[FTL] Опережая свет | ходы игроков | Система и генерация

 
DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:16
  =  
FATE. Суть.

4 действия

В системе используется бросок 4dF. Шестигранные кубы, где 2 стороны занимает -, 2 стороны занимает + и 2 стороны не занимает ничего. Модификаторы складываются после броска и прилагаются к проверяемому навыку, после чего итого значение сверяется со ступенями (не)успеха.

Сайт не знает dF, поэтому будем симулировать броском d100:
01 -4
02-05 -3
06-15 -2
16-31 -1
32-50 0
51-66 +1
69-76 +2
77-80 +3
81 +4
82-100 переброс

Сложновато, но зато полностью сохраняет вероятности оригинального броска.

Проброс по системе используется в действиях 4 типов:

1. Преодолеть. Если надо пересилить некое препятствие на пути к своей цели.
2. Создать преимущество. Создать или раскрыть полезный для персонажа аспект.
3. Атаковать. Сделать кому-то бо-бо во время боя.
4. Защищать. Избежать бо-бо для себя во время боя.

Возможны 4 итога броска:
1. Неудача. Или вы не получаете что хотите, или вы получаете что хотите но серьезной ценой, либо происходит что-то плохое. Иногда несколько таких вещей сразу.
2. Ровно. Персонаж получает что хотел небольшой ценой, либо меньше того, чего ожидал. Если результат броска равен результату противостоящего броска или уровню сложности.
3. Успех. Без существенных затрат. Выше уровня сопротивления на 1 или 2 ступени.
4. Грандиозный успех. Если бросок превзошел сопротивление на 3 и более ступени, то кого-то ждет приятный сюрприз.

Аспекты

Аспект – краткая фраза, утверждающая что-либо об игровом повествовании. Аспекты используются для описания чего угодно – персонажей, вещей, мест. Обычно каждый аспект подразумевает позитивную и негативную сторону.
Помимо характеристики чего-либо, аспекты могут неиллюзорно влиять на игру при трате очков судьба (фейтпойнтов). Каждый персонаж игроков начинает эпизод с определенным количеством фейтпойнтов, на старте – не более трех. Чтобы получить блага от своего (или чужого) аспекта, он должен потратить один фейтпойнт. Причем в случае другого персонажа фейтпойнт уходит тому, чей аспект был вызван (invoked).
У мастера бесконечный запас фейтпойнтов для испытаний персонажей. Но у его НПС в ходе боя или борьбы фейтпойнтов столько, сколько задействовано персонажей.

Что можно делать с аспектами:

1.Вызывать их.
Если некий аспект применим к ситуации и нуждам персонажа (и он знает о нем вообще), то его можно вызвать в свою пользу. Тратится один фейтпойнт. По желанию, можно перебросить неудачный бросок либо добавить +2 к уже выпавшему. Это можно делать как перед броском (добавить +2 к будущему результату), так и с уже выпавшим (перебросить или опять же добавить +2).
Очевидно, аспект должен быть применим к ситуации. Не уверены – спросите мастера. Мастер довольно либеральный и учитывает пожелания и мнения остальных игроков, если что. Главное чтоб было логично и круто.
За раз можно вызвать несколько аспектов. Но только разных. И за каждый придется платить, конечно.

Прим.1 Некоторые аспекты можно будет вызвать бесплатно. Некоторые даже не раз. Мастер укажет об этом в посте, вы ничего не пропустите.
Прим.2 Если вызывается аспект другого персонажа (включая НПС, если дело в бою), фейтпойнт от вызывающего переходит к владельцу аспекта.

Пример: У нас есть мантис с аспектом «77 шрамов в 45 битвах, жив и горжусь». Мантисы и так существа далекие от розовых пони, а этот подранок должен выглядеть особо дерзко и сурово.
Предположим, его человеческий друг пытается запугать другого человека. Бросок оказался неудачным, на одну ступень ниже результата противника. Чтобы не опозориться и не быть поднятым на смех, второй игрок многозначительно указывает на своего как бы товарища, после чего сжимает-разжимает пятерню на манер клешни мантиса. Второй игрок решает добавить +2 к своему броску и побеждает с превосходством на 1 ступень, так как его собеседнику хочется общаться с мантисами особо зловещей внешности чуть больше, чем никак. Второй игрок передает фейтпойнт игроку мантиса.

2.Испытать их.
Вызов аспекта дает вызывающему какие-то плюшки. Испытание дает вызванному оплеухи. Всякий аспект подразумевает как хорошее, так и плохое (мастер может беспощадно запороть слишком «хороший» аспект). Решаясь самостоятельно испытать негативные стороны своего аспекта (или приняв испытание от другого игрока или мастера), игрок соглашается с неким ограничением или неприятностями для своего персонажа.
В награду за стойкость и драматизм игрок награждается фейтпойнтом от мастера. Если испытывал другой игрок, он передает испытанному фейтпойнт.

Пример: «77 шрамов в 45 битвах, жив и горжусь» подразумевают, что тельце нашего мантиса неслабо так было огрето судьбой, так, что даже продвинутая медицина будущего не смогла полностью исцелить его. Предположим, наш мантис долгое время занимался изнурительным трудом починки погрузочного аппарата второй ракетной шахты, и а у мастера обострилась кровожадность. Он испытывает игрока мантиса, предлагая фейтпойнт. Игрок рискует и соглашается. А у мантиса внезапно и резко проявляются боли тораксальной мембраны, пострадавшей от удара лапой-косой в 18-ой битве, и ему теперь не до работы и спасания вселенной, ему хочется корчиться на полу и скрежетать. Теперь главное, чтобы не случилось что-то непредвиденное и пиратское раньше, чем стареющего ветерана оттащат в медотсек и доделают работу за него. Зато у игрока фейтпойнт на будущее.

3.Делать заявления.
Да будет театр, а мы все в нем – сценаристами. Игрок тратит фейтпойнт чтобы сделать некое заявление о нарративе игры истинным.
Не всякое, конечно. Оно должно быть связано с аспектами персонажа заявляющего игрока. Конечно, мастер в своем право запороть такое заявление, если ему кажется, что оно нелогично или просто портит игру. Если же мастер даст добро, то заявленное становится игровой истиной, а заявитель отдает фейтпойнт.
Вообще, заявление приносит блага заявляющему. Но не обязательно. Если у вас мазохистское настроение, и вам хочется тратить, а не получать – прошу пана.

Пример: группа персонажей высадилась не на той песчаной планете, и в песках за ними следуют какие-то неизвестные мрази, уже укоротившие партию на одного персонажа и пятку другого. Было бы легче сражаться, знай партийцы с кем столкнулись. И тут игрок мантиса решает потратить фейтпойнт (пригодился после провала с ракетной шахтой), чтобы сделать заявление – он сражался на арене с такими созданиями, это была его 28-я битва. Они имеют дело с пантокскими желтыми пескогрызами, и он знает достаточно об их тактике и уязвимых местах. Мастер считает, что это логично и круто, и одобряет. Забирая фейтпойнт, конечно. В иной ситуации потребовалось бы действие «создать преимущество», но тут вся требуемая информация выложена автоматом за хорошую идею.

4.Наслаждаться и любоваться ими.
Мастер настоятельно не рекомендует меряться ими.

Навыки

Они и есть навыки. Броском, напомню, проверяется успех одного из 4х действий по форуме *ступень навыка*+ 4dF vs уровень сложности либо противостоящий бросок.

Особенность системы в том, что навыки строятся по типу пирамиды. На каждый навык уровня хорошо, он же +3, должно быть минимум 2 навыка уровня +2, а значит минимум 3 навыка +1, и так до самой вершины. В каждой ступени пирамиды должно быть на 1 навык больше, чем в ступени над ней.

Почему? Потому, что все мы в жизни на чем-то специализируемся, развиваем одни способности, пренебрегая потенциалом других. Время не резиновое. Персонажи тоже.

Приёмы
Способ добавить персонажу крутизны и немного хакнуть систему. Прием может:
1. Заменить в определенной ситуации один навык другим.
2. Добавить бонус +2 к броску в определенной ситуации. Другие варианты – создать пассивную оппозицию вражескому броску на уровне +2, нанести удар на +2, причинить противнику малое последствие (см. бой), или получить преимущество, которое можно снять только броском против сложности +2.
3. Немного поменять правила игры. Однако правила вызова, испытаний аспектов и экономика фейтпойнтов остаются неизменными.
Некоторые приемы могут быть расценены мастером как больно крутые, и требовать трату фейтпойнта для использования. И мастер точно запорет любой прием, который полностью занимает место своего навыка.

Примеры:
Специалист по золтан. +2 к броскам Контактности при общении с золтан, при условии, что золтан вообще настроен общаться с чужаком в дружелюбной манере.
Я сам калибровал эту турель! Одна турель один раз за бой попадает точно в цель, нанося +2 урона. Требует траты фейтпойнта и предварительной многочасовой подготовки.
Командир Суровов. Позволяет использовать Провокацию, вместо Контактности или Характера, чтобы придать подчиненным правильный решительно-ожесточенный настрой. Требует отыгрыша суровой речи.
Боевой экстаз. Позволяет мантису списать малое последствие психического характера или уменьшить на одну ступень среднее или тяжелое, если он «расслабился» в ходе акта смертоносного насилия к разумному существу или большой живой цели.
Извивается змеей. +2 к броскам Пилотирования на уворот, если корабль только уворачивается и больше ничего не предпринимает (при таком маневре сложно), либо уворачивается в ходе боя, но все остальные на корабле бросают со штрафом -2 либо бьются головой об интерфейс и получают малое последствие.
Когда я зол - летят пули. Позволяет использовать Дальний бой вместо Провокации, чтобы запугать цель или вынудить ее поделиться информацией. В случае существ крепкого Характера может потребоваться членовредительство, а не лишь угроза.

Причем некоторые приемы могут ветвиться, то есть добавлять новый эффект или бонус к эффекту или бонусу «корневого приема». Например:

Мой начальник страшнее врага.(требует «Командир Суровов») Если ранее за эту сцену к персонажу был применен бросок Провокации для «мотивирования», то попытки противника запугать, запытать или морально подавить этого бойца должны превзойти сложность +2 на снятие командирского блока.
Калибровать, капитан, мой отдых и призвание.(требует «Я сам калибровал эту турель!») Позволяет списать малое или опустить на одну ступень/начать процесс восстановления среднего или тяжелого психического последствия, если персонаж может расслабиться, посидев в одиночестве и покое несколько часов за любимым процессом.
Выжимаю всё! (требует «Извивается змеей» у пилота) Маневровый офицер может рискнуть и помочь рисковому пилоту, выжав дополнительную энергию из реактора и направив ее на двигатели. Добавляет +2 к броску Маневрирования на уклонение, но требует либо траты фейтпойнта, либо малого последствия для корабля (если слот малого последствия занят – среднее, и так далее).

Ступени

+8 Легендарно
+7 Эпично
+6 Фантастично
+5 Превосходно
+4 Прекрасно
+3 Хорошо
+2 Неплохо
+1 Средне
0 Терпимо
-1 Плохо
-2 Очень плохо
-3 Ужасно плохо
-4 За що?!

Бой

Последовательность ходов в физическом противостоянии определяется навыком Внимательность, в социальном – Эмпатией. У кого выше, тот и ходит первым. Если у кого-то навыки не развиты, то в физическом бою замеряют сначала Атлетизм, а потом Могучесть (априорно раньше их действует любой персонаж хоть с Внимательностью +1), в социальных – Контактность, потом Характер.

Каждый за ход может сделать один бросок на атаку или действие. Количество бросков на защиту не ограничено – можно даже защищать других, если то логично и игрок готов к тому, что его персонаж пострадает за каждый проваленный бросок. Как вариант, можно уйти в полную оборону – персонаж не делает ничего активного, только защищается, но получает бонус +2 на все броски защиты.
Урон измеряется в ступенях позитивной разницы между броском атаки и защиты. Если удар прошел через защиту, то у игрока есть выбор – принять персонажем последствия удара или выбыть из боя. Выйти из боя можно и добровольно – тогда вышедший персонаж получает в награду 1 фейтпойнт и по одному за каждое понесенное последствие. Возможно, его даже не убьют. Выбывание из боя после удара также не обязательно заканчивается смертью. Но смерть в таком случае куда более вероятна.

У каждого персонажа-человека (у рокменов и золтан свои особенности) 4 последствия. У особо стойких (с большими Могучестью для физического урона и Характером для психического) также есть «стрессовые очки», позволяющие им ослабить приходящий урон.
Навык на уровне +3 дает одно стрессовое очко (1), навык на уровне +4 дает дополнительное стрессовое очко (2). Если персонаж понес урон, то можно вычеркнуть стрессовые очки, чтобы ослабить атаку. Вычеркивание очка (1) уменьшает урон на 1 ступень, очка (2) – на две, и т.д.. В конце боя все вычеркнутые очки возвращаются.
Если стрессовых очков нет или они закончились, то придется это терпеть:
1 – малое последствие. Синяки, легкие ожоги, вывих, психический стресс. Обработать, и уже в следующей сцене персонаж как огурчик.
2 – среднее последствие. Глубокие порезы, перелом, внутреннее кровотечение, паника на грани безумия. После медицинской обработки, требуется еще эпизод на восстановление.
4 – тяжелое последствие. Ожоги третьей степени, множественные с ложные переломы, кишки наружу, глубокий позор, травматическая фобия. Как вы еще живы? После лечения придется ждать восстановления большую часть приключения, если не до конца.
6 – экстремальное последствие. Худшее из худших. Такие ранения кончаются тяжелой инвалидностью. Настолько тяжелые ранения вычеркивают один аспект (кроме первого, самого главного) и заменяют его собой. Такие травмы кардинально меняют тело и личность.

Время восстановления указано для консервативного лечения. Медблок на корабле за ход списывает малое последствие, опускает среднее до малого, а тяжелое до среднего. Продвинутый медблок может снизить эти последствия еще на одну ступень. Экстремальные последствия так просто не излечить, однако.

Цифра рядом показывает, на сколько ступеней снижается урон при принятии последствия. Урон должен быть сведен к нулю, иначе персонаж выбывает из боя. В зависимости от ситуации, это может быть как бегство или потеря сознания от ран, так и смерть.

Пример использования в бою:
Золтан и рокмен были атакованы солдатами повстанцев. Броски повстанцев на атаку дали итоговые результаты на +1 и +2, что с их навыком Дальний бой +2 дало результаты +3 и +4. Золтан и рокмен пробросили защиту атлетизмом на +2 и 0, притом что их Атлетизм равен +2 и +1 соответственно. Золтан не получает никакого урона - бросился в сторону раньше, чем повстанец выпустил плазменный снаряд. Однако рокмену нанесли урон на +3 ступени. Если игроку очень хочется, то это может легко его убить, но игрок решает сражаться. У персонажа рокмена могучесть +3, это дает ему стрессовое очко вдобавок к тому, которое он получил по расовому приему - итого 2 стрессовых очка на (1) и (2). Игрок решает их вычеркнуть, ослабляя урон до +1 без какого-либо ущерба для персонажа. Оставшийся урон, однако, надо тоже свести к нулю, чтобы не выбыть из боя. Персонаж принимает малое последствие на (1) - "Потрескавшаяся грудь".
Ничего серьезного, к ужасу повстанцев.

Теперь предположим, что повстанцы были вооружены не просто малым оружием, встроенным в любой умный комбинезом, а настоящим штурмовым оружием, вроде штурмового гаусс-орудия. Это оружие обладает рейтингом 5 - то есть наносит урон на +5 ступеней при любой удачной атаке менее чем на +6 ступеней. Страшная вещь. При тех же бросках золтан избегает ужасной смерти от сотен летевших в его сторону пуль. А вот рокмен должен пережить уже не +3, а +5 урона.
Игрок решает вычеркнуть 2 стрессовых очка, но это все равно оставляет урон на +3. Его можно полностью снят, приняв тяжелое последствие на (4), но игрок боится, что враги воспользуются тяжелым ранением рокмена и все кончится еще хуже, поэтому он принимает среднее и оба малых последствий. В графе "среднее последствие" мастер записывает "Десятки негрубоких ран груди", а в малых - "потрескавшаяся рука" и "кровотечение над глазом".

Поскольку последствия представляют собой аспекты с теми же свойствами, что и любые другие, мастерские НПС или другие персонажи могут активировать, испытывать их, или даже делать заявления. Например, мастер может использовать фейтпойнт НПС для более страшной последующей атаки с бонусом +2, обосновывая это тем, что из-за хлещущей из разлома на лице жидкой серы у рокмена залит один глаз, и он не может нормально ориентироватсья в пространстве...


Вот и всё. Самый цимес. Остальное мастер берет на себя, не волнуйтесь. Спрашивайте если что-то непонятно, не бойтесь, я огрызаюсь очень редко.
Скачать полный корбук на английском условно бесплатно (хотите – платите, хотите – не платите или платите потом) можно здесь ссылка.

Ну, или нагуглить, благо пиратками полны интернеты.

ОК, самые ленивые могут получить у мастера.
Отредактировано 13.01.2014 в 16:25
1

DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:20
  =  
Список навыков

Корабельные:
1.Наведение
2.Щитодержание
3.Пилотирование (косм)
4.Маневрирование
Стационарные:
1.Торговля
2.Планетоведение
3.Пилотирование (атм)
4.Ксеноведение
Телесные:
1.Атлетизм
2.Могучесть
3.Внимательность
4.Незаметность
Социальные:
1.Контактность
2.Провокация
3.Обман
4.Эмпатия
Технические:
1.Техника
2.Компьютеры
3.РЭБ
4.Телеуправление
Боевые:
1.Ближний бой
2.Дальний бой
3.Взрывчатка
4.Тактика
Особые:
1.Телепортирование
2.Медицина
3.Пилотирование (экзо)
4.Характер

Некоторые пояснения:

Торговля показывает, насколько легко персонаж может найти желаемое на станции или планете (и знает ли он вообще где искать), и насколько сможет сбить цену, или наоборот, завысить за свой товар.

Планетоведение, помимо общей эрудиции о космических телах, что на них встречается, чего ожидать от их климата и геологии, а также как там выжить, позволяет определить, в какую именно систему занесло персонажей и чем она известна.

Ксеноведение показывает объем знаний персонажа о живых существах, населяющих ойкумену. Кто они такие, кого из них можно есть, от кого из них нельзя убежать, и тому подобное. Также показывает уровень осведомленности о других разумных видах, их биологии и культуре.

Атлетизм – кардио. Скорость, ловкость, длительная выносливость.
Могучесть – масса. Сила, стойкость, мощь, краткосрочная выносливость.

Контактность – создание позитивного образа, вызывание доверия, положительных эмоций.
Провокация – создание негативного угрожающего образа, вызывание страха, смущения, стыда или гнева, негативных эмоций.
Эмпатия – это не просто навык «I know that feel, bro», это умение понимать внутренний мир других созданий, игромеханически: раскрыть их аспекты, а также списывать последствия умственно-психической природы после разговора по душам. А может, вы вообще корабельный психиатр?

Техника – это хард. Компьютеры – это софт. Этими навыками можно как чинить, так и ломать/взламывать, а также собирать гаджеты/писать код.

Характер – больше, чем сила воли. Это такой внутренний стержень, проявляющийся не только в психической стойкости, но и во внушительности, чувстве собственного достоинства. Люди с сильным характером выделяются из толпы, даже если просто молчат в сторонке.

Медицина – по умолчанию, позволяет беспрепятственно лечить лишь членов своего вида. Для чужих требуется предварительный бросок на ксеноведение. Не знаешь – не берись.
2

DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:22
  =  
Список видов

Федералы
Аспекты: Нет понятия «чужой»; Все помнят нашу доброту; Мы спасатели, а не убийцы; На защите общего блага.
Видовой навык (Федерал) – Вы хорошо знаете другие разумные виды – возможно даже немного больше, чем типичный инопланетянин знает о себе сам. Ваш разум свободен от предрассудков и открыт новому знанию. У вас есть друзья и союзники даже в самых отдаленных секторах.
Приемы:
1. Единая Федерация. Вы можете использовать навык Федерал для создания аспектов-преимуществ для команды, если большинство из нее составляют инопланетяне, призывая их использовать свои сильны стороны на благо всех.
2. Нас здесь знают. Вы можете использовать навык Федерал на любых станциях с инопланетными видами, чтобы найти там полезный контакт.

Повстанцы
Аспекты: Фанатик с промытыми мозгами; Армада повстанцев ужасает всех; Человечество превыше всего; Коллектив важнее индивида.
Видовой навык (Повстанец) – Вы сражаетесь за физическое выживание и политическое доминирование Человечества как вида. Вы лишь винтик единой всесокрушающей машины, и вам нравится быть подчиненным. Ваша жизнь ничто, но жизни чужих и того меньше, и вы знаете, как их оборвать с пользой для вашего вида и государства.
Приемы:
1. Я знаю ваши слабости. Навыком Повстанец можно создать аспект-преимущество с дополнительным бесплатным призывом, если персонаж знает или обнаруживает физическую уязвимость чужака-противника.
2. Один за всех. Навыком Повстанец можно создать аспект-преимущество с дополнительным бесплатным призывом для всех союзников, если персонаж жертвует собой ради них.


Золтан
Аспекты: Все можно решить мирным путем; Следовать правильным законам – долг каждого; Опыт столетий жизни; Научное превосходство.
Видовой навык (Золтан) – Каждый золтан сам себе электрогенератор. Используйте этот навык, чтобы питать корабельные системы своей энергией, обороняться, или пользоваться технологией золтан. Вы также знаете, как жить в гармонии с законом и общим благом. Однако вы довольно хрупки, и теряете малое последствие.
Приемы:
1. Разряд! Снимая защитный экран, вы разряжаете свою энергию вовне, нанося всем и всему в одной с вами боевой зоне урон на количество ступеней, равное вашему навыку. Тратится фейтпойнт либо среднее последствие. Повторное использование за бой или сцену возможно, но заканчивается тяжелым последствием, и требует траты фейтпойнта.
2. Законы военного времени. Как член Двойственного союза во время войны, на «своих» станциях и планетах вы можете потребовать (и получить) жилое место для своего экипажа и некоторые припасы для своего корабля. А на чужих можно сторговаться, за плату или услуги от вашего государства. Можно получить и большую помощь, но только один раз, и за вами будет долг. Требует траты фейтпойнта.

Энжи
Аспекты: Сотни тысяч лет истории; Цифровое бессмертие; «Я был здесь несколько тысяч циклов раньше»; Лучшие техники ойкумены.
Видовой навык (Энжи) – Вы покорили космос и превзошли биологические ограничения, когда другие разумные виды еще недалеко ушли от животных. Вы знаете Галактику шире, чем другие имеют смелость вообразить себе. Хоть многие ваши технологии были потеряны, вы остаетесь лучшими ремонтниками и оптимизаторами.
Приемы:
1. Какой примитив. Навык Энжи можно использовать вместо Техники или Компьютеров при работе с техникой других видов, кроме энжи и золтан.
2. Гехирн. Этот энжи является настолько хорошим сервером для гештальта, что может использовать навык Энжи вместо любого другого социального навыка в общении с другими энжи, если они настроены на цифровой контакт.


Рокмены
Аспекты: Боги направляют мою жизнь; Изгнанный еретик-вольнодумец; Чужие такие хрупкие; Вера сильна, где разум слаб.
Видовой навык (Рокмен) – Вы самые сильные создания ойкумены. Религиозный тоталитаризм дал вам непоколебимую веру в себя и начальство – или стойкость ко лжи и психическому давлению. Вы выживаете там, где другие гибнут моментально.
Приемы:
1. Живой камень. Навык Рокмен используется вместо Могучести при определении очков стресса. Персонаж приобретает дополнительное малое последствие, отражающее его физическую стойкость, на 2.
2. Чудовищная сила. Если навык Рокмен используется для создания аспекта-преимущества, отражающего огромную силу персонажа, при удачном броске персонаж получает дополнительный бесплатный призыв на этот аспект.


Мантисы
Аспекты: Насилие это удовольствие; Все знают нашу свирепость; Биологическое оружие массового убиения; Мой клан стоит за мной.
Видовой навык (Мантис) – Один ваш вид вселяет страх. Кланы знают, как обращаться с вами, а вы – с ними. Вы знаете тысячи способов убить тысячи созданий.
Приемы:
1. Боевая ярость. Потратив фейтпойнт, мантис может совершить столько атакующих действий в ближнем бою, сколько ступеней у него в навыке Мантис. После приступа смертоносной ярости, персонаж принимает среднее последствие, указывающее на его сильнейшую усталость. В боевой ярости персонаж не отличает своих от чужих. Повторное использование в ходе боя не разрешается.
2. Едкая слюна. Можно использовать навык Мантис вместо Дальнего боя, чтобы атаковать цель ядовитой едкой слюной, прожигающей плоть и металл. Только на одно действие в бою, за трату фейтпойнта – на весь бой.

Слизни
Аспекты: Я пробую все; Этот торговец меня знает, не верьте ему; Никто не любит слизней; Ни один разум не спрячется от меня.
Видовой навык (Слизень) – вы прирожденные телепаты. Кроме того, вы известные дельцы и махинаторы. Темный рынок для вас яснее законного.
Приемы:
1. Живая игрушка. При удачном броске телепатии против Характера жертвы вы можете контролировать ее на одну сцену (но только одно создание). За каждую трату фейтпойнта вы можете захватить разум еще одной цели. Цель не может нанести самой себе явный вред.
2. Поделись мыслями. При удачном броске телепатии против Характера жертвы вы можете «позаимствовать» на одну сцену один ее навык, как если бы вы знали его сами.
3

DungeonMaster Qumielhan
25.12.2013 20:25
  =  
Руководство по созданию персонажа:

0. Зайдите в обсуждение. Поговорите с народом. Обсудите вашу концепцию. В FATE создание персонажей условно-коллективное. Можете воздержаться, но лучше заранее состыковать партию-экипаж между собой, кроме того, другой человек может поделиться неожиданными и интересными идеями об аспектах и приемах вашего персонажа. За консультациями к мастеру в обсуждение. Или ЛС, если боязно.
1. Определиться с видом. Благо выбор широк. Сперва прочесть информацию о мире, конечно же. И о видах. Выбрать себе видовой прием и видовой аспект, запомнить на будущее.
2. Определить главный аспект персонажа. Краткая фраза, резюмирующая его (перса) суть.
3. Определите его второй аспект – проблему. Никто не ангел, у каждого есть свои темные воспоминания, черты характера, делишки, а то и душонка. И еще одна краткая, емкая фраза.
4. Определите его третий аспект – прошлое. На каком мире он родился, как и кто его воспитывал, кем он был до выбора стези космопроходца? И как это на него повлияло как на личность? И еще одна краткая емкая фраза.
5. Определите его четвертый аспект – дела космические. Вот ваш персонаж вырос, определился со своим будущим и решил связать жизнь с межзвездной бездной. Кем он начал? Где? Какой опыт, позитивный и негативный, он мог приобрести? Как он вообще не умер ужасной смертью глупых? Вы знаете, что надо делать.
6. Определите его пятый аспект – военная служба. Вы же воин Федерации, даже если вы из перебежчиков мантисов и рокменов! Три года идет война, которая зрела десятилетиями, так просто это не проходит! Или, может, вы воин Двойственного альянса, направленного в Федерацию с учебной миссией и как свежее мясо для войны? Или вы беспринципный наемник, которому все равно кого убивать, и так вышло, что вами рекрутеры Федерации заткнули дыру в списках экипажа? Или вы вовсе пират-пленник, которого отловили и заперли в трюме до лучших дней? Может, вы перебежчик из стана врага? Как вы вообще докатились до жизни такой? И что она с вами сделала? Последняя фраза.

И-и-и персонаж почти готов! Теперь дело за малым – написать биографию. Разверните хотя бы на два-три абзаца объяснение, откуда у вашего персонажа появились эти аспекты.
Очень удобно членится биография: первый аспект как заголовок, и дальше 4 части, у каждой свое название-аспект и повествование-пояснение.
Не забудьте указать после первого аспекта выбранный вами видовой аспект.

Закончив, определитесь с навыками. Выберите 1 навык на +4, 2 на +3, 3 на +2 и 4 на +1. Остальные будут считаться 0 по умолчанию. Слизняки, не забудьте свою телепатию! Золтанам тоже не расслабляться.
Сложите их в аккуратную пирамидку. Пример:
Рокмен +4.
Могучесть +3, Ближний бой +3.
Тактика +2, Взрывчатка +2, Дальний бой +2.
Провоцирование +1, Внимательность +1, Атлетизм +1, Характер +1, Пилотирование (экзо) +1.

Ничо так рокмен-абордажник, да? И выглядит красиво и удобно.

Теперь приемы и фейтпойнты.
По умолчанию, у вас 3 приема и 3 фейтпойнта.
Можно заявиться с 4 приемами и 2 фейтпойнтами.
Можно с 5 приемами и 1 фейтпойнтом.
В любом случае вы получаете 1 расовый прием. Но если хотите второй на старте, то или снижайте запас фейтпойнтов, или заместите им одних из «свободных» приемов.
Без фейтпойнтов нельзя – это уже не персонаж, а НПС какой-то незначительный.
Можно набрать больше фейтпойнтов ценой приемов, но крайне не рекомендуется.
В целом, чем больше крутых вещей умеет делать персонаж, тем чаще у него будут неприятности связанные с его аспектами, если он хочет блистать наравне с другими.

Вы ведь прочли краткое описание системы? А сам FATE Core читали? Нет? Тогда прочтите, и возвращайтесь.

Прежде чем начнете строчить себе приемы, вспомните, кем вы играете, посмотрите на аспекты и вспомните, чем знаменит ваш вид. Вы также можете придумать собственный видовой прием, если мастер посчитает его логичным и крутым (но не рушащим игровой баланс, конечно).

Внести в графу «навыки». Сначала список приемов с пояснениями, потом число фейтпойнтов.

После этого укажите число последствий и очков стресса. Напоминаю:
- У особо стойких (с большими Могучестью для физического урона и Характером для психического) также есть «стрессовые очки», позволяющие им ослабить приходящий урон.
Навык на уровне +3 дает одно стрессовое очко (1), навык на уровне +4 дает дополнительное стрессовое очко (2)
- Рокмены получают дополнительное очко стресса и малое последствие для физического урона, если выбрали соответствующий видовой прием.
- Золтан вычитают малое последствие. Трудно быть золтаном.

Примеры, как это должно выглядеть для рокмена с Рокмен +4 и Характер +1:

Очки стресса:
(1)
(2)
(3)

Последствия:
1 – малое
2 – малое
2 - среднее
4 - тяжелое
6 – экстремальное

Или для золтана с Могучесть+1 и Характер+3:

Очки стресса:
(1)

Последствия:
2 – среднее
4 – тяжелое
6 – экстремальное

У остальных все еще проще.

Вот и все. Тоже в «навыки»

Инвентарь оставить пустым. У вас будет все, что подразумевают ваши навыки, действительно выдающийся лут будет только в ходе игры.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.