|
|
|
Зачарование предметов: Имеет 2 разновидности 1. Мастерское - при высоком уровне мастерства в изделиях начинают проявляться дополнительные свойства металла, способа производства и типа предмета. К примеру, мастера кузнечного дела добавляют в сталь каплю мифрила, и при определённой удаче стальной меч не уступает характеристиками мифрильному. Так же могут проявляться и стремления мастера, если он вкладывается в создание меча, то он может стать незатупляемым, а арбалет сам помогает целиться и т.п. 2.Магическое - сердце каждого живого существа содержит определённую энергию, так сказать "душу" (хотя не совсем так, ниже объяснение). Эта энергия практически бесконечна (точнее восстанавливается с течением времени). От жизненной силы существа зависит насколько много энергии накапливается и как быстро она восстанавливается. при выделении этой энергии получается кристалл души, они бывают 10 рангов. В зависимости от силы кристалла и материала на предмет возможно наложить эффекты разной силы. А от типа предмета зависит какие именно эффекты можно наложить. Есть 2 способа получить кристалл душ: - Обычный - с помощью определённого вещества введённого в кровеносную систему, после смерти существа зараженного этим "ядом душ" и после "выхода" настоящей души, сердце кристаллизируется и его можно использовать для зачарования предметов. - Запретный - практически идентичный предыдущему, однако с помощью особого ритуала душа существа остаётся и запирается в сердце. Такой кристалл на 2 порядка мощнее.
Ранги зачарования: Это относится только к магическому, у мастерского постоянный, неизменный эффект, однако ранг магического возможно повысить, если позволяет материал предмета. Так же есть определённые драгоценные камни, которые можно так же зачаровывать и они передают эти свойства предметы в котором содержатся, к примеру кольцо, ожерелье или даже оружие и доспехи. Однако, для этого необходимо, что бы предмет и камень были соединены до зачаровывания. Т.е. при создании меча в рукоять впаивается камень и на него можно наложить 2 разных зачарования. Однако независимо от камня (если он лучше), максимальный ранг обоих зачарований не превышает возможность материала оружия, т.е. если камень можно зачаровать до 4ранга, а меч, до 3, то и на камень возможно будет наложить только 3 ранг. Комплект - несколько предметов одежды, брони, бижутерии, оружия. Которые при одновременном ношении, усиливают друг друга. Таким образом комплект из 5-6 предметов 1 ранга примерно равен такому же кол-ву некомплектных предметов 2 ранга с 2мя-3мя камнями. Однако При создании комплекта он привязывается к определённому аспекту. Таким образом комплекты получают названия: комплект "вора" или комплект "следопыта". От того, как этот аспект понимает создающий комплект мастер, зависят эффекты наложенные на предметы. Активируемое зачарование: помимо постоянных эффектов, на предметы можно накладывать активные навыки и заклинания. Первый вариант - это восполняемое заклинание. Т.е. возможно использовать навык содержащийся в предмете малое кол-во раз, однако за некоторое время энергия восполняется и его можно использовать снова. Второй - Как и первый, только зарядов заклинаний больше и они сами не восстанавливаются, но можно перезарядить камнем душ, того же или меньшего(восстанавливает не все заряды) ранга Третий - как второй, но зачарованный камнем более высокого ранга, чем позволяет материал. Невозможно восполнить заряды и при истощении, предмет полностью разрушается.
Божественные навыки: Применение божественных навыков тратит прану, однако единица праны не является неразделимой. т.е. как я уже писал, для создания ужина на 10 персон вместе со столом и гомункулом-прислужником тратится единица маны. Однако энергия затраченная на создание пары простых блюд и бокала вина, восстановится за пару минут, хотя одна единица праны восстанавливается час (по крайней мере поначалу). У божественных навыков (активных) не будет уровня, единственной характеристикой будет минимальное кол-во праны, а если оно отсутствует, то можно хоть 1/100 праны вложить. Максимальное кол-во праны вложенное в способность неограниченно. Так же будут присутствовать и пассивные способности(т.е. действующие постоянно, их не нужно активировать или поддерживать. У них будет уровень, от которого зависит насколько сильно они действуют. Не божественные навыки, у каждого из персонажей есть определённые навыки, которые остались от обычной жизни, если они требуют ману или определённые условия, компоненты, то их можно заменить праной. К примеру стандартными огненными стрелами ваш персонаж может стрелять больше часа подряд, ну или за 1 единицу праны применить пару раз самое сильное заклинание из своего набора. Так же прана поддерживает повышенные физические возможности персонажа, т.е. если у вашего персонажа были немагические способности, типа крушащих ударов молотом или мощного прыжка, они тоже тратят прану вместо усталости, однако примерно в тех же пропорциях. Прокачка персонажа: Так как это игра в богов, то основой прокачки будут последователи и божественные деяния. объясняю: Каждый второй последователь прибавляет 1 к максимальному запасу праны. (Д) Каждый пятый +1 очко к навыкам (их можно потратить на увеличение уровня пассивных навыков или выучивание новых) (С) Каждый десятый +1 к скорости восстановления праны. (Д) каждый двадцатый +1 к основным характеристикам. (С) (Д) - динамичное значение , т.е. если последователи умирают или отказываются от служения, то значение уменьшается. (С) - статичное, т.е. независимо от уменьшения кол-ва последователей, значения остаются теми же.
Есть ещё и божественные деяния, т.е. в зависимости от следования догмам и пути вашего покровителя он (или она) вам может помочь, добавить навык, поднять характеристику, восполнить прану, или привести новых последователей.
Дайс: В данном модуле бросков дайса будет не особо много (исключение бои), практически всё необходимое будет пробрасываться мастером, при необходимости совершить бросок буду писать какой именно и в каких кол-вах надо бросить.
|
1 |
|
|
|
Иерархия божеств: - Полу-бог - низшее звено божественной иерархии, не обладает собственными божественными силами, а заимствует их у покровителя. Не является в полной мере божеством, оставаясь наполовину смертным существом. Существует лишь в физическом теле. - Низшее божество, первая ступень полной божественности, достигается двумя способами, при обретении прано-независимости от божества или при совершении великих деяний в качестве смертного, когда большое кол-во смертных начинает почитать его. Может существовать или в физическом теле или в форме божественной сущности без физического тела (на других планах бытия) - Высшее божество, Обретшее большое кол-во сторонников божество переходит на новый уровень бытия, оставаясь лишь на эфирных планах, для физического воздействия на мир может создать одного аватара, наделённого всеми знаниями божества и ограниченными силами. Так же может избрать смертного для служения и поделиться с ним силами. - Первоначальные. Первые божества сформировавшие мир и создавшие разумные расы (практически все), не зависят от кол-ва последователей, лишь от силы расы которую создали, независимо от того, кому те поклоняются. Возможностями лишь немного превосходят высших, так же могут избрать полу-бога, но ограниченны своей расой, поэтому практически никогда этим не занимаются. Возможность существовать в физическом теле только в качестве Аватара.
Взаимоотношения бога с избранником: При "избрании" Божество затрачивает большое количество праны для наделения "божественностью" смертного, однако преобразование считается законченным, лишь когда полу-бог переходит в состояние низшего божества. До этого момента покровитель жертвует часть своей праны на поддержание божественности избранника, так как смертное тело не в состоянии накапливать и преобразовывать в прану энергию молитв. Последователи полу-бога, через него передают энергию молитв его покровителю, который преобразует её в прану и передаёт своему избраннику. Объём хранилища праны у полу-бога зависит от количества последователей.
|
2 |
|
|
|
Божественные умения: 1. Поделиться силой с последователем - навык выдаваемый последователю выбирается вами, однако не должен сильно превышать его возможности и быть сходен с одним из ваших навыков. К примеру - друид может дать возможность понимать животных или звать их на помощь. Воин - умение владеть оружием из тех, которым сам владеет. Лекарь - залечивать слабые раны или определять яды.
|
3 |
|
|
|
Экономика: Деньги: Название - обозначение. медный - 1м серебрянный - 1с золотой - 1з платина - 1пл драг - 1др 10м = 1с; 10с=1з; 100з=1пл; 1000пл=1др Лишь очень древние монеты или деньги изолированных стран могут отличаться названием и номиналом.
Медный примерно равен 10-15 рублям в зависимости от региона.
|
4 |
|