ЗП - Fate. Дуэль мастеров. PvP [Завершено.] | ходы игроков | Инфо. Магия

 
DungeonMaster Ilrilan
02.02.2014 11:55
  =  
Магия - это незримая энергия, потоки которой пронизывают мир. Некоторые существа с рождения наделены талантом чувствовать её и управлять ей. Такие существа называются магами.

Структура разумной сущности.

Душа.
Душа - практически неуничтожимое нечто, природу которого до сих пор не смогли изучить ни маги, ни боги, ни научно-исследовательские лаборатории. Причина в том, что душа это атомарный неделимый объект, не реагирующий на внешние воздействия. Уничтожить душу могут некоторые боги, некроманты и демонологи. Именно душа делает разумного разумным, наделяет свободой воли. Тело и аура есть у всех живых существ, даже у одноклеточных бактерий, однако душа - только у разумных.

Аура
Аура - прослойка между нематериальной душой и материальным телом. Состоит чаще всего из энергии жизни (у живых существ), повторяя контуры физического тела. Именно структура ауры делает мага магом - в ней волшебник накапливает энергию своей стихии, ей формирует заклинания. Начинающие волшебники вынуждены махать руками, плясать и совершать прочие атрибуты великих колдунств, потому что не умеют оперировать своей аурой отдельно от тела.
Аура определяет облик тела, именно она объясняет феноменальную живучесть оборотней - наличие двух различных аур увеличивает объем жизненной силы.
Маг, потерявший тело, все еще может быть магом - существа, потерявшие тело, но сохранившие ауру и душу, называются призраками, и призрак волшебника может не уступать себе при жизни

Тело
Тело - грубый материальный объект, к которому душа подключена через ауру. Чаще всего тело - органическая материя, однако это не обязательно. Телом может быть как умершая плоть у нежити, так и сгустки чистой энергии стихии у элементалов или вообще механический конструкт у големов. Вне зависимости от материалов и структуры, тело - то, посредством чего сущность действует на материальном мире. Лишенные тела призраки бессильны, если конечно при жизни они не обладали магической силой, сохранившейся после смерти

Сознание
Где же находится разум и сознание личности? Материалистическая наука считает, что разум находится в мозге. И действительно, в нейронных сетях головного мозга хранится информация за всю жизнь существа.
Волшебники считают, что разум находится в ауре. Ведь призрак, лишенный тела, может сохранить свою память и сознание.
Другие волшебники считают, что разум находится в душе. Потому что именно наличие души отличает разумного от неразумного.
На этот вопрос нет единого и однозначного ответа, правильны все три точки зрения. Точно так же как один и тот же алмаз может быть плотным веществом на макроуровне, прочной кристаллической решеткой атомов, между которыми пустота - на микроуровне, и размытой бесформенной мешаниной вероятностных полей с точки зрения квантовой механики. Каждая из этих трех точек зрения по своему верна

Элементалы
Помимо миров материальных (миров Сущего, как сказал бы маг из мира Андрея Смирнова, "Источник Волшебства") есть и миры энергетические. Это миры, где концентрация одной из стихий настолько велика, что обычная материя там не может существовать.
Обитающие в этих мирах существа называются сверхъестественными - они состоят из души и ауры, однако в принципе не имеют тела. От существ естественных, ставших призраками, сверхъестественное существо принципиально отличается наличием в ауре энергетического ядра своей стихии. Это особая структура, позволяющая поглощать энергию стихии напрямую и существовать за счет неё. Именно поэтому элементалам огня не нужно ничего, на своем плане огня они ни в чем не нуждаются.
Однако, будучи призванными в мир материальный, сверхъестественные существа вынуждены формировать для себя временное тело, как правило - опять-таки из частиц своей стихии. Однако их энергетическое ядро не в состоянии вытянуть энергию стихии из окружающего пространства потому, что в материальном мире её практически нет, поэтому поддержание жизни сверхъестественного существа ложится на призывающего мага. Заклятие призыва не только пробивает пространство, соединяя миры, но и оставляет открытым канал на план стихии, через который призванный подпитывается родной энергией. Если перерезать канал - призыв мгновенно оборвется.

Демоны и боги

Демоны отчасти относятся к элементалам, поскольку они обитают в инфернальных мирах, где зашкаливает количество энергии хаоса. Однако, энергетическое ядро демона отличается от аналогичной структуры других элементалов. Ядро демона неспособно поглощать чистую энергию хаоса, зато оно позволяет демону получать силу от смертных. Силу веры, как называют это некоторые жрецы. Силу эмоций - так говорят демонологи. "Гнев это Сила Темной стороны..." - небезызвестный зеленый персонаж.
Правы все. Демон способен поглощать энергию души, которая излучается в окружающее пространство вместе с любым намерением, любой мыслью.
Однако не любой демон способен поглотить энергию любого намерения, поскольку энергии разных "оттенков" (вернее, с разной длиной волны) смешиваясь становятся непригодными для демонов, они вынуждены специализироваться на конкретном участке спектра намерений. Поэтому демон всегда демон чего-то. Похоти. Власти. Лени. Лжи. Голода...
Соответственно и применять полученную силу демон может только в рамках своего профиля. Суккуб может наслать как неистовую страсть, так и половое бессилие. Может изменить внешность, сбить с мысли... это все находится в рамках его профиля. Но вот наслать лень или желание пообедать - не в его силах, неважно, слабенький суккуб это или архидемон похоти. Любой демон ограничен рамками собственной силы, в этом их главное отличие от элементалов стихий. Чем шире специализация демона, тем больше обесценивается полученная им сила намерений из-за несовпадения оттенков, поэтому широкий профиль могут позволить себе только могущественные инферналы, имеющие приток силы от миллионов душ.

Боги и ангелы? В рамках данного сеттинга отличий между богом и демоном нет. Бог - такое же существо с энергоядром хаоса, вопрос лишь в восприятии тех, кто ему поклоняется. Одной и той же сущности могут в одной стране стоять храмы, а в другой ее имя - грязное ругательство. Сильная сущность может иметь толпы верующих у одного народа и считаться демоном у другого (кровавые боги ацтеков были для них богами, и демонами для христианских конкистадоров)

Единственное объективное разграничение: все сущности делятся на хаотов и созидателей. Главное отличие: окраска намерения, являющегося профилем сущности. Лежит в его основе разрушение или нет?
Смежные вещи могут быть противоположными. Воин-защитник родины будет адептом созидателя, точно такой же воин но обычный бандит - адептом хаота. Разница в намерениях

Ключевое отличие в том, что сущности-хаоты умеют выкачивать из души энергию более эффективным методом нежели простая молитва, однако душа быстро разрушается при этом. Поэтому любой хаот с радостью приобретет десяток-другой душ, особенно ценятся души магов или долгожителей, они выдерживают до распада больше времени.
Созидатели такой возможности лишены, их профиль не позволяет подобные действия. Однако, созидатели имеют огромное преимущество другого характера - они могут считывать линии вероятности и изменять их (понятие линии вероятности будет изложено ниже)

Преобразование стихий: обретение дара.

Талант мага заключается в возможности ауры накапливать ману. И поскольку отличие мага от бездаря однозначно определено, существует способ обрести магический талант. Для этого нужно создать в ауре конструкцию-накопитель маны, имеющий отвод наружу.
Такими конструкциями могут быть энергетические ядра элементалов, обернутые в оболочку из ауры мага, или же крупные сегменты ауры сильного волшебника.
Вне зависимости от стихии, при ошибке или несоблюдении мер предосторожности, аура реципиента начинает искажаться, полностью сливаясь с присадкой - оболочка вокруг пересаженного сегмента как раз и нужна чтобы избежать полного слияния. В этом случае получается одержимый шаман, не способный управлять вторым разумом.
Преобразование хаоса - отдельная тема, поскольку в этом случае получается полудемон.

Плетение (каст) заклинания

Процесс воплощения заклинания - в широком смысле это навязывание воли мага окружающему миру. Воли, подкрепленной определенной силой. Однако, это если описывать поэтическим слогом.
С точки зрения теормага все куда прозаичнее. Энергия стихии позволяет влиять на определенные объекты и законы. Из этой энергии (маны) маг своим воображением и волей формирует некую конструкцию, запитывая её в дальнейшем опять таки своей собственной маной.
Поскольку мана хранится в ауре, то на скорость плетения заклятий влияет в первую очередь пропускная способность каналов ауры мага, а так же степень сосредоточенности разума заклинателя, поскольку аура подчиняется только мысленным усилиям. Если опытный магистр не нуждается ни в чем, кроме своего разума, и способен мгновенно представить объемную трехмерную конструкцию даже с завязанными глазами и сломанными пальцами, то ученику приходится облегчать себе жизнь дополнительными фокусами.
В том числе - активным маханием рук, поскольку у всех магов первые энергоканалы проходят через пальцы - таким образом, мысленным усилием юный чародей заставляет ману вытекать из кончика пальца, а все остальное рисование каркаса заклятия происходит благодаря тому самому рукомашеству. При этом часть маны рассеивается в пространстве, да и каркас получается кривоватенький, зато это просто и доступно. Опытные маги плетут заклинания, не шевелясь - чистой мыслью, что быстрее, эффективнее и сложнее.

КПД мага

Как уже понятно из вышеописанного, у любого мага часть вложенной в его заклинание маны рассеивается просто так. Ни у одного волшебника КПД плетения заклинаний не бывает 100%, однако у опытного мага он близко к 99%, у начинающих же чародеев - в лучшем случае 50%. Рассеивающаяся в пространстве магическая энергия помимо всего прочего еще и временно искажает фундаментальные законы реальности, вызывая выход из строя сложного немагического оборудования.

Время плетения и типовая структура заклинания

Время плетения заклинания - это время, необходимое магу на то, чтобы высвободить из своей ауры достаточный объем энергии. Каркас заклинания собирается при этом в реальном времени, как правило, не требуя дополнительных затрат. При этом начинающие колдуны не могут отвлекаться в принципе, все внимание их поглощено сборкой энергетического преобразователя, который будет действовать на окружающий мир.
О каком преобразователе идет речь? Речь идет о структуре, которая превратит сырую ману в необходимый колдуну эффект. В качестве примера разберем классический фаербол мага огня.
В первую очередь каркас заклинания огненного шара - это разумеется разогрев объема воздуха. С помощью магии огня никаких трудностей в этом нет, огненная мана сама по себе в реальном мире нагревает пространство без дополнительных усилий.
Однако, если просто выплеснуть огненную ману - станет жарко, и только. Поэтому каркас заклинания концентрирует огненную ману в узком участке пространства, превращая маленький объем воздуха в сгусток чистого огня. Второй этап - получив огонь, нужно его удержать, и вторым слоем заклинания становится блок воздействий, блокирующий огонь в этом пространстве, и по возможности еще и сжимающий его, что дополнительно увеличивает температуру получаемого файрбола.
Третий блок - управляющий. Мало создать фаербол над своей рукой, надо еще и доставить его к противнику, поэтому третьим блоком является блок наведения. Наиболее простой вариант которого - движение по заданному вектору до исчерпания собственной маны или контакта с препятствием. В обоих случаях удерживающий контур распадается, БАБАХ - вложенная в фаербол сила мгновенно выплескивается огнем во все стороны от точки разрыва.
Разумеется, минимальный набор блоков не является максимальным. Классические доработки - это самонаведение на цель, обход препятствий, разделение огненного шара на несколько более мелких с целью поражения нескольких целей, выплеск силы не во все стороны, а узким лучом как кумулятивный снаряд... Все ограничено лишь воображением заклинателя.

Линии вероятности

Помимо миров материальных и стихийных, помимо межмирового пространства где бывают божественные сущности, есть так же совершенно иной пласт реальности - пласт, в котором не существует понятия времени. Земные фантасты называют его ноосферой, что не так уж далеко от истины. Там, где не существует времени, одинаково равноправны события 'прошлые' и 'будущие' - в этом пространстве обитают особые существа, которые находятся во всем моментах времени разом и при этом нигде конкретно.
Выход на этот пласт физически невозможен - там, где нет времени, нет и понятия пространства, нет материи и вещества, нет энергии. Этот пласт реальности представляет собой в чистом виде информационную среду, где находится информация обо всех событиях во всех мирах. Пространство ноосферы едино, однако ни один разум не в силах вместить в себя всю информацию разом
Только некоторые сущности могут подключаться к этому пространству - те, чье сознание не сгорает от нагрузки, потому что ноосфера не имеет "частичного" подключения. Только полный контакт со всей информацией обо всех событиях во всех мирах за все времена, включая причинно-следственные связи между этими событиями. Такими сущностями являются сильные боги/демоны, и некоторые величайшие волшебники из разумных существ.
Однако - имеющие доступ к ноосфере уже могут, при наличии достаточных навыков, отфильтровать часть информационного потока и предоставить его существам более слабым. Именно так боги-созидатели дают доступ своим жрецам о событиях будущего - в зависимости от профиля бога, его верующий может иметь достоверную картину о ближайших событиях, или наоборот, четко видеть судьбу конкретного человека, не зная ничего об остальных, предвидеть катаклизмы крупные на несколько десятков лет вперед... Это всего лишь вопрос фильтрации данных, и зависит он от того, в чем специализируется конкретная сущность, дающая доступ своим последователям.
Энергетический спектр сущностей-созидателей при этом позволяет им не только просматривать информационное пространство, но и воздействовать на него, удаляя или создавая новые причинно-следственные связи, что в свою очередь, влияет на события в реальном мире.
Сущности-разрушители тоже могут влиять на пространство ноосферы, но куда более грубо - им доступна лишь тупая накачка энергии разрушения, обрывающая связи между событиями. При этом нацелить воздействие разрушитель не может, и чем оно сильнее, тем более размыто, созидатель же может ювелирно проложив нужные линии подтасовать картину вероятности как ему нужно

Артефакторика

Артефакт - материальный предмет, к которому привязана энергетическая конструкция определенной стихии. Смысл артефакта в том, что он позволяет вкладывать в предмет заклинание, которое может использовать потом даже бездарь или которое может активироваться само по себе при определенных условиях. Чтобы создать артефакт, нужно взять подходящий предмет - для всех стихий кроме смерти это драгоценные камни, в идеале близкие к сферической форме, артефакторика смерти будет описана отдельно. Имея такой предмет, маг должен создать в нем емкость, которая удержит ману без значительного рассеяния в окружающий мир. Такую структуру маг вынужден создавать, расщепляя собственную ауру и вкладывая в предмет-носитель участок аурного канала, проводящего ману, закольцовывая его в тор. Это наиболее простая конструкция, обеспечивающая при правильном исполнении саморазряд порядка 5% в сутки. Для более сложных артефактов создают вложенные каналы, экранирующие потери, а наиболее энергоемкие создаются на основе энергетического ядра элементала, обеспечивающего артефакт собственным притоком маны. Поставить на поток артефактор свои изделия не может - каждый зачарованный предмет требует вложить частичку себя, хотя один-два артефакта в месяц можно производить без ущерба для себя.
Заряжать артефакты может только маг той же стихии, использовать - в зависимости от конструкции, некоторые могут быть активированы только магами, другие же, имеющие внешние активаторы - кем угодно.

Артефакторика смерти.
Общие принципы артефакторики смерти идентичны остальным стихиям, однако материальным носителем для них являются не драгоценные камни, а части живых существ. Артефакторика смерти строится на ритуальной пытке - её смысл в том, что посредством страданий и боли аура существа привязывается к одной из частей тела, формируя неупокоенного призрака. Это первый этап изготовления артефакта, и чем дольше, чем изощреннее пытка - тем прочнее связь между частью тела (как правило, костью или волосом) и аурой. Второй этап - у привязанного к части тела призрака удаляется сознание, превращая его в основу для прокладки энергетических каналов. Дальнейшие этапы не отличаются от общепринятого процесса, однако артефактор смерти не вкладывает в предметы часть себя.
Отредактировано 03.02.2014 в 16:45
1

DungeonMaster Ilrilan
02.02.2014 12:10
  =  
Стихия и Подход.

Все маги с самого начала обучения делятся в первую очередь по Подходу к формированию их ауры волшебника. Подходов известно два - это Боевой маг и Заклинатель.
Принципиальная разница в том, что у Боевого мага аура хранит энергии меньше, однако способна выдать весь её объем мощным потоком за несколько мгновений. Аура Заклинателя вмещает больше силы, но отдавать может лишь постепенно, и очень неохотно, зато куда более стабильно. Таким образом, удел Заклинателя - это магическая лаборатория и долгие плетения ритуального характера.

Стихий известно множество. Это - энергия, на которую настраивают свою ауру волшебники. Выбор первичной стихии крайне важен, поскольку закладывает основу для всей карьеры мага. Вторичная стихия и третичная лишь уточняют настройку ауры. Настройка на четыре и более считается невозможной.
Список наиболее распространенных среди магов Ассоциации стихий:
  • Огонь
  • Вода
  • Воздух
  • Земля
  • Свет
  • Тьма
  • Жизнь
  • Смерть
  • Хаос
  • Порядок
  • Металл
  • Дерево
  • Плоть
  • Молния
  • Холод
  • Пустота
  • Прах
  • Безумие
  • Разум


Данный список не является исчерпывающим, как нельзя сказать точно, сколько цветов в спектре радуги.

Сменить Подход или Стихию своей ауры - можно, но очень сложно. Для этого надо начать свой путь мага с нуля, при том, что переучиваться сложнее, чем учиться изначально.

Первичная стихия - это базис, основное направление работы мага.
Вторичная - модификатор, уточняющий направление.
Третичная - дополнительный профиль достаточно слабый.
Отредактировано 03.02.2014 в 13:27
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.