[Steam] Bring a full heart | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Obscure
24.02.2014 19:45
  =  
Базовые ходы.

Действовать под огнём.
Когда ты действуешь под огнём или залёг, чтобы переждать огонь, действуй 2d6+сноровка. На 10+ ты это делаешь. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предло-жить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор

Угрожать насилием.
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2d6+мощь. На 10+ ему придётся выбрать: противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать 1:
•убраться к чертям с твоего пути;
•надёжно укрыться;
•дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
•спокойно отступить, держа руки на виду;
•сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).

Взять силой.
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2d6+мощь. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
•ты ясно и чётко этим завладел;
•ты получил мало урона;
•ты нанёс ужасающий урон;
•ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага

Соблазнить или манипулировать.
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2d6+харизма. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9
сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас. В случае персонажей игроков: на 10+ и то и другое: На 7–9 выбери 1:
•если он это делает, он отмечает опыт;
•если он отказывается— это действие под огнём.
Что делать потом — решать ему.

Оценить ситуацию.
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, действуй 2d6+интеллект. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
•каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
•какой враг для меня наиболее уязвим?
•какой враг представляет наибольшую угрозу?
•чего мне следует опасаться?
•каково истинное положение моего врага?
•кто здесь всё контролирует?

Оценить человека.
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2d6+интеллект. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
•говорит ли твой персонаж правду?
•что твой персонаж на самом деле чувствует?
•что твой персонаж намерен сделать?
•что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
•как я могу заставить твоего персонажа ____?

Совершить подвиг.
Во славу революции ты совершаешь то, что не под силу обычному человеку. Кинь 2d6 + патриотизм на 10+ у тебя выходит с минимальными потерями для данной ситуации, на 7-9 ты платишь большую цену за свой подвиг, при провале подвиг все равно совершен, но персонаж становится героем посмертно.

Помочь или помешать
Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок, учти 2d6+сполоченность. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под огонь, опасность, воздаяние или платишь цену.
1

DungeonMaster Obscure
24.02.2014 19:48
  =  
Шаблоны персонажей:
Солдат - профессиональный военный по каким-то причинам оставшийся не у дел. Боец знающий правила современной войны. Один из самых боевых персонажей имеющий хорошее вооружение и защиту.
Суфражистка - женщина противопоставившая себя обществу, борец за равенство полов. Она стремится не уступать мужчинам не в чем, а свои слабости компенсирует женской хитростью.
Агитатор - возможно у него уже был опыт революции или он просто рожден для того чтобы управлять движением масс. Идеолог движения. Он дирижирует настроением своих зрителей с опытом бывалого актера. А если что-то пойдет не так, его всегда можно отдать полиции сделав мучеником в глазах островитян.
Бомбист - тот кто не боится запачкать руки, ведь у каждой революции есть цена и исчисляется она обычна кровью. Покушения, диверсии - это его профиль. Однако, найти ему можно и более мирное применение.
Пилот - мало кто на острове обладает нужными навыками, чтобы сесть в Джимбота. И только у единиц на острове есть этот самый джимбот и пусть это старенькая гражданская модель, она тоже может послужить "броневичком революции".
Изобретатель - мир не стоит на месте, и человек держащийся на гребне волны прогресса всегда будет хорошим союзником в революции. Это аксиома.
Дама с собачкой - даже хрупкая женщина найдет чем помочь революции. И ее померанский шпиц тоже.
Работяга - разве ему не найдется места в благородном деле революции. Он знает джунгли, он вырос с теми ребятами, которые нуждаются в свободе, он вкалывал как и все, а теперь он защищает свой дом.
Естественно половых ограничений при выборе класса нет, просто изменяется название.
2

DungeonMaster Obscure
27.02.2014 21:16
  =  
БУКЛЕТ РАБОТЯГИ.

Сочувствующие.
По умолчанию у тебя около 30 сочувствующих в разных уголках Лейданао. Они верные, но без фанатизма. У них своя жизнь, семьи, работа имущество.(+1 ресурс, проблема: дезертирство)
Охарактеризуй их:
- сочувствующие
- односельчане
- коллеги
- спасенные тобой
- последователи
- недовольные режимом
Укажи рассеяны ли они по всему острову или где-то их концентрация больше.
Выбери два. Твои сочувствующие...
- преданы тебе. Достоинство: +верность
- успешны в делах. Достоинство: +успех
- имеют схроны, где ты и твои соратники могут укрыться. Достоинство: +укрытие
- суровы и могут дать отпор. Достоинство: +сопротивление
- активны и привлекают новых. Достоинство: +рост
- успешно собирают слухи и сплетни. Достоинство: +информация
- радостны и оптимистичны. Достоинство: -дезертирство
Выбери два. Твои сочувствующие...
- бедны. Проблема: -1 ресурс
- требовательны к тебе. Замени проблему дезертирство на проблему осуждение
- не чисты на руку. Проблема: +под надзором
- плохо ладят с соседями и предпочитают уединение. Проблема: +замкнутость
- миролюбивы и безропотны. Проблема: +беззащитность
- религиозны. Проблема: +принципы
- унылы и пессимистичны. Проблема: -успех

Дополнительные ходы сочувствующих.
Укрывательство преступника.
Когда ты обращаешься к своим сочувствующим с просьбой об убежище кинь 2d6+укрытие. На 10+ ты благополучно спрятался, на 7-9 ты спрятался, но возникла проблема (в зависимости от выбранных проблем).
Информационная сеть.
Когда ты обращаешься к своим сочувствующим в поисках информации, задай вопрос МЦ и он тебе ответит. Если ты и так это знал, получи опыт.

Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка +2 Мощь +1 Харизма 0 Интеллект +1 Патриотизм -1
Сноровка +2 Мощь 0 Харизма +1 Интеллект +1 Патриотизм -1
Сноровка +2 Мощь +1 Харизма -1 Интеллект -1Патриотизм +2
Сноровка +2 Мощь -1 Харизма +1 Интеллект 0 Патриотизм +1

Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы и ход "Поддержка масс", выбери два хода Работяги.
Поддержка масс: зависит от твоих сочувствующих. В начале игры (далее по просьбе МЦ) брось 2d6+успех для оценки положения своих сочувствующих. На 10+ - они обеспечивают движение ресурсами, проблемы пока не влияют на их жизнь, пользуйся модификаторами достоинств при использовании дополнительных ходов сочувствующих. На 7-9 в дополнение к успеху выбери одну проблему. При провале они по уши в проблемах.
Книга джунглей: Когда ты на местности можешь бросить 2d6+сноровка. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы:
- запутать следы и сбросить погоню
- замаскировать след
- исказить информацию получаемую при чтении следов
- определить по следам
- завести с помощью следов в ловушку
- избежать опасности
Импровизированное оружие: ты можешь использовать как оружие все что подвернется под руку. Чтобы найти оружие в любых условиях брось 2d6+сноровка. На 10+ ты получаешь либо оружие ближнего боя (2 урона), либо дальнобойное 1 урон. На 7-9 оружие ближнего боя (1 урон), либо оружие с отрицательными тегами.
Мастер на все руки: ты получаешь сноровка +1 (максимум +3)
Ремесло войны: когда ты пытаешься взять силой делай это по сноровке, а не по мощи.
Сила толпы: если ты сражаешься среди простого народа, ты получаешь броню 1.

Снаряжение.
У тебя есть 1 ресурс, который ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
Ты помог этому человеку, как помогал сочувствующим тебе, скажи персонажу +2
Остальным скажи 0
В ходы игроков.
Этот человек известен среди твоих знакомых, игнорируй цифру, которую он назовет и напиши +3 рядом с именем этого персонажа.
Запиши рядом с именами других персонажей числа, которые они тебе назовут.

Особый ход.
Когда революционная ситуация способствует облегчению жизни простых людей, Работяга получает право на подвиг.
Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Мощь (макс. +2)
- получи +1 Интеллект (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи новый ход Работяги
- получи новый ход Работяги
- выбери новую особенность Сочувствующих
- убери одну проблему Сочувствующих
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета
Отредактировано 19.03.2014 в 19:23
3

DungeonMaster Obscure
04.03.2014 00:32
  =  
БУКЛЕТ АГИТАТОРА.

Снаряжение Агитатора.
Ты получаешь имущество Агитатора (выбери два):
Печатный станок. Позволяет печатать листовки и агитационную литературу
Фонограф.Позволяет записывать и воспроизводить речи и другие звуки.
Пароцикл с коляской.Позволяет быстро передвигаться по местности.
Громкоговоритель.Во время речей охват большой, а не средней толпы.
Эликсир Орфея.Добавляет 1 шанс во всех воздействиях агитатора для одурманенной публики.

Городское оружие.
Выбери одно оружие.
Шпага в трости (3 урона, скрытое, рукопашное)
Пистоль (2 урона, громкий, перезарядка, ближний)
Рогатка (2 урона, бесконечный, ближний)
Едкий аэрозоль (шок, рукопашное)
Кастет (2 урона, рукопашное)

Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка +1 Мощь +1 Харизма -2 Интеллект +1 Патриотизм +2
Сноровка 0 Мощь 0 Харизма +1 Интеллект 0 Патриотизм +2
Сноровка -1 Мощь +1 Харизма -1 Интеллект +2 Патриотизм +2
Сноровка +1 Мощь -1 Харизма 0 Интеллект +1 Патриотизм +2

Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы. Выбери два хода Агитатора.
Пламенная речь: Когда ты выступаешь перед толпой, делай это по 2d6+патриотизм. На 10+ получи 2 шанса. На 7-9 - 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы заставить толпу:
- внести вклад в общее дело
- устроить вооруженный погром здесь и сейчас (урон 2, броня 0, размер соответствующий)
- распространять идеи революции
- не провоцировать слуг закона
- собраться в условленный час для...
Теория заговора: Ты знаешь системы знаков, которые используют власти для передачи информации "для служебного пользования". Световые сигналы, телеграфируемые сведения, послания в газетах и книгах. Ты подмечаешь каждую мелочь. Действуй по 2d6+интеллект. На 10+ мастер отвечает тебе на конкретный вопрос. На 7-9 - ты получаешь случайную информацию. Провал же заставляет тебя считать, что код слишком сложен, тысячи вариантов распространения, сотни способов шифровки, десятки ключей. Знаки мерещатся тебе везде. Ты действуешь под огнем.
Полный назад!: Когда ты хочешь уйти действуй 2d6+интеллект. На 10+ - ты ушел. На 7-9 можешь уйти или остаться, но это будет тебе чего-то стоить: оставь что-то позади или возьми с собой, МЦ скажет что именно. При провале тебя застали врасплох на пол пути.
Промывка мозгов: когда ты ведешь продолжительную беседу с нейтрально настроенным к тебе человеком, он становится одержим революцией. Действуй 2d6+патриотзм. На 10+ получи 2 шанса. На 7-9 получи 1 шанс. Ты можешь тратить шансы 1 к 1, чтобы:
- он предоставил тебе свои возможности
- шпионил для тебя
- убил для тебя
- делал что-то по твоему указанию
В случае персонажа МЦ, пока у тебя остались шансы с ним, он не может действовать против тебя и твоих соратников. В отношении персонажей игроков ты можешь в любое время, когда захочешь тратить шансы на следующее:
- его мысли в смятении, он действует под огнем.
- ты вдохновляешь его, он получает +1 к Мощи на один бросок.
- твои слова помогают ему бороться с трудностями, игнорировать эффект "под огнем" один раз.
В интересах революции: когда ты пытаешься манипулировать, делай это по патриотизму, а не по харизме.

Снаряжение.
У тебя есть 1 ресурс, который ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
Один из них твой друг, скажи этому персонажу +1.
Один их них наиболее разделяет твои взгляды, скажи этому персонажу +2.
Одного из них ты подозреваешь в корыстных интересах, скажи этому персонажу -1.
Остальным скажи ноль.
В ходы игроков.
С этим человеком ты сталкивался во время своей работы, он может об этом не знать, игнорируй цифру, которую он назовет и напиши +2 рядом с именем этого персонажа.
Запиши рядом с именами других персонажей числа, которые они тебе назовут.
Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Особый ход.
Когда происходит значительное достижение в деле революции, Агитатор получает право на подвиг.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Харизма (макс. +2)
- получи +1 Сноровка (макс. +2)
- получи +1 Интеллект (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи новый ход Агитатора
- получи новый ход Агитатора
- Сочувствующих и ход Информационная сеть.
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета
Отредактировано 04.03.2014 в 00:33
4

DungeonMaster Obscure
05.03.2014 17:44
  =  
Ликбез по правилам. Часть 1.

Система World Revolution.
За основу Системы взята система Apocalypse World от Винсента Бейкера. Моя главная задача сохранить основные постулаты, на которых он построил свою систему.
Простота. Веселье. Ориентированность на игрока.
Простота. Я постараюсь не запутать вас этими объяснениями, конечно в книге Мастера Церемоний (МЦ) правил больше, но игрокам они не нужны. А если нужны вы всегда можете спросить.
Веселье. Система кинематографична. Я постараюсь не затянуть вас в рутину обыденности, которая в нашем случае вынесена в глобальные ходы о которых потом.
Ориентированность на игрока. Типичная отмазка игрока (в реале) "Эй, я не знал, что то-то то-то, если бы знал, то никогда не сделал то что сделал, можно я переброшу..." у нас прокатывает. Ну и я иду на встречу игрокам. Так что... Игрок, помни, даже если ты попал в яму со скорпионами, мастер любит тебя.
Итак, начнем.

Играется через Тесты "2D6+Атрибут(-3~+3)", далее в тексте “кинуть+Атрибут” всегда означает “кинуть 2D6+Атрибут”.

Результат броска 0~6(провал) = “ничего хорошего вас не ждет...”
Результат броска 7~9(частичный, или просто успех) = “получилось, но не все/не везде/не совсем так, как хотелось бы.”
Результат броска 10+(полный успех) = "всё как задумывалось!"

В некоторых случаях может быть применен результат 12+ ("триумф") = "всё как задумывалось и даже лучше!", но лучше рассматривать это как дополнение к основным правилам и особо на 12+ не рассчитывть. В большинстве случаев "триумф" будет обговорен заранее.

Суть:


Атрибуты.
Мощь - насколько крут персонаж во всем, что касается боевки. Не является прямым эквивалентом Силы, Ловкости, или иных физических атрибутов, они входят больше в описание персонажа.
Сноровка - насколько персонаж умел, хладнокровен и уверен в себе.
Харизма - насколько красноречив он, авторитетен и привлекателен.
Интеллект - насколько он умен, образован, находчив, грамотен.
Патриотизм - преданность делу революции, готовность пожертвовать собой и своими интересами.
Сплоченность - знание каждого из "сопартийцев".

Особый ход и право на подвиг.
Особый ход характеризует личные цели, которые преследует персонаж. При выполнении этих условий персонажу дается Право на подвиг. Право не суммируется и может быть только одно, до того момента пока не будет потрачено.
Право на подвиг позволяет персонажу выжить при провале основного броска патриотизма.

Начало игры и опыт.
После того как все познакомились с персонажами остальных игроков. Игроки в произвольном порядке распределяют ходы сплоченности, чтобы связать персонажей по игре и определить отношения между ними. Когда отношения между персонажами партии определены, игрок выбирает персонажа с самой большой историей у себя в буклете (если у нескольких одинаковое значение, выбирает любого, я бы отдавал предпочтение тому, который упомянут в истории персонажа) и спрашивает "что твой персонаж ждет от моего?". В ответ тот кого спросили выбирает одну из характеристик и аргументирует свой выбор (Н-р, Агитатор подчеркивает у Бомбиста Сноровку, потому что ему важно его холоднокровие, он хочет, чтобы при перевороте было как можно меньше случайных жертв). Эта характеристика становится подчеркнутой и при результате 10+ броска на любой ход с ней связанный игрок получает единицу опыта. Так же одну характеристику подчеркивает мастер, на бросок 7+ игрок так же получает единицу опыта.
В конце каждого эпизода игры (мастер подскажет) игроки определяют кого из персонажей (только одного) они узнали лучше (или поняли что то что знали о них оказалось ложно). Этот персонаж записывает +1 (или -1) к Сплоченности с персонажем, который его выбрал. Когда сплоченность доходит до 4 (или до -4), игрок сбрасывает ее до нуля и записывает единицу опыта.

Система тегов.
Описание всего (оружия, снаряжения, подчиненных, имущества) в Системе исполнено в виде набора тегов. Теги служат для помощи МЦ и игроку. Даже если к определенному тегу нет конкретной игровой механики, МЦ может воспользоваться им, чтобы сделать жесткий ход или двинуть сюжет (Н-р, если в описании Сочувствующих Работяге написано "под наблюдением", то при провале броска на "Укрывательство преступника" к тебе в дверь стучат слуги закона, потому что хоть твой друг и помог тебе, но слежка зафиксировала этот факт и твое местоположение им известно).
Теги оружия.


Урон и ранения.


О численности противостоящих сторон:


Спасибо Draag'у за предоставленный массив информации. Взято и искажено силами Тзинча из правил игры Т-Фактор ссылка
5

DungeonMaster Obscure
10.03.2014 22:34
  =  
БУКЛЕТ БОМБИСТА.

Оружейная Бомбиста.
По умолчанию у тебя есть склад оружия и боеприпасов.
Выбери меры охраны оружейной (выбери одно):
- Идеальная маскировка
- Бронирование и замки
- Верная стража
- Смертельная ловушка
Выбери недостаток оружейной (выбери два):
- Поддержание арсенала (на содержание оружейной тебе приходится тратить один ресурс за каждые 3 посещения)
- Труднодоступность (чтобы попасть в свою оружейную тебе требуется время. Она находится в горной пещере или открывается только когда солнце в зените, объясни почему).
- Ненадежность (всегда есть возможность, что кто-то обратит внимание на твою оружейную и захочет покуситься на ее содержимое).
- Визитная карточка (при обнаружении оружейной сразу становится понятна личность владельца и его преступные намерения).
- Коллекция оружия старая (добавь тег: ненадежный всему огнестрельному оружию, ценный - всему клинковому)
- Скудный арсенал (выбери на два любых оружия меньше)

Содержимое оружейной:
Городское оружие (выбери два):
Шпага в трости (3 урона, скрытое, рукопашное)
Пистоль (2 урона, громкий, перезарядка, ближний)
Рогатка (2 урона, бесконечный, ближний, миниатюрное)
Едкий аэрозоль (шок, рукопашное, миниатюрное)
Кастет (2 урона, рукопашное, миниатюрное)
Дубинка (2 урона/шок, рукопашное)
Пистолет в рукаве (2 урона, скрытое, громкое, ближнее, два заряда)
Кортик (2 урона, рукопашное)
Наградной палаш (3 урона, ценное, рукопашное)

Запрещенное оружие (выбери два):
Арбалет (2 урона, среднее, тихий)
Метательные ножи (2 урона, ближний, бесконечный)
Винтовка Диллинджера (3 урона, среднее, громкое, пять зарядов)
Револьвер (2 урона, ближняя, быстрый, пять зарядов)
Пиратский стилет (2 урона, рукопашное, бронебойный)
Дробовое ружье Амсфольна (3 ближний, громкое, кровавое, перезарядка)
Мачете (урон 3, кровавое, рукопашное)
Пороховая бомба (4 урон, ближний, громкий, кровавый, область, миниатюрное)
Газовая шашка (1 урон, ближний, область, продолжительный урон)

Особое оружие (выбери два):
Пиратский абордажный цеп (3 урона, ближнее, кровавое)
Туземный сарбакан (1 урон, ближнее, тихий, шок/продолжительный урон (на выбор))
Карвентская пинта* (2 урона, ближнее, продолжительный урон, бронебойный, продолжительный урон)
Капкан (2 урона, рукопашное, калечащий, громкий)
Гаррота (2 урона, рукопашное, бесшумное, миниатюрное)
Фосфорный заряд (шок, область, ближнее, громкое, миниатюрное)

Жемчужина коллекции (выбери одно):
Паровой пулемет (урон 3, дальний, область, кровавый)
Огнемет (урон 3, ближний, область, бронебойный, продолжительный урон, пугающий)
Бесшумный пистолет (урон 2, ближний, тихий)
Охотничий снайперский штуцер (урон 3, дальний, супербронебойный, громкий)
Нитроглицериновая бомба (способна взорвать небольшое здание, опасна в хранении и транспортировке).

При себе можно иметь 1 вид дистанционного, один вид рукопашного и один вид миниатюрного оружия (либо таскать за собой неудобный багаж)

Дополнительные ходы:
Вооруженный мятеж: с помощью своего Арсенала ты можешь вооружить среднюю толпу. На 10+ они получают +1 урон и среднюю дистанцию атаки. На 7-9 они получают что-то одно, либо в дополнение ко всему толпа получает тег дикость.
Концы в воду: Ты уничтожаешь свой Арсенал с большими разрушениями и все улики твоих преступлений. Ты снова чист перед законом.

Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка +1 Мощь +2 Харизма -2 Интеллект +1 Патриотизм 0
Сноровка +1 Мощь +2 Харизма +1 Интеллект 0 Патриотизм -1
Сноровка +1 Мощь +2 Харизма 0 Интеллект -1 Патриотизм +1
Сноровка +2 Мощь +2 Харизма -1 Интеллект 0 Патриотизм -1

Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы. Выбери два хода Бомбиста.
Взлом и проникновение: Ты умеешь незаметно проникать в охраняемые места и запертые помещения. Когда пытаешься войти или выйти из такого места кинь 2d6+сноровка. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 получи 2 шанс. Ты можешь тратить шансы 1 к 1, чтобы:
- ты попал туда куда хотел
- ты не был замечен
- ты не оставил следов
- ты наткнулся на что-то интересное или необычное по-пути
Клинок во тьме: Атака подготовленная и спланированная заранее игнорирует броню.
Остаться в живых: Когда ты получаешь урон брось 2d6+полученный урон для того чтобы покинуть поле боя. 10+ все выходит так как ты хотел 7-9 все выходит, но кинь эффект вреда.
Заплечные делишки: когда ты пытаешь персонажа действуй 2d6+мощь. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 получи 2 шанс. Ты можешь тратить шансы 1 к 1, чтобы:
- он предоставил тебе нужные сведения
- выполнил твое поручение
- пустился в бега, покинул страну, затаился и никогда больше не появлялся
- отдал тебе ценности к которым имеет доступ
- не получил урона при пытках
- при виде тебя всегда действовал "под огнем"
- никогда не рассказал о том кто и что с ним сделал (2 шанса)
МАЧЕТЕ УБИВАЕТ: Когда ты оказываешься в напряженной ситуации действуй по 2d6+сноровка. На 10+ получи 2 шанса. На 7-9 получи 1 шанс. Потрать шансы один к одному, чтобы установить зрительный контакт с персонажем МЦ который замирает в ужасе от твоего вида или жестокости твоих действий пока ты не прервешь контакт. Добавь один шанс в случае если прошлым твоим действием было жестокое убийство. В случае провала Тебя немедленно определяют как главную цель и ты не можешь применять данную способность на данных персонажей до конца сцены.
Еще жестче!: ты получаешь +1 Мощь (макс. +3)

Снаряжение.
У тебя есть 1 ресурс, который ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
В свой ход скажи всем -1. Твои действия слишком опасны, чтобы рисковать.
В ходы игроков.
Пусть игрок сказавший тебе отрицательное значение прибавит его и к твоему имени в своем листе. Ты платишь той же монетой.
Прибавь +1 к названному тебе числу.
Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Особый ход.
Когда Бомбист достигает своей цели без потерь и сохранив инкогнито он получает право на подвиг.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Харизма (макс. +2)
- получи +1 Сноровка (макс. +2)
- получи +1 Интеллеки (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи новый ход Бомбиста
- получи новый ход Бомбиста
- Добавь одно оружие в свой Арсенал
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета

*
Отредактировано 15.03.2014 в 02:36
6

DungeonMaster Obscure
11.03.2014 03:44
  =  
БУКЛЕТ ПИЛОТА ДЖИМБОТА.

ДжимБот.

Выбери один из этих профилей:
Сила +2 Вид +1 Броня 3 Слабость +2
Сила +2 Вид +2 Броня 2 Слабость +2
Сила +1 Вид +2 Броня 3 Слабость +2
Сила +2 Вид +1 Броня 4 Слабость +3

Выбери гражданское назначение:
ДжимиГрузчик (захваты, подъем тяжестей), ДжимиЛесоруб (захваты, циркулярная пила), ДжимиШахтер (ковш, отбойник), ДжимиКамнетес (захваты, зубило), ДжимиКузнец (захваты, молот), ДжимиЗабойщик (лезвие, крюк), ДжимиЛитейщик (захваты, жаропрочный), ДжимиМонтажник (захват, ядро), ДжимиЖнец (серпы), ДжимиЗемлеком (ковш, лопата), ДжимиСгибальщик (усиленные захваты), ДжимиНыряльщик (захваты, водонепроницаемый купол).
Выбери один или более вариантов Силы:
Прочный, агрессивный, огромный, проходимый, чуткий, неприхотливый, простой в ремонте, тихий, надежный, устойчивый (выбери столько вариантов, сколько значение Силы).
Выбери один или более вариантов Вида:
Блестящий, новенький, мощный, яркий, маскировочные цвета, крепкий, причудливый, красивый, шипы и пластины, собранный на заказ (выбери столько вариантов, сколько значение Вида).
Выбери один или более вариантов Слабости:
Медленный, хрупкий, неряшливый, тесный, капризный, прожорливый, ненадежный, громкий, вонючий, ржавый, жаркий (выбери столько вариантов, сколько значение Слабости).


Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка 0 Мощь -1 Харизма +1 Интеллект +2 Патриотизм 0
Сноровка +1 Мощь 0 Харизма 0 Интеллект +2 Патриотизм -1
Сноровка 0 Мощь +1 Харизма -1 Интеллект +2 Патриотизм -1
Сноровка +1 Мощь -2 Харизма 0 Интеллект +2 Патриотизм +1

Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы, ты получаешь ход Стальной рыцарь, выбери два хода Пилота.
Стальной рыцарь: Когда ты за штурвалом Джимми...
... если действуешь под огнем, прибавь Силу бота к броску.
... если берешь силой, прибавь Силу бота к броску.
... если угрожаешь насилием прибавь Силу бота к броску.
... если соблазняешь кого-то прибавь Вид бота к броску.
... если тебе кто-то мешает, прибавь Слабость машины к его броску.
Невозмутимый: Когда ты делаешь что-то под огнем, действуй 2d6+интеллект, а не 2d6+сноровка.
Вызываю огонь на себя: Ты можешь взять под защиту человека находящегося в непосредственной близости. Брось 2d6+интеллект. на 10+ получи 3 шанса. На 7-9 получи 2 шанса. расходуй 1 к 1, чтобы принять на себя урон подопечного
Целься! Пли!: ты получаешь дальнобойное оружие для своего ДжимБота (урон 3, дистанция средняя, перезарядка).
Холодный расчет: Когда ты мешаешь кому-то, действуй по 2d6+интеллект, а не 2d6+сплоченность.
Я чего-то стою: Когда ты не находишься в ДжимБоте, если оцениваешь ситуацию и действуешь в соответствии с ответами МЦ получи +2, а не +1.

Снаряжение.
У тебя есть 1 возможность помощи, которую ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
Этот человек ввел тебя в революционный круг. Скажи ему +1.
Этот человек больше всего похож на революционера, какими ты их всегда представлял. Скажи ему +2.
Остальным скажи +1 тебя просто понять и принять.
В ходы игроков.
Ты не склонен слишком сильно интересоваться людьми. Какое бы число тебе не назвали вычти 1 и запиши рядом с именем персонажа игрока.
Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Особый ход.
Когда революционеры несут значительные потери Пилот получает право на подвиг.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Мощь (макс. +2)
- получи +1 Харизма (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи +1 Сноровка (макс. +2)
- получи новый ход Пилота
- получи новый ход Пилота
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета
7

DungeonMaster Obscure
13.03.2014 18:11
  =  
БУКЛЕТ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ.

Лаборатория.
Реши, что есть в твоей лаборатории. Выбери три из любой группы и...
Выбери столько сколько у тебя Сноровка: гидропоника с редкими растениями, небольшая производственная линия, оборудование для безопасного испытания стрелкового оружия и взрывчатых веществ, операционная, запчасти/реагенты, сигнализация, доменная печь, универсальная паровая машина, громоотвод с предохранителями и конденсаторами.
Выбери столько сколько у тебя Интеллект: генератор тока с транзисторами и оборудованием для физических опытов, алхимическое оборудование (реторты, склянки, колбы, дистиллятор и т.д.), новейший микроскоп, экспериментальная радиостанция, книги и карты, обсерватория, логарифмическая машина.
Выбери столько сколько у тебя Харизма: трое самоотверженных лаборантов готовых на все ради науки (назови из имена и кратко опиши), умное дрессированное животное (назови его кличку и кратко опиши), награды и грамоты за научные достижения, фотоаппарат на треноге, электрическое освещение, камера сенсорной депривации, скрытая за стеллажами комната, где ты изучаешь ритуалы острова (каждый раз неудачно).

Когда ты идешь в свою лабораторию и работаешь над проектом или пытаешься исследовать что-то, реши чего хочешь добиться и скажи МЦ. Он ответит: "Конечно, нет проблем, но..." и добавит от 1 до 4 из следующего:
- потребуются часы/дни/недели работы;
- сначала тебе придется добыть/починить/построить/ разобраться с ...;
- тебе понадобится ... чтобы с этим помочь;
- это будет стоить определенных денег;
- в лучшем случае получится прототип - слабый и ненадежный;
- испытания опасны, ты и коллеги серьезно рискуют;
- тебе придется добавить к мастерской ...;
- потребуется не одна попытка;
- тебе придется разобрать ... чтобы это сделать;
- твоя работа противоречит общественной морали или/и закону;
- устройство нуждается в лабораторном обслуживании после каждого применения / устройство одноразового применения;
- устройство сложно в эксплуатации и использовать его может только Изобретатель / использовать его может специально обученный человек;
- устройство требует редких или/и дорогих расходников;
- эффективное применение устройства требует особых условий.

МЦ может союзом "и" или милосердно поставить "или". Когда ты выполнишь все условия - ты закончил работу. МЦ определит параметры и опишет его.

Дополнительные ходы
Мозговой штурм: В своей лаборатории ты можешь собраться с мыслями и просчитать варианты развития ситуации наперед. Действуй по 2d6+интеллект. На 10+ получи 2 шанса. на 7-9 1 шанс. В случае провала получи 1 ложный шанс, действие которое ты выберешь пойдет не так, но в случае использования ложного шанса ты получишь 1 опыта.
Трать один к одному заранее, чтобы...
- создать условие получения преимущества, н-р "если во время агитации появятся слуги закона, то некоторое время они будут отвлечены тем-то" или "если экспедиция заблудится в джунглях, то это даст им возможность найти дорогу". Можно использовать несколько раз.
- возможность оценить ситуацию мгновенно, н-р без траты времени в бою
- возможность получить ход помощи или сделать ход помощи персонажу вне зависимости от местоположения или расстояния.

Снаряжение Изобретателя (выбери два):
- Электрические перстень (шок, рукопашное, миниатюрное)
- Зонт с дротиком (шок/продолжительный урон, ближнее, скрытое)
- Паровой пистолет (2 урона, ближнее)
- Жилет из прочной ткани (1 брони).
- Часы на цепочке с дымовым зарядом (дымовая завеса, одноразовое)

Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка +1 Мощь 0 Харизма -1 Интеллект +2 Патриотизм +1
Сноровка +2 Мощь -1 Харизма 0 Интеллект +2 Патриотизм -1
Сноровка +1 Мощь -1 Харизма +1 Интеллект +2 Патриотизм 0
Сноровка 0 Мощь +1 Харизма +1 Интеллект +2 Патриотизм -1
С
Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы, выбери два хода Изобретателя.

Полевые исследования: Когда ты берешь предмет в руки или исследуешь его 2d6+интеллект. При успехе можешь задать вопросы МЦ На 10+ задай 3 вопроса. На 7-9 1 вопрос:
- каково происхождение/состояние этой вещи
- как/когда/почему она пришла в данное состояние
- что надо сделать, чтобы восстановить/запустить/сломать её
- в каких целях и кем она применялась
- каково назначение/устройство/состав
Теория хаоса : Когда ты попал в драку брось 2d6+интеллект. На 10+ взвесь все за и против, назови двоих кто умрет и кто выживет. На 7-9 назови одного, кто умрет или кто выживет. Не называй персонажей игроков, только персонажей МЦ. МЦ попытается воплотить твои прогнозы, если это хоть как-то возможно. При провале ты объективно считаешь, что в данной ситуации тебе кранты. Получи -1 на все броски, бросок подвига будет провален автоматически, даже если есть право на подвиг.
Умственное напряжение: Получи дополнительный шанс или вопрос во всех ходах в которых он предусмотрен.
Прав как всегда: Когда персонаж приходит к тебе за советом, скажи ему как ты считаешь нужно поступить в данной ситуации. Если он следует твоему совету то получает +1 к броскам в процессе, а ты получаешь 1 опыт.
Гений: ты получаешь интеллект +1 (максимум +3)
Эмоциональная встряска : когда ты действуешь под огнем делай это по интеллекту, а не по сноровке.

Снаряжение.
У тебя есть 1 козырь в рукаве, который ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
Выбери персонажа которого считаешь самым здравомыслящим, скажи ему +2
Остальным скажи 0
В ходы игроков.
Этот персонаж в будущем может принести проблем, ты присматриваешь за ним, прибавь +1 к числу которое он тебе назовет.
Из-за таких людей, человечество еще не полетело в космос, он тормозит прогресс, игнорируй число которое он тебе говорит и запиши -2
Запиши рядом с именами других персонажей числа, которые они тебе назовут.
Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Особый ход.
Когда сила прогресса изменяет ход критической ситуации, Изобретатель получает право на подвиг.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Сноровка (макс. +2)
- получи +1 Харизма (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи новый ход Изобретателя
- получи новый ход Изобретателя
- выбери новое оборудование Лаборатории
- заверши текущее исследование игнорируя два требования МЦ
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета
8

DungeonMaster Obscure
15.03.2014 01:12
  =  
ДАМА С СОБАЧКОЙ.

Твоя собачка.
Выбери кличку для своей собачки.
Собачка имеет свой счетчик здоровья на 3 сектора, атака 1. При смерти животного ты можешь потратить очко развития, чтобы завести новое.
Выбери достоинства (не больше двух).
Умный, быстрый, свирепый, любознательный, послушный, дружелюбный, независимый, верный, отважный, спокойный.
Выбери внешность (не больше двух).
Пушистый, большие ушки, лоснящийся, ухоженный, игрушечный, большеголовый, редкой расцветки, милый, породистый, хорошие зубы.
Выбери один недостаток.
Брехливый, грязнуля, кусачий, непослушный, ленивый, больной, вялый, линяющий, старый, трусливый.

Снаряжение Собачки.
СнупБот: Редкая паровая броня использующаяся для усиления животных. Имеет свой счетчик здоровья на 6 секторов, броню 2 и атаку 2. Пока СнупБот функционирует животное в нем неуязвимо. в собранном состоянии СнупБот транспортируется в саквояже средних размеров.

Дополнительные ходы:
На ручки!: Когда собачка не находится в СнупБоте возьми ее на ручки, чтобы защитить от любого урона. Запиши себе весь урон нанесенный собачке находящейся под твоей защитой.
Узы верности: Когда персонаж наносит урон или лечит твою собачку ты понижаешь/повышаешь сплоченность с этим персонажем на количество нанесенного/вылеченного урона. Если кто-то убивает твоего пса понизь сплоченность с этим персонажем до -3.
Хатико/Кобанг/Дорадо: Собачка тоже может совершить Подвиг, если хозяйке грозит опасность. Кинь 2d6+преданность.
- Хозяйка взволнована Преданность 0
- Хозяйка плачет Преданность 1
- Хозяйка ранена Преданность 2

Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка -1 Мощь 0 Харизма +2 Интеллект +1Патриотизм +1
Сноровка 0 Мощь +1 Харизма +2 Интеллект +1 Патриотизм -1
Сноровка +1 Мощь -1 Харизма +2 Интеллект 0 Патриотизм +1
Сноровка +2 Мощь 0 Харизма +2 Интеллект -1 Патриотизм -1

Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы и Команды, выбери два хода Дамы с собачкой.

Команды: Когда ты отдаешь команду своей собачке действуй 2d6+Харизма. На 10+ выбери 2 возможности. На 7-9 одну возможность:
- твоя собачка превосходно справляется
- персонаж которому помогает/мешает твоя собачка получает +1/-1 на следующий бросок.
- твоя собачка не поранилась и не задержалась
Какая дрянь!!!: В бою если у врага есть выбор атаковать тебя или твою собачку он выберет последнее не взирая в броне она или нет.
В центре внимания: Когда ты попадаешь в компанию людей действуй 2d6+харизма. на 10+ 3 шанса. На 7-9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа МЦ из присутствующих здесь и выбрать:
- он должен встретиться со мной
- он влюблен в меня
- он должен подарить мне подарок
- он восхищается моим покровителем
- он должен быть со мной искренен
При провале ты ничего не теряешь, ты просто хорошо провела время.
Фас: Если ты угрожаешь насилием или пытаешься взять силой, используй собачку (только в СнупБоте) в качестве аргумента и получи +1 к броску. Наносимый тобой урон увеличивается на 2.
Женская хитрость: Когда ты оцениваешь человека, действуй по 2d6+харизма, а не 2d6+интеллект.
Красота страшная сила: Получи +1 к Харизме (макс +3).
Пышущий здоровьем: счетчик здоровья твоей собачки увеличивается до 6 секторов.

Снаряжение.
У тебя есть 1 возможность помощи, которую ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
Если у кого-то есть домашний питомец скажи ему +1.
Остальным скажи 0.
В ходы игроков.
Один из них не любит твою собачку. Игнорируй названное число и запиши -2.
Один их них настоящий джентльмен. Прибавь к названному им числу 1. Пусть он тоже прибавит единицу, если симпатия взаимна.
Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Особый ход.
Когда Дама с собачкой обращает свою слабость в силу, она получает право на подвиг.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Мощь (макс. +2)
- получи +1 Интеллект (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи +1 Сноровка (макс. +2)
- получи новый ход Дамы с собачкой
- получи новый ход Дамы с собачкой
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета
Отредактировано 15.03.2014 в 01:13
9

DungeonMaster Obscure
19.03.2014 02:34
  =  
География.
Мышиный Архипелаг находится в 600 морских милях от южного окончания континента Арангия. Часть океана разделяющая Арангию и Мышиный Архипелаг называется Сквозным морем. Мышиный Архипелаг Это группа из 14 островов достаточно крупных, чтобы быть нанесенными на карту и около тысячи маленьких островов с востока и юга омываемых Океаном Чедерика. Крупные острова расположены так, что по средине образуют достаточное мелкое теплое море, не подверженное штормам и другим потрясениям. Море называется Внутренним из-за спокойствия и отсутствия перепадов температур воды оно богато разнообразными животными и рыбой. Так же на дне можно найти жемчужных моллюсков, однако обилие хищников затрудняет добычу в промышленных масштабах.
На юге от Архипелага нет обжитых людьми земель, только океан, а далее скопление льдов.
За океаном Чедерика находится еще один обширный континент, занимаемый светлокожими людьми, называющийся Гиврангия, на которой расположено много небольших стран дипломатия, политика и гуманистическая направленность которых находится на значительно большем уровне, чем в государствах Арангии - Вестианской Империи и Либеральным Союзом Севера. На другом полушарии находится два отдельных континента, которые заселяют люди желтых и черных раскрасок. Культура и прогресс первых идет по своей линии развития, после Эпохи Великих Географических Открытий, когда все континенты узнали о существовании друг друга и наладили дипломатические отношения Желтый континент, как его называют в Арангии продолжил заниматься своими делами очень вяло участвуя в дипломатической игре и торговых отношениях. Черный же континент Эпоха открытий застала неразвитым. Жителей пытались привлекать для тяжелых работ, но в большей части территорий отказались от этой идеи, потому что те показали себя неэффективной рабочей силой, которая не долго может существовать в климатических условиях отличных от условий своего континента (аномальной жаре и открытой местности)
Лейданао самый большой остров Мышиного Архипелага (около 50 тысяч кв км) протяженность с северо-востока на юго-запад 750 км, с юго-востока на северо-запад в самой широкой точке 120 км. Большую часть территории занимают прибрежные низменности. Горы расположены вдоль северо-восточного побережья острова и занимают 20% территории острова. Самая высокая точка гора Пиеролегадо (2523 метра над уровнем моря). Центральный район имеет густую речную сеть и сельскохозяйственные угодья, в низинах выращивают рис, а холмы определены под пастбища. Из животных на острове разводят овец (в горных районах), коз и малую долю коров на равнинах. Также повсеместно распространено разведение свиней, кроликов, кур, индюков, уток. Охота распространена мало, ибо джунгли достаточно опасное место.
Климат субэкваториальный муссонный: северо-восточный муссон длится с октября по март, юго-западный — с июня по октябрь. Перепады температур в течении года не существенны 24-28 градусов, в горах холоднее. Количество выпадающих осадков за год 2500-5000 мм. Благодаря такому климату урожай зерновых собирается три раза в год. Равнинные реки полноводные, медленные с теплой мутной водой, самая большая Умвано истоки в горах северо-западной части острова, а в джунглях разливается в ширину до десяти километров, заболачивая огромные территории. На залитых водой территориях произрастают мангровые леса. Эта территория является сердцем джунглей и является малопроходимой.
Горные реки имеют большой энергетический потенциал и находятся в южной части острова.

Растительный и животный мир.
Около половины территории Лейданао покрыто влажными тропическими лесами, в которых преобладают пальмы, каучуконосы,баньян, апитонг, майяпис, лауан, часто встречаются бамбук, орхидеи, корица. На высоте свыше 1200 м над уровнем моря произрастают кустарники и находятся луга. В предгорьях произрастает легендарная пальма Пенхо или горная пальма.
Среди животных, обитающих на Мышином Архипелаге, чаще других встречаются олень, мангуст, дикий кабан. Для фауны джунглей страны характерно большое разнообразие видов птиц и рептилий.
Также в глубоких джунглях сохранились несколько видов древних рептилий, таких как дейноних именуемый местными жителями как "страшный коготь" или "ящер-кошка" - рептилия высотой около полутора метров весом 80 кг. В зависимости количества и типа добычи, этот хищник склонен собираться в группы или охотиться в одиночку. Размножается откладывая яйца, которые обладают хорошими косметическими свойствами, но обладают высокими вкусовыми качествами, а вот когти дейнониха в древние времена использовались в качестве оружия и символа власти, ибо по крепости и остроте они могут соперничать с лучшими сплавами металлов, а их геометрия идеальна для нанесения страшных незаживающих ран. В древнем эпосе описаны богоподобные вожди передвигавшиеся верхом на крупных представителях этого вида.
Так же в глубоких джунглях обитают археоптериксы или ложные василиски - летающие ящеры имеющие на ряду с чешуей и зубами перья и клюв. Ученые Академии Наук предполагают, что это переходная стадия от рептилии к птице, что позволяет строить передовые теории об эволюции. Однако скептики задают законный вопрос, почему за тысячелетия этот переходный вид не эволюционировал весь, а замер в промежуточном состоянии. Ложный василиск ядовит, обладает красивейшим ярким оперением хвоста, длина его тела всего 35 сантиметров, длинна оперенного хвоста, который он впрочем все еще может отбрасывать в случае опасности около 50 сантиметров. В народе есть много поговорок и выражений по поводу археоптерикса, например, "потерять хвост" - значит опростоволоситься и потерять статус на людях, а василиском называют человека который может пустить пыль в глаза ярким видом и поведением, но на деле "отбросит хвост и сбежит". Василинчиками называют незаконнорожденных и детей со смешенной кровью.
В прибрежных водах водится много видов рыб и моллюсков, среди последних особенно примечательны жемчужницы — моллюски, способные образовывать жемчуг.

Гос. устройство и административное деление.
Остров разделен на девять доменов в семи из которых административным оплотом является город. В двух оставшихся случаях домены располагаются в гористой местности и в джунглях, не имея крупных поселений управляются с помощью общественного собрания местоположение которого назначается по договоренности.
Столицей Лейданао является город Серпу. Располагается в юго-западной части острова. Население около 120 тысяч человек. Город прибрежный, имеет порт в который могут заходить суда с низкой осадкой. Железная дорога соединяет его с оплотами трех других доменов располагающи последовательно по протяженности острова. Существует проект создания железной дороги, которая пройдет через весь остров, но он далек до завершения. Существуют ответвления от главной дороги к добывающим участкам на каждом ответвлении построен охраняемый "Стрелочный пост", где переводится стрелка, меняющая направление поезда.
Домен в котором находится столица традиционно называется главным доменом. Остальные домены называются по названию оплота. Железной дорогой связаны домены, которые поставляют продовольствие, материалы и изделия. Это Вилья-Сан-Сино и Гранвиа-Россо, где находится 60% используемых пахотных земель и заливных лугов. Третий домен концентрирует в себе большую часть горной добычи угля, железной руды, серебра и меди. Побочными продуктами разработки являются цинк, марганец, но его добыча, как и добыча многих других ресурсов не развит и требует больших денежных вливаний, поскольку открытой карьерной добычи на Лейданао нет, все ресурсы добываются в шахтах. Домен называется Кармин и более всех соперничает в размерах и богатстве со столицей. Остальные домены (Гао-Фуэгос, Тараганга, Матарсант) занимаются животноводством, выращиванием бананов, поставками кокосового масла, абаковой пеньки, табака, чая, некоторых видов специй (в основном корицы). Два оставшихся домена Горный Лейдан и Долина истоков не имеют крупных производств, жители меняют или продают драгоценные камни (в основном корунд и яшму) из Горного Лейдана и перец, сандаловое масло (которое называют ложное масло, в связи схожести с маслом пальмы Пенхо). На этом товарооборот не ограничивается. Из Долины идет достаточно крупный трафик галлюциногенного наркотического вещества шибо, которому последними правительственными декретами присвоили статус нон грата. Основной импортируемый товар это соль, на острове ее запасы крайне малы и поставляется она из Империи.

Образование, наука искусство.
На Лейданао находятся два промышленных университета, где в основном преподают приглашенные преподаватели. Один из них находится Кармине и занимается подготовкой кадров для горной добычи и производства металлов и сплавов. Называется он Горно-промышленная Академия Кармина. Он не является государственным и содержится на деньги домена и местных промышленников. В Серпу занимаются просвещением Государственный политехнический университет, основанный под эгидой Имперской Академии наук и Школа Искусств Лейданао.
Деятелей имеющих мировую известность, которые родились на Лейданао, за всю историю острова можно насчитать не более не более двух десятков. Самые известные из них это Хосе Рисаль (алхимик, просветитель, преподаватель, гуманист, поэт и писатель) умер около десяти лет назад от тропической лихорадки (теперь 12 февраля считается днем национального траура). Громель Валайзэ алхимик живущий и работающий на континенте один из самых больших знатоков культуры и этноса Архипелага. Многие натуроведы, этнографы и археологи со всего мира исследовали Остров и все они утверждали, что Лейданао уникальное место, где природные условия, изоляция, климат обеспечили выживание множеству исчезающих видов животных, а история острова может быль глубже чем всем кажется. Некоторые выдвигали теорию, что мышиный архипелаг ранее бывший одни островам послужил колыбелью белого человечества, которое дальше расселилось по Арангии. Однако официальная версия звучит прямо противоположно.

Население.
Около 5 млн. человек. 20 % живут в городах. 60% мужчин и 50% женщин обучены грамоте. средняя продолжительность жизни 55 лет у мужчин 60 у женщин. На территории острова по большей части проживает белое население примерно 70 на 30, однако в Домене Истоков превалирует темнокожее население 90%. Каждый третий верит в религию Искупителя, однако по большей части фанатизма нигде нет. Священники влияют на уклад жизни и поведение лейдонайцев пока их советы приносят пользу и догмы не вызывают неудобств. В основном духовенство занимается просвещением и медицинской помощью. каждый десятый придерживается традиционной религии - запутанному космологическому эпосу о демиурге Ванбукту. В сознании многих эти две религии перемешались и сплелись в свой комплекс суеверий, праздников и обрядов разнящийся от территории к территории.

История.
Покорение островов.
История доколониального периода размыта и передавалась в основном устно. Доподлинно известно, что Лейданао был самым могущественным островом на архипелаге и его власть распространялась на остальные острова. Два раза в год с других островов привозились дары и устраивался праздник Единения. Дарами служили яства, благовония, драгоценные камни, вина и красивые женщины. Место проведения этого обряда не известно, но предположительно праздник проводился в джунглях на севере острова.
Война с Горным Лейдано.
Владычеству Острова положила конец гражданская война в верхушке власти. Кровопролитная война продолжалась несколько лет в результате чего правящая верхушка была изгнана в горы нынешнюю территорию Горного Лейдана, а столица была перенесена в Серпу.
Колонизация.
Государственность Лейданао после гражданской войны была ослаблена, страна была раздробленна и к приходу чужаков местные жители отнеслись с интересом, дружелюбием, но достаточно вяло. Они вели взаимовыгодный обмен, а на наместников и их указания часто просто не обращали внимания. Все кто приезжал на остров сталкивались со спокойствием и дружелюбием. Поразительной способностью лейданайцев оказалось то, что все приезжие очень быстро ассимилировались на их острове. Проблемы Империи быстро переставали волновать чужаков, их принимали в семью и каждый занимался чем-то, что было ему по душе. Пришлые люди искренне влюблялись в этот остров и старались облегчить жизнь, привнести что-то новое для своей второй родины. Благодаря им Остров поначалу отстававший в развитии от империи стал сходным по уровню прогресса с имперской провинцией средней руки.
Падение пиратства.
Тенденцию продавать верительные грамоты пиратам начал Либеральный Союз Севера. Он не мог тягаться с Вестианской империей в мощи флота и призвал для этого пиратов, давая им официальный статус. Многие государства находящиеся на соседнем континенте Гиврангия переняли этот способ и по факту он отстаивал внутренние интересы стран Гиврангии, стремящихся ограничить очень выгодную торговлю с соседним континентом своих соседей. Такой ход со стороны государств не имел политических мотиваций относительно Арангии, однако в конечном итоге театр боевых действий развернулся в Сквозном и Внутреннем море в непосредственной близости от их границ.
Вистианская империя была единственной морской державой не поддерживающей каперство и негласные договоры с пиратами. Естественно она было более всех заинтересована в ослаблении пиратства, которое расцвело среди множества островов Мышиного архипелага, дававшего приют и ресурсы для постройки судов пиратам
Вистианская империя объявила, что если восточные партнеры не смогут обуздать разбойников в Океане Чедрика (разделявшего континенты) и прилегающих морях, то она разрывает все финансовые контракты требующие с ее стороны грузовых поставок в порты торговых партнеров. На законное возмущение она сказала, что отправит галеон с неустойкой по разорванным договорам.
С охраной в несколько фрегатов, что было лакомым куском для любого пирата,
галеон пошел через Внутреннее море (которое образовано островами Мышиного Архипелага) мотивируя это тем, что в открытом океане сейчас сезон штормов. Естественно и среди пиратов и среди их нанимателей начались не шуточные интриги по повода груза, ибо долги для всех стран были в одной лодки и охрана ложилась на всех вместе. Империя наглядно показала своим противникам сколько стоит преданность пиратов.
В итоге, когда галеон вошел во Внутреннее море представители-каперы оставшиеся верные нанимателям, государственные флоты и пираты предавшие хозяев сошлись в жестоком бою. Это была беспрецедентная морская баталия семи независимых сторон, где договора заключались и разрушались прямо на поле боя, а крушащие из пушек все на своем пути морские волки подставляли борта кораблей, чтобы обезопасить галеон. Битва длилась много часов и еще большую сумятицу вносили пираты не брезговавшие даже подменой своего флага. Некоторые корабли меняли своих владельцев в течении битвы по несколько раз. На закате выжившие капитаны парусных кораблей первый раз в жизни увидели пароход заходящий во внутренне море через один из проливов. Это был первый Имперский пароход, на который было возможно поставить тяжелое вооружение и броню. И первый его залп был по вожделенному галеону, который перевозил долги.
Большой, в два раза длиннее любого пиратского фрегата, однако обладающий не глубокой осадкой. Орудия (большой мощности) располагаются на палубах и специальных артиллеристских башнях. Борта же бронированы. Три трубы. А на черном борту позолоченными буквами блестит название корабля "Георг Искоренитель" в честь древнего имперского короля.
Огневая мощь парохода была на столько высока, что корабли ринулись отступать, но пролив остававшийся доступным был слишком узок. Корабли сталкивались, тонули и вскоре полностью загородили проход, который в последствии был назван мачтовым из-за обилия торчащих из воды мачт.
До сих пол никто не знает перевозил ли галеон золото или был нагружен обычным балластом, но пиратство навсегда утратило свой блеск. Еще один интересный факт в том, что именно этот пароход больше никто не видел. по сей день пароходы поменьше и не такие вооруженные.
Новое время.
Сейчас Лейданао переживает не лучшие времена. Новых гостей острова не очаровывают его красоты. Они жестко отстаивают интересы империи. Возможно изменилось время, а может просто на карту поставлено слишком многое.
10

DungeonMaster Obscure
19.03.2014 19:42
  =  
БУКЛЕТ СОЛДАТА.
Снаряжение Солдата:
Огнестрельное оружие (выбери 1):
Револьвер (2 урона, ближняя, быстрый, пять зарядов)
Паровой пулемет (урон 3, дальний, область, кровавый)
Винтовка Диллинджера (3 урона, среднее, громкое, пять зарядов)
Дробовое ружье Амсфольна (3 ближний, громкое, кровавое, перезарядка)
Револьверная винтовка со штыком (3/2 урона, среднее/рукопашное, громкое, 3 заряда)
Холодное оружие (выбери 2):
Большой нож (урон 2 рукопашный)
Мачете (урон 3 рукопашное кровавое)
Много ножей (урон 2 рукопашные бесконечные)
Абордажная сабля (3 урона, ценное, рукопашное)
Пиратский абордажный цеп (3 урона, ближнее, кровавое)
Пиратский стилет (2 урона, рукопашное, бронебойный)
Кастет (2 урона, рукопашное, миниатюрное)
Запасное оружие и броня (выбери 1):
Пистоль (2 урона, громкий, перезарядка, ближний)
Пороховая бомба (4 урон, ближний, громкий, кровавый, область, миниатюрное)
Батальерская кираса (2 брони)
Пиратский нагрудник (по желанию 1 или 2 брони)


Характеристики (выбери один из вариантов).
Сноровка +1 Мощь +2 Харизма -1 Интеллект +1 Патриотизм 0
Сноровка -1 Мощь +2 Харизма +1 Интеллект -2 Патриотизм +2
Сноровка +1 Мощь +2 Харизма -2 Интеллект +2 Патриотизм -1
Сноровка +2 Мощь +2 Харизма -2 Интеллект 0 Патриотизм 0

Ходы.
Ты получаешь все базовые ходы, выбери два хода Солдата.
Да пошло оно все...: Скажи как хочешь сбежать и действуй по 2d6+мощь. На 10+ ты сбежал. На 7-9 можешьь уйти или остаться, но отступление будет тебе чего-то стоить: оставь что-то позади или возьми с собой, МЦ скажет, что именно. При провале ты попался на полпути и был уязвим.
Кровожадный: Когда ты наносишь урон, наноси +1 урон.
Готов к неизбежному: У тебя есть хорошо укомплектованная аптечка, которая считается набором Волонтера с запасом 2.
Один за всех: в битве ты считаешься и действуешь по правилом малой толпы.
На Абордаж!: Когда ты ведешь в бой толпу, под твоим четким командованием люди получают +1 к броне.
На те же грабли: Когда ты проваливаешь любой бросок запиши себе 1 шанс, который ты можешь потратить в любое время на:
- добавить к значению броска вне боевой ситуации 1. (1 шанс)
- запиши единицу Опыта (2 шанса)
- воспользуйся помощью нейтрально или дружественно настроенного персонажа МЦ. Бросок с модификатором 0, если персонаж нейтрален и с модификатором +1 если он дружественен сделай сам (1 шанс).


Снаряжение.
У тебя есть 1 ресурс, которую ты можешь отдать на благо революции или сохранить на потом.

Сплоченность.
В свой ход знакомства.
Один из них сражался с тобой плечом к плечу. Скажи этому игроку история +2.
Выбери того, кого считаешь самым красивым. Скажи этому игроку история +2.
Всем остальным скажи история =0.
В ходы игроков.
Выбери того, кого считаешь самым умным. Какое бы число он ни назвал, прибавь 1 и запиши рядом с именем этого персонажа.
Со всеми остальными запиши рядом с именами их персонажей числа, кото¬рые они тебе назовут

Затем выбери игрока с самой высокой сплоченностью с тобой и спроси какая характеристика в тебе ему интересна и почему. Она станет одной из подчеркнутых характеристик.

Особый ход.
Когда гибнет персонаж другого игрока Солдат получает право на подвиг.

Развитие.
Каждый раз когда ты выбрасываешь успех для подчеркнутой другим игроком характеристики запиши 1 опыта, каждый раз когда ты выбрасываешь успех или частичный успех для характеристики подчеркнутой МЦ запиши 1 опыта, когда опыт дойдет до пяти, сбрасывай до нуля и выбирай вариант развития. Каждый раз получив возможность развития выбери один вариант и пометь его. Ты не можешь выбирать один вариант дважды.
- получи +1 Мощь (макс. +3)
- получи +1 Харизма (макс. +2)
- получи +1 Патриотизм (макс. +2)
- получи +1 Сноровка (макс. +2)
- получи новый ход Солдата
- получи новый ход Солдата
- получи право на подвиг
- получи ход из другого буклета
- получи ход из другого буклета
Отредактировано 19.03.2014 в 19:44
11

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.