Ars Magica. На руинах империи. | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DAS
13.03.2014 13:02
  =  
Генерация происходит по правилам базовой книги с рядом отступлений.
1. Имя персонажа - германское, можно посмотреть имена здесь. ссылка
Класс - маг, можно добавить к названию класса любимую форму магии. Раса - человек.
2. Очки характеристик покупаются по табличке на стр. 30 базовой книги (ссылка есть в первом посте в Системе). На покупку характеристик даётся десять очков, пусть персонажи будут героичными. Потолок для характеристики равен пяти, за очки характеристики можно купить максимум до +3. Если хотите получить характеристику выше - расчитывайте на необходимость получить добродетель "сильная характеристика", которую придётся уравновешивать пороком.
3. История.
Самая важная часть генерации. Исходя из истории и характера будут вручаться пороки и добродетели. Любопытные могут посмотреть четвёртую главу книги правил, чтобы найти примеры пороков и добродетелей, которые могут фигурировать в истории. Но лучше вместо этого уяснить суть.
Порок - это то, что ухудшает жизнь персонажу. Скверный характер, жадность или щедрость, плохая память или физические увечья - примеры возможных пороков.
Добродетели наоборот позволяют расширить способности персонажа или пользоваться существующими с большим успехом. Предпочтительные техники и формы заклинаний, склонности к определённым умениям, более гибкая магия или более сильные характеристики - всё это относится к добродетелям.
При получении опыта персонаж будет получать возможность расширять или получать новые добродетели. Мастером будет даваться выбор из нескольких вариантов развития в зависимости от поведения персонажа и его предпочтений.
Все пороки и добродетели на старте должны быть уравновешены. Оценка будет производиться мастером на основе правил и личных взглядов на систему и баланс. Можно заранее согласовать с мастером что именно хочет получить персонаж.
До начала написания истории ждём появления описания истории в комнате "История и мир" и хотя бы примерно проясняем для себя систему.
Возраст от 18 до 22, на начальный опыть влиять не будет.
4. Характер.
Описываем характер и жизненные приоритеты для персонажа. Отрицательные (и положительные, если они мешают жить) черты отразятся в Пороках, которые получит персонаж.
5. Умения и дисциплины.
Список умений дан в 4-м посте в комнате "Система". Для упрощения распредения опыта сделана такая вот табличка. ссылка В ней корректно подсчитывается стоимость в очках опыта в зависимости от того, какие умения или дисциплины повышаются.
Всего даётся 500 очков опыта, бесплатно каждый получает язык (германский) 5.
Можно выбрать два немагических навыка и назначить для них специализацию. Дополнительно каждый персонаж может выбрать две специализации для магических навыков. (Специализация даёт +3 при поверке навыка и снижает риск провала на 1 кубик)
Максимальное значение навыка на старте равно 5, это уровень, соответствующий специалисту в какой-либо области. Для магических дисциплин в отличие от навыков потолка нет, хотя обычно больше 10 на старте они не поднимаются.
Минимум навыков для ученика, который становится магом:
Язык (Латынь) (3), Магическая теория (1), Магическая защита (1).
Этот минимум позволяет кое-как читать магические книги. Для написания своих книг потребуется знание латыни 5.
Перед распределением опыта по дисциплинам вникаем в систему магии. Для начала смотрим таблички эффектов в разделе 9 базовой книги (стр. 111). Таким образом можно понять что за что отвечает и куда лучше вкладывать опыт.
6. Форматные заклинания.
Заклинания будем составлять после прохождения первых пяти пунктов, когда будет ясно, что персонаж хочет уметь. Даётся 100 уровней на заклинания, все вопросы помогу решить в обсуждении.
7. Магический опыт = 1. Новая характеристика, которая отвязывает магию от конкретных параметров персонажа и будет расти по мере того, как персонажи будут приключаться и накапливать опыт.
Confidence Score = 1
Confidence Points = 3
Warping в зависимости от истории.
Вроде для начала всё, вопросы задаём в обсуждении.
Отредактировано 21.04.2014 в 11:05
1

DungeonMaster DAS
01.05.2014 18:03
  =  
В помощь тем, кто прописывает себе инвентарь и одежду.

О возможности назваться кем-то титулованным.
Назваться можно кем угодно, встречают в те века по одёжке. Документы, подтверждающие регалии - это более позднее время. В средние века титул подтверждался лицом, одеждой, украшениями. Дорогая одежда, гербовая печать, герб на цепи для высокого ранга в военном ордене, митра священника, посох священника, который мог сказать о хозяине больше иных документов (форма, материал, даже разворот крюка говорили о статусе земли, которой данный святой отец управляет), практически любой титул подразумевал герб, в котором отчасти зашифровывалась и история и права. Всё это стоит денег, а деньги может иметь только титулованая особа, значит он - и есть обладатель титула.
Обратная сторона такой видимой простоты назваться тем, кем ты не являешься (или являешься) - политика и знакомства. Знать варится в одном котле, отличном от того, где обитают простолюдины. Рейсхтаг собирает всех титулованных особ, пусть и всего лишь раз в год, представитель каждой земли ведёт переговоры, заключает соглашения, и конечно знает в лицо всех, кого касаются его ближайшие планы, а заодно и тех, кого могут коснуться. Поэтому обладающий титулом должен держать нос по ветру, вчера радушно принимавший его аббат завтра возьмёт его в заложники, новые альянсы составляются и распадаются в течение месяцев, вести о титулованных особах быстро расходятся. Пришёл с фамильным гербом в город на территории нынешнего соперника - рискуешь не проснуться утром в постели того постоялого двора, где остановишься на ночь.

Городская одежда
Обувь - сапоги или ботинки с острым носом, выше чулки, выше - рубаха и дублет, часто с плащом поверх.

Дублет

Плащ - Гупелянд (Houppelande)

Помимо этого в моду начали входить табарды, изначально крестьянская одежда, которую начинают носить герольды, рыцари и просто горожане.
Носились всевозможные виды шляп и шапок.

Кстати, стали входить в моду металлические и кожаные гульфики.


В деревнях одежда была проще, штаны, рубахи, плащи.

В паломничество каждый отправлялся в своей повседневной дорожной одежде. Т.е. рыцари в дорожной одежде, горожане со своими чулками, крестьяне в мешковине.

Доспехи
Латы - признак социального статуса рыцаря, доспехи без знаков различия - признак дезертира или разбойника. Даже егеря лесные без доспехов чаще всего, но с гербом хозяина владений, от чьего имени они оружие могут применить.
Кожаные доспехи. Такая одежда тоже нетипична для обывателя. Нужен Горожане одевались в красивые тряпки и чулки, рабочие в мешковину, джут и шерсть, монахи в рясы, а в куртках щеголяли те же, кто щеголял с оружием: стража, егеря, бездоспешные рыцари, войска и прочие.

О знаниях:
Грамотность была редким явлением в целом по стране. При этом в городе до четверти населения могла быть грамотной. С учётом низкой урбанизации в то время, это - одна шестнадцатая всего населения. Желающий всегда мог найти возможность обучиться грамоте в городе, на селе такую возможность могли дать только церковные школы при монастырях. Это если говорить об умении читать и писать по-немецки. Латынь всегда была признаком профессионального образования в семинарии или университете, где в любом случае слушателя обучали латыни и богословию.
Будет обновляться.
Отредактировано 05.05.2014 в 16:35
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.