Cats kill rats, men kill cats | ходы игроков | --Правила

 
DungeonMaster acefalcon
24.06.2014 10:55
  =  
0. Основы игры
0.1. Игроки принимают на себя роль старших офицеров (от капитана третьего ранга до коммандера) флота Терранской конфедерации в войне с Империей Килрафи. Они командуют подчиненными ими кораблями, эскадрильями, боевыми постами, принимают решения на бой, воодушевляют экипаж и разрешают конфликты на борту ввереных ими кораблей. Это люди, выросшие в условиях затяжной войны против непримиримого врага, по большей части - достаточно опытные бойцы, имеющие за своими плечами как минимум несколько лет службы на командных должностях.
0.2. При отыгрыше персонажей игроки как описывают их действия литературно, так и используют игромеханику. Хорошая литературная составляющая отыгрыша поощряется мастером.
0.3. Wing Commander - игра про героев, выигравших бесперспективную войну. Поэтому от игроков ожидается принятие рисковых решений, оправданный героизм со стороны персонажей поощряется мастером
0.4. Мастером также поощряется любая форма отыгрыша персонажа, соответствующая его характеру, в том числе и совсем не героическая. Поведение персонажа, явно противоречащее его характеру и не имеющее при этом логичного скрытого обоснования (о котором должен знать мастер) приводит к негативным последствиям для персонажа и всей партии.
0.5. Игроки действуют совместно для достижения общей цели - успешного завершения операции. Их персонажи объединены общим воспитанием, военной подготовкой, патриотизмом и великой целью - победить в величайшей в истории человечества войне. Разногласия между игроками и персонажами неизбежны и допускаются, но игрокам категорически не рекомендуется переносить личную неприязнь друг к другу и мастеру на действия своих персонажей, делать персонажей проповедниками нехарактерных для сеттинга политических, культурных, религиозных и пр. идей
1

DungeonMaster acefalcon
24.06.2014 10:55
  =  
1. Основы механики
1.1. Все игровые действия с неочевидным результатом (задачи) разрешаются путем броска различного числа кубов D6. Для достижения успеха необходимо добиться определяемого мастером количества успехов - результатов 4 и выше. В определенных ситуациях успех может определяться иначе в целях регулирования сложности выполнения той или иной задачи
- Примерное количество успехов, необходимых для решения задачи: просто (рутинные действия в небоевых условиях) - один успех, нормально (рутинные действия в боевых условиях) - два-три успеха, серьезно (действия, требующие предельного напряжения всех сил) - четыре-пять успехов, подвиг (действия, которые в мирное время считаются невыполнимыми) - шесть и более успехов

Пример:
Командир авиакрыла Джонс организует тренировочный вылет эскадрильи средних истребителей F-44A Rapier II. Условия почти идеальные, с учетом военного времени и низкой слаженности эскадрильи. Игрок бросает за Джонса 3D6, выпадает 2, 4 и 6 - два успеха против одного необходимого, все отлично, эскадрилья взлетает без проблем, гораздо лучше чем ожидал наблюдавший за вылетом капитан авианосца.
Через неделю те же "Рапиры" экстренно взлетают для отражения атаки торпедоносцев Jalkehi на авианосец. Условия самые паршивые, персонаж задействует больше усилий и игрок бросает 5D6. Выпадает 1, 2, 4, 4, 5 - три успеха, но нужно минимум четыре. Бой обещает быть очень тяжелым...


1.2. Количество доступных для того или иного броска кубов определяется: а) общим доступным для данного действия количеством кубов (дайспулом); б) характеристикой персонажа, связанной с проверяемой ситуацией (если прямо не указано мастером, игрок сам может выбрать подходящую на его взгляд для разрешения ситуации характеристику); в) при необходимости - характеристикой техники, используемой для решения задачи
1.2.1. Дайспул представляет собой человеческие ресурсы в подчинении персонажа: младших офицеров, матросов и старшин. Он может (и будет) уменьшаться (временно - санитарные потери, навсегда - безвозвратные) во время операции вместе с тем, как экипажи кораблей будут нести боевые потери. Ситуативно он может также увеличиваться. Для решения той или иной задачи персонаж может брать из дайспула любое допускаемое правилами число кубов, которое сочтет нужным, художественно описывая задействованные силы. До тех пор, пока выполнение этой задачи не прекращается, задействованное количество кубов вычитается из дайспула и недоступно для решения других задач
- Общий дайспул корабля делится на дайспулы навигации и наблюдения, машинно-технической части, корабельных орудий, летчиков, палубной команды, ремонтников, морских пехотинцев и пр. в зависимости от возможностей задействованных кораблей
- Персонажи, находящиеся на разных должностях, имеют различный уровень доступа к различным дайспулам. Если два персонажа имеют доступ к одному и тому же дайспулу, то приоритет имеет персонаж, занимающий более высокую должность и имеющий более высокое воинское звание соответственно
- В определенных ситуациях персонажи могут брать дайсы из не соответствующих задаче дайспулов. В таком случае сложность решения задачи может значительно повышаться, а на количество допустимых к использованию дайсов может быть наложено ограничение

Пример: 
В общем распоряжении капитана авианосца Иванова и командира авиакрыла Джонса есть дайспул летчиков, состоящий из 11 кубов. В ходе боя этот дайспул уменьшился на 2 куба (часть летчиков сбита). Джонс использует 5 кубов из дайспула летчиков для организации новой торпедной атаки на противника, а через некоторое время решает использовать 2 куба этого дайспула для организации истребительного заслона. В это время авианосец получает прямое попадание в мостик, и чудом выживший капитан вынужден перенести управление кораблем на пост управления полетами, заодно задействуя весь свободный личный состав. Он "забирает" для этого 3 куба из дайспула летчиков, оставляя подчиненного с одним-единственным кубом пилотов. Тем временем, торпедоносцы заканчивают свою миссию, временно вычеркнув из дайспула еще 2 куба - однако с оставшимися 4 кубами Джонс все-таки может обеспечить истребительное прикрытие кораблю. По итогам боя дайспул восстанавливается, но только до 9 кубов - часть пилотов спасти не удалось...


1.2.2. Характеристика персонажа представляет собой критически важную для решения тех или иных задач сферу его личностного развития. Персонаж не может брать из дайспула больше кубов, чем позволяет ему задействованная для решения задачи характеристика
1.2.3. Характеристика техники определяет то, какими техническими возможностями обладают те или иные задействованные в решении задачи ресурсы, в первую очередь - корабли. Персонажи могут свободно брать из дайспула не больше кубов, чем позволяет задействованная характеристика техники. Если для решения задачи нужно задействовать несколько характеристик техники - используется наименьшая.
- В условиях тотальной войны у любой железки найдутся скрытые резервы. Персонажи могут брать из дайспула кубы сверх используемой характеристики техники, но за каждый куб сверх лимита нужно брать два куба из дайспула
1.3. В результате броска задействованных для решения задачи кубов могут возникнуть следующие варианты:
- Выдающийся успех (на всех кубах выпало "6"): решение задачи достойно занесения в анналы ВКС ТК. Персонажи совершают подвиги за пределами ожидаемого и получают от мастера поощрения.
- Успех (выпало достаточное количество успехов для того, чтобы решить поставленную задачу): задача выполнена, быть может без особого блеска, но и этого достаточно. Успехи, выпавшие сверх необходимого минимума, прибавляют решению задачи эффективности
- Почти успех (выпал хотя бы один Успех, но этого недостаточно для решения поставленной задачи): задача выполнена, но не полностью или с определенными негативными последствиями. Пока что сойдет и так, но на будущее придется ждать проблем
- Неудача (ни одного успеха не выпало): задача не выполнена, вероятность негативных последствий крайне велика, возможен прямой ущерб технике и людям. Персонаж может быть ранен, возможны санитарные или даже безвозвратные потери в экипаже и т.д.
- Критическая неудача (на всех кубах выпало "1"): провал, который может обречь на неудачу всю операцию. Персонаж в обязательном порядке теряет очки характеристики, которой он пользовался при решении задачи, также неизбежны и другие потери
Результаты (позитивные и негативные) проверок определяются мастером, который в том числе распределяет игровые эффекты от удач и неудач. Игрок может оспорить распределение негативных эффектов от действий своего персонажа, потратив часть его удачи.

Пример:
- Капитан авианосца Иванов бросает 3D6 для проверки своего лидерства, чтобы воодушевить команду после неудачного боя. Выпадает 6, 6 и 6 - выдающийся успех. Иванову не только удается предотвратить негативные последствия для боевого духа экипажа, но, воодушевившись его словами, в строй возвращается часть раненых матросов, а работы по устранению повреждений заметно ускоряются
- Капитан корвета Петерсон бросает 5D6 для проверки своего профессионализма, чтобы подбить вражеский рейдер. Выпадает 3, 4, 5, 6, 6 - четыре успеха при необходимых трех. Несколько удачных залпов разламывают незадачливый Gothri напополам, а у корвета ответным огнем лишь незначительно ослаблены щиты
- Командир крыла Джонс бросает 5D6 для проверки своего интеллекта, чтобы оценить, насколько хорошо астероидное поле замаскирует его торпедоносцы. Выпадает 1, 2, 3, 3, 6 - один успех при необходимых двух. Он переоценивает силу помех, которые создают для сенсоров корвета класса Kamekh залежи металлов в астероидах, и в результате торпедоносцы обнаружены раньше необходимого времени, поэтому им приходится атаковать в невыгодных условиях
- Старший механик Джексон бросает 4D6 для проверки своего лидерства, чтобы вернуть на свои боевые посты разбежавшуюся после серии прямых попаданий команду одного из машинных отделений. Выпадает 1, 2, 2, 3 - команда продолжается прятаться в соседних отсеках, а Джексон теряет очки лидерства - его не слушают собственные подчиненные!
- Командир эскадрильи Пауэрс бросает 3D6 для проверки своего профессионализма, чтобы провести атаку на обнаруженный им вражеский транспорт. Выпадает 1, 1 и 1 - и транспорт, оказавшийся "кораблем-ловушкой", начинает активно уничтожать эскадрилью Пауэрса многочисленными зенитными орудиями. До авианосца дотягивает только пара машин...
Отредактировано 10.07.2014 в 12:06
2

DungeonMaster acefalcon
24.06.2014 11:59
  =  
2. Персонажи
2.1. Создание персонажа
2.1.1. Имя, раса, внешность, история
Все персонажи являются офицерами Военного-космического флота Терранского альянса. 99,(9) офицеров ВКС ТК являются обыкновенными Homo Sapiens Sapiens, но исключительно редко (все случаи можно пересчитать по пальцам одной руки) встречаются перебежчики-килрафи и союзники-фирреканцы. В составе партии может быть один килрафи на любой должности кроме командира корабля, командира эскадрильи или офицера разведки.
Пол персонажей не имеет принципиального значения. Во флоте служат преимущественно мужчины, однако процент женщин и на рядовых, и на офицерских должностях достаточно высок (но ниже в летном составе).
Имя - любое, соответствующее истории персонажа. Во флоте служат представители всех терранских национальностей. Желательно, чтобы внешность соответствовала имени, но тут возможны многочисленные варианты, которые желательно расписать в истории.
Позывной - обязателен для персонажей из летного состава, может также использоваться персонажами-корабельными офицерами, бывшими в прошлом летчиками. "Чисто флотские" офицеры как правило персональными позывными не пользуются.
Раса - указать, человек или килрафи
Класс - указать должность, занимаемую персонажем, и корабль приписки
Мировоззрение - чисто декоративная деталь, ставьте что считаете нужным.
Возраст персонажей колеблется в диапазоне 25-40 лет, хотя возможны обоснованные исключения. При написании истории персонажа помните, что на момент отыгрываемых событий война с Империей килрафи идет уже 33 года официально и 38 лет неофициально, поэтому ей затронуто уже не первое поколение граждан Конфедерации.
История должна включать следующие основные пункты: происхождение (та или иная территория Терры, одна из земных колоний или космических станций), детство и юность, мотивация к поступлению на службу во флот, боевой опыт, причины назначения на данную операцию. Также история должна учитывать черты персонажа.
- Допускается использование канонических персонажей сеттинга в качестве игровых при условии, что а) звание и квалификация персонажа соответствуют занимаемой должности, б) в канонических источниках нет прямого указания на то, где проходил службу данный персонаж в период 2667-2668 годов (между битвой при Вукар Таг и Ложным перемирием)
2.1.2 Характеристики
Каждая характеристика персонажа может принимать значение от 0 до 10 с шагом 1, чем больше - тем лучше. У персонажей имеются следующие характеристики:
+ Стойкость - психофизическое здоровье персонажа. Проверки стойкости необходимы, если персонаж лично руководит своими подчиненными в опасных для жизни условиях (например, при ликвидации аварийной ситуации на борту корабля). Персонаж теряет очки стойкости в том случае, если попадает в опасную для жизни ситуацию, и она разрешается не в его пользу (контужен или ранен). Если стойкость становится равной нулю, персонаж погибает. Стойкость может быть восполнена лечением в корабельном лазарете и отдыхом между боями
+ Лидерство - способность персонажа командовать своими подчиненными. Проверки лидерства необходимы, если экипажи кораблей несут потери, потеряли боевой дух или в экипаже возник конфликт. Крайне важная характеристика для командиров. В случае неудачного применения лидерства , персонаж может потерять часть очков этой характеристики (теряет авторитет), которые могут быть восстановлены мастером при дальнейших командных успехах или подвигах персонажа
+ Удача - мера того, насколько к персонажу благоволит судьба. Проверки удачи могут совершаться тогда, когда перед персонажем и его подчиненными возникает ситуация полнейшей неопределенности, и выбор приходится делать по принципу "повезет или нет". Персонаж может потратить одно очко удачи один раз за бой на любое из следующих действий: перебросить свои кубы, на которых выпала критическая неудача, перебросить один любой свой куб, необходимый для того, чтобы из неудачи получился почти успех или из почти успеха - полный успех, заставить персонажа противника перебросить кубы, на которых выпала критическая удача, изменить описанные мастером последствия своей неудачи (например, перенести урон с экипажа на корабль или наборот). Очки удачи восстанавливаются при достижении персонажем выдающихся успехов
+ Профессионализм - степень профессиональной подготовки персонажа как офицера ВКС ТК. Ключевая характеристика любого персонажа. Проверки Профессионализма необходимы при выполнении большинства действий персонажей по командованию своими подчиненными, однако на них же действует наибольшее количество ситуативных модификаторов. В случае критических неудач при проверках или просто неудачных решений персонажа могут временно сниматься очки профессионализма (персонаж теряет веру в себя)
+ Интеллект - степень общего умственного развития персонажа, не касающегося непосредственно его воинской специальности. Проверки интеллекта могут быть необходимы для получения информации в сложных условиях, выработки планов действий и т.д. В случае критических неудач очки интеллекта также могут временно сниматься (персонаж теряет веру в себя)
При создании персонажа все характеристики находятся на 0. Игрок может распределить на все 5 характеристик 25 очков в той пропорции, в какой считает нужным. Дополнительные очки характеристик можно получить на старте от тех или иных черт, или же в процессе игры - как вознаграждение за успешные действия персонажа
2.1.3. Черты
Персонажи могут, по желанию игроков, иметь до двух особенностей, называемых чертами. Черты могут касаться его происхождения, характера, истории службы, и должны быть как отражены в истории, так и реализовываться в процессе игры. Каждая черта имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Некоторые черты несовместимы друг с другом, требуют наличия у персонажа другой черты или же определенных значений характеристик, моментов в истории и т.п.
Все эффекты черт складываются между собой, и могут взаимно нейтрализовываться. Если черта модифицирует (постоянно или ситуативно) характеристику, то модифицированное значение используется по обычным правилам использования характеристик. Черты, влияющие на характеристики, не могут повышать их выше 10 или опускать ниже 1. Черты, ситуационно модифицирующие удачу, влияют только на проверки данной характеристики, но не на количество доступных для изменения хода событий очков удачи. В тех случаях, когда черты дают штраф на количество доступных персонажу кубов, это означает, что он должен обязательно брать из дайспула дополнительные кубы в количестве, равном значению штрафа, но не может использовать их для броска (при этом суммарное количество взятых кубов не может превышать проверяемую характеристику). Если же персонаж получает бонусные кубы, то он может использовать для проверки характеристик "виртуальные" кубы в количестве, равном бонусу, а также как минимум один куб из дайспула (при этом суммарное количество взятых кубов также не может превышать проверяемую характеристику).

Расовые черты:
= Килрафи.

Профессиональные черты:
= Только из академии

= Ветеран

= Пилот:

= Офицер с авианосца:

= Специалист прикрытия

= Капитан сторожевика

= Специалист по транспортам

= Специальная подготовка

= Рокетмэн

= Большие пушки

= Выжить любой ценой!

= Трофейная команда

Личностные черты:
Игроки могут предлагать для своих персонажей и другие личностные черты. Их оцифровка остается на совести мастера.
= Клятва мести

= Сорвиголова

= Денежный малыш

= Награды нашли героя

= Бесстрашный

= Прирожденный лидер


Пример:
Дженни Джонс, 21 год, второй лейтенант ВКС ТК
Офицер разведки, КТК "Хорсан"
Стойкость 2
Лидерство 3
Удача 5
Профессионализм 7
Интеллект 8
Черты: Только из академии, Специальная подготовка


2.2 Жизнь и смерть персонажа
В процессе игры помните, пожалуйста, что ваши персонажи - это не просто набор цифр и характеристик, а живые люди, участвующие в тяжелой войне. Они - профессионалы, делающие свою тяжелую и ответственную работу. Не забывайте про отыгрыш, он будет поощряться мастером.
В процессе игры от персонажей может поступать два вида сообщений: описания и приказы. Описания заключают в себе художественную часть игры и не сопровождаются проверками. Это - социальные взаимодействия, мысли вслух или про себя, обсуждение предстоящих действий и пр. До тех пор, пока персонаж не отдает приказ, мастер не обязан отвечать на сообщение персонажа, а другие персонажи - следовать указаниям в этом сообщении.
Если же в тексте сообщения содержится указание на то, что персонаж отдает приказ на какое-либо действие, в комментарии пишется фраза вида "Беру n кубов из дайспула m для того, чтобы с помощью характеристики i разрешить ситуацию j" и проделывает соответствующий бросок вида nD6, то данное сообщение считается отданным приказом, за которым следует мастерпост. Если приказ прямо не направлен на другого персонажа, то все игроки ждут сообщения мастера до разрешения ситуации. Если в исполнении приказа задействован другой персонаж, то он может ответить (в том числе, отдав другой приказ), после чего мастер разрешает ситуацию.
К сожалению, на войне как на войне. Персонажи могут погибнуть. В таком случае игрок, по согласованию с мастером, может создать нового персонажа на ту же должность - первого помощника капитана, заместителя командира крыла и т.д. Такой персонаж при создании имеет только 23 очка характеристик. В случае гибели и этого персонажа допускается создание еще одного - но у него будет 20 очков характеристик и максимум одна черта. Третий и последующие персонажи (если весь отряд доживет до такой ситуации, что ими будут командовать младшие офицеры) получают 18 очков характеристик для создания и не имеют ни одной черты
Отредактировано 08.08.2014 в 18:03
3

DungeonMaster acefalcon
09.07.2014 13:42
  =  
3. Экипажи
3.1 Дайспулы
Экипажи кораблей представлены в игре дайспулами, доступными персонажам-офицерам для реализации тех или иных действий. У каждого корабля есть несколько наборов дайспулов, определяемых его характеристиками и уровнем подготовки команды.
Количество кубов в дайспуле не отражает напрямую количество матросов, старшин и младших офицеров под командованием персонажа, а скорее интегральную характеристику количества подчиненных и уровня их подготовки. Летный состав эскадрильи может быть представлен большим дайспулом, чем примерно равный по численности экипаж корвета или значительно превосходящий их по численности личный состав орудийной палубы. При этом для решения отдельных задач можно использовать кубы из нескольких дайспулов. Кубы из неподходящего дайспула используются в соотношении 3:1, если не сказано иное.
Различные классы кораблей могут обладать различным набором дайспулов.
3.2 Деление экипажей по дайспулам
3.2.1 Экипажи крупных кораблей
=Мостик

=Машины

=Главный калибр

=Орудия ПКО

=Полетная палуба

=Вспомогательные службы

3.2.2 Экипажи малых кораблей
=Экипаж малого корабля

3.2.3 Личный состав сил корабельного базирования
=Пилоты эскадрильи

=Взвод десанта


Пример:
КТК "Хорсан":
Мостик 4D6
Машины 7D6
Главный калибр 0D6
Орудия ПКО 3D6
Полетная палуба 6D6
Вспомогательные службы 3D6
Пилоты эскадрильи A 4D6
Пилоты эскадрильи B 2D6
Пилоты эскадрильи C 3D6
Отредактировано 10.07.2014 в 14:28
4

DungeonMaster acefalcon
10.07.2014 10:49
  =  
4. Корабли
4.1 Функционирование кораблей в игре
Боевой корабль, будь то легкий истребитель или ударный авианосец - это инструмент, с помощью которого командир решает определенные задачи. Поэтому самое главное для офицера - это характеристики находящихся под его командованием кораблей.
Каждый корабль (или эскадрилья самолетов) обладает набором характеристик, определяющих его возможности в бою. Характеристики принимают значения от 0 и выше. Эти характеристики могут временно или постоянно ухудшаться в случае получения кораблем боевых повреждений, а в исключительных случаях - улучшаться. Характер изменений определяется мастером в зависимости от эффективности действий персонажей и их противников.
Каждой характеристике соответствует один или несколько дайспулов экипажа, и наоборот. На малых кораблях, эскадрильях самолетов и десантных катерах соответствующие дайспулы экипажей отвечают за все характеристики.
Также у кораблей может быть неограниченное количество особенностей, влияющих на их эксплуатацию.
Помимо количественных характеристик, у кораблей есть художественное описание (в том числе их оружейных систем и т.п.), базирующееся на оригинальных описаниях Wing Commander. Оно влияет только на художественную часть игры, не затрагивая прямо ее механику.
4.2 Характеристики кораблей
=Живучесть

=Динамика

=Наблюдение, навигация и связь

=Противокорабельная атака

=Противосамолетная атака

=Базирование самолетов

=Базирование десанта

=Восстановление экипажа

4.3 Особенности кораблей
=Прыжковый двигатель

=Дальняя связь

=Аэродинамичный

=Штурмовик

= Групповая цель

=Транспорт

=Лайнер

=Орбитальная станция


Пример:
КТК "Хорсан"
Живучесть 5
Динамика 4
Наблюдение, навигация и связь 3
Противокорабельная атака 0
Противосамолетная атака 3
Базирование самолетов 5
Базирование десанта 1
Восстановление экипажа 2
Особенности: Прыжковый двигатель, Дальняя связь

Отредактировано 08.08.2014 в 17:56
5

DungeonMaster acefalcon
11.07.2014 11:35
  =  
5. Создание и кастомизация кораблей
5.1. Основы кастомизации
Все используемые в игре типы кораблей имеют базовые значения всех характеристик (экипажей и "железа"), определяемые мастером. При этом все игроки в начале модуля получают определенный (в зависимости от должности персонажа) запас очков кастомизации, который они могут потратить для изменения находящихся в их распоряжении конкретных кораблей. Данный запас может добавляться к определенным мастером значениям, повышая их. Допустимо добавление очков к характеристикам, установленным мастером на ноль. Не допускается повышение одной характеристики более чем на 4 очка. Данный процесс художественно описывается как подготовка кораблей к рейду на конфедеративных верфях или на базе флота.
В определенных условиях кастомизация допустима и тогда, когда корабли чинятся в пространстве после боев.
Также персонажи получают определенный запас свободных кубов, который они должны распределить по находящимся под их командованием дайспулам экипажей. Художественно это описывается как перетягивание на свой корабль "нужных" людей.
Если в модуле нет персонажа, занимающего какую-либо из указанных ниже должностей, то его очки кастомизации и свободные кубы недоступны другим персонажам.
5.2. Очки кастомизации и свободные кубы
+ Капитан авианосца получает 6 очков кастомизации, которые может распределить на любые характеристики. Также он получает 6 свободных кубов, которые может распределить в любые дайспулы
+ Капитан эскортного корабля получает 8 очков кастомизации, которые может распределить на любые характеристики, но не получает свободных кубов (в его распоряжении только один дайспул)
+ Командир авиакрыла получает 6 очков кастомизации, которые может распределить только на находящиеся в его подчинении эскадрильи самолетов. Также он получает 9 свободных кубов, которые может распределить между дайспулами полетных палуб и пилотов эскадрилий
+ Старший техник авианосца получает 6 очков кастомизации, которые может распределить на живучесть или динамику. Также он получает 3 свободных куба, которые может распределить между дайспулами мостика и машин
+ Специалист по разведке получает 3 очка кастомизации, которые может распределить между наблюдением, навигацией и связью, базированием самолетов и базированием десанта. Также он получает 2 свободных куба, которые может распределить между дайспулами мостика и десантных взводов
+ Командир эскадрильи получает 1 очко кастомизации, которое может распределить на подчиненную ему эскадрилью, но не получает свободных кубов (в его распоряжении только один дайспул)
5.3. Трофеи и трофейные команды
В исключительно редких случаях в игре может возникнуть ситуация, при которой персонажам удастся захватить вражеский корабль в пригодном для эксплуатации состоянии и они решат включить его в состав отряда (например, транспорт с исключительно ценным сырьем или эскадрилья новеньких, только с завода, самолетов). В таком случае на него необходимо назначить команду, выделив часть дайспулов из имеющихся в распоряжении отряда, а также назначить одного из персонажей командиром. В исключительных ситуациях в распоряжении игроков также может оказаться ограниченный дайспул экипажей, состоящих из килрафи-коллаборционистов.
Любая проверка, связанная с эксплуатацией кораблей кошачьей постройки экипажем из людей, сопровождается штрафом в 2 куба и -3 очка профессионализма персонажа. Также любой почти успех считается неудачей. Если персонаж обладает чертами, дающими ему знакомство с оборудованием килрафи (например, "Специальная подготовка"), то штраф к профессионализму снижается до -1.
Килрафи (как персонажи, так и экипажи), естественно, не получают никаких штрафов при работе на кораблях "родной" постройки. Но при этом каждая проверка на действия смешанного экипажа должна сопровождаться предварительной проверкой лидерства командующим офицером ВКФ ТК

Отредактировано 15.07.2014 в 10:28
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.