И про паек на три дня не забываем. Как и про аптечку. Что-то из того, что персонажи возьмут с собой может испортиться при перемещении в другой мир, что-то - измениться в соответствии с новыми реалиями. В качестве примера снаряжения: Палатка (одноместная, дуговая, двухслойная, камуфляж «цифра-лес») и спальник (синтетический, кокон), туристический рюкзак (титановая рама, объем до 80-90 литров, наплечные и поясные ремни с уплотнением, дополнительные ремни фиксации, титановая фурнитура), пара нанопледов (один подстелить на землю, другой – постелить на землю, если накрылся первый), термос (1 литр, металлическая колба), фляжка 0,5 литра (металлическая) и фляга 5 литров (пластиковая), набор посуды (2 котелка, высокая сковородка, кружка и ложка из титана), деревянная ложка на длинной ручке, карманный фонарик на светодиодах, швейный набор (нитки черные и белые разной толщины, суровые нитки, 2 швейные иглы разного размера и «цыганская» игла, 4 английские булавки), швейцарский мультитул и обычный складной нож, складная саперная лопатка, проволочная пила и туристический топорик, набор для рыбалки (леска, грузило, поплавок, крючки и блесны разного размера), точилка для ножей и топора, спички «Охотничьи» (30 штук в металлическом коробке) и набор для розжига огня (кремень, кресало, 20 штук «непромокаемых» трутов на 5 минут горения каждый), моток веревки на 10 метров, катушка скотча на 2 сантиметра шириной, рулон пакетов «под мусор» (60 штук объемом 30 литров), писчие принадлежности (планшет размера А4 с креплением, 10 листов бумаги А4, 5 листов бумаги А3, 2 гелевые ручки черные, 2 шариковые ручки синие, механический карандаш, кассета сменных стержней, ластик), карта (топографическая, с указанием высот и ориентиров на местности). Продуктов на неделю (т.е. на 3 дня это надо будет поделить пополам): 600 грамм гречки; 600 грамм риса; 400 грамм перловки; 250 грамм смеси их 200 грамм растворимого картофельного пюре и 50 грамм сухого молока; 200 грамм сухого молока; 200 грамм сухого мяса; 250 грамм топленого масла; 300 грамм сыра Parmesan (или другого твердого и сухого сорта) в нарезке; 300 грамм сыровяленой колбасы (или бастурмы) в нарезке; 200 грамм копченого сала (10 кусочков по 20 грамм); 50 грамм зеленого чая в пакетиках (10 пакетиков-пирамидок по 5 грамм); 50 грамм черного чая в пакетиках (10 пакетиков-пирамидок по 5 грамм); 50 грамм растворимого кофе (10 пакетиков по 5 грамм) 100 грамм кураги; 100 грамм светлого изюма без косточек; 100 грамм чернослива; 200 грамм орехов фундука жареных; 200 грамм орехов арахиса жареных соленых; 500 грамм сахара кубиками; 300 грамм соли; 100 грамм приправ в пяти смесях: для рыбы, для мяса, для птицы, для шашлыка, для плова; 50 грамм чеснока в порошке; 100 грамм лука в порошке; 200 грамм растительного масла; 200 грамм пшенично-ржаных галет; 200 грамм шоколада, в плитках по 50 грамм. Все крупы, картофельное пюре, молоко, мясо и растительное масло пакуются в пластиковые бутылки. Топленое масло заливается (предварительно растопив) в пластиковый контейнер по размеру. Из 20 грамм кураги, 20 грамм изюма, 20 грамм чернослива, 50 грамм фундука и 1 плитки шоколада формируется НЗ-набор, пакуется в пластиковый контейнер по размеру и закручивается пленкой, как последняя радость в жизни. Остаток сухофруктов, орехов и шоколада пакуется в пластиковый контейнер по размеру. Также, в разно размерные контейнеры упихиваются остальные продукты. Соль, лук, чеснок и специи (перед тем, как покидать их в одну тару, дополнительно герметично пакуются в полиэтиленовые пакетики) упихиваются все в один контейнер. Сыр, сало, колбаса – в другой. Сахар – в третий. Чай и кофе – в четвертый. И лекарств: В качестве обеззараживающих препаратов: перекись водорода (пластиковая бутылочка 0,3), нашатырный спирт (стекло, 2 шт. по 0,05), раствор йода спиртовой (стекло, 1 шт. по 0,05), ляписный карандаш (2 шт. полиэтилен), перманганат калия (стекло, 2 шт. по 10г.), танин (стекло, 10 г.), пантенол (пена в распылителе, металлический баллончик 100г.), бальзам «Спасатель» (2 пластиковых тюбика, по 30г.); обезболивающих: новокаин (10 шприц тюбиков в пластиковом контейнере), анестезин (2 блистера по 50 шт.); антибиотиков: тетрациклин (2 блистера по 20 шт.), стрептоцид (мазь, пластиковый тюбик на 30г.); антигистаминного: телфаст (2 блистера по 10 шт.); седативного: димедрол (4 блистера по 10 шт.); сердечно-сосудистых: рибоксин (раствор 10 шприц-тюбиков в пластиковом контейнере; таблетки, 2 блистера по 10 шт.), аспаркам (2 блистера по 10 шт.), валидол (2 блистера по 10 шт.), нитроглицерин (2 блистера по 10 шт.), кордиамин (10 шприц-тюбиков в пластиковом контейнере); перевязочных материалов: эластичный бинт (2 метра и 3 метра), марлевый бинт (5 метров, стерильные 3 шт. и нестерильные 2 шт.), лейкопластырь в рулоне (1 рулон на 10 метров и шириной 3 см.), 3 набора бактерицидных лейкопластырей (по 6 штук разного размера и формы); солевая грелка и охлаждающий спрей. Аптечка герметично упакована в пластиковую коробку с дополнительным ремнем (можно носить и как сумку, и запаковывать в боковое отделение рюкзака).
|
1 |
|
|
|
Классическая магия, описанная в Базовой книге правил не работает. Вместо нее берется "Ритуальная магия" из книги Магии. Ритуальная магия
В некоторых мирах магия не делится на сотни индивидуальных процедур, с помощью которых маг может вернуть мертвого к жизни, но неспособен общаться с птицами. Вместо этого магия представляет одну науку, которую можно применять по-разному. В таких сеттингах использование магии зависит от одного «базового умения», обычно Ритуальной магии (с.В218) или Тауматологии (с.В218). Каждая школа магии – это ИН/Очень трудное «умение школы» или «путь», по умолчанию зависящий от основного умения с -6. Умения школ имеют требованием основное умение и не могут его превышать. Ритуальные маги могут колдовать заклинания по умолчанию! Каждое заклинание – Трудная техника, с уровнем по умолчанию от ассоциированного умения школы. Уровень по умолчанию обычно равен количеству требований заклинания (с.6). Чтобы поднять заклинание выше этого уровня, волшебник должен вложить хотя бы одно очко в умение школы, но он может игнорировать требования заклинаний стандартной системы. Уровни умений заклинаний не могут превысить уровень ассоциированной школы. Магичность добавляется и к основному умению, и к школам, и к заклинаниям. Если обычная и ритуальная магия сосуществуют в мире, Магичность и Ритуальная Магичность – отдельные преимущества. Все прочие правила – те же.
Магические ритуалы
Для сотворения заклинания обычно вы должны производить некоторые действия – ритуал – обычно требующие речи и движений. Если вы не можете выполнить ритуала, вы не можете сотворить заклинание! К примеру, если ритуал требует речи, вы не сможете сотворить заклинание с кляпом во рту или находясь под действием заклинания «тишина». Чем выше ваше умение в заклинании, тем легче его творить. Это занимает меньше времени, требует меньшего количества энергии и уменьшает требования к ритуалу. Используется уровень, на котором изучено заклинание (единственный модификатор: -5 при низком уровне маны), а не эффективный уровень. умение 9 и ниже - Заклинателю нужны обе свободные руки и обе ноги для выполнения точных ритуальных движений. Он должен громким голосом произносить волшебные слова. Время: удвоенное. Энергия: указанная. Уровень 10-14 - Заклинатель должен произнести несколько тихих слов и сделать жест для активации заклинания. Время: указанное. Стоимость: указанная. Уровень 15-19 - Заклинатель должен произнести одно - два слова и сделать жест – достаточно пары пальцев. При концентрации он может двигаться на одну клетку в ход. Время: указанное. Стоимость: уменьшается на 1. Уровень 21-24 - Ритуал не требуется. Заклинатель может просто смотреть в пространство и концентрироваться. Время: уменьшается вдвое (доли округляются до следующей полной секунды). Стоимость: уменьшается на 2. Уровень 25-29 - Ритуал не требуется. Время: уменьшается в четыре раза (округляется вверх). Стоимость: уменьшена на 3 очка. умение 30 и больше – как и выше, но каждые полные пять уровней свыше уровня умения 25 (то есть 30, 35, 40 и т.д.) уменьшают необходимое время еще в два раза, а стоимость – еще на одно очко. Некоторые заклинания всегда требуют конкретного ритуала или предмета; это указано в описании заклинания и перекрывает обычные правила. Например, стоимость Блокирующих заклинаний (с.241) и время на сотворение Метательных (с.240) заклинаний не уменьшается при высоких уровнях в умении. Вот с этими навыками для арканной магии: Тауматология Thaumatology ИН/Очень Трудное По умолчанию: ИН-7*. * В немагических мирах значение по умолчанию не разрешается, также это верно для тех, кто никогда не сталкивался с «настоящей» магией. Это умение покрывает академические знания о теории магии. Тауматология изучает «физику» маны и магии. Не маги могут изучать это умение, но это будет проще для магов; добавьте уровень Магических способностей к значению ИН при изучении этого умения, так же как для заклинаний (у магов есть «практические знания», которые им помогают!). Это умение в большей степени применяется в магических исследованиях. При создании новых заклинаний используются правила по изобретениям (см. Главу 17), но умение Инженера заменяется на Тауматологию. Также оно может пригодиться для определения неизвестных заклинаний или при неожиданных критических провалах или успехах при колдовстве. Оно может помочь понять, что возможно сделать магией или как правильно заколдовать магический предмет, чтобы он вёл себя как надо. Чем больше величина успеха при броске, тем сильнее вы проникаете в суть проблемы. Это умение – наука о фентези-магии, классической системе заклинаний – огненные шары, кольца силы и т.д. Эквивалент науки для традиционного спиритуалистического волшебства – Ритуальная магия (с.218), божественная магия изучается Религиозными обрядами (c.217) или Теологией (c.226). Однако Мастер может позволить бросать Тауматологию с -5, в случае наличия каких-то связей с этими дисциплинами. Особенно отдаленные и необычные силы и артефакты из другого мира могут давать даже большие штрафы!
Ритуальная Магия † Ritual Magic ИН/Очень Трудное По умолчанию: Религиозный обряд (тот же) -6. Умение дает понимание научных и мистических процессов, происходящих во время ритуалов определенной традиции магии. Это умение вызывания духов и создания магических эффектов нерелигиозными путями. Специализация в определенной традиции обязательна. Каждая специализация зависит друг от друга с -5. Происходящие процессы похожи, но действия очень различаются. Бросок умения делается для определения цели ритуала, типа призываемого существа и пр. В мирах с работающей ритуальной магией, это умение становится основным умением волшебников – все ритуалы делаются по нему. Похожее умение для более быстрой и эффектной прямой магии – Тауматология (с.225), а для религии – Религиозный обряд (с.217). И этими - для божественной: Теология † Theology ИН/Трудное По умолчанию: ИН-6 или Религиозный обряд (той же религии) -4. Это наука о религии. Теолог знает о древних и современных религиозных воззрениях, истории религии и т.д. Обычно между разными религиями не позволяется значение по умолчанию, но Мастер может разрешить уровень по умолчанию с -4, если религии имеют схожее происхождение, или одна религия произошла из другой. Специализация необходима, но возможна «Сравнительная теология» - когда вы специализируетесь на различиях и сходствах разных религий. Теология любой религии, изучаемой в вашем игровом мире, получает уровень по умолчанию к этой специализации -5. Для любых священнослужителей на ТУ 1+ необходимо знание Теологии и Религиозных обрядов (с.217). На ТУ 0 можно обойтись лишь Обрядами. Теолог не обязан верить в то, что изучает – вера происходит из души, а не из книг! В случае, если вы верующий человек, то при моральном выборе Мастер может сделать тайный бросок умения Теологии, и в случае успеха подсказать вам правильное с точки зрения религии решение.
Религиозный обряд † Religious Ritual ИН/Трудное По умолчанию: Ритуальная магия (та же)-6 или Теология (та же)-4. Это способность проводить религиозные обряды – мессы, погребения, свадьбы – перед верующими. Необходима специализация по религии. умение включает подробные знания о движениях, молитвах, удержании внимания поклоняющихся и пр. В религиях, практикующих жертвоприношение, также включает знание методов и инструментов. Жрец на ТУ 1+ должен знать еще и Теологию (с.226), на ТУ 0 можно обойтись знанием ритуалов. В мирах, где священники могут вызывать чудеса, каждый магический ритуал – отдельное умение, но определенные обычные ритуалы (жертва, например) – могут дать премию к умению – но только при успешном броске. В других сеттингах, сила эффекта заклинания определяется успешностью броска ритуала. В этом случае эффект определяется наименьшим из умений ритуала и магии. Сама Божественная магия существует по тем же правилам, указанным в книге Магии: Магия клериков Во многих мирах святые получают магические способности от сил, которым служат. Такие возможности могут быть обработаны обычной системой магии с применением лишь небольших изменений. Заклинания клериков Заклинания жрецов не имеют требований. Священник может получить новое заклинание в любое время, когда может потратить на нее очки, просто помолившись; учителей и процесс изучения можно пропустить (хотя Мастера могут разрешить жрецам вложить очко в новое заклинание после 200 часов размышлений). Однако, служители каждого бога имеют доступ только к сокращенному списку заклинаний, которые может дать их бог, обычно связанному с его специализацией; боги огня не дадут Истинной воды. Более того, бог-покровитель может изменить эффекты дарованной магии – или вообще отрезать доступ к магии для жреца – по одному ему известным причинам. Жрецы часто обладают Церковным саном (с.В43) и Религиозным рангом (с.В30); в некоторых религиях такие черты являются необходимыми для изучения заклинаний. Однако часто встречаются люди, которые обладают божественными силами, вообще не входя в иерархию церкви. Клерики-заклинатели также часто берут Требования веры (с.B132) для сохранения своих сил. Схожий вид магических практик можно найти в Божественном зачаровании, с.71.
Святость Магия клериков зависит не от маны, но от игромеханически подобного свойства, называемого «святостью», которая представляет степень влияния божества на область. Уровни святости варьируются от «отсутствующего» до «очень высокого», почти как у маны; однако, они свои для каждого бога и более чувствительны к воздействию от людей. Большинство областей имеет нормальный уровень святости; надлежащим образом освященные места – высокий уровень для почитателей бога и низкий для последователей враждебного бога. Более полные описания уровней святости и святых мест вы сможете найти в GURPS Фэнтези.
Дарованная сила Магичность не связана с жреческой магией. Ее роль выполняет преимущество Дарованная сила (с.B77). Заклинания, требующие определенного уровня Магичности, но дарованные богом, требуют того же уровня Дарованной силы. Поскольку святость по сути эквивалентна мане, жрецы-заклинатели без Дарованной силы не могут использовать жреческие заклинания вне областей высокой святости. Обладатели Дарованной силы могут нести дела своего покровителя в большой мир обычной святости. Как маги могут обнаруживать разницу уровней маны (с.6), так и жрецы с Дарованной силой могут обнаружить разницу уровней святости броском ИН + Дарованная сила.
|
2 |
|
|
|
Что произойдет при "переходе".Итак, во-первых, в момент попадания в другой мир каждый персонаж откроет в себе новые способности, а может и новые пороки. Иными словами, станут доступны для траты еще 50 очков, и разрешено взять еще недостатков на 20 очков, таким образом всего в распоряжении может оказаться до 70 очков. Во-вторых, можно остаться человеком, а можно обнаружить себя некоторым иным существом. Для иных есть расовые шаблоны -- минимальные черты, которые нужно иметь, чтобы стать этим существом. Например: котавр имеет силу +4, это не значит, что персонаж, уже купивший силу 12 должен докупить еще 4 силы. Всего-навсего нужно докупить до 14. Сила -2 у полурослика означает, что нельзя иметь силу больше 8. Кроме того, шаблон включает и некоторые обязательные недостатки. Эти недостатки учитываются в лимите 45 очков (всем: чарники еще не утверждены, выбросить взятый недостаток, заменить на расовый -- плевое дело). Зачем же брать расу, если можно самостоятельно потратить очки? К тому есть две причины. Во-первых, роллплей. Хотите быть эльфом, защищающим природу -- берите эльфа, даже если не хотели себе ловкость 11. Во-вторых, некоторые преимущества есть в расовых шаблонах, но недоступны людям. Хотите регенерацию? Берите орка, у людей ее не бывает. Расы сопровождены краткими описаниями, в целом можно ориентироватся на "общепринятый" образ, например полурослики -- те самые, что у Профессора. По необходимости будут даваться более полные описания. Расы.Котавр+77/-15Раса подобная кентаврам, но "нижняя часть" от крупной кошки, типа льва, а "верхняя" выглядит как "фурри" - т.е. покрыта мехом и голова натурально кошачья (у мужчин роскошные гривы), но при этом торс и руки - вполне человекоподобны. СЛ +4 (Мод. за размер, -10%) [36]; Вторичные хар-ки: МР +1; Восп +1 [5]. Преимущества: Обостренный слух 2 [4]; Когти (Острые когти) [5]; Увеличенное движение 1 (Бег) [20]; Дополнительные ноги (4 ноги) [5]; Бесстрашие 1 [2]. Недостатки: Импульсивный (12) [-10]; Самоуверенность (12) [-5].
Дварф+40/-7 Атрибуты: ЗД +1 [10]. Вторичные хар-ки: МР -1; Воля +1 [5]. Преимущества: Устойчивость к алкоголю [1]; Талант (Мастер) 1 [10]; см. B90 Увеличенный срок жизни 1 [2]; Подъемная сила +2 [6]; Адаптация к темноте 5 [5]. Недостатки: Жадность (15) [-7].
Эльф +59/-25 Атрибуты: СЛ-1 [-10]; ЛВ+1 [20]; ИН+1 [20]. Преимущества: Привлекательная внешность [4]; Нестареющий [15]. Недостатки: Чувство долга (Природа) [-15].
Дроу+59/-20 СЛ-1 [-10]; ЛВ+1 [20]; ИН+1 [20]. Преимущества: Привлекательная внешность [4]; Нестареющий [15]. Недостатки: Социальная дискриминация [-10].
Полурослик+74/-30 СЛ -2 [-24]; ЛВ +1 [20]; ЗД +2 [20]. Вторичные хар-ки: МР -2; Воля +2 [10]. Преимущества: Трудно убить 2 [4]; Бесшумность 4 [20]. Недостатки: Любопытство (12) [-5]; Полный [-1]
Орк +62/-29 ИН -1 [-20]; ЗД +2 [20]. Вторичные хар-ки: Единицы жизни +3 [6]. Преимущества: Обостренный вкус и обоняние 2 [4]; Боевые рефлексы [15]; Бесстрашие 2 [4]; Спортивный [5]; Быстрое заживление [5]; Устойчивость к болезным (+3) [3]. Недостатки: Непривлекательная внешность [-4]; Кодекс чести (варварский) [-5]
Оборотень +68/-21 Человеческая форма. Вторичные хар-ки: Восп +2 [10]. Преимущества: Альтернативная форма (Волк) [46]; Адаптация к темноте 2 [2]; Регенерация (Медленная) [10]. Недостатки: Социальная дискриминация (Меньшинство, раса оборотней) [-10]; Вспыльчивость [-10]. Причуды: Неестественная черта ("Звериные" глаза). [-1].
ЛВ +2 (Нет хороших манипуляторов, -40%) [24]; ЗД +2 [20]. Вторичные хар-ки: Восп +2 [10]; Базовое движение +3 [15]. Преимущества: Необычное обоняние [15]; Сопротивление повреждениям 1 [5]; Мех [1]; Адаптация к темноте 2 [2]; Пронзительный голос [1]; Регенерация (Медленная) [10]; Зубы (Острые зубы) [1]; Устойчивость к температуре 1 [1]. Недостатки: Вспыльчивость [-10]; Берсерк (12) [-10]; Неспособность говорить [-15]; Четвероногий [-35].
|
3 |
|