Действия

- Обсуждение (5)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Отряд специального назначения. (*W эксперимент) | ходы игроков | Концепт системы

 
DungeonMaster YellowDragon
23.03.2014 13:54
  =  
Бездайсовость системы. Что тут имеется в виду? Успех действий машины не зависит от случайности. Тут как в шахматах: сделай то-то и получишь то-то. Тогда почему же часто не получается? Потому, что всегда есть какие-то неучтённые факторы. В реальности это зачастую человеческий фактор. Просчитать конечное значение оценки успешности хода для игрока должно быть не простым делом, хотя бы потому, что не просто учесть всех параметров вражеской машины и внешних условий. И всегда должен вставать вопрос о том, как увеличить эту оценку и использовать ли резерв.

ОЦЕНКА успеха (и значение статов машины) определяется по шкале относительных единиц:
3 - в резерве
2 - феноменальный успех (+преимущество)
1 - обычный успех
0 - частичный успех (+цена)
-1 - частичный провал (+скверный выбор)
-2 - провал (+жёсткий ход)
-3 - в резерве

+ЦЕНА/РИСКИ

Градация успеха подразумевает не только наличие успеха или провала, но и рисков, связанных с достижением успеха. При частичном успехе (как правило, игрок может выбрать, согласен ли он на такую цену после результата хода или такой риск до результата хода) риски могут быть следующими:
- пришлось потратить больше боеприпасов на атаку
- одна из систем или вооружение вышли из строя
- машина получила урон
- машина подставилась под новую угрозу
- машина подставила под угрозу союзника
- машина попала в тактически неудобное положение
- пришлось потратить много времени
...

+СКВЕРНЫЙ ВЫБОР

В отличие от жёсткого хода, игроку будет предоставлен выбор из двух зол.
Например:
- какой фрейм подставить под удар с его последующим уничтожением
- подставить союзника или получить урон самому
- быть вытесненным в невыгодную тактическую позицию или получить урон
...

+ЖЁСТКИЙ ХОД

Жёсткий ход означает, что мастер описывает сюжетный твист, который необратим игроком: тот просто столкнётся с его последствием для себя, как правило негативным. В противовес этому понятию, мягкий ход мастера подразумевает возможность игроку сделать выбор или вмешаться в ситуацию.

+ПРЕИМУЩЕСТВО

Преимущество означает не просто успех, но и его развитие, получение дополнительного преимущества или особо качественного результата.
Например:
- урон+1 в атаке
- уничтожение фрейма противника
- вытеснение противника в невыгодную тактическую позицию
...

СТАТЫ и их оценка определяют, в какой сфере насколько успешна та или иная машина без приложения дополнительных усилий:
1. Скорость - использование скоростных качеств машины на относительно прямом участке пути
2. Маневренность - способность машины быстро менять направление движения, а так же сражаться в ближнем бою с применением холодного оружия.
3. Мощность - способность машины преодолевать сопротивление её ходу
4. Сканирование - способность машины оценивать обстановку
5. Наведение - использование систем наведения для стрельбы, меткость машины.
6. Связь - синхронизация машин на поле боя. Под взаимной связью двух машин понимается меньшее из двух значений стата Связь. Именно оно и используется для всех ходов этого стата.

ОЧКИ АСА

Это аналог очков судьбы и прочих подобных ресурсов, которые позволяют поднять успешность хода. Накапливаются игроком при принятии верных стратегических решений и уничтожении ключевых для боя вражеских юнитов.

На что их можно потратить:
- на бонус +1 к любому стату в одном ходе
Отредактировано 23.04.2014 в 23:04
1

DungeonMaster YellowDragon
23.03.2014 21:34
  =  
БАЗОВЫЕ ХОДЫ ИГРОКОВ (в скобках указаны наиболее вероятные статы, использующиеся для оценки уровня успеха)

Уход от опасности (маневренность/скорость)
Увод машины из под огня или другой опасности, использование щита

Стрельба по противнику (наведение)
Использование одного из орудий для атаки врага с тратой боезапаса

Ближний бой (маневренность)
Атака противника в ближнем бою

Защита цели (маневренность)
Защита своей машиной строения, объекта, человека или другой цели

Занятие местности (маневренность/скорость)
Захват высоты (наведение+0.5 и сканирование+0.5) или укрытия (броня+1 с одного или нескольких направлений)

Обнаружение противника (сканирование)
Обнаружение на ландшафте боевых единиц противника

Движение к цели (скорость)
Наперегонки с противником до заданной точки, обход машины противника с фланга

Проход через (мощность)
Использование мощности машины, чтобы пройти сквозь препятствие или протаранить вражескую машину, либо преодолевать сопротивление ходу по сильно пересечённой местности.

Катапультирование
Покидание машины аварийным методом

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХОДЫ ИГРОКОВ

Тактическое давление (маневренность)
Против вытесняемого врага все союзники получают +0.5 (или +1, при наличии навыка "Тактик"), до следующего хода инициатора. За каждый поддерживающий этот ход (совершающий этот же ход) союзный юнит значение бонуса увеличивается на 0.5 (или 1 при наличии у пилота навыка "Тактик").

Поддержка союзника (наименьшее из значений связи двух машин)
Союзник получает +0.5 к своему ходу (+1 при наличии навыка "Ассистент"). Во время атаки это работает, только если противник в зоне атаки оружия поддержки, однако, ход можно использовать для усиления и не атакующих ходов. В случае провала, последствия в любом случае понесут обе машины. За каждый поддерживающий этот ход союзный юнит значение бонуса увеличивается на 0.5 (или 1 при наличии у пилота навыка "Ассистент").

Линк-атака (ограничение стата атаки через наименьшее значение связи двух машин)
Машина может запросить себе в управление одно из свободных орудий машины союзника, если оно находится под нужным для атаки углом. При успехе, оно атакует выбранного противника с наведением, не большим, чем наименьшее значение связи двух машин. Таким образом, например, можно наводить миномёты через юнит разведки.

Сканирование структуры (сканирование)
Получение точных данных через структуру (строение/здание) или получение данных о прочности машины.

Сканирование машины (сканирование)
Получение данных о установленных во фреймах системах и вооружении.

Ремонт (ремонтный рюкзак и свободная рука)
Позволяет восстановить дружественной машине прочность, а при использовании специального навыка, ещё и повреждённый фрейм.


ДВА СПОСОБА ДЕЛАТЬ ХОДЫ ДЛЯ ИГРОКОВ

1) Игрок называет ход и описывает его
2) Игрок описывает действия, после чего мастер утверждает ход
Отредактировано 28.04.2014 в 00:29
2

DungeonMaster YellowDragon
25.03.2014 22:29
  =  
БАЗОВЫЕ ХОДЫ МАСТЕРА

Показать приближающуюся угрозу
Нанести урон
Обменять урон на урон
Вывести из строя систему/фрейм
Изменить окружение (ландшафт)
Подставить под угрозу и спросить о действиях
Раскрыть неприятную правду
Применить особый ход противника
Обратить успешный ход игрока против него

!!! Каждый раз, когда происходит один из этих ходов, его делает кто-то из юнитов противника, что должно быть ясно видно из литературной части хода. Ходы не происходят сами по себе, если не кому из юнитов их сделать.

Отредактировано 23.04.2014 в 22:51
3

DungeonMaster YellowDragon
06.04.2014 21:28
  =  
РАЗВЕДКА (в разработке)

Разведка подразумевает обнаружение вражеских юнитов, предотвращая, таким образом, возможность засады.
1. Разведка ландшафта - это общая разведка, которая затрагивает как можно большие открытые области. Для этого используется ход обнаружения противника и стат Санирование. В случае, если вражеская машина не обнаружена, она получает возможность внезапно атаковать.
2. Разведка строения - это разведка здания или другой закрытой структуры без визуального контакта с возможным противником. Для этого необходимо устройство с тэгом "рентген" и ход сканирования структуры.
Отредактировано 20.04.2014 в 15:02
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.