Звездная полундра! | ходы игроков | Генережка и система.

 
DungeonMaster Swin
22.04.2014 19:52
  =  
Генережка:

Имя: любое принятое на матушке-земле. Или даже выдуманное – будущее же. И фамилию тоже вписать.
Раса: человек. Можно уточнить – негроид там, европеоид, монголоид, австролоид...
Класс: сюда идет звание. Матросы, мичмана всякие и младшие офицеры годятся, старших офицеров не надо. Можно ориентироваться на российские морские звания.
Внешность: картинку обязательно. Крупную – во «внешность» под спойлер, мелкую – на аватарку. Годится фото или арт. Аниме не надо.
Дополнительно можно описать особенности, не очевидные из картинки – рост, вес, манера речи, особенности осанки и мимики, и т.п.
Характер: можно кратко, в общих чертах. По ходу действия раскроем. Но все же пару-тройку предложений хотя бы всяко надо.
История: можно кратко – где родился, как учился, как попал на флот. Можно подробнее. Исходя из истории будут выдаваться тематические перки.
Обязательно указать военно-учетную специальность, по которой персонаж проходит службу на судне – канонир, моторист, рулевой, и т.п.
Инвентарь: сюда можно вписать некий минимум личных вещей, таскаемых с собой. Остальное выдам.

Навыки:

У вас будет три основных параметра: Тело, Разум, и Дух. Первый отвечает скопом за ловкость, силу и выносливость, роляет на все проверки, требующие приложения физических усилий или ловкости. Второй – за совокупность багажа знаний и остроты ума, роляет на все проверки, связанные с умственной деятельностью. Третий параметр отображает отвагу, решимость и твердость характера персонажа в целом, и роляет на сопротивление эффектам страха, а так же командование неписями и прочие социальные проверки. И еще кое за что, о чем вы узнаете по ходу игры. А может, и не узнаете.

Вам дается 16 очков на распределение между этими параметрами. Минимальное значение любого отдельно взятого – 3. Меньше – уровень нестроевого говна, которое на флот бы не взяли. Максимальное значение параметра – 10.


Кроме того, у вас будет целый ряд умений, которые будут не лишними для несения службы:

Навыки Тела:

Ближний бой: отвечает за весь ближний бой, от драки на кулачках до штурма с перестрелкой на ультракоротких дистанциях. Если вы чарджите врага с бластером в одной руке и вибропалашом в другой, применяется этот навык.
Дальний бой: отвечает за дистанционные атаки, будь то попытка закидать цель дерьмом с безопасного расстояния или ведение огня из штурмовой винтовки из-за укрытия.
Тяжелая атлетика: навык отвечает за сгибание ломов, поднятие слонов, удержание на собственных плечах опускающихся автоматических переборок и прочее применение грубой физической силы.
Легкая атлетика: навык отвечает за попытки убежать, забраться по канату, смыться в гальюнное очко и подобные деяния, требующие проявления гибкости и подвижности.

Навыки Разума:

Механика: отвечает скопом за разные столярно-слесарно-монтажные навыки – работу молотком и гаечным ключом, сварку, пайку, сверление, фрезерование и прочее. !Внимание! Если действие требует явного применения физической силы (например, для результата надо быстро и мощно окучивать некую деталь большой кувалдой), этот навык становится смешанным (Тело\Разум).
Электроника: отвечает скопом за всю работу с электроникой, хардом и софтом. И пайка плат, и программирование – это сюда.
Медицина: как нетрудно догадаться, отвечает за попытки собрать воедино раскуроченное человеческое тело. Сочетает все аспекты – и терапию, и хирургию, и практологию.
Удаленное управление: отвечает за управление системами внутренней защиты, прямое управление разного рода роботами и андроидами, погрузчиками. и всяким в таком духе. А за одно, и за стрельбу из калибров судна.

Навыки Духа:

ПЭУ: отвечает за то, чтобы не бояться, сопротивляться стрессу, не ныть и не раскисать.
Лидерство: отвечает за умение персонажа заставить подчиненных делать то, что ему нужно и чего они сами, очень даже возможно, делать вовсе не хотят, а так же воодушевить их на великие дела личным примером или даже без него.
Упорство: это особый параметр. Вложенные сюда очки можно будет тратить на то, чтобы положительно модифицировать сделанный бросок на величину вашего параметра Духа. Они будут восстанавливаться, но не быстро.

Смешанные навыки:

Пилотирование (Тело\Разум): умение управляться с летающей техникой малого и среднего тоннажа.
Убеждение (Разум\Дух): умение уболтать, развести и обмануть любого собеседника.


Вам дается 40 очков на распределение между навыками. Единица навыка стоит 1 очко, поднятие навыка выше параметра, от которого он зависит, стоит 2 очка за единицу.
Значение навыка может быть от 0 до 10.


Система:

Простая, как топор.
Д10 + параметр + навык (если есть) + ситуационный модификатор (если есть) против сложности.
Если на д10 выпадает единица, то дополнительно кидается д4 и его значение вычитается из общей суммы. Если выпадает 10, то значение д4 прибавляется к общей сумме. Если общая сумма равна или меньше 0 – критический провал, дела плохи.

Степень успеха\провала.
В некоторых случаях необходимо знать, насколько именно успешно или неуспешно выполнено то или иное действие. В этих случаях каждые 4 очка выше или ниже целевого значения будут считаться степенью успеха или провала.
Например, если целевое значение - 15, то на 15+ будет успех, 18 + будет успех +1, на 22+ успех + 2 и т.д.
Соответственно, на 14 и меньше будет провал, 11 и меньше будет провал -1, 7 и меньше провал -2 и т. д.

Смешанные навыки.
Это означает, что при использовании навыка к броску прибавляется усредненное значение двух параметров (они складываются и делятся пополам с округлением вниз). Потолок, после которого единица навыка стоит по 2 очка вычисляется так же.


Боевка.

Тоже простая, как топор. Персонаж описывает свои действия, заявляет степень агрессии, и кидает проверку ближнего или дальнего боя, в зависимости от ситуации.
Этот бросок отвечает и за атаку, и за защиту персонажа.
Бросок модифицируется для атаки и защиты, и объявляются результаты.
Если результат «атаки» выше сложности, то противник терпит ущерб, причем, чем выше степень успеха, тем больший ущерб терпит противник.
Если результат «защиты» выше сложности, то у персонажа все путем, и он невредим. Если же ниже, то он получает повреждения.

Ближний и дальний бой.
Не обязательно подразумевает применение оружия ближнего или дальнего боя, а говорит, скорее, о манере его ведения. Если ваш персонаж напирает на врага, и старается «взять его за пряжку ремня», то это ближний бой, даже если в нем используется огнестрел, если же персонаж старается держаться на дистанции и стрелять, то это дальний бой.
В некоторых ситуациях будет невозможно применять ближний бой, а в некоторых – дальний.

Сложность атаки и защиты.
Хотя боевой бросок делается один, его результат сравнивается два раза, с разной сложностью – сложностью атаки и сложностью защиты, которые могут быть неодинаковы.
Например, если ваш противник – человек со штурмовым щитом и пистолетом, то его сложность «атаки» будет выше, потому что поразить его достаточно трудно, а сложность «защиты» будет меньше, потому что его собственная огневая мощь не велика. Если же ваш противник – голый по пояс Рембо, стреляющий из двух ручных пулеметов, то дело будет обстоять строго противоположным образом.

Степень агрессии.
Показывает, заботитесь ли вы больше о нанесении ущерба врагу, или о сохранении своей задницы в неприкосновенности. С помощью «степени агрессии» можно дополнительно модифицировать результат «атаки» и «защиты» от 1 до 4 пунктов. При «агрессивной» манере, результат атаки будет модифицирован положительно на указанное количество пунктов, а результат защиты – отрицательно на такое же количество. В заявке надо будет указывать, например «Осторожно:2» или «Агрессивно:4». По умолчанию этот ползунок будет стоять в нейтральном положении.

Ранения.
Если вы провалили сложность «защиты», ваш персонаж получит ранения.
В игре будет использоваться система, похожая на ту, что применялась в «Эре Водолея», если кто в теме.
Персонаж может получить 4 «царапины», 3 «легких ранения», 2 «средних ранения» и 1 «тяжелое ранение».
Царапины никак не роляют на действия персонажа, легкое ранение сообщает ему модификатор -3 на все действия, среднее дает уже -6 а тяжелое – все -12. Эти модификаторы не куммулятивны. Хоть одна, хоть 3 легких раны дадут только -3. И если у него есть легкие и средние раны, то модификатор будет -6, а не -9.
Персонаж может получить ранений одной степени тяжести не больше, чем у него есть «слотов» под них. Например, персонаж может получить четыре царапины, но пятая автоматически станет легкой раной.
Если персонаж получает вторую тяжелую рану, он отправляется на встречу с предками.
Сложность получения ранения зависит от параметра «Тело» персонажа.
Если этот показатель от 1 до 3, то персонаж получает царапину, провалив «защиту» на 1-2, легкую рану на 3-4, среднюю на 5-6, тяжелую на 7-9. Провал на 10 – мгновенная смерть.
Если «Тело» равняется 4-6, то царапина выходит на провале 1-3, легкая на 4-6, средняя на 7-8, тяжелая на 9-11, 12 – мгновенная смерть.
Если «Тело» в диапазоне 7-9, то царапина выходит на 1-4, легкая на 5-7, средняя на 8-10, тяжелая на 11-14, на 15 – смерть.
Ну а если тело 10, то царапина будет на 1-5, легкая на 6-9, средняя на 10-12, тяжелая на 13-19, и смерть только на 20.

ПвП:
В случае ПвП будет выполняться встречная проверка навыка. Результат соперника будет вашей сложностью.

Вот, вроде, и все по системе. Если выяснится, что что-то забыл - дополню.
Отредактировано 16.01.2015 в 11:36
1

DungeonMaster Swin
22.05.2014 14:32
  =  
Сложности бросков для разных задач:

1-5 Задачи, с которыми может справиться даже ребенок, а уж взрослый человек и подавно.
6-10 Обывательский уровень. Задачи, с которыми должен легко справляться среднестатистический обыватель с навыками уровня хобби.
11-15 Задачи, с которыми без труда справится специалист среднего уровня, во всяком случае, при наличии соответствующего оборудования.
15-20 Задачи, которые могут вызвать сложности у среднего специалиста, но ерундовые для серьезного профессионала.
21-25 реальный челлендж для средненького специалиста даже с топовым оборудованием, повседневная работа серьезных профи.
26-30 Вызов для крутых спецов, даже круто обвешанных. Серости тут делать нечего.
31-35 Задачи для Сильвестера Сталлоне
36-40 Задачи для Брюса Виллиса
40+ Задачи для Чака

Соответственно, для проверок не подразумевающих использование навыка, сложности будут ниже где-то на треть.

Провал на 1-3 - мелкие неприятности, на 4-7 средние, 8-10 - крупные, 10+ - ай беда-беда.
Степени успеха аналогичны.
Отредактировано 16.01.2015 в 13:58
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.