Ars Magica. На руинах империи. | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster DAS
13.03.2014 09:22
  =  
Здесь я объясню базовые вещи. Большая часть правил мною оставлена без изменений, поэтому я буду просто давать ссылку на какую-либо главу в базовых правилах. Но какая-то часть выкинута или изменена, также есть вещи, постоянно вызывающие вопросы. На них я остановлюсь подробней.
Книжку можно взять тут ссылка. Распознанная книга правил с возможностью копировать-вставлять текст. Язык английский (русского нет).
Отредактировано 13.03.2014 в 10:26
1

DungeonMaster DAS
13.03.2014 09:34
  =  
1. Броски кубиков.
Система использует куб d10 и различает несколько видов бросков.
Простой бросок. На то и простой, d10 плюс модификаторы, что выпало, то и выпало. Как и все простые вещи в системе почти не используется.
Стрессовый бросок без возможности провала. При таком броске 1 на кубике считается критическим успехом, бросок повторяется, сумма на кубике удваивается. Если выпало две единицы подряд, то цифру на третьем умножаем на четыре и т.д. Сумма не всегда получается больше простого броска (часто удваиваются двойки и тройки), но я учту, что вмешался случай (или персонаж сумел превзойти себя), и это скажется на результате.
Стрессовый бросок с возможностью провала. (Далее - стрессовый) Самый распространённый бросок. При таком броске во-первых учитывается правило выше. Во-вторых, десятка на кубе считается как ноль (на обычном кубе там как раз обычно и есть ноль). Если при броске выпадает ноль, нужно сделать ещё несколько бросков в зависимости от степени риска (называется штрафным броском, степень риска определяется мастером, в большинстве случаев заранее известна игрокам, если не обговорено заранее, чаще всего штрафной бросок один) и выпавший ноль на штрафном кубике означает провал. Несколько нулей на штрафных кубиках при большом риске - более тяжёлый случай. В общем шанс провала мал, но он есть и о нём надо помнить.
Итого. Если при броске выпал 0 (10 на кубике в форме для бросков), то кидаем ещё несколько кубиков. Если на них не выпал ноль, то бросок не провален, сумма на кубике считается как ноль. Если выпал хотя бы один ноль на штрафном кубике, то бросок провален, вся сумма, для которой делался бросок считается нулевой и возможны дополнительные отрицательные эффекты.
В нашей игре мы кидаем d10 и, если не оговорено отдельно, бросок считается стрессовым с возможностью провала. Если выпала единица или ноль, их можно добросить или оставить мне, я доброшу за игрока.
Отредактировано 13.03.2014 в 12:52
2

DungeonMaster DAS
13.03.2014 09:51
  =  
2. Характеристики.
Название достаточно исчерпывающе описывает характеристики.
Особенности системы следующие:
  • Интеллект. Отвечает больше за знания, чем за способность произносить заклинания. В моих правилах помогает поддерживать концентрацию заклинаний.
  • Наблюдательность. Возможность что-то заметить, тут всё просто.
  • Сила отвечает за урон в ближнем бою и поднятие тяжестей. В отличие от ДнД атака кидается из-под ловкости.
  • Выносливость отвечает за долговременные нагрузки, плюс снижает приходящий урон. В отличие от базовых правил, выносливость не добавляется при произнесении заклинаний.
  • Харизма. Объединённые обаяние и контактность из базовых правил. Насколько хорошо персонаж общается с внешним миром.
  • Ловкость отвечает за точность ближних и дальних ударов и успешность тонких манипуляций.
  • Проворство. Отвечает за скорость реакции и модифицирует скорость передвижения, которая в базовых правилах успешно забыта.


Отредактировано 13.03.2014 в 10:24
3

DungeonMaster DAS
13.03.2014 10:20
  =  
3. Умения.
Умения достаточно сильно видоизменились. Примерно как изменение в Pathfinder по сравнению с DnD третьей редакции. Я постарался выкинуть лишнее.
Также важное отличие в том, что специализация не выдаётся к каждому умению, специализация - более редкая и ценная вещь. Бонус за специализацию будет выше и персонажи не ограничены одной специализацией, но бонус за специализацию может прилагаться только один раз. Подробнее в описании генерации. Возможные специализации приведены в качестве примера, всегда можно согласовать с мастером специализацию в другой области применения навыка.
Навыки прибавляются при проверках, в общем случае могут модифицироваться разными характеристиками, поэтому
Список умений под спойлером.

Бонус за специализацию равен 3. Проверки умений в области специализации имеют меньший шанс провала (количество штрафных кубиков снижается на 1).
Отредактировано 15.04.2014 в 12:49
4

DungeonMaster DAS
13.03.2014 11:02
  =  
4. Мир с точки зрения магии.
По сравнению с правилами пятой редакции есть серьёзные изменения.
Есть люди, которые обладают Даром. Дар позволяет не только изучать Искусство, но и использовать его. Это врождённое свойство, человек либо способен творить, либо не способен. Но свойство это скрытое, Дар не ощущается окружающими, какие-либо ощущения может вызвать только наличие сильной магии поблизости. Обладающие Даром более чувствительны к проявлениям магического и божественного, в частности, всегда могут определить наличие и силу ауры вокруг них и чувствуют заклинания выше 15 уровня (в зависимости от силы заклинания и наблюдательности заметить заклинание проще или сложнее).
Для того, чтобы заметить заклинание нужен бросок наблюдательности с базовой сложностью 12 - 2 за каждую ступень заклинания выше 15.
В мире существуют два домена: магический и божественный, один подавляет другой.
Домен (Realm) является особой областью, только частично принадлежащей земному миру. Он делится на слои, которые окружают центр домена. Чем ближе к центру, тем сильнее аура местности и выше шансы встретить проявления специфических эффектов. Чтобы попасть в домен нужно знать путь внутрь, либо это возможно случайно. Подробней о механике работы доменов можно узнать на стр. 182 базовых правил.
Любые чудеса либо созданы магией, либо являются божественным проявлением (а может и проявлением воли верующего).
Все феи и другие фольклорные твари существуют в магическом домене. Бесы, демоны и ангелы - в божественном.
Особенности божественных сил и доменов изучены мало. Известно, что божественный домен может подавлять магию даже в магических предметах. Но защита от магии ослабляет отрицательное влияние доменов, в том числе и на магию, заключённую в предметах, пока те находятся в руках обладателя защиты.
Магическая защита вычитается из значения божественной ауры при произнесении заклинания.
Аура - проявление магического и божественного в мире. Магическая аура помогает магам в заклинаниях, божественная мешает в силу своей природы.
При произнесении заклинаний значение магической ауры суммируется с результатом броска, божественная аура утраивается, уменьшается на значение магической защиты и вычитается из результата. Кроме того, при провале количество штрафных кубиков увеличивается на значение магической ауры.
Церковь противостоит любому волшебству, причисляя его к церковным ересям, отклонения от догм выжигаются.
Отредактировано 24.06.2014 в 12:19
5

DungeonMaster DAS
13.03.2014 11:36
  =  
5. Здоровье и бодрость.
Здоровье для всех одинаково и не зависит от характеристик. При получении урона персонаж получает рану. Раны различаются по тяжести. Подробнее про получение повреждения можно посмотреть в главе Wounds на странице 178.
Бодрость - мера усталости персонажа. Всего есть пять степеней бодрости. Применение магии и физические нагрузки снижают бодрость мага. Восстановление бодрости происходит согласно таблице.
Отредактировано 13.03.2014 в 11:42
6

DungeonMaster DAS
13.03.2014 11:54
  =  
6. Чистая энергия.
Минимальные изменения.
Вкратце - чистая энергия (raw vis) это особая субстанция, которая содержится в предметах, используя её, маги способны произносить более мощные заклинания или повышать свои способности. Энергия привязана либо к одной из форм, либо к одной из техник. Можно перемещать энергию из одного предмета, хранящего её, в другой. Также в лаборатории можно конвертировать энергию одной формы или техники в другую, либо сделать одну пешку техники из двух пешек формы.
Условная единица энергии называются пешкой, десять пешек называют ладьёй, десять ладей - ферзём.
Подробнее - страница 80 правил.
7

DungeonMaster DAS
13.03.2014 13:11
  =  
Словарик для названия техник и форм по-русски. Термины можно употреблять на любом языке. В игре к русским названиям обращаемся как к переводу латыни на немецкий.
8

DungeonMaster DAS
15.03.2014 22:28
  =  
Введение в магию.
Магия в этой системе очень гибкая, что может ввести в заблуждение поначалу.
Поэтому тут я опишу основные моменты.
Во-первых, любое заклинание - это сочетание из формы и техники. В АМ мы можем создавать, разрушать, познавать, управлять и изменять (точные названия даны в посте выше), при этом работая с одной из десяти областей применения магии, называемых формами. Маги специализируются на работе с какой-то формой, будь то вода или мысли. Чтобы определиться с предпочтениями для своего персонажа полезно открыть главу с заклинаниями в базовой книжке и почитать что там есть, помня, что это - только примеры заклинаний, которые можно взять. У меня доступны дополнительные эффекты, которые не описаны в базовой книге и будут выложены здесь чуть позже.
Дальше о принципах построения заклинаний. Каждое заклинание имеет три характеристики: дальность, продолжительность и цель. Если хочется создать иллюзию зайца, то чем дальше маг пытается её поместить от себя, тем это сложнее. То же самое с длительностью и целью. Последнее отвечает за размер или объём, который охватывает эффект.

Возможности магии
Надо иметь в виду, что магия в системе обладает определёнными ограничениями.
Всё созданное магией, исчезает по окончании действия заклинания (кроме случаев применения энергии), изменения в свойствах предметов отменяются, контроль пропадает. Постоянно лишь действие разрушающих заклинаний и существование информации добытой познающими. Значит, можно создать лопату и выкопать ей яму, но нельзя сделать гвозди и укрепить ими дом, расчитывая, что тот простоит ещё несколько лет.
Эти ограничения на самом деле сами открывают ещё массу интересных возможностей, см. пример ниже.
Важное следствие ограничений магии, прямо влияющее на игровой процесс: любые лечащие заклинания либо требуют затрат энергии, либо лишь временно снимают с цели раны, которые вернутся спустя определённое время.

Перманентные эффекты.
Любой эффект школ Creo и Muto с длительностью мгновение, созданный ритуальной магией, становится перманентным.

Иллюстрации.
Для примера возможные применения магии для получения огня. Способов масса, гораздо больше, чем есть тут. Расшифровать аббревиатуры можно заглянув в пост выше.
1. Со Ог - сделать волшебный источник огня.
2. Со Тр - создание магией дров, которые изчезнут позже, чем прогорят. Тогда исчезнут угли наутро или через месяц, скажем.
3. Об Зе - преобразование булыжника в уголь, из которого можно сложить костёр.
4. Об Во - создание горючей жидкости, например лампового масла, хотя её может понадобиться много.
Каждую пару формы и техники можно использовать по-другому, скажем, получить жар без огня, сделать кору или древесный уголь, сделать простой булыжник горючим, оставив его таким же, заставить гореть лужу или сок в дереве.
Отредактировано 03.04.2014 в 14:01
9

DungeonMaster DAS
17.03.2014 15:03
  =  
Введение в магию часть 2
Краткие комментарии по использованию форм и техник, направленные на то, чтобы дополнить и разъяснить правила. Дублировать информацию подробно не буду.
Техники:
Созидание (Со)
Если заклинание создаёт что-то, чего раньше не было, это созидание. Также сюда относят заклинания лечения. Несколько спорно, но я не стал менять эту часть правил.
Особенности. Всё созданное исчезнет. Поэтому магией можно создать еду, но в тот момент, когда заклинание должно прекратиться, наступит истощение.
Если еда создана на срок больше месяца, можно без риска заменить обычную еду волшебной не более одного дня за месяц.
Обращение (Об)
Изменение характеристик существующих объектов.
Особенности. Все изменения пропадут после окончания действия заклинания, насколько это возможно. То же самое с деформациями: согнутое железо попытается разогнуться, но каменную кладку при этом вряд ли сломает, а изначально мягкая глина форму сохранит, расплавленное железо, вылепленное в определённую форму, застыв, таким и останется, а упругое дерево постарается вернуться к изначальной форме. Также можно незначительно изменять размер объектов.
Постижение (По)
Получение новой информации об объектах или явлениях.
Особенности. Постижением можно заглядывать в прошлое, но не в будущее. Чем на больший срок пытается заглянуть маг, тем менее чёткую информацию получает.
Разрушение (Ра)
Уничтожает объекты, перманентно, и свойства, временно.
Особенности. По базовым правилам длительное заклинание разрушения будет постоянно разрушать свою цель всё своё время действия. Например, разрушенная земля в яме будет поглощать и новые порции земли, не давая засыпать яму пока заклинание действует. У меня такое заклинание сможет поглотить дополнительно не больше изначально уничтоженного объёма. Т.е. аннигилятор чего бы то ни было на месяц создать не выйдет.
Управление (Уп)
Контроль перемещения объекта.
Особенности. Тут вроде без особых уточнений, разве что многие заклинания потребуют от мага точности при быстрых или тонких манипуляциях.
Формы:
Вода (Вд)
Все предметы в жидком состоянии.
Для воздействия на кровь потребуют дополнительной дисциплины Пл.
Воздух (Вз)
Воздух и всё парообразное.
Дух (Ду)
Мысли и память разумных существ. Кроме человека разумными считаются многие волшебные существа.
Земля (Зе)
Почти все твёрдые предметы. Начиная собственно с земли и заканчивая металлами.
Иллюзия (Ил)
Зрительные, обонятельные, слуховые и вкусовые галлюцинации. Тактильные отменяются.
Метамагия (Мм)
Любые магические эффекты и даже божественные, пусть и с большим трудом. Можно в некоторой степени воздействовать на чужие заклинания.
Огонь (Ог)
Собственно огонь, свет, тепло и холод (через разрушение). Дым - уже прерогатива воздуха. Дополнив своё заклинание формой огня можно получить более холодные или более тёплые объекты, по умолчанию созданное магией имеет температуру тела заклинателя.
Плоть (Пл)
Всё, что связано с телом человека или другого разумного существа. У меня изменена система с усилением или ослаблением характеристик, новые правила выдаются всем желающим, либо можно подождать их публикации позже.
Твари (Тв)
Все неразумные животные и продукты их переработки (собаки, кошки, кость, кожа). Обращаю внимание, что в базовых правилах сложность для воздействия на всех млекопитающих одинаковая. Это однозначно не будет работать у меня и создание хомячка будет существенно легче создания медведя гризли. Если будут желающие взять эту форму, даём знать заранее, чтобы получить базовые сложности создания и контроля животных на основе куцего бестиария АМ.
Травы (Тр)
Как растения и травы, так и продукты их переработки (цветочки, деревья, доски, тряпки, верёвки).
Отредактировано 03.04.2014 в 13:55
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.