Новые боги | ходы игроков | Правила игры

 
DungeonMaster Котяра
19.05.2014 12:02
  =  
Система игры и все дополнения к оригинальному DoW взяты из модуля "Боги как люди" уважаемой Савачики Юи. Авторские права сохранены.
1

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 12:08
  =  
Общее

В этой игре некоторая реалистичность будет совмещаться со множеством условностей. Иногда будет страдать одно, иногда другое. Может случится, что и то и другое будет принесено в жертву балансу. Не исключены случаи изменения ранее принятых правил.

Сразу готовьтесь, что эта игра не полигон на котором свободно развернуться любые ваши идеи, а место где эти идеи надо подгонять под условия мира и если не подгоняются, то значит надо выдумывать другие. Вообще это игра где на этапе создания мира предполагается не борьба с чужими идеями, а их восприятие, возможно изменение, но не отрицание. Не можешь победить? Возглавь. В мире, где трава красная, попытки вырастить зелёную выглядят глупо.

Как ни странно, но здесь будут не все правила. Дело в том, что многие детали сильно завязаны на баланс, количество игроков и т.п. и я не вижу смысла расписывать их наперёд.

Во всех спорных моментах за мастером последнее слово. Правила в большинстве своём не формализуют ситуации полностью, и мастер всегда может накинуть или отнять какой-то бонус.

Каждый может дополнить уже сотворённое деталями, не противоречащими уже описанному. Например, описаны бармаглоты и не указано какого цвета - смело упоминайте лиловых, нету названия для гор, значит будут Серые и т.д. и т.п.

Игра идёт в открытую. Кроме маневров армий во время войны и тайных переговоров богов, все остальные заявки выставляются на всеобщее обозрение.
Идея поднимать сушу из моря и наоборот за сотни лет к сожалению для меня неприемлема. Не потому что я не могу этого представить, а потому что я не могу не представить последствий. А отыгрывать десятки или даже сотни миллионов лет как-то грустно. Потому идея такова, что боги приходят в уже готовый мир.

Первая эпоха


Начинается собственно ролевая часть. Боги приходят в мир во плоти и начинают его заселять.

Надо сказать, что жизнь в мире уже есть, главным образом в морях и сделать с этой жизнью ничего нельзя. Но зато можно сотворить свою. У каждого бога будет несколько «семян жизни». Из каждого семени можно создать любое более-менее правдоподобное существо за бесплатно. Растение, животное, разумную расу – всё равно. Создать в количестве, достаточном для последующего расселения. Но семян мало. Очень. Поэтому надо думать, как их тратить.

Созданные или изменённые существа селятся в некотором количестве в определённой точке и дальше расселяются сами. Как, с какой скоростью и т.п. определяет мастер.
Ситуации экологических катастроф, вымираний и т.п. это не баг, а фича данного этапа.

В самом конце эпохи боги расселяют созданные ими разумные народы. На этом ходу они считаются как бы очередными новыми видами и расселяются соответственно.

Создавая свой народ, помните, что человек мера всех вещей, а потому своих существ приводите к более менее человеческому эквиваленту. Если ваша раса в чём-то круче людей, значит надо чем-то за это расплатиться. Чётких критериев и таблиц тут нет и не будет. Надо всё согласовывать с мастером.


Вторая эпоха

С появлением разумных смертных боги во плоти в мир сходят очень редко. Заканчивается эпоха прямого творения и начинается эпоха аватаров.

Каждый игрок создаёт одного и только одного аватара, который живёт, существует в созданном этим же игроком народе. Если народов несколько, значит надо выбрать, где именно. Чем именно является аватар – династией правителей, ведущей свой род от богов, оракулом, древним говорящим идолом и т.п. это уже второстепенный вопрос. Но игрок должен убедительно обосновать, почему аватар слушаются. Нет, могут и не слушаться. Но через аватара бог может бесплатно управлять своим народом. Все остальные же действия надо оплачивать маной. Так что если создали древнего дракона* живущего где-то далеко в горах, то не надо удивляться что когда он вылезет на равнины ему будут петь гимны и приводить к нему девственниц, но советы касательно политики и дипломатии вежливо проигнорируют.

Если аватар погибнет, то можно создать нового, причём в любом народе где сейчас не живёт другой аватар и где культ вашего бога является одним из главных.

Суть второй эпохи это заселение мира и развитие цивилизации. Все народы начинают с уровня мезолита. Игроки могут как руководить экспансией, так и покупать за ману технологии. Впрочем, можно и не покупать, а ждать пока ваш дремучий народец получит их от соседей. Да, идеи и технологии так же распространяются во Вторую эпоху как в первую виды живых существ. Но если ваших дикарей завоюют более культурные соседи, то такова жизнь. Впрочем, может наоборот это ваши варвары захватят какую-то развитую страну и приобщатся к цивилизации. Посмотрим.
* я не люблю драконов, и в игре их просто так не будет, но как аватар пропущу запросто



Третья эпоха

Мир заселён и большинство важнейших технологий уже известны*. Пришло время, когда мало знать «что», надо уметь «как». Расселение сменяется войнами за гегемонию, а развитие смещается в область углубления и специализации. Вместо ткачества, гончарства, обработки железа и плотного строя теперь покупают аналоги китайского шёлка, фарфора, дамасской стали и римских легионов. Как говорилось «можно купить британский флот, но нельзя купить британские морские традиции», так вот в третью эпоху строить парусники умеют уже все, а вот «британские морские традиции» бог своему народу вполне может купить.

* До пороха и паровых машин я вас скорее всего не допущу, но до ветряков запросто. Кроме того я не против некоторых открытий, которые принципиально могли быть сделаны куда раньше чем это случилось в нашем мире.

Отредактировано 19.05.2014 в 17:15
2

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:00
  =  
Мана или божественная сила

Во время Первой, Второй и Третьей эпохи большинство сверхъестественных действий боги могут осуществить только за ману (она же божественная сила или БС). Как и в оригинале, её доход определяется броском 2д6. Но обращаю внимание, что более 5 незадействованных БС нельзя переносить на следующий ход. Да, накапливать ману просто так нельзя. Но если что-то требует 10 маны, а у вас только 9, то можно вложится в это действие уже сейчас, а осуществится оно уже на следующий ход, когда добавится ещё 1 БС. В случае отмены такого вложения вся прошлоходняя божественная сила пропадает.

По мере роста ваших народов и вообще народов поклоняющихся вашему богу в дополнение к своим силам он будет получать и приток от верующих. Сколько и как пока не известно, ясно только что их будет относительно мало. Доход маны будет зависеть от численности очень нелинейно, а отдельные знаменитые храмы будут играть в этом очень важную роль.

Обращаю внимание, что страной вашего аватара можно управлять абсолютно бесплатно и мана для этого не нужна. Но при этом и управляет ваш аватар именно как вполне земное существо. Его приказ могут не исполнить или неправильно понять.
3

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:01
  =  
Решение конфликтов

Все действия в игре игромеханически делятся на божественные и земные (через аватара). Если им никто не мешает и не противостоит, то они выполняются автоматически. Земные по факту заявки, божественные по факту заявки и траты божественных сил. Если же намеченному вами действию что-то или кто-то мешает, то в ход идут кости, а точнее бросок 2д6. К этому броску прибавляются бонусы и у кого больше, тот и победил.

Бонусы в земных делах зависят от бонусов рас, технологий и ситуации. Бонусы в делах чисто божественных зависят от аспектов божества и ситуации. Если же дело касается божественного влияния на народы, то тут бонусы высчитываются в зависимости от доли культа.

Вера каждого народа условно делится на 12 частей. Одному божеству может принадлежать одна или несколько таких долей. То есть максимальный размер пантеона 12 богов. Нет, верить могут хоть в тысячу, но 988 будут лишь мелкими ни на что не влияющими божками. Влияние бога измеряется в этих самых долях 1, 2, 5, 7 в общем у кого сколько. Если два бога одновременно пытаются повлиять на некий народ то они прибавляют в качестве бонуса это самое число. Божество доля которого меньше может уравнять шансы оплатив разницу в мане. Бог которого вообще в данной стране не почитают (не имеет своей доли веры) повлиять на народ не может.
4

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:02
  =  
Народы, страны, города

Народ – народ и есть. Состоит из представителей одной расы. В момент создания раса равна народу, но затем может распасться на несколько разных. Для простоты считаем, что у каждого народа может быть только одно государство. Народ, живущий в разных государствах довольно быстро раскалывается на несколько разных. Аватар управляет именно народом / государством, а не расой в целом.

Подраса это разновидность, ответвление расы. По умолчанию она достаточно отличается от родительницы что бы её представители не могли входить в тот же народ. То есть игромеханически, даже если бонусы двух подрас полностью совпадают, а по описанию различия между ними весьма поверхностны, составлять один народ они не могут никак. Если вдруг такое происходит эти, подрасы сливаются.

В момент создания доля веры создателя расы равно 12. Если подраса откалывается по воле бога создателя расы или под влиянием внешних небожественных факторов, то её вера идентична вере родительской расы.

Города, создаваемые приказом расе – это именно Города с большой буквы, достойные стать столицей нового королевства. Сами они не возникают. Совсем. Для создания государства нужен хотя бы один Город. Помимо них в королевствах разумеется есть и иные поселения, деревни и крепости. Они создаются расой и без вашего участия, но никто например не мешает вам приказать расе воздвигнуть на границе в меру эпичную крепость, чтобы сторожить границы от некузявых бяк. Города настолько эпичны, насколько эпичны и многочисленны народы их населяющие. То есть для нескольких тысяч дикарей - это будет очень большая деревня, а для кочевников может оказаться местом ежегодного торжища. Нельзя создавать город на соседнем гексе с уже существующим. В общем случае это означает что на три гекса может быть только 1 город.

Рост населения и экспансия строго не формализированы и зависят от множества факторов. Но для общей ориентации можно принять к сведению следующее:
- при перенаселении рост прекращается или становится очень медленным;
- в умеренно населённой стране ведущей постоянные, но вялые войны с соседями, при наличии разбойников на дорогах, болезнях и т.п., всё равно население растёт примерно вдвое за 100 лет:
- если земли много, климат хороший, налоги низкие, боженька осыпает милостями и вообще всё отлично то возможен рост в 4-5 и более раз за столетие.
Это всё для меры всех вещей, то бишь для человеков обыкновенных.

Поскольку на размер населения строго не завязан ни один игротехнический параметр, то его количество будет исчисляется приблизительно (около пяти миллионов, сто тысяч и т.п.). Более того для непрерывных одинаковых территорий одной страны плотность населения тоже будет считаться одинаковой. Опять таки для упрощения если у вас есть народ поливных земледельцев который завоевал степных кочевников, то считается, что в степь они не лезут и наоборот. Вообще если нету крайнего перенаселения народы не спешат селится в неблагоприятной для себя местности.
5

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:03
  =  
Ресурсы

Ресурсы в игре следующие – мана, население, территория, богатство.

С маной всё понятно, смотрите соответствующий раздел.

Население – измеряется как есть с округлениями. Игротехнически от его количества так или иначе зависит приток дополнительной маны, возможность в некоторых случаях создавать больше армий, размер богатств. Кроме того население имеет множество неформаизируемых следствий. Например если орда бедных и гордых варваров завоюет густонаселённую страну, то победит в результате именно культура покорённых.

Территория – это жизненное пространство для народов, источник богатств, а также возможность создавать города. Поскольку армии завязаны прежде всего на города, то в при прочих равных дикие варвары в бескрайних степях могут выставить больше армий чем куда более многочисленные жители небольшой, но густозаселённой земледельческой страны.

Богатство – абстрактная величина, аналог бонусов. Вроде как прямо на броски не влияет, но от него зависят многие ситуации, возможность многих решений и т.п. Например содержание регулярной армии требует определённого уровня богатства.
6

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:06
  =  
Война

В целом военные действия будут выглядеть следующим образом. В городах по приказу набирается армия. Эта армия имеет некие бонусы. Ей даётся приказ на действия и делается бросок 2Д6 + бонусы. В ходе обработки заявок мастер определяет какая армия с какой сталкивается и сравнивает броски, возможно добавив или отняв некие ситуационные бонусы. У кого больше тот и победил. Что происходит с разбитой армией описывает мастер, но в любом случае она более в войне не участвует.

Если сталкиваются несколько армий подряд, то они сражаются по очереди, причём победитель получает штраф к каждому следующему бою. Таким образом много слабых армий в принципе способны закидать мясом сильную.

Поскольку игра стратегическая, а ходы длятся 50-100 лет, то о манёврах как таких речь не идёт. За такой срок войска успеют дойти куда надо из любого начального положения. Но стратегические решения свою роль играют. Например страну атакуют с двух сторон. Игрок собирает все силы в один кулак и даёт приказ атаковать всех кто вторгнется в пределы государства. В результате вышло что всех врагов таки разбили, но пока разбирались с одним направлением на другом враг успел разграбить пол страны.

Основа движка военных действий это бонусы.

Схема бонусов следующая:

Расовые бонусы – в целом невелики (1-2 не более) и есть не у всех, но свою роль играют конечно.

Технологические бонусы – этих уже больше, +1 за бронзовое оружие, +2 за железное и всякое по мелочи вроде +1 за лучших оружейников или дамасскую сталь, эльфийские луки и магически обработанную кожу

Бонусы за снаряжение и организацию – для того что бы одеть армию в доспехи мало знать железо надо развитая металлургия и / или богатство, тоже самое касается регулярной армии, она круче ополченцев, но за неё надо платить и т.д. и т.п.

Ситуационные бонусы за специализацию
– каждая армия может иметь до двух специализаций, то есть войска составляющие её хребет и основную силу. Могут быть и другие войска, но они лишь дополнение к основе. Каждая специализация даёт бонусы в некоторых ситуациях.

Вот список основных специализаций:

Лёгкая пехота - воины сражающиеся толпой без строя, могут быть вооружены как для рукопашной так и метательным оружием, так что сюда равно попадают и варвары размахивающие дубинами и пельтасты с дротиками. Лёгкая пехота не может носить тяжёлых доспехов.

+1 на пересечённой местности, метательная лёгкая пехота +1 при обороне городов, рукопашная +1 при их штурме

Стрелки - воины вооружённые дальнобойным стрелковым оружием, встречают врага градом снарядов. По настоящему эффективны только в обороне.

+1 в обороне и при защите городов

Линейная пехота
- воины которые держат позицию и сражаются в рукопашную в плотном строю

+1 на открытой месности, +1 в обороне, +1 защите и штурме городов

Осадные орудия +2 кумулятивных при штурме городов

Этот список примерный ведь у нас же фентези так что кто его знает кто воевать будет. Как несложно прикинуть армия с двумя специализациями в целом сильнее армии с одной.

Прочие ситуационные бонусы - будут, небольшие но будут в зависимости от того как Юя увидит события. Ну или не будут, если Савачика решит что тут ничего менять не надо.

Приказ конкретной армии должен будет содержать следующие элементы:
- перечень войск, их особых бонусов и специализаций, армии будут сражаться в том порядке в котором указаны в списке, для названия армии используется название города в котором она набрана. Пример:
Столичная армия: легкая пехота гвардия бессмертных
Армия города Х: легкая пехота и стрелки
- координаты гекса откуда армия или войско (група армий) начинает движение, например «10.15»
- указание цели и маршрута, например «вторгнуться в Западную Эльфляндию и захватить город Нарготронд, а потом Эльвенград, после чего удерживать захваченное», можно хотя и не обязательно давать по гексам
- указание общей тактики боя – «атака» или «оборона», тактика это именно тактика, так что можно вторгнуться в чужую страну и сражаться там от обороны, но учтите, что если «оборона» с обеих сторон, то или одна из них волею мастера таки пойдёт в атаку или выйдет аналог позиционного тупика или бесцельных манёвров.
- в заявке надо сделать по броску 2д6 на каждую армию, при этом в коментариях к броску надо указывать на какую он армию

Приказы должны быть лаконичны и содержать максимум одно «если», например «если армия врагов примерно равна нам по численности то атаковать в поле, если их значительно больше то отступить в Эльвенград и оборонятся за стенами».

Если по результатам войны вы хотите захватить территорию другого государства, то количество оккупированных гексов прямо зависит от количества ваших уцелевших армий. 3 армии удержат 3 гекса и не больше.

Кроме правильных армий будет такое явление как партизанщина и т.п. Оно будет провялятся в бонусах, потерях оккупационных армий и т.п.

Армии созываются на один ход и в начале следующего автоматически распускаются. Накапливать их нельзя, надо созывать новые.

Ополчение
Если под город подходит враг, а войск нету, то жители сами становятся на защиту родных стен. Мастер создаёт автоматическую армию соответствующую общим установкам народа но без специальных войск, регулярных частей и т.п. Отдавать приказы ополчению нельзя. Если в городе есть армия оно не созывается.

Война без армии
Для партизанщины, набегов на пограничье и т.п. армии не нужны. Это можно делать и приказами организациям, городам, областям. Например приказать пограничным племенам грабить соседей.

Приваты
Факт объявления войны и сбора войск подаётся в открытую. Приказ можно, хотя не обязательно, спрятать приватом. Агресор обязан объявить о нападении как можно раньше и сразу же дать готовый приказ. Заявки на агрессию поданые за пару часов до конца хода приняты не будут.
7

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:07
  =  
Пантеон

В момент создания бог творец занимает в пантеоне своего народа всё место полностью. Но так конечно же будет не всегда. Постепенно пантеон будет расширятся.

Прежде всего вашего бога должны знать. В принципе богов нормальных соседей, заезжих купцов и т.п. и так знают. Вот кому там поклоняются уродливые гоблины набегающие их болот никого не интересует. Но представим что вашего бога не знают. Для того что бы ознакомить с ним некий народ надо потратить 3 БС. Если мана потрачена, никто не может помешать этому знакомству.

Но знакомство само по себе ещё не даёт доли в пантеоне. Для этого надо создать культ. В случае его успешного создания бог автоматически получает 1/12 пантеона. В будущем же для увеличения доли культа на 1/12 надо использовать приказ по расе. Если ваше божество уже имеет ¼ поклонения и не является для народа профильным (подходящим по общему складу) то на дальнейшее увеличение доли мастер может накладывать штрафы в виде увеличения стоимости приказа.
8

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:08
  =  
Божественные деяния II и III эпох

Расценки и объяснения

Управлять народом / государством 3
Управлять городом / областью / организацией 1
Событие 7
Создать организацию 5
Создать аватара 10

Управлять народом / государством – по милости этой силы, жрецы богов побуждают расу к действию. Этой силой, например, создаются города, но использовать её можно для чего угодно. Бессмертные должны сначала установить свое присутствие, создав культ или орден, для влияния на расу. Создатель(и) расы получают такую секту автоматически. Эта сила может быть использована для развязывания войн, основания городов, освоения территорий и т. д. Пока народ не поделён между государствами бог может приказывать ему в целом, если такой раздел есть, то приказ касается только одного государства.

Управлять городом / областью / организацией
– бог повелевает городу, племенам какой-т области (1 гекс) или организации создать или сделать что-нибудь, например набрать армию, построить стены, отправить проповедников переселится на новые земли и т.п. Город может производить только одну армию за ход. Чем выше влияние ваших религиозных и полурелигиозных организаций в городе/расе, тем выше эффективность приказов. Особенно это важно в конфликтных ситуациях.

Событие
– внесоциальные события происходящие по воле богов. Может быть найден золотой рудник, на флот обрушится шторм, начатся извержение вулкана. Могут обрушиться голод, потоп или засуха. Иногда ею можно спасти аватара. Это сила великих, незапланированных ветров судьбы, что дуют сквозь историю мира. Событие реализуется мастером поэтому заявки на него должны подаваться как намерение.

Создать организацию – этой силой, бог велит основать орден в заданной цивилизации или расе. Это может быть воровская гильдия, религиозная секта рыцарский орден, банда разбойников, эскадра пиратов, и т.д. Ордена могут существовать неопределенное время или быть созданы для конкретной цели, например, что бы уничтожить секту противостоящей расы. Очень важно, следить за тем, кто создал орден, так как это влияет на стоимость его управления.

Управление организацией – бог велит ордену сделать что-нибудь. Если орденом командует не тот игрок, который его создал, то для религиозных орденов и сект, добавьте 10 очков, а для прочих штраф или его отсутствие определяется мастером.

Создать аватару - с помощью этой силы, бог создает ключевую фигуру в истории мира. Аватара может быть первосвященником, драконом, воином, династией, окракулом и тому подобным. Аватару нельзя целенаправленно убивать событием, но она может погибнуть от него среди прочих. В общем случае аватары сами по себе никаких бонусов не дают, но если дают то это должно компенсироваться какой-то слабостью. Например династия просто божественных правителей почти бессмертна, а вот династия гениальных полководцев (+3 к армии которую возглавляет лично) прервётся после гибели командира в бою. В начале Второй эпохи боги могут создать одного аватар бесплатно. Одновременно у бога может быть только один аватар.

Управлять аватарой – аватара может выполнить неограниченное количество действий связанных с дипломатией, войной и текущей жизнью страны. Также аватара может отдать за ход один общий или три частных приказа.

Неограниченные приказы аватары это (война и дипломатия):
- объявить войну или заключить мир
- отправить или принять послов
- заключить договор
- набрать армию
- отдать приказ
- отдать во время войны приказ военной организации
- отдать во время войны приказ населению страны или отдельной области партизанить, устраивать набеги и т.п.

Строения – приказами по расе, городу или организации можно создавать в отдельно взятом городе следующие строения имеющие игротехнический эффект:

стена
– даёт бонус обороняющимся

храм – увеличивает влияние божества и способствует притоку манны от верующих

порт – строится в городе на берегу моря, озера или великой реки, даёт плюс к торговле, позволяет набирать в этом городе флот (та же армия, но флот)

рудник – строится не в городе, а на великом месторождении, без него разработка таких месторождений невозможна

Эффективность строений зависит как от общего развития создавшего их народа так и от того каким приказом они были созданы. Храм созданный приказом по народу это действительно великий храм, а приказом по городу просто большой.
Отредактировано 24.05.2014 в 21:09
9

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:12
  =  
Как учитываются специализации армий?

Все войска делятся на общие и специальные. Если в армии обе специализации общие, то в случае битвы мастер выбирает тот бонус, которой в данном случае больше и учитывает только его. Если в армии есть войска общие и специальные, то бонус специальных плюсуется к бонусам общих. Из одних специалных войск армия состоять не может. Как видно две общие специализации армии делают её гибче, специальная же специализация (простите за тавтологию) делает армию сильнее. Отличить специальные войска можно по слову «кумулятивных» при описании бонусов.
10

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:12
  =  
Флот

Флот как отряд боевых суден можно создавать только в городах с портами. Но вот посадить отряд воинов на транспорты можно в любом приморском городе, если у вашего народа развито мореходство. Другими словами, если вы чисто сухопутная держава у которой только один город на море и нету активной морской торговли то транспортов у вас тоже нету*.

В чём отличия флота от транспорта? В том, что флот может активно сражаться на море и получает бонусы. Транспорты могут только отбиваться от нападения, а бонусов не получают и соответственно их относительно легко потопить.
* Транспорты это грубо говоря мобилизированные для войны гражданские суда, а флот это именно что специально построенный флот.
11

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:12
  =  
Виды аватар

1. безбонусные реалистичные (данастии, должности вроде римских пап), ничего не дают, но практически неубиваемы, в том смысле что убитого без потерь сменяет преемник

2. безбонусные монструозные (всякие крокодилоголовые и т.п.), формально бессмертные, эти очень живучие и убить их очень сложно, явных бонусов не дают, но авторитет такой аватары очень велик - все видят что это не просто первый среди равных, смерть аватара очень плохо для государства и надо покупать нового

3. бонусные аватары - дают бонус в бою и у некоторых ещё кое что (тогда боевой бонус меньше), обязательно гибнут если армия под их личным командованием проигрывает, смерть аватара очень плохо для государства и надо покупать нового, бонус аватар не кумулятивен с бонусами элитных отрядов
12

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:13
  =  
Условия событий
Все события которые совершает божество должны быть так или иначе связаны с его аспектом. От этого зависит то насколько полно и эффективно осуществляются заявки. Несвязанные с аспектом божества события могут вообще не произойти. Соответствие заявки аспекту божества определяет Юя общая логика мироздания. Мастеру можно задавать вопросы на эту тематику, а она должна отвечать "да", "нет" или "может быть". Нет означает нет. Да означает "более-менее да" (возможны оговорки). Может быть может означать что угодно.
13

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:13
  =  
Полевые укрепления

На любом гексе не занятом городом можно тоже стоить укрепления по тем же правила что и в городах. Они дают такой же бонус как и в городох. Другое дело, что в городах есть ещё и свой дополнительный. То есть в любом случае полевые укрепления менее эффективны. Кроме всего прочего они недоговечны и существуют не более 1-2 веков - их надо строить прямо перед войной или же регулярно перестраивать. Не надо пресдтавлять эти укрепления эдакой единой стеной, гораздо чаще это сеть крепостей во всяких удобных и важных местах, зесеки на переправах и т.п.
14

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:13
  =  
Логистика
Ополченческие по своей сути армии не могут воевать слишком далеко от дома. И дело тут не в снабжении, какое уж в те времена снабжение, а в том, что на таком расстоянии теряется сам смысл событий. Заставить людей переться на край света нелегко, тем более делать это регулярно и массово.

Общие установки следующие:
Сухопутные армии не могут воевать дальше 7 гексов от родного города. Гексы с горами, болотами, джунглями и т.п. считаются как два за один. Армии островных народов или флоты всех остальных на гребных лодках могут заплывать до 10 гексов. Армии на парусных лодках до 12 гексов.

По мере развития транспорта, дорог и т.п. эти расстояния будут увеличиваться. Но это будет потом. Также возможны некоторые расовые или ситуационные бонусы или наоборот штрафы.

Ещё одним следствием логистики является следующее. Если несколько армий действуют одинаково, то порядок их действий должен примерно совпадать с расстоянием до места событий. Те кто ближе действуют первыми. Абсолютно точного соотвествия не требуется, но ситуация когда сперва атакуют те, кто пришёл вообще с другого конца страны, а только потом пограничники недопустимы.
Это правило касается армий и только армий.
15

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 13:14
  =  
Любое действие, требующее вложения божественных сил, бог делает только самостоятельно. Коллективных действия с божественными силами нету. Можно одолжить сил, но нельзя вложить их в то же действие. Открыть технологию, построить город или великий храм вдвоём нельзя.
16

DungeonMaster Котяра
19.05.2014 21:12
  =  
Магия

Ну раз у нас боги есть, то пускай и магия будет. Но! Вот именно что но.

Во-первых, способность к магии является врождённой особенностью расы. Это черта которую надо прописывать отдельно и которая считается преимуществом которое надо скомпенсировать каким-то недостатком. Немагические расы магуйствовать не могут. Вообще.

Во-вторых, магия специфична, общей магии и "колдовства вообще" не существует. Раса способна только к магии одного типа. Да из одного корня можно многое вывести, но всё равно если у вас магия огня, то например лечить нею не получится никак. То есть магия это довольно узкая технология хорошая в своей сфере (точнее в нескольких смежных), а не в каждой бочке затычка.

В-третьих, магия конкретна и полностью зависит от мага. Именно поэтому никакого управления погодой и вобще колдовства в стиле "я только толкну камешек, а дальше лавина сама собой катится".

В-четвёртых, баланс.

Пример магии:
магия огня, в случае развития определённых аспектов имеет применение в бою и ремесле, например даёт:
- специализацию армии маги огнеметатели +1 при атаке, +2 при обороне, бонусы не учитываются во втором и последующих боях за ход
- бонусы к керамике и металлургии
17

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.