[FTL] Опережая свет | ходы игроков | Космический бой

 
DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:50
  =  
Наполнение корабля

Мостик

Капитанский трон, откуда он может получить информацию из любого отсека (при условии, что с наблюдательным отсеком все в порядке) и отдавать приказы в любое место корабля и любому члену экипажа с приемником. В любой адекватной сборке также самое глубоко запрятанное и бронированное место корабля после рулевого и двигательного отсеков, так как с потерей одновременно капитана и руководящего поста слаженный экипаж, как показала практика, превращается в паникующее едва организованное стадо, и корабль едва ли будет представлять угрозу для противника.

В старые добрые века сражений колоссов на корабле мостик зачастую дублировался, чтобы при потере капитана его старпом мог тут же взять командование на себя, ну и вообще облегчить руководство многокилометровым титаном с тысячами членами экипажа. Сейчас, когда крупнейшие известные корабли едва достигают километровой планки, дублирующий мостик – ненужное излишество.

На гражданских кораблях (и сборках на основе гражданских) и один мостик – излишество. Капитан сидит в рулевом отсеке, и зачастую является пилотом или помощником пилота.

На большинстве кораблей управляется ровно одним членом экипажа – капитаном. На крупнейших кораблях ему может помогать старпом; а может и не помогать. В любом случае, третий лишний. На крупных кораблях с сотнями и тысячами человек экипажа капитан и его старпом руководят с помощью мичманов на местах – командиров низшего звена.

Рулевой отсек

На гражданских и малых военных кораблях (слишком мелких, чтобы пережить больше одного удачного вражеского залпа) зачастую немного выдается из корабля подобно кабине самолета или мостику морского корабля. В любой большой военной сборке спрятан поглубже и бронирован потолще – без рулевого отсека и собственного «рулевого» пилота корабль моментально превращается в дрейфующее в никуда корыто.

На обычных малых кораблях включает только одно место, на крупных и необычных сборках малых – зачастую имеет место для второго пилота, он же штурман. Штурман, как можно понять из названия, освобождает пилота от необходимости готовить прыжок во время боя. На действительно крупных кораблях помощников пилота может быть несколько: иначе с километровым монстром и его сотнями маневровых двигателей управиться тяжело.

Все корабли оборудованы рулевым ИИ. Другое дело, что имитация разума – дело пока еще затратное, особенно в сложной и непредсказуемой ситуации космического боя, поэтому среди корабельных ИИ есть четкая градация по сообразительности и скорости «мышления». Самый простой ИИ автоматом состыкует корабль, и на том ему спасибо, среднего качества же может сносно пилотировать и даже сражаться без экипажа. Действительно крупные (и страшно разумные) ИИ уникальны и (вряд ли) устанавливаются на корабли. Последние колоссы с ИИ давно разобрали, а их «мозги» сейчас занимаются куда более мирными делами, вроде управления планетарным поселением или помощи научным центрам.

ИИ малого и среднего качества не могут самостоятельно рассчитать данные для прыжкового двигателя. Ну ладно, на самом деле могут, но если действительно запахло жареным псевдопластиком и прыгать надо ПРЯМО СЕЙЧАС, то вы десять раз умрете, прежде чем ИИ рассчитает прыжок до ближайшей системы. С действительно качественной имитацией разума (на таком уровне – имитацией ли?) таких проблем не возникает – при расчете прыжка любой пилот, кроме энжи, будет только мешаться.

И да, несмотря на название, ничего похожего на «руль», «баранку», «рычаг» и прочие атавизмы древних лет вы здесь не найдете. Корабль управляется с помощью пилотского шлема и перчаток с датчиками движения. Пилотирование со стороны для существа далекого от космоса может выглядеть странновато, но схема работает. Пилот воспринимает полное трехмерное изображение не только своего корабля, но и всего, что ему интересно и до чего дотянутся датчики, и синхронизирует работу дюжин маневровых двигателей с помощью легких движений рук. Мантисы обходятся одним шлемом – их клешни, мягко говоря, непригодны для точных манипуляций, и они руководят кораблем с помощью движений сложносоставных жвал.

И только в случае тяжелого повреждения рулевого отсека включается ручное управление с помощью множества интерактивных панелей, которые пилоты люто ненавидят – по словам большинства, в таких ситуациях надо звать на помощь шестирукого и пятиликого индийского бога, ну или хотя бы шестилапого мантиса. Их можно понять: к хорошему быстро привыкаешь.

Если корабль надеется дать деру, то нельзя ни в коем случае позволить повредить рулевой отсек. Если кто-то или что-то сломало прыжковый компьютер – вы там останетесь надолго. И если поврежден прыжковый компьютер, то об уклонении и маневрах можно забыть, ведь, скорее всего, убит также пульт управления – это значит, что вы теперь удобная мишень в предсказуемом дрейфе.

Энергодвигательный отсек

Вообще прекрасно все работает и без людей, но сюда зачастую сажают помощника пилота, который также надевает шлем и уходит в виртуал, перенимая на себя управление частью маневровых двигателей. Он также может, со своего рабочего места, управлять собственно двигателями, то есть регулировать подачу энергии и топлива для совершения сложных маневров, которые пилоту в одиночку провернуть сложно либо вообще невозможно. К тому же, это ЭНЕРГОдвигательный отсек, и офицер на месте определяет, сколько энергии направить и куда.

Даже на гражданских кораблях хорошим тоном считается посадить туда человека и освободить пилота от управления энергосистемой и маршевым двигателем. Последнее, что вы хотите от вашего пилота при нападении пиратов - чтоб он окосел от обилия требующих его внимания меню в своем виртуале.

Потеря двигателя опаснее даже взрыва в оружейном отсеке. Ведь двигатель совмещен с энергоустановкой, на крупных кораблях – реакторе термоядерного синтеза. Никакие боги никакого разумного вида вам не помогут, если разогретая до миллионов градусов плазма покинет тороидальную ловушку из-за сбоя магнитов, чтобы устроить вам представление «о, теперь ты внутри звезды». Когда-то бывали случаи телепортации ядерных бомб внутрь кораблей, но это считалось и считается очень отсталой и дорогущей практикой. Зачем, если удачный взрыв обычной бомбы в двигательном отсеке подорвет что угодно?

На малых кораблях с этим проще – зачастую там стоят лишь довольно безобидные энергоэлементы. И хотя поломка энергоэлемента может загрязнить отсек опасными химикатами, это все лучше, чем выживаемость в 0,05% при поломке термоядерного реактора.

В энергодвигательном отсеке также хранятся топливные элементы для FTL-двигателя. В любой нормальной сборке они отлично защищены, ведь возможность дать деру для любого корабля бесценна, но удачное попадание может поломать отсек хранения, испортив один или несколько элементов, или даже повредить топливную систему самого FTL-двигателя, заставив противника долго перезаряжать ее перед новыми приготовлениями к прыжку.

Оружейный отсек

Люди и мантисы обожают это место. Есть такие виды, которые просто любят видеть другие корабли в огне…

Стрелок также входит в виртуальную реальность, подобно пилоту, но вместо управления двигателями наводит оружие и планирует последовательность залпов. Стрельбой может заниматься даже самый тупой ИИ, но большинство ИИ наводят орудия дольше живого офицера-наводчика и стреляют не так точно. Стрельбой может также управлять капитан на мостике или пилот, но разве что от безысходности, если наводчик вдруг стал героем Федерации.

На малых и средних кораблях есть только одно место для офицера-наводчика, но на крупных кораблях с множеством турелей требуется несколько, где каждый отвечает за свою орудийную секцию. Зачастую на гигантах несколько оружейных отсеков.

Потеря оружейного отсека лишает корабль возможности отстреливаться. Во-первых, становится невозможна зарядка ракетных аппаратов, за их поломкой. Во-вторых, на оружейном отсеке завязаны энергоподача и контроль турелей, так что даже при целых турелях становится невозможных их навести на цель или даже запитать.
Хуже того, в самом отсеке хранятся ракетные и бомбовые боеприпасы. Вы сами знаете, что может случиться, если что-то вызовет детонацию ракеты или бомбы. Отсек может и переживет, а вот офицер-наводчик – будем посмотреть…

Щитовой отсек

Очень-очень важная часть корабля. Корабль без щитов, даже простейших и слабейших, напрашивается на неприятности, и ему точно не стоит залетать на нижнюю орбиту планет, где быстролетящий кусок космического мусора может пробить корпус насквозь.

У офицера-щитодержателя нет никаких суперинтерфейсов виртуальной реальности, одно только внушительно звучащие название должности, кресло да цветастые панели управления. Все, чем он занимается – сменой подачи энергии между проекторами щита. Этот труд не красочен и особо не воспевается, но все равно чрезвычайно важен для выживания боевого корабля. Сила щита измеряется в уровнях, первый – слабейший, четвертый – сильнейший из технически реализуемых. Точный залп может снять 2-3 уровня сразу, а то и все, временно оголив корабль перед вторым залпом. Обычно энергия равномерно распределяется между проекторами, образуя «пузырь» на расстоянии в десяток метров от корпуса, защищающий корабль буквально везде; иногда щит не смыкается перед дюзами, если корабль берет разгон, а также быстро снимается чтобы сбросить реактивную массу маневровых двигателей. Также щит частично открывается на краткое время перед турелями, чтобы не выстрелить в свой же щит.

Офицер-щитодержатель может заряжать некоторые участки щита раньше остальных, защищая корабль с наиболее опасных направлений – грубо говоря, щитовая защита восстанавливается быстрее.

На малых и средних кораблях офицер-щитодержатель один, но на крупных их может быть несколько.

Если щитовой отсек сильно повредят, то щитовое поле может потерять часть своей силы, ослабившись на несколько уровней до починки, либо исчезнуть вовсе. Впрочем, хуже в бою может быть редкая ситуация, когда поврежденный щит замыкается. Замыкание щита делает невозможным его снятие до починки генератора, а это грозит большими неприятностями с реактивным следом корабля: плазма двигателей не сбрасывается в космос через отверстие у дюз, а накапливается в этом силовом пузыре, пока корабль полностью не ослепнет в им же созданной миниатюрной туманности. Противник вежливо подождет, пока вы полностью ослепнете, чтобы дать совершенно точный залп. Хорошо, если только ослепнете – малый или слабо бронированный корабль, дав или не успев закончить хороший разгон при замкнувшемся щите, рискует прожарить себе обшивку, со всем что на ней находится – датчиками и турелями.

Информацию о том, как щит защищает от различных видов оружия, см. ниже.

Стоит упомянуть об уникальной технологии щита золтанов. Золтаны могут поднять щит непробиваемый вообще ничем, в первую очередь – ракетами-дыроколами. Вдобавок, щиты золтан препятствуют телепортации бомб или десантников. Корабль, который нельзя ни повредить, ни взять на абордаж, воистину опасен. К сожалению для золтан, после каждого удара щит слабеет, и перезарядка щита требует моментальной подачи огромного количества энергии, что пока возможно лишь при активации прыжкового двигателя. Впрочем, золтанский суперщит и обыкновенный щит никак друг другу не мешают, и, сбив суперщит, противник все еще должен пробиться через второй слой защиты.

Медицинский отсек

Медицина в этом мире может показаться всемогущей. Тяжелые ожоги, переломы, повреждения внутренних органов, кровопотеря – все исцеляется буквально за минуты, пребывания в целительных облаках лечебных капсул. Слава нанороботам!

Можно даже вернуть к жизни недавно умершего, если голова цела и с момента клинической смерти не прошло больше двух минут. Потом уже наступает некроз коры головного мозга, и все же можно рискнуть и поспешить, еще минута-две есть. Но результат непредсказуем – аппарат может выдать как здоровое возрожденное существо с некоторой амнезией, так и живой труп с невосстановимым мозгом; тут каждая секунда промедления решает. Наличие офицера-медика – очень редкая специальность, медицинская автоматика развращает – повышает шансы на успех.

Менее полезен медотсек в случаях потери конечностей. Просто отсеченную конечность можно быстро и легко прирастить обратно к телу, главное только ее не потерять в суматохе. Но вот если конечность или орган были уничтожены, то тут все сложнее. Большинство медотсеков тут бессильны, в тяжелых случаях члена экипажа замораживают до ближайшей станции или планеты. Если же медотсек дорогой (потому что очень продвинут и функционален, а не потому, что у спекулянта произошло обострение жадности), то можно прирастить новую конечность или орган! Достаточно вырастить «запаски» заранее из донорской ткани, за чем наблюдает офицер-медик. Да, хранящаяся в вакуумных контейнерах коллекция замороженных копий собственных конечностей и органов выглядит, скажем так, зловеще, но это позволяет в течение нескольких минут вернуть к труду и обороне безнадежного инвалида за гранью смерти.

Даже в психиатрии без медотсека не обойтись. Загнав буйного в капсулу, корабельный психиатр может контролировать подачу влияющих на настроение гормонов, что значительно облегчает выправление психики. Медотсек также позволяет записывать и считывать воспоминания и сны, но без опытного нейрохирурга лучше и не пробовать – мозг наверняка будет покалечен, личность исследуемого необратимо деградирует, а извлеченная непрофессионалом память будет случайным набором обрывочных образов.

Есть и темное применение медотсеку: в плохих руках это худший пыточный аппарат, который только можно придумать. Во всех гражданских образцах стоят программные блоки на причинение вреда, но у военных свои потребности, не говоря уже о том, что преступники могут обойти блоки, если очень захотят.

Телепортационный отсек

Стоит не на всех кораблях, но если стоит, то чрезвычайно облегчает вам жизнь! И так же сильно портит ее врагу.

Большинство кораблей не приспособлено к посадке на планету – только малые корабли и челноки кораблей крупных, и то не все. И некоторые из севших космолетов уже никогда не взлетят в силу конструкции, так что посадка на планету будет билетом в один конец. Средний и крупный корабль может разве что разбиться всмятку о планету. Таким опасно даже подлетать близко – большой корабль может попасть в гравитационный колодец, из которого самостоятельно, без FTL-прыжка, уже не выберется, ему только и останется, что вечно висеть на орбите или разбиться.

Телепортация решает эту проблему, позволяя свободно перемещать на небольшое расстояние (в зависимости от мощности телепортационной установки – от пары-тройки до нескольких сотен километров) существ и легкие грузы. Чем более продвинута установка, и и чем больше на нее подается энергии, тем большую массу можно переместить. К тому же, более мощные и крупные телепортаторы и перезапускаются быстрее. Да, после каждого телепорта установка «умирает» на небольшое время, и не думая кончать жрать энергию корабля (даже не пытайтесь оборвать передачу энергии – установка умрет, обратите внимание на отсутствие кавычек) пока происходит перезапуск.

К сожалению-счастью возможна телепортация в обе стороны (без отсылающей обратно установки) только существ и грузов с маячками, настроенными на адрес конкретного телепорта и конкретную форму-массу пересылаемого груза, будь он живым или мертвым. Впрочем, живые существа или малые предметы можно легко пометить маячком, который за 5-30 секунд (смотря какая модель) считает необходимые данные и позволит пересылку. Для коварных абордажников есть даже специальные пистолеты, выстреливающие маячок в тело цели, чтоб она точно попала куда следует. Только постарайтесь телепортировать цель не тогда, когда противник решить сделать с ней то же самое – ничем хорошим ни для цели, ни для установок это не кончится. Вообще ничем. Даже не думайте проверять.

Я сказал слово «абордажник»? Но на войне этот отсек для того и используется – пересылка десанта на борт вражеского космолета, с последующим расстрелом экипажа и подрывом корабельных систем. Впрочем, на легкую прогулку не надейтесь: в космосе даже гражданские с клыками (иногда буквально), и все корабли, кроме совсем позорных сборок, имеют средства противодействия абордажу.

Из-за особенностей технологии пока еще не существуют установки способные телепортировать больше четырех объектов за раз. С другой стороны, на действительно крупных кораблях с мощными генераторами можно поставить не одну установку телепортации…

Установка полностью автоматическая – корабельный автопилот отвечает за пересылку, следуя указаниям капитана или пилота. Впрочем, должность офицера-телепортера есть, и встречается чаще всего на боевых кораблях. При телепортации полностью сохраняется кинетическая энергия пересылаемого, что терпимо в случае бомбы, но абсолютно неприемлемо при телепортации живого существа, которого инерция может размазать о ближайшую стену со скоростью в несколько километров в секунду, если два корабля летят в противоположных направлениях, например. Рабочая установка синхронизирует скорости пересылаемого и места пересылки, трансформируя избыточную кинетическую энергию пересылаемого в свою тепловую (или наоборот, ускоряя пересылаемого, придавая ему скорость за счет своих энергорезервов), но офицер-телепортер осуществляет пересылку быстрее и точнее. Некоторые особо продвинутые Скотти развивают такой навык, что становятся способны на рискованные, но очень внушительные трюки, вроде намеренной придачи разной начальной скорости разным десантникам или способности телепортировать их в разные точки вражеского корабля (а не как обычно – близко друг к другу в одном помещении).

Отсек жизнеобеспечения

Экипажу, в первую очередь, нужно дышать. Желательно чем-то, что не разъест им легкие. Во-вторых, ему нужна комфортная температура - пилотировать очень сложно, если у пилота от холода руки скрутило судорогой, а офицер-наводчик не сможет наводить, если его лицо прикипело к шлему. Здоровая влажность тоже не помешает. Также экипажу нужно пить и есть, желательно не свои (не)переработанные отходы. Крайне желательны цистерны сжиженного воздуха, на случай декомпрессии – дыры-то заделаются, а воздух где в космическом вакууме найти? Давление тоже надо держать на приемлемом уровне – никто не любит, когда его телесные жидкости кипят, или мягкие ткани вдавливает в зазоры между костьми.

И самое важное – компенсаторы гравитации. Они же ее генераторы. Иначе бы экипаж существовал в не очень-то комфортной микрогравитации… пока не заработает хоть один двигатель, после чего вступит в свои права сила противодействия. Современный маршевый двигатель на полном разгоне с мертвыми компенсаторами быстро и болезненно размажет вас об стены. Не стоит проверять. Компенсаторы – сложнейшая система, пронизывающая весь корабль, управляемая собственным автоматом (даже энжи недостаточно быстро мыслят, чтобы так скоро и точно регулировать систему сдержек и противовесов). К счастью, ее важность привела к тому, что ее на каждом корабле отлично защищают и дублируют, так что куда проще разбить ее центр управления – отсек ЖО. «Чтоб у твоего летучего ведра отказало ЖО» - очень жестокое проклятие.

Отсек полностью автоматический. Важно заметить, что только сложнейшие компенсаторы позволят крупному кораблю спускаться в атмосферу и даже садиться. Большинство обходится челноками для посадки на планету или стыковки с малой станцией.

Отсек контроля перемещения

Второстепенный всеми забытый отсек-автомат. Пока не случается пробой, пожар или абордаж. Тогда-то про эту вечно пыльный автомат вспоминает капитан и руководит им удаленно, открывая-закрывая двери.

Нет, нельзя просто выбросить в космос абордажников вместе с воздухом в атакованном помещении – вы думаете, такой очевидный трюк не предусмотрели? Впрочем, нахождение в вакууме все равно малоприятно. Отсеки с пробоинами можно запечатать с помощью этой же системы, чтоб отремонтировать их как-нибудь потом, когда вероятность умереть в процессе ремонта будет поменьше.

Отсек полностью автоматический. Однако открытие-закрытие переборок управляется удаленно капитаном с мостика или пилотом (на все руки мастер!) – к счастью, так как отсек автоматический, капитан может управлять им даже удаленно, хоть отстреливаясь из-за баррикады, только если не потерял свой связной.


Наблюдательный отсек

Сюда поступает информация со всех датчиков, внешних и внутренних, откуда отправляется нуждающимся офицерам. Здесь же станция связи, обеспечивающая удаленное общение экипажа между собой с помощью микрофонов и камер в помещениях.
Система автоматическая, но ни в коем случае не потеряйте ее. Одной группе сложно отбиваться от другой, если у нее каждый член с завязанными глазами, заткнутыми ушами и зашитыми ртами. А так вы не только видите все внутри и вовне вашего корабля, но даже имеете некоторое понятие о внутренней планировке и установленных системах корабля врага.

Продвинутые массивы датчиков и компьютеры обработки данных позволяют не просто заглянуть вовнутрь другого корабля или станции – слава науке! – но даже рассмотреть движение ее экипажа и энергопотребление систем чужого корабля.

На военных кораблях и продвинутых гражданских (читай – самопальных сборках пиратских кораблей) часто включает в себя средства радиоэлектронной борьбы. ИИ был бы в этом деле тупой, поэтому в такие отсеки отряжают офицера РЭБ. Отсек РЭБ позволяет глушить чужие радиопередачи, затруднять обнаружение противником, сбивать наводку ракетам, обнаруживать прячущиеся корабля врага, а также противодействовать схожим действиям противника. Виртуоз же за пультом управления военной аппаратурой РЭБ способен на очень многое, вплоть до перехвата контроля над вражескими дронами.

Робототехнический отсек

Стоит не на всех кораблях. Этот отсек хранит части для дронов, из которых тут же за минуты собирает необходимых по загруженным в память чертежам. Некоторые предназначены для труда и обороны на своем корабле. Некоторые телепортируются в один конец во внешний мир, защищать свой корабль или донимать чужой. Подробнее о типах дронов в соответственном разделе.

Отсек полностью автоматический. Это фабрика автоматов! Что еще от нее можно ожидать? Прошитый в отсеке ИИ собирает дронов, сам их ремонтирует и ими управляет, хотя может принимать особые команды от капитана.

С другой стороны, сюда можно отправить офицера-телеоператора, который будет руководить дронами удаленно. Капитаны с большим экипажем иногда назначают телеоператоров, так как распространено убеждение о некоторой туповатости ИИ дронов. Удаленный контроль дрона не лучшего качества и точности, но он хотя бы есть. В конце концов, если связь прервется, то дрон включит автопилот и продолжит выполнение миссии.

Маскировочный отсек

Стоит далеко не на всех кораблях! Опаснейшая технология, гордость энжи.

Вообще надо сильно постараться, чтобы вас не заметили в космосе. Единственное, что может вас защитить, если кто-то поставил себе цель вас обнаружить – скорость света. Вы быстрее ее (на то и FTL!), так что на планетарных расстояниях вас могут заметить на минуты, часы и даже сутки позже, чем вы оттуда уже уберетесь.

Но, как правило, все интересное находится близко к сверхсветовым маякам. И там же будет ждать ваша погибель, от которой еще надо успеть убежать. Не говоря о том, что межзвездное путешествие невозможно вдалеке от маяка, а ваша погибель, возможно, может позволить себе подождать. Придется сражаться. И только пилотская хитрость да корабельная юркость вас защитит от залпа.
Или маскировочное устройство. Принципы, на которых основана технология, энжи, конечно же, не раскрывают кому попало.

Ваш корабль просто исчезает. Его, считай, нет, остался лишь оборвавшийся ракетный след. А вот вы все еще прекрасно видите мир снаружи и можете переждать опасную ситуацию, убраться восвояси незамеченными или выстрелить по не ждущему атаки противнику.

Вдобавок, на замаскированный корабль невозможно телепортироваться! Разве что кто-то готов принять вероятность в 98% оказаться в бездне космоса… С другой стороны, с самого корабля также невозможно телепортироваться. Если замаскированный корабль кого-то десантировал, им придется выживать пока корабль не сбросит маскировочное поле. А его невозможно сбросить по желанию, если уже включили… Плохие новости и для абордажников на борту стелс-корабля: они тоже никуда не денутся, пока маскировка не спадет.

К сожалению, действует маскировочное устройство не очень-то долго. Сильно зависит от сложности поставленного устройства и объема поданной на него энергии, но не дольше 15 минут. Столько же длится перезапуск системы, во время которого лучше не отключать подачу энергии к ней, во избежание неприятностей. Что еще хуже, активация любой оружейной системы уменьшает время маскировки либо полностью ее срывает. Энжи знают, как обработать орудийные системы для стрельбы из-под невидимости, но поди допытайся до их секрета.

Также маскировка - уже давно известный прием. Враг подождет, пока маскировка спадет. Кроме того, если он выстрелил в вас ДО включения маскировки, то от обязанности увернуться вас ничто не освобождает, хоть будет намного легче в случае ракетной атаки.

Жилая секция

Она и есть жилая. Надо же где-то есть, спать, развлекаться, поддерживать гигиену. В этой секции можно даже размножаться, если есть с кем, сильно хочется, и у капитана нет привычки требовать трехмерное изображение из кают-компании с увеличением. В зависимости от корабля может быть как одним большим спальным-столовым-рекреативным помещением на весь экипаж сразу, так и кубриком на десятки, если не сотни человек, с отдельными каютами для офицеров и развлекательными комплексами.
Потерю пережить можно, но придется есть и спать на рабочем месте или вовсе в переходах. Не очень хорошо влияет на самочувствие.
1

DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:57
  =  
Типы оружия

Лазеры-пульсары

Лазер – типичное корабельное оружие. Сам импульс невидим, но можно заметить вспышку и даже полет синеватых частиц из жерла пушки – испаряется фокусирующая линза.
Пульсар «выстреливает» несколькими десятками тысяч импульсов за секунду. Каждый выстрел длится несколько наносекунд, но в него «упаковывается» немалая мощь. Обычно лазерная турель-пульсар делает несколько «залпов», по одной серии импульсов в секунду. Перегрев, в зависимости от модели, может наступить как на втором залпе, так и аж на пятом. Чем больше залпов, тем, очевидно, больше шанс попасть.

Самое распространенное оружие. Поглощается щитами, один залп обычно сбивает один уровень – щит рассеивает энергию выстрела вовне и под экран поля, превращая серию импульсов в безвредную вспышку.

В атмосфере применим, то теряет часть поражающей силы – энергия быстро поглощается воздухом, от космической дальнобойности не остается и следа. Импульс полностью поглощается воздухом максимум на третьем километре, а слабые модели ограничены километровым барьером. Очень зависит от погоды, при сильной облачности теряет поражающую силу еще быстрее.

Тяжелые плазмолазеры

Вообще это ускорители частиц, с огромной скоростью выстреливающие сгусток раскаленной до миллионов градусов плазмы. Лазер там используется, чтобы раскалить водородный сгусток до плазменного состояния, после чего магнитная ловушка упаковывает плазму плотнее, а ускоритель ее разгоняет до скоростей в десятки километров в секунду.

Менее распространенное оружие, чем лазеры. Урон при попадании больше, выше шанс нанести корпусу пробоину, да еще есть шанс, что попавшая внутрь плазма начнет пожар. Однако один-два шара плазмы – это не сто тысяч выстрелов лазера-пульсара в пяти очередях. Шансы промазать выше, за все надо платить.

Поглощается щитами. Плазму просто «размазывает» о щит, благо она очень чувствительна к магнитным полям, так что плотность сгустка падает до смехотворных величин. Один плазменный шар – один уровень щитов.

В атмосфере малополезен, так как очень быстро теряет форму и остывает. Разве что для догфайта на расстоянии меньше километра.

Осевые разеры

Единственное изобретенное людьми уникальное оружие, но зато какое! Одно из крупнейших орудий в современных боевых флотах. Рентгеновское излучение обладает большей проникающей способностью, чем световое, но его куда сложнее сфокусировать. Потребуется линза размером с дом? Размером с половину корабля? Не вопрос!

Да, это осевой разер (точнее, протаразер – см. ниже), которым теперь оснащен каждый крейсер Федерации. По сути, крейсер и есть огромный разер с двигателем, вокруг которого надстроены всякие второстепенные элементы и палубы с людишками.

Оружие заряжается очень долго. Наводится долго и печально – это вам не турель, тут весь корабль нужно развернуть носом к цели. Еще дольше оно остывает – попробуй, остуди пушку размером с длинную городскую улицу в космическом вакууме! Но если оно выстрелило, то последствия для противника печальны. Осевой разер настолько мощный, что щиты его не задерживают. Вообще никак, словно их и нет. А поскольку выстрел из осевого разера представляет собой очень длительный импульс, то из него невозможно промазать, достаточно немного корректировать курс корабля, если в первую секунду попадания не произошло. К счастью для врагов Федерации, длительность выстрела не позволяет вложить в него огромную энергию без опасности испарить фокусирующую линзу, а то и свой же крейсер изнутри, поэтому осевой разер редко уничтожает противника с одного выстрела.

Суперщит золтан его выдерживает. Впрочем, одно попадание осевого разера сбивает его сразу, так что крейсер может расстрелять врага обычными турелями или предоставить право и возможность выстрела из осевого монстра другому крейсеру.

В атмосферу это чудовище спуститься не способно, не сгорев в процессе падения, потому о стрельбе в ней речи не идет.

Проталазеры

«Лазер протяженного импульса», сокращается до «проталазер» в обиходе. В отличие от пульсаров, выстреливающих десятки тысяч раз с импульсами длительностью в несколько наносекунд и огромной вложенной энергией, проталазер использует меньшее количество энергии, но его импульс длительный, что делает промах в ближнем бою невозможным. Турель можно поворачивать в процессе выстрела, смещая луч. Пока что технически невозможно увернуться от такого выстрела. К счастью, на единицу времени проталазер передает куда меньшую энергию, чем пульсар, а значит, луч полностью рассеивается щитами… или частично, смотря насколько силен щит.
По силе и энергопрожорливости делятся на три типа – «пики», «алебарды» и «палаши» (были в далекой древности такие средства убийства ближнего своего). Пики – самый распространенный тип и самый слабый – любой щит его рассеивает без проблем. Алебарды встречаются реже, обычно на немалых боевых кораблях либо очень ценящих себя гражданских – только щит второго уровня рассеивает его, щит первого уровня ослабляет наполовину.

Самый опасный и редкий – проталазер типа «палаш», рассеиваемый только щитом третьего уровня, второй уровень ослабляет удар на две трети, первый – лишь на треть. Заряжается долго, остывает немногим быстрее осевого разера. Но если выстрелил, то он точно уничтожит любой гражданский корабль, а также любой малый военный космолет. Военные корабли среднего и крупного тоннажа могут и пережить попадание, особенно если противник не смог заранее ослабить их щиты, но больше двух-трех попаданий переживут очень немногие.

Проталазеры полностью сохраняют боеспособность в атмосфере, хотя погодные условия могут и уменьшить их поражающий эффект.

Встречаются и малые протаразеры, не очень удачная попытка слагов применить украденную у федералов технологию. У слагов большие проблемы с фокусирующими линзами, все их попытки построить рабочий осевой протаразер пока проваливались. Малые разеры же получались какими-то слабыми недоделанными версиями глазеров. Но внезапно проснулась природная хитрость слагов и появилось оружие, рассчитанное не на пробой корабля или членов экипажа, а на максимальное рассеивание импульса в среду корабля. В воздух. Который мигом раскаляется настолько, что в пораженных секторах гарантировано самовозгорание всего, что горит, и плавка всего, что плавится.
К счастью, рассеивается щитом любого уровня. Но он не задерживается броней.
В атмосфере неприменим – луч поглощается воздухом едва покинув орудие, уже через 20-30 метров. И вся его энергия уходит в раскаление воздуха перед турелью.

Боевые ускорители

Непосвященному они могут показаться разновидностью плазмолазеров или поталазеров, но принцип работы совершенно другой. Это чистейшие ускорители материи, без плазменной стадии. Их цель – не взорвать, а распороть корпус вражеского корабля, желательно пробить насквозь.

Ускорители типа «молот», известные в обиходе как «смэшеры», являются рельсотронами, разгоняющими продолговатый снаряд из обедненного урана до скоростей в 15-20 километров в секунду. От сильного трения о поверхность рельса часть снаряда испаряется и может показаться, что это был выстрел плазмолазера, просто продолговатого. Большая ошибка – «молоты» почти всегда пробивают корпус вражеского корабля, иногда еще могут и пробить насквозь. Помимо ущерба целостности корпусу и последующей декомпрессии выстрел опасен также ударной волной. Если вы оказались на пути полета снаряда (и он не попал вам в макушку, конечно), вы не успеете морально приготовиться к удару о ближайшую стену, и лучше вам надеяться, что вы не налетите на что-то острое, и что ваш череп не треснет от удара.

Задерживаются щитами. Кинетическая энергия снаряда, от соприкосновения со щитом, переходит в световую – просто вспышка испарившегося снаряда. Снимает один уровень щита при попадании. Вероятность сквозного пробоя корабля значительно возрастает при попадании в «пустую» (не заставленную аппаратурой) секцию корабля.

Полностью сохраняет боеспособность в атмосфере.

Глазеры

Уникальная военная технология слизней. Слаги очень любят эти орудия. Поэтому космолетчики очень не любят слагов.
Глазер – «гамма-лучевой лазер», грубо говоря. Даже золтан и энжи пока имеют очень смутное понятие, каким образом можно сфокусировать гамма-кванты, и все сходятся во мнении, что слаги сами додуматься до такого оружия не могли. Тем не менее, оно изобретено.

Луч глазера довольно слабый, судя по объему энергии, которую такие орудия технически способны поглотить. Другое дело, что у него чрезвычайно высокая проникающая способность – луч глазера пробивает любой корабль насквозь. Разрез после него настолько тонкий, что умные материалы корпуса тут же срастаются обратно. К сожалению, тела разумных существ такими регенеративными свойствами не славятся - поэтому в бою с коварными слагами будет ожидаемо, что кого-нибудь из экипажа (возможно, даже вас самих) распилит надвое. Ну ладно, телепатия слизней не настолько точная, чтобы точно знать в каком вы положении засели, но приготовьтесь морально к тому, что придется на одной ноге ковылять в медпункт, или к тому, что ваш торс может внезапно пробить насквозь невидимое излучение, слегка поджарив ваш кишечник. Хуже того, глазер сильно прижигает органику, которую рассекает, поэтому отрезанную ими конечность в медпункте уже не приживить обратно в быстрые сроки, если это вообще будет возможно.

Для опытных слагов-пиратов на крупных кораблях не составляет большого труда распилить живьем экипаж корабля-жертвы, оставив его корпус в полном порядке. К счастью, поднятый щит любого уровня полностью рассеивает луч глазера.

В атмосфере очень слабеет, энергия луча полностью рассеивается на расстоянии больше 200 метров.

Ракеты

В свое время ракеты останавливались щитами подобно любому другому плотному препятствию, но около сотни лет назад была разработана (и пошла в массы) технология создания особых боеголовок, пронзающих щиты, как будто их и не было. «Ракеты-дыроколы» (уже давно просто «ракеты», только лютые дикари не переняли эту технологию) не способны проколоть лишь суперщит золтан.

Отличаются по размерам ракеты, а также мощности и принципу работы боеголовки. Большинство боеголовок начинены взрывчаткой для разрыва корпуса. Большая ракета, очевидно, наносит больше вреда, но магнитная шахта, выбрасывающая ракету, дольше остывает и перезаряжается.

Кроме того, умеренно распространены ракеты с цельнометаллической боеголовкой. Цель та же, что у боевых ускорителей – пробой корпуса, желательно сквозной.

Не задерживаются щитами, только суперщитом золтан (и тот теряет силу при каждом попадании). В атмосфере полностью сохраняют боеспособность.

Ионные орудия

Любимое оружие (условно) миролюбивых энжи. Позволяет испортить вражескому кораблю щиты и оружие, после чего воззвать к разуму атакующих. Если энжи попались несознательные существа, то они выжигают систему жизнеобеспечения и оставляют экипаж в покое на несколько часов, умирать от жары и удушья. Мир и порядок.

Настолько эффективное оружие, что пользуются ими все разумные виды. Пучки заряженных частиц слишком слабы, чтобы пробить корпус сколь-нибудь сильного корабля, но не для того они и нужны.

При попадании в щит ионный пучок «размазывается» по всей его площади и тормозится. Но вот торможение вызывает тормозное излучение – закон сохранения энергии, однако – в виде электромагнитного импульса. Который покрывает все под щитовым экраном, в первую очередь, ударяя по проекторам щита и внешним датчикам. Сбитый ионным ударом уровень щита восстанавливается дольше обычного, так как умным материалам проекторов требуется время на саморемонт.

Если же у корабля нет щита, или его сбили, то тем хуже. Пучок заряженных частиц ударяется в корпус и, как правило, временно нейтрализует какой-либо корабельный сектор мощным ЭМИ. Или даже навсегда – у всего есть свой предел, от массированного ионного барража может невосстановимо перегореть что угодно. Особенно велика опасность ионного удара по энергодвигательному отсеку, что может лишить корабль возможности передвигаться, а то и подорвет его сбоем реактора.

Вы не думайте, что системы корабля не защищены от ионных ударов. Еще как защищены, в космосе полно ионизирующего излучения и звездных ветров из заряженных частиц. Просто это не помогает, слишком велика мощность ионных орудий.

Все так же опасны в атмосфере, хотя сильный барраж может спровоцировать ионную бурю в атмосфере, от которой пострадают все.

Бомбы

Зачем доставлять боеголовку ракетой, если можно ее телепортировать прямо на борт вражеского корабля? Хороший вопрос. Наверное затем, что пусковая установка для ракет не требует столь много энергии, а также наводится, заряжается и остывает быстрее, чем бомбомет просто наводится.

Тем не менее, бомбы широко используются в космосе, хоть и реже ракет.

Большинство – обыкновенные шары с взрывчаткой, подрывающиеся чуть позже телепортации, разносящие на куски аппаратуру секции и работающий в ней экипаж. Но есть и более экзотичные варианты, такие как:

Напалмовые бомбы. Начиненные горючей смесью под большим давлением, сжигающие вражеский экипаж и системы. Опаснее тем, что пожар может перекинуться и на другие секции, если там есть воздух. А воздух, он такой – выгорает. Учитывая, что углекислотой дышать никто не умеет, а система жизнеобеспечения может не справиться с переработкой ее большого количества за скорейшее время…

Ионные бомбы. Похожи на обычную взрывчатку, но ее взрыв можно даже пережить без сколь-нибудь серьезных ран. Большая часть энергии уходит в ЭМИ, сравнительно безобидный для экипажа и смертоносный для любой электроники в пораженной секции. Эта секция будет «приходить в себя» еще долго. Если же пораженную систему вновь поразит ЭМИ, неважно, от второй бомбы или снаряда ионной пушки – она не «придет в себя» уже никогда.

Слизевые бомбы. Изобретение зловещих слагов, заполняющее отсек быстро засыхающей плотной слизью. Как правило, предрекает скорый телепорт десанта, от которого сбежать за бронированные двери будет уже не так легко – сначала надо бы самому вырваться из силиконовой ловушки, а потом продраться через нее же к двери... Или же второй подарочек, в доставке которого адресатам слаги очень заинтересованы.

Полностью сохраняют боеспособность в атмосфере. Скорее, даже становятся опаснее – ошибочная телепортация не в сам корабль, а рядом с ним здесь все еще опасна из-за свойства атмосферы создавать ударную волну.
2

DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:59
  =  
Дроны

Противокорабельный дрон

По-сути, маленькие кораблики, лазерная пушка на двигателе с рудиментарным стрелковым ИИ. Телепортируются робототехническими отсеками поблизости с вражеским кораблем с синхронизированной скоростью, после чего долго (обычный космический бой длится дольше, чем хватает заряда батареи дрона) донимают противника, что слепень – корову (ну, слепень это такое гадкое земное насекомое, оно… а, забудь, энжи, плохая метафора).

Поскольку дрону почти не нужно целиться – они ведут стрельбу на расстоянии от пары десятков до сотни метров, куда уж ближе – то и скорострельность их в разы выше, чем у корабельной турели. Из-за технических ограничений невозможно поставить на них действительно сильное оружие, но и своими слабыми лазерами они могут донимать корабль, ослабляя ему щиты, или же коварно атакуя беззащитный корпус сразу же после сбоя щитов от принятого залпа. Обычно дроны держатся подальше от турелей, чтоб не попасть под раздачу (а им очень легко попасть), но опытный телеоператор может, с большими шансами на успех, не только подвести дрона поближе, но и сбить или хотя бы испортить противнику турель.

Делятся на две категории и два типа. Первая категория отнимает мало энергии для зарядки батареи и довольно широко распространена. Вторая категория дронов пожирает в два раза больше энергии для зарядки, но и стреляет в два раза чаще. Такой дрон даже способен самостоятельно сбить щит первого-второго уровня и разнести корабль под ним с третьей-четвертой попытки.

Это дроны первого типа – пульсары. Дроны второго типа – проталазеры – не могут самостоятельно сбить щит. Но они могут иссечь корабль врага, как только представится возможность.

У дронов недостаточно топлива, чтобы угнаться за кораблем совершившим действительно резкий и быстрый маневр, но этой слабостью все равно воспользуется противник – турели особо не наводятся во время диких виражей, в отличие от ваших летящих по стабильному курсу врагов.

В атмосфере бесполезны – совершенно неаэродинамичны, тут же упадут мертвым грузом на поверхность.

Абордажный дрон

У каждого вида они выглядят немного по-своему, но в большинстве своем используется дешевая и эффективная модель Федерации – отдаленно похожий на человека небольшой танк на гусеницах, сносящий все и всех на своем пути. Правильно обработан и обладает достаточным запасом топлива, чтобы, телепортировавшись рядом с вражеским кораблем, набрать разгон, проколоть щит и «пробить лбом» корпус. После чего запуститься и начать бойню, благо роботам воздух не нужен.

Что ожидаемо, сильны и трудноубиваемы. Если же его все-таки расстреляли – при наличии частей для роботов, можно собрать и телепортировать нового. Или даже несколько сразу.

Офицер-телеоператор может взять дрона-абордажника под ручное управление, если видит в том нужду.

В атмосфере сохраняют боеспособность – в конце концов, они сражаются внутри кораблей или станций, а не снаружи.

Внешний ремонтный дрон

Великий нанотехнологический жук-спаситель, жаль одноразовый. Телепортируется на обшивку корабля и заделывает пробоины, освобождая экипаж от необходимости срываться с постов и рисковать собой. Кроме того, он способен заделать исхудавшую секцию корпуса… разобрав самого себя на материалы.

Лучше не выпускать его, если корабль атакуют дроны врага – собьют моментально. И уж точно не выпускать в атмосфере – при снятых щитах сорвет воздушным потоком и отправит в свободное падение.

Внутренний ремонтный дрон

Эти больше похожи на гуманоидов, чтоб не нервировать экипаж (хотя насекомовидные дроны производства мантисов встречаются). Самостоятельно разбегаются по кораблю чинить поврежденные секции и латать пробоины изнутри. Но лучше бы им не напороться на противника, или просто попасть в секцию под обстрелом. Очень хрупкие роботы.
3

DungeonMaster Qumielhan
29.12.2013 16:43
  =  
Космический бой

Сперва надо уяснить, что технология ФТЛ-двигателя ограничивает максимально возможную массу корабля, способного к сверхсветовым прыжкам. Крейсер, как правило, бывает не длиннее 220 метров и не тяжелее 20 килотонн. Дальше требуемое для прыжка высвобожденное количество энергии либо технически недостижимо без разрушения ячейки и корабля вместе с ней, либо экономически невыгодно. Энжи и золтан точно могут построить более крупные прыгающие корабли, но не видят в этом экономической и военной необходимости. Люди, мантисы и рокмены просто не обладают такой технологией, слизни все еще топчутся (ползают?) на стадии прототипов.

А это значит, что все встреченные в космосе прыгающие военные корабли делятся на ряд категорий с общей массой и размерами. А именно на:

- Корветы (также известные как «перехватчики»). Размеры от 50 до 100 метров, масса от 1 до 3 килотонн.
- Эсминцы (также известные как «истребители»). Размеры от 120 до 150 метров, масса от 5 до 8 килотонн.
- Легкие крейсеры. Размеры от 150 до 200 метров, масса от 8 до 11 килотонн.
- Тяжелые крейсеры. Размеры более 200 метров, масса от 13 до 16 килотонн.
- Суперкрейсеры. Размеры от 230 до 250 метров, масса от 17 до 20 килотонн.

Прыгающие гражданские корабли делятся на классы, c I по V, и по размерам идентичны военным кораблям. Первый – самый малый, пятый же превышает размерами даже суперкрейсер. Масса же, если корабль не загружен максимально, как правило, намного меньше, а потому они могут оказаться необычно скоростными для своих размеров.

Вне классификации оказались катера и мониторы. Катера слишком малы, чтобы вообще вместить в себя ФТЛ-двигатель, и используются как защитники для станций и крупнейших кораблей – их малые размеры не позволяют вместить мощный двигатель и достаточно топлива, чтобы действовать сколь-нибудь далеко от носителя.
Мониторы же представляют собой мобильные боевые станции, и могут быть каких угодно размеров. Века назад они были очень популярны (особенно когда ФТЛ-двигатель вообще не был изобретен), сейчас же большинство отправили на слом или переработали под гражданские нужды; остались довольно небольшие (до километра) редкие сторожевые станции.

Немного о каждом типе


Последствия кораблей:

Корвет:
1 - Среднее
2 – Тяжелое
4 – Экстремальное

Эсминцы:
1 - Легкое
2 – Среднее
4 – Тяжелое
6 – Экстремальное

Легкие крейсеры:
2 – Легкое
3 – Среднее
4 – Среднее
6 – Тяжелое
8 – Экстремальное

Тяжелые крейсеры:
3 – Легкое
4 – Легкое
5 – Среднее
6 – Среднее
8 – Тяжелое
9 – Тяжелое
10 – Экстремальное

Суперкрейсер:
3 – Легкое
4 – Легкое
6 – Среднее
8 – Среднее
10 – Тяжелое
12 – Тяжелое
14 – Экстремальное

Суть космического боя:

В случае внезапного боя первым атакует корабль, у которого лучший наблюдательный отсек. Если датчики обоих кораблей равны по своим возможностям, то первым атакует корабль с более продвинутым оружейным отсеком. Если равны оружейные отсеки – корабль с большей маневренностью.

Для боя корабли должны более-менее синхронизировать свои скорости и орбиты, чтобы вообще видеть друг друга и иметь возможность попасть. Если бой начался, то уже не получиться дать задний ход обычными импульсными двигателями, и выйти из него можно будет только сигналом «мы сдаемся» или прыжком.

Бой проходит, в основном, по тем же правилам, что и бои персонажей. Но есть некоторые особенности:

Вместо очков стресса у корабля (со щитовой системой) есть очки щита, от 1 до 4. Если оружие не проникающее (вроде ракеты-дырокола, осевого разера или телепортируемой бомбы), то его выстрел задерживается щитом. 1 очко щита задерживает одну любую непроникающую атаку, после чего вычеркивается. Некоторое оружие настолько слабое, что даже не вычеркивает очко щита.

Каждый ход, если щитовой отсек в порядке, щит восстанавливается полностью (если он 1-го уровня) или наполовину (округление идет вниз). Офицер-щитодержатель, при удачном броске, может ускорить восстановление щита, вплоть до полной перезарядки на следующем ходу.
У кораблей золтан также есть суперщит с 5 щитовыми очками. Но перезапустить сбитый щит можно только после прыжка. Такой щит не позволяет телепортироваться внутрь корабля, и задерживает любые атаки.

Особые типы бронирования (в большинстве касается кораблей рокменов) могут дать дополнительные очки брони. Они тоже восстанавливаются, но медленнее щитов – полностью, но раз в три хода.

От атаки можно попробовать увернуться. Без применения особых правил, используется бросок против навыков (Пилотирование(косм)+Маневрирование)/2, с округлением в большую сторону. Однако «общее среднее» значение навыка не может превышать значение Маневракорабля (см. ниже).

Если атака прошла, и у корабля нет щита или брони, чтобы ее задержать, то наносится урон равный силе попавшего оружия или броску наводчика – смотря что выше. Корабль принимает последствие, выражающееся во внутренних повреждениях – пробои брони с декомпрессией, поломки оборудования в отсеках, пожары и тому подобное.

В худшем случае можно принять экстремальное последствие – после такого удара корабль едва ли подлежит ремонту, но все еще может огрызаться напоследок или надеяться на прыжок.

Если корабль понес урон, и у него иссякли слоты последствий, то он разваливается. А то и взрывается. Или превращается в корабль-призрак с мертвым экипажем и не подлежащими ремонту системами. В любом случае, ничего хорошего. С вероятностью в 75% - геймовер.

Легкое последствие можно отремонтировать за один ход.
Среднее можно отремонтировать двумя успешными бросками (2 хода при успешном броске).
Сложность броска равна значению последствия +2 (но никогда больше +8). Да, у больших кораблей может потребоваться работа целой ремонтной бригады.
Тяжелое невозможно залатать силами экипажа (исключение – суперкрейсеры), требуется ремонт у специализированной станции или корабля.
Экстремальное невозможно исправить – требуется полная перестройка корабля. Часто такое корыто уже пускают на слом.

Урон от ионных орудий действует иначе – в случае легких и средних повреждений он проходит сам. За каждый ход он опускается на одну ступень, пока не проходит полностью. Опытный техник (а лучше бригада) могут «опустить» его еще быстрее.
Тяжелый ионный урон, однако, сам не проходит – система тяжело пострадала, тут надо не ремонтировать, а заменять. Экстремальный ионный урон показывает на полное необратимое выгорание электроники корабля – он превращается в мертвый корпус. Это «гуманная смерть» корабля, без массовых смертей экипажа… если экипаж не бросят задыхаться или жариться живьем, конечно.
Легкий ионный урон дает отрицательный модификатор броскам этого отсека, средний ионный урон отключает его полностью – экипаж просто не может использовать электронику отсека, пока она не восстановится сама или с помощью техников.
Особо неприятна ионная атака для щитов. Очки обычных щитов, вычеркнутые ионной атакой, не возвращаются столько ходов, насколько мощным было ионное орудие – и с этим нельзя ничего сделать, только переждать. Суперщит золтан теряет в 2 раза больше очков щита от успешной ионной атаки, чем значение мощности выстрелившей турели.

Список систем-навыков корабля:

- Борт.комп.
- Маневр
- Энергия
- Оружие
- Щиты
- Медблок
- Телепортатор
- ЖО
- КП
- Датчики (в скобках РЭБ, если стоит соответствующий апгрейд)
- Роботех.
- Маск.

Комментарии:
- Борт. комп. – бортовой компьютер, условно «рулевой отсек». Используется для определения времени, требуемого для расчета прыжка: 5 минус значение навыка ходов, но никогда не меньше 1 хода. Также используется для бросков автоматики – насколько ИИ хорошо справляется со своими задачами без руководства со стороны экипажа, главным образом – насколько хорошо он уклоняется.
- Маневр – показывает физическую возможность корабля совершать резкие маневры, будь то уклонение или выход на удобную для стрельбы траекторию. Пилот и энергетик сильно ограничены характеристиками двигательной системы своего корабля, а значит при бросках на уворот используется значение Маневра, если (Пилотирование+Маневрирование)/2 больше. Энергетик может выжать из двигателя и генератора больше... но не факт, что это закончится хорошо. Выражаясь системным языком, требуется действие «создать преимущество» энергетиком на двигателе, чтобы выжать больше скорости, либо пилот должен мыслить тактически и «создать преимущество» маневром используя имеющиеся ресурсы.
- Энергия – она и есть энергия, показатель мощности генератора корабля (или запаса его энергобатарей). Фактическая ступень любой системы зависит от значения Энергии – в обычной ситуации она не может превышать его. Например, корабль с Энергией +2 может поддерживать любое количество систем на уровне +2. Но если появляется хоть одна система с +3 – начинаются проблемы. Либо она работает не полностью (и фактически остается на ступени +2), либо ее можно запитать, перебросив энергию с других систем (что ослабит их на количество ступеней «отнятой» энергии). Например, капитан может решить (при Энергии +2 своего корабля) полностью запитать Оружие на +3, перебросив энергию со щитов (+2 становится +1) .
Некоторые системы не требуют энергии – это Борт.комп, Энергия (очевидно, но все же), КП и Датчики.
- Оружие – показывает не мощность установленных орудий, но возможность самой их установки. У каждого оружия будет своя «требовательность» к ступени Оружия корабля, которую он займет. Например, проталазер Палаш может иметь мощность 8 (и наносить не менее +8 ступеней урона при попадании), но требовать Оружие +4 (то есть отсек должен быть не менее развит, и Палаш «займет» эти 4 ступени на корабле).
- Щиты – каждые 2 ступени в этой системе дают 1 очко щита, до максимума в 4 очка на ступени +8. Ступень +1 бесполезна в бою, и служит лишь для защиты экипажа от космического излучения. 0 показывает совершенно незащищенный корабль, которому лучше держаться подальше от радиационных поясов планет и вообще ярких светил.
- Медблок – залечивает понесенные экипажем раны. Практически как навык «медицина». Если там есть офицер-медик, но навык Медицина офицера и ступень Медблока складываются в итоговый навык.
- Телепортатор – ступень системы показывает насколько быстро она перезапускается (3 хода на +1, 2 хода на +2, 1 ход на +3 и выше). Дальнейшее развитие системы позволяет телепортировать грузы и экипаж дальше. Телепортатор ступени с +1 по +3 ограничен парой десятков километров. Более развитая система позволяет пересылать экипаж на сотни, или даже тысячи километров, в том числе на крупные движущиеся тела вроде планет.
- ЖО – жизнеобеспечение, показывает насколько комфортно на корабле жить экипажу. Для выживания достаточно и +1. Однако если экипаж происходит из разных видов, то большие ступени ЖО позволяют создавать в разных отсеках приемлемый для разных видов климат, атмосферу и даже немного изменять искусственную гравитацию, что значительно повышает комфортность проживания. Для военного корабля не имеет смысла ЖО ступени больше +3, дальше начинается какой-то круизный лайнер, а не военный крейсер. Броски ЖО проводятся кораблем при ситуациях вроде декомпрессии, перегрева, переохлаждения, пожара, чрезвычайных гравитационных или инерциальных нагрузках. Если бросок проваливается, то система дает сбой и экипаж, помимо остальных своих проблем, вынужден выживать на своем же корабле.
- КП – контроль перемещений. На ступенях +2 и выше позволяет капитану открывать/закрывать доступ в отсеки по желанию, а также проводить плановую декомпрессию отсеков (или наоборот – выровнять давление и газовые смеси в разных секторах). Дальнейшие уровни показывают как прочность дверей корабля, так и различные дополнительные системы, способные испортить жизнь абордажникам врага. Вроде автоматических противопехотных турелей и смертельных ловушек.
- Датчики – показывают сколь легко кораблю получить исчерпывающую информацию об окружении. Система на ступени +2 и выше позволяет примерно узнавать, где находятся корабельные системы и экипаж противника. Также начиная со ступени +2 на отсек можно поставить системы РЭБ, откуда легко удаленно портить жизнь врагу сбивая наведение его оружию, глуша его радиопередачи или даже захватывая контроль над его дронами или корабельными системами.
- Роботех – практически идентично Оружию, но показывают не «стволовую вместимость», а возможность собирать и поддерживать в рабочем состоянии дроны.
- Маск – маскировочный отсек. +1 ступень позволяет на один ход «исчезнуть» для противника. Каждая последующая ступень добавляет один ход ко времени маскировки. Перезапуск системы всегда длится 3 хода.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.