Грехи отцов | ходы игроков | Глоссарий по миру

 
DungeonMaster Adonis73
11.04.2014 23:17
  =  
О дварфах

Дварф - самая великая раса, когда-либо созданная богами. Мы намного превосходим женоподобных эльфов, вонючих гоблинов, грязных орков и неудавшихся людей. У дварфов совершенные формы, твердые и крепкие, подобно камням, из которых сложены наши дома. Наша кожа - цвета земли, наши волосы и бороды имеют самый прекрасный оттенок и качество, которое только можно вообразить.
Дварфы – больше, чем просто симпатичная раса. Наполненные неизменным отношением и непреклонностью, мы не дрожим даже перед лицом большой беды. Хорошо помогает в жизни под землей то, что мы можем видеть в темноте и обнаруживать подземные опасности и ловушки. Наши мастера создали самые прекрасные города и здания в мире. Наши мосты и высокие сводчатые палаты – чудо, обладающее силой и постоянством форм, которые другие расы никогда не повторят.
Мы не имеем никакого страха перед магией. Мы стряхиваем ее эффекты так же легко, как убиваем гоблинов, которые прячутся в темноте. Мы неподвластны ядам и вредным веществам, которые убили бы представителей малых рас. Такова наша сила, которая даже проклятое оружие заставляет не действовать на нас, ибо наша врожденная живучесть непобедима.
Дварфы также великие воины, хорошо вымуштрованные и организованные в армии, которые всюду вселяют ужас в злых монстров. Наши боевые навыки против гадких обитателей тьмы вне конкуренции. Только особо глупый гоблин, свинорылый орк или безмозглый хобгоблин не трясется со страха при звуке ботинок дварфов. Наши боевые топоры допьяна напились крови этих существ, наши молоты разбили тысячи их черепов. Мы будем продолжать, пока не убьем всех. Это не праздная похвальба, это - клятва.
И все же мы – мирный народ. Мы не ищем войны, и мы не крадем у других. Так поступают другие, менее благородные расы. Мы заботимся о нашей собственности и те, кто попытаются украсть то, что является нашим, умрет. Это – не угроза, это – путь дварфа. Если вы не хотите почувствовать наш гнев, оставьте нас в покое.

Балор Дварф Холмов


Дварфы – долговечная раса, живущая в среднем 350 лет, и они ближе к сотворению мира, чем короткоживущие расы вроде людей. Дварфы имеют ясное представление о том, как появились они и их мир, и это в свою очередь воздействует на то, как они воспринимают себя, мир и другие расы. Существует множество мифов сотворения.

Выдержка о дварыах из книги правил D&D


Боги Дварфов

В одном мифе о сотворении боги были сделаны Создателем по образу, который он нашел приятным. В других легендах все боги происходят от общего предка, и с тех пор умножаются. Каждый бог при рождении выбрал свою собственную форму, чтобы быть лучшим, затем создал расу по своему собственному образу. Боги скрестились со своими созданиями, чтобы сделать других богов, которые получили свое место в пантеоне.
Рассказы изобилуют расовыми героями, обретшими божественность за великие дела или образцовую жизнь. Поклонение предку процветает среди потомков этих героев.

Загробная Жизнь Дварфов

Подобно людям и другим расам, дварфы имеют свои собственные представления о загробной жизни. Большинство воинов и жрецов дварфов ожидает путешествия к некоему большому залу героев, чтобы там ждать дня, когда они будут призваны сразиться с врагами еще раз. Ориентированные на ремесло дварфы ожидают от загробной жизни трудной работы и других удовольствий. Более пессимистические религии утверждают даже, что никакая загробная жизнь не существует. Они, однако, говорят, что дварф может получить бессмертие, оставляя в истории свои дела или создавая превосходные артефакты.
1

DungeonMaster Adonis73
11.04.2014 23:22
  =  
Подрасы Дварфов -

все они могут обитать в нашей крепости как в качестве наемников (даже дуэргары) , торговцев , беженцев или же паразитов общества. Не забываем что это огромное поселение где есть место каждой тваре .

Эта глава дает дополнительный материал, касающийся холмовых, горных дварфов, изгнанников, глубинных, овражных дварфов и дуэргаров. Различия между ними, возможно, были частью их сотворения или развились за более чем тысячи лет тяжелой жизни.
Следующие описания служат только фоном, это не категорические указания. Хотя каждой подрасе присуще свое мировоззрение, индивидуумы могут иметь свои собственные жизненные ценности. Точно так же подраса не зависит от местонахождения. Горные дварфы могут жить в глубинах, обычно связываемых с глубинными. Хотя они живут там, они – горные дварфы, а не глубинные.

Дварфы Холмов

Дварфы холмов живут в холмистой местности. Их цитадели расположены главным образом под землей, хотя заставы часто находятся на поверхности.
Типичный дварф холмов ростом 4 фута и весит приблизительно 150 фунтов . Он коренастый и мускулистый. Его кожа цвета сильного загара или светло-коричневая, и у него румяные щеки и яркие глаза. Его волосы могут быть черными, серыми или коричневыми. Он любит одежду темных, мрачных, земляных тонов и носит мало драгоценностей.
Дварфы холмов – наиболее обычные дварфы. Они хорошо приспособились к жизни над и под землей. Они утверждают, что всегда жили в холмах, но, возможно, они мигрировали или путешествуя по земле, или через подземные переходы. Если по поверхности, то они, вероятно, произошли от горных дварфов.
Мировоззрение дварфов холмов обычно законопослушно доброе, но нет никакой причины, почему они не могут иметь другого мировоззрения. Пока большинство остается законопослушно добрым, цитадели хаотичных, нейтральных или злых дварфов не приведут в дисбаланс кампанию и придадут ей больше пикантности и разнообразия.

Горные Дварфы

Эти дварфы живут под горами. Их цитадели обычно изолированы, и они поддерживают мало контактов с другими расами. Горные дварфы склонны ценить свое уединение и активно препятствуют визитам в их цитадели.
Типичный горный дварф в среднем 4,2 фута в высоту и весит приблизительно 170 фунтов. Его волосы более светлые, чем у его собрата с холма, а кожа немного более красная.
Горные дварфы утверждают, что они – первые дварфы, и все другие дварфы произошли от них. Они остерегаются дварфов холмов из-за их близких деловых отношений с людьми, эльфами и другими расами. Они держатся своего клана и самих себя. Большинство имеет законопослушно доброе мировоззрение.

Глубинные Дварфы

Глубинные дварфы живут много ниже поверхности земли. Они, возможно, всегда жили там, или, может быть, ушли в глубокое подземелье, чтобы избежать ужасного катаклизма, мародерствующих монстров, или были вытеснены вниз горными или холмовыми дварфами.
Глубинные дварфы ростом в среднем 4 – 4,2 фута и весом приблизительно 120 фунтов. Они более костлявые, но и более худые, чем другие дварфы. Цвет их кожи колеблется от бледно-коричневого до рыжеватого, и часто имеет красноватый оттенок. У них большие глаза, но без блеска их наземных родственников; цвет бледно-голубой. Цвет волос колеблется от огненно-красного до соломенного. Женщины носят длинные бороды, в отличие от женщин других дварфов (которые обычно чисто выбриты).
Глубинные дварфы имеют мало или вообще не имеют контактов с поверхностью. Слишком далеко им путешествовать к верхнему миру. Они могут быть в дружественных отношениях с холмовыми и горными дварфами, или испытывать зависть к ним. Они могут избегать их, потому что считают их зараженными влиянием других рас.
Часто нейтральные по мировоззрению, глубинные дварфы могут также быть законопослушно добрыми или нейтральными. Они такие же консерваторы, как холмовые или горные дварфы, и полагают, что именно они единственные представители дварфской культуры.

Дварфы-Изгнанники

В отличие от большинства дварфов, дварфы-изгнанники живут на поверхности. Когда-то будучи холмовыми или горными дварфами, они были оторваны от своих семей и традиций. Когда глубинные дварфы двинулись вниз, дварфы-изгнанники были выброшены на поверхность.
Возможно, их привели туда вулканы или землетрясения, которые разрушили их подземные дома, или это были орки или драконы. Не найдя никакой безопасности под землей, они были вынуждены уйти наверх. Некоторые, возможно, даже отказались от своих домов и отступили от подземной жизни.
Много веков дварфы-изгнанники приспосабливались как могли, но отказ от своей естественной среды обитания брал свое. Они потеряли многое из своей расовой гордости и стали несчастным и грязным народом. Они развили в себе иррациональную фобию темных мест, но все же им неудобно под открытым небом, под дождем и при большинстве погодных условий поверхности.
Дварфы-Изгнанники могут быть найдены среди других рас. Они могут составлять большинство жителей гетто, или маленькие группы их могут жить или путешествовать с другими расами.
Хотя их традиционные дома ушли в прошлое, дварфы-изгнанники продолжают следовать своим ремеслам, особенно добыче руды и работе по металлу. Они работают для людей или эльфов.
Ростом от 4,2 до 5 футов, типичный дварф-изгнанник немного более высокий, чем горный дварф, но более худой и весит приблизительно 155 фунтов. Его кожа обычно светлее, чем у дварфа холмов, более румяная. Волосы темные с оттенком голубого. Более сильные, чем другие дварфы, они получают +1 премию к Силе при создании персонажа.
Дварфы-Изгнанники обычно законопослушно-нейтральны в мировоззрении. Их общество сохраняет традиционную законную организацию, но больше заинтересовано поддержанием порядков, чем обеспечением того, чтобы все граждане имели равные доходы.

Дуэргары (Серые Дварфы)

Дуэргары, или серые дварфы, живут глубоко под землей, иногда ниже глубинных дварфов. Они редко поднимаются на поверхность, находя это болезненным, за исключением очень пасмурных дней или ночью. Свет не причиняет им вреда, но влияет на их способность видеть ясно.
Типичный дуэргар – 4-х футов роста и весит 120 фунтов. Худые, они обладают бледной кожей и белыми или тускло-серыми бородами. Мужчины и женщины могут быть лысыми, или они не стригут свои волосы.
Большинство дуэргаров законопослушно злые с нейтральными тенденциями. Другие дварфы находят их жизнь отталкивающей. Дуэргары воюют с другими расами дварфов, и иногда даже объединяются с силами орков и других злых рас, чтобы совершить набеги на цитадели дварфов.
Они часто конкурируют с глубинными дварфами за места и полезные ископаемые. Обычно дуэргары терпят поражение в такой борьбе. Следовательно, многочисленные цитадели дуэргаров исключительно бедны, вытеснены в области, отвергнутые другими. В некоторых случаях, однако, это, возможно, стало их преимуществом и привело их к открытию скрытых подземных богатств, которое они могли бы тайно добывать.
Дуэргары могли одно время жить с другими дварфами, прежде чем их вытеснили в глубину за поклонение злым богам. Они, возможно, были созданы злыми богами, чтобы уравновесить расы законно добрых дварфов. Если это так, они будут иметь священную миссию: уничтожить или поработить всех дварфов доброго мировоззрения.
Даже при том, что их общество злое, они все равно сохраняют многие из социальных структур холмовых и горных дварфов. Они живут кланами, но их ремесла обычно развиты хуже, чем у других дварфов.

Овражные Дварфы

Дварфы Оврагов – наиболее выродившаяся из всех рас дварфов. При недостатке расовой гордости они делают достоинство из трусости, грязи, глупости и злых шуток. Они живут в покинутых цитаделях, человеческих деревнях или в старых шахтах и пещерах, в коллекторах, на мусорных свалках или трущобах городков и больших городов. Эльфы не терпят их за развращенность.
Средний дварф оврагов – 4 футов в высоту и весит только 100 фунтов. Он более строен, чем холмовой или горный дварф и имеет тонкие пальцы. Символ положения в обществе для дварфа оврагов – иметь большое пузо, чтобы показать свое умение собирать отбросы.
Кожа от оливкового цвета до светло-желтого, напоминающего старый пергамент. Часто, однако, трудно определить цвет кожи овражного дварфа из-за толстых слоев грязи, шрамов, нарывов и струпьев, скрывающих его кожу.
Их бороды и волосы цветом от грязного блондина до матового, неопределенного. У женщин волосатые щеки, но нет бороды. Глаза у обоих полов тусклые и безжизненные, изменясь в цвете от водянисто-голубого к зеленому до орехового.
Овражные известны за глупость и несносность. Несмотря на это у них высокое мнение о себе и они воспринимают себя очень серьезно. Они полагают, что другие дварфы "спесивые" и "наглые выскочки". Дварфы Оврагов будут обкрадывать, обманывать, запугивать и надувать друг друга и любую другую расу, с которой они встретятся. Если на них нападают, они унижаются, скулят, убегают или делают все, чтобы избежать ударов. Если боя нельзя избежать, они сражаются без энтузиазма, обычно с закрытыми глазами.
Поскольку овражные дварфы живут в таких местах, которые даже орки считают непривлекательными, у них немного расовых врагов. Собранное в кучах отбросов других рас, их "богатство" не соблазняет никого. Отвратительные пресмыкающиеся, как известно, скорее уберут свои щупальца, чем съедят этого дварфа.
Откуда они пришли? Другие дварфы утверждают, что они – жестокая шутка, которую сыграли боги над непослушной цитаделью дварфов. Нарвил полагает, что они – изгои цитадели, которые позже расползлись и заразили весь мир. Возможно, они результат скрещивания дварфов и гномов, или дварфов и гоблинов. Они, возможно, даже были результатом мерзкого эксперимента злых волшебников. Никто не знает наверняка, меньше всего сами овражники.
С ними всегда обращаются с презрением, хотя они могут использоваться, чтобы исполнять черную работу. Анклавы дварфов оврагов могут существовать в большинстве цитаделей, где им будет ненамного лучше, чем рабам.
Дварфы оврагов часто имеют хаотично нейтральное мировоззрение, но эти непонятные существа могут иметь любое мировоззрение.
2

DungeonMaster Adonis73
18.04.2014 20:59
  =  
Типичные пони используемые гномами как для езды верхом , так и для транспортировки грузов. В Вашем отряде 4 (четыре) пони. На вид все здоровы и хорошо подкованы. Все четыре используются для перевозки грузов. На двух из низ находиться запас продовольствия для отряда и самих пони. (все таки 10 (теперь уж 11) ртов нужно чем то кормить. , одна везет запас воды и немного пива (это только кажется что воды вокруг полно , а по сути в горах ее порой не хватает. Не говорю уж про подземелья). Последняя пони везет разного рода оборудования и хозяйственный скарб (Большую палатку, котелок, Кирки и прочий шанцевый инвентарь) .

3

DungeonMaster Adonis73
19.04.2014 15:27
  =  
Имена гномов (Так нашел на просторах инета - там есть пункт актуальный для новоприбывшей девушки =) касаемо прозвища)

Полное гномье имя состоит из трёх элементов: собственного имени, фамилии и названия клана. Гномий этикет приписывает использование именно такого комплекса, но, в зависимости от цели произнесения имени или каких-то формальных обстоятельств, может варьироваться количество элементов, составляющих имя.

При той или иной ситуации статус гнома в гильдии также становится частью его имени. Так, например, мастер-ювелир Снорри Бардинсон из клана Макхзад использует своё полное имя в определённой официальной или церемониальной ситуации. Те, кто обращаются к нему, должны называть его по разному в зависимости от ситуации или степени родства: старшие по возрасту будут называть его Снорри Бардинсон, сверстники и коллеги-ювелиры будут звать его мастером Снорри, или мастер-ювелиром Снорри, если они из других гильдий. Когда будут говорить о нём в третьем лице, то всегда будут добавлять фамилию: мастер Снорри Бардинсон, мастер-ювелир Снорри Бардинсон.

Среди друзей и родственников, принадлежащих к тому же поколению, его будут звать просто Снорри, родственники старше или младше будут добавлять «дядя», «кузен», «племянник», «дедушка» и т. д. соответственно, обозначая свои родственные связи с ним.

Собственное имя
Гномы, как и люди, дают имена при рождении. Некоторые имена могут отражать сложившуюся традицию. Так, например, в клане Гракниз из Карак Хирна первенца каждого нового поколения зовут Готтри — вероятно, в память о великом предке или герое. Детей, которые родились срезу после Войны Отомщения (Войны Бороды) часто называли «Готрек» в честь короля-победителя Готрека Сокрушителя Звёзд. Некоторые имена отражают веру родителей в то, что удачно подобранное имя поможет детям в их дальнейшей жизни: Горм — с надеждой на успехи в науке, Грим — в битвах, Двинбар — достижениями в гильдиях.

Фамилия
Фамилии гномов образуются при помощи использования имён родителей — отцовского для мальчиков и материнского для девочек. Готрек Гунниссон, например — Готрек, сын Гунни, а Катрин Сифнасдоттир — Катрин, дочь Сифны.

Традиционно сирот принимают на воспитание ближайшие родственники, и фамилии таких гномов отражают эту ситуацию: Трорри Вардиснев — Трорри, племянник Варди, Сигрид Валасниз — племянница Валасны.

Очень редко встречаются случаи, когда обнаруживается новорождённый гном и нет возможности определить его родителей.или родственников. В этом случае ему дается фамилия Кхазадсон — сын гнома, которая используется при формальной обстановке. В остальных случаях его называют фамилией, которая образуется путём сложения имени и суффикса «финд», имеющего значение «найденный». Таким образом, Грим Кхазадсон, найденный Мореком Скалфсанном, при бытовом общении будет носить фамилию Морексфид, для обозначения той фамилии, к которой он теперь принадлежит.

Прозвища
У многих гномов также есть прозвища, данные им за выдающиеся деяния, поступки или проступки, внешний вид или особенности характера. В менее формальной обстановке прозвище может заменять фамилию: говорить Снорри Горящий Палец вместо Снорри Бардинсон, в память о том времени, когда еще юный подмастерье рассеянно ударил молотком себе по пальцу вместо заготовки. Гномы не выбирают себе прозвищ, они присваиваются им их мастерами. Это ещё одно обстоятельство, заставляющего гнома быть внимательным в работе и поведении — никто не хочет прожить всю жизнь с обидным прозвищем.

Многие прозвища даются за внешний вид, силу, воинское искусство. Например: Великий Молот, Каменный Кулак, Смертельный Глаз. Прозвище должно быть уникальным, и единственное исключение из этого правила — случаи, когда старый гном передаёт своё прозвище молодому. Так, например, прозвище Каменный Молот передается из поколения в поколение в роду королей Карак Ун-Гора вместе с огромным каменным молотом, давшем это прозвище. Гном, который получил прозвище таким образом, отвечает не только за свою честь, но и за честь всех носителей данного прозвища, что накладывает на него особую ответственность.

Гномьи женщины — не исключение, у них тоже есть прозвища, но обычно они связаны с не только с внешним видом или достижениями, но и с темпераментом. Как вы понимаете, многие женщины гномов носили бы прозвище «Прекрасная» или «Красивая», что обесценило бы его, как стоимость воды при потопе, поэтому их почти не употребляют. Поэтому прозвища Златоволосая, Сапфироглазая или Прекраснорукая более популярны. Многие прозвища даются гномьим женщинам их ухажёрами, которые хотят завоевать их сердца, и если женщина соглашается принять прозвище, это знак полного расположения.

Клановое имя
Названия кланам дается по прозвищу его основателя или выдающегося деятеля. Так, например, название клана Дурказглад («Каменный доспех») из Караз-а-Карака происходит из времён Предков, когда Карган Гормссон не мог позволить себе металлический доспех и использовал своё мастерство резчика по камню для того, чтобы изготовить себе шлем и нагрудник из гранита. Прозвище потом стало название клана, который он основал, и его каменный доспех до сих пор хранится в клановом склепе в Караз-а-Карак.
4

DungeonMaster Adonis73
19.04.2014 18:20
  =  
"Каменный топор"

Небольшая ферма обнесенная небольшим частоколом , задача которого больше защищать от дикого зверья, чем от осады. По сути это перевалочная база для путников следующих по Южному торговому тракту. В "Каменном топоре" есть постоялый двор для путников который и дал название поселению, конюшни со сменными пони и лошадьми, и несколько складов для сохранности перевозимого товара. Хозяин сего места бывший вояка - дварф по имени Ярик Беспалый. Одна рука сего гнома вместо кисти имеет ее заменитель в виде протеза в форме булавы или крючков для удобства разлива пива.
5

DungeonMaster Adonis73
23.04.2014 12:27
  =  
Заклинания Маргитт

4ур и 3 ур - 1 раз в день или в главу.

2 и 1 ур - 2 раз в день или в главу.

учитывая что твой интеллект имеет +20 то ты дополнительно можешь колдовать в день (главу) либо одно заклинание 2 ур. либо два заклинания 1 ур.

***

Магни "Беспокойный"

4ур и 3 ур - 1 раз в день или в главу.

2 ур и 1 ур. - 2 раза в дент или главу

0 ур. - 3 раза в день или главу.

Учитывая что твоя мудрость + 30 то ты можешь дополнительно колдовать либо одно дополнительное 3 ур. либо 3 шт 1 уровня, либо один 2 ур и один 1 ур. Либо еще 5 шт нулевого уровня

Мультикаст

этот навык может позволять тебе колдовать до 3-х заклинаний за раз. При этом на 3-е заклинание накладывается штраф на срабатывание / эфект - 30%. Ну как бы два гарантированно сделаешь, а третий может не получиться. При этом есть посыл на улучшение этого навыка. Каждый дальнейший плюс к нему будет уменьшать процент штрафа к 3-му заклинанию. Т.е. если ты в дальнейшем дашь умению + 10, то штраф соответственно уменьшиться до 20 %.

***

И да может ли младшее заклинание быть активировано вместо старшего? к примеру я потратил все заклятия 1го уровня но остался запас на 2й уровень. могу ли использовать 1й засчитав его как второй?

блин по идее то можно. Но боюсь что запутаемся. Давайте в этом случае в коментариях под своим постом писать в этих случаях "Заклинание такое то (пишем уровень) заменяем на заклинание такое то (пишем уровень) " Причем градация будет такая. Ур/2 = с округлением вниз. Это значит что заклинание 4 ур можно заменить на 2 ур , 1-й и 0-й (тоже все на одну штуку). А заклинание 3 ур или 2й ур. только на 1й или 0-й (если есть таковые).
Отредактировано 19.05.2014 в 22:59
6


DungeonMaster Adonis73
24.05.2014 18:09
  =  
Темные эльфы или Дроу



Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в Андердарке (Подземелья). Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами.

История
Илиитири (дроу) происходят от эльфийской народности Ssri-Tel’Quessir, обитавшей в жарких джунглях южного Фэйруна, в империи, названной по их имени Илиитир. Они не отличались от обычных светлых эльфов. Но однажды богиня Араушни попыталась занять место своего супруга Кореллона, верховного бога светлых эльфов. Но она потерпела поражение, была превращена в демоницу и изгнана из царства эльфийских богов. Эльфов, втавших на её сторону, она увела с собой в Андердарк. В результате их кожа стала тёмной, а глаза покраснели.

Внешность
Дроу— стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Дроу владеют инфравидением— способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу— небольшого роста, ниже наземных эльфов.

Особенности расы
Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины— способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Дроу обладают врожденной устойчивостью к чужим чарам. В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Андердарке дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации.
На поверхности дроу слабее. Глаза дроу очень плохо адаптируются к солнечному свету, их магия на свету слабее, чем во тьме, «фирменный» металл адамантин солнце разъедает в труху, и даже плащ из паучьего шелка— пивафри, знак благородного рода— постепенно тает. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей.



подробнее о Дроу или Темных эльфах можно найти например в википедии ссылка
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.