|
|
|
Генерация. Игромеханика: Начальные очки: 150 Недостатки, не более: -50 Причуды: -5 (можно не заполнять часть, определив их по ходу отыгрыша) ТУ: 4 (Нет порохового оружия, но есть бомбы). Соответственно, $2,000 на закупку. Доступный КЛ: 3 и выше. На начальном этапе - молодые люди (и девушки), даже без первого шаблона ведьмака. Хорошо подготовленные физически, владеют оружием и другими, сугубо милитаристическими навыками и особенностями.
Ограничение по атрибутам: Базовые атрибуты: Не выше 14 (включительно). Ниже 10 - баста. Второстепенные атрибуты: Изменение не более чем на 4 уровня в любую сторону. Т.е. Можно докупить 4 пункта здоровья, а можно - 1,00 Базовой скорости. Или всё вместе. Все ограничения действуют только на момент генерации
Преимущества: - Богатство: не выше Среднего. Независимый доход и Долги - закрыты. - Если будет покупаться какое-то преимущество, которое будет в дальнейшем улучшено в связи с мутацией - "лишние" очки можно будет перераспределить. Так что не стесняйтесь брать некоторую Устойчивость к ядам, болезням и прочим проблемам. - Преимущества "Союзники", "Контакты","Покровитель" и иже с ними - недоступны.
Недостатки: - Нельзя брать недостаток "Ступор в бою", "Иждивенцы" и "Восприимчивый".
Умения: - Максимальный уровень умения на начало - не выше 15 (Все ограничения действуют только на момент генерации). - Наличие оружейных умений, даже таких как "Палаш" - не возбраняется. Возможно, ему как-то довелось держать в руках дубинки разных размеров, или он вообще хотел быть стражником, бандитом, наёмником, etc. Про навыки рукопашной я вообще молчу. Лук, арбалет, метание оружия и вообще - очень может быть. - Алхимия - вполне может быть. Многим лекарям нужны подмастерья, и хотя они не готовят эликсиры ведьмаков, но методика у всех весьма близка. - Место жительства персонажей до начала игры - Вызима и окрестные деревни. Но возможны и другие варианты - я только за.
Квента: Возраст: около 19 лет, плюс-минус несколько лет. Внешность: Картинка под спойлер, аватар. Не возражаю против наличия описания. Характер: Наиболее заметное - пусть даже это полный пофигизм и спокойствие. История: Немного о себе, как вас нашёл Весемир и привёл в Каэр-Морхен.
К размерам квенты не особо требователен - если что, проясним по ходу пьесы.
|
1 |
|
|
|
Преимущества: Талант к Знакам [5] - сродни талантов к псионике - при использовании Знаков добавляется +1 за уровень Таланта к броску активирования или применения Знаков. Не более 4-х уровней.
Талант "Алхимик" [5] Включает в себя умения: Алхимия; Тайные знания; Натуралист; Знахарь; Фармакология; Яды. +1 к реакции от лекарей и алхимиков.
Изобретатель и Гениальный изобретатель - новое особое ограничение "Только ловушки/бомбы". Преимущество с этим ограничением применимо только к созданию и модификации новых ловушек или взрывчатки. [-40%]
Мастер оружия (Ведьмачьи клинки) [25] Выберите 2 образца клинкового оружия (из одного или разных умений). Преимущество будет распространяться только на оружие такого образца. Примеры: Двуручный меч (Умение: Двуручный меч) и Колющий палаш (Умение: Палаш). Полуторный меч (Умения: Двуручный меч и Палаш).
Недостатки: Социальная дискриминация (Ведьмак) [-10] Скажем прямо - вас не любят. Вас используют, даже несмотря на то, что боятся. Какой-нибудь простой наёмник или рыцарь получит за убитого плавуна в два раза больше, чем вы, посвятившие этому свою жизнь. -2 ко всем броскам реакции, +2 к броскам Запугивания. К тому-же, вас будут часто стараться надуть с наградой, да и в целом, отношение могло-бы быть и получше.
Особенности умений: Умения, зависящие от Мастера оружия недоступны.
Алхимия - отвечает за изготовление ведьмачьих эликсиров и бомб. Каждый рецепт может быть изучен как отдельная Трудная техника, не выше +3 к основному умению. Штрафы к оборудованию - аналогичные описанным в книге. Однако, вместо обычных правил для алхимии используются следующие правила: Критический успех: Эликсир получает пониженную токсичность [х0,5]. Успех: Эликсир удался. Провал: Эликсир удался, но его токсичность выше нормальной [х1,5]. Критический провал: Эликсир не удался.
Тайные знания - новая специализация "Нечисть" - информация по всем населяющим мир монстрам, их особенностям и слабостям. Получает бонус или штраф за сложность в зависимости от редкости и известности нечисти. Также, отвечает за правильное препарирование нечисти. Критический успех: Извлечены все ингредиенты. Успех: Извлечён один ингредиент на выбор. Провал: Извлечён случайный ингредиент. Критический провал: туша испорчена.
Свежие новости - новая специализация "Нечисть". Помогает узнать, где видели монстров, и за чьи головы уже объявлена награда.
Натуралист - определение и сбор трав для приготовления эликсиров, масел, бобм, etc.
Фармакология, Травы - создание обыденных препаратов без токсичных эффектов.
Знахарь - создание более сильных препаратов из трав, с большим эффектом ,чем от Фармакологии.
Яды - включает создание различных масел для оружия, и не только.
Солдат - может заменить оружейные навыки по мелкому ремонту и уходу за снаряжением.
Ловушки - включают в себя изготовление ловушек.
Быстрое выхватывание - новая специализации "Эликсиры", "Бомбы". Позволяет свободным действием извлечь эликсир или бомбу. Однако, применение эликсира по-прежнему занимает 2 с.
|
2 |
|
|
|
Токсичность: У персонажей, прошедших "Испытание Травами" появляется возможность применять ведьмачьи эликсиры, ядовитые для обычных людей.
Шкала Токсичности: 0-25 - нет эффекта 26-50 - Тошнота после приёма эликсира на 1к минут. 51-70 - то же, что и выше, но персонаж теряет 1к-2 ЕЖ (но не менее 1) и 1к ЕУ при приёме эликсира. 71-80 - то же, что и выше, но приём эликсира вызывает галлюцинации на 1к минут. 81 и выше - персонаж впадает в кому.
После третьего этапа испытаний пределы поднимаются на 20 пунктов.
Токсичность выводится со скоростью 1 пункт за 10 минут.
Нечисть, серебро и метеоритная сталь: Используем оригинальные правила "монстрятника" с парой изменений. База: 1. Серебро (чистое серебряное оружие), заклинания и Знаки имеют делитель брони (2) против СП нечисти. Серебрёное оружие не имеет оного. 2. При атаке существа с устойчивостью (Рассеяный, неживой, etc.) серебряным оружием, магией или знаками модификатор урона не снижается, но не может быть выше х1
Хоумрул: Серебрёное оружие и оружие из метеоритной стали соответствует серебру при расчёте урона по пункту 2. Поскольку вы у нас ведьмаки не сразу, но сражаться с нечистью нужно - будет так.
|
3 |
|
|
|
Шаблон заполнения анкеты (желательно делать именно так, можно на английском): Атрибуты: [109] Сила: 12 [20] Ловкость: 12 [40] Интеллект: 11 [20] Здоровье: 11 [10]
ХП: 12 [0] ЕУ: 11 [0] Воля: 11 [0] Восприятие: 13 [10]
БГ: 29 фн. БС: 6 [5] БД: 6 [0] Урон прямой\амплитудный: 1к-1\1к+2
Внешность: Средняя. Богатство: Средний.
Языки: Польский (Родной) [0] Английский (Акцент) [4]
Преимущества: [43] Боевые рефлексы [15] Высокий болевой порог [10] Мало спит, 1 [2] Невозмутимый [15]
Недостатки: [55] Пристрастие (Курение) [5] Безжалостный [5] Кодекс чести (Профессиональный, наёмник) [5] Бессонница, умеренная [10] Чуткий сон [5] Одиночка, 12 [5] Нет чувства юмора [10] Упрямство [5] Личный знак (Оставить немецкую монету) [5] Оружие Бонда ("Casull" - Ruger Super Redhawk, .454 Casull) [1]
Причуды: [5] Внимательный [1] Шовинист (Расист) [1] Предпочтение, "Касулл" [1] Гордый [1] Жуткое похмелье [1]
Навыки: [58] Драка \ 13 \ ЛВ+1 \ 2 Вождение, автомобиль \ 11 \ ЛВ-1 \ 1 Использование электроники, связь \ 10 \ ИН-1 \ 1 Взрывные работы, подрывник \ 11 \ ИН+0 \ 2 Быстрое выхватывание, боеприпасы \ 12+1 \ ЛВ+1 \2 Быстрое выхватывание, пистолет \ 12+1 \ ЛВ+0 \ 1 Первая помощь \ 12 \ ИН+1 \ 2 Огнестрельное оружие, пистолет \ 18 \ ЛВ+6 \ 20 Допрос \ 12 \ ИН+1 \ 4 Холодное оружие, нож \ 14 \ ЛВ+2 \4 Наблюдение \ 13 \ Восп+0 \2 Обыск \ 13 \ Восп+0 \ 2 Солдат \ 11 \ ИН+0 \ 2 Скрытность \ 13 \ ЛВ+1 \ 4 Выживание, лес \ 12 \ Восп-1 \ 1 Тактика \ 11 \ ИН+0 \ 4 Ловушки \ 12 \ ИН+0 \ 4
|
4 |
|
|
|
Применимые необязательные правила: Необязательное правило: Ограничение улучшений (BS, стр. 111) Необязательное правило: Замена модификаторов кубиками (BS, стр. 269) [+4 к урону переходят на +1к, +7 к урону - +2к] Необязательное правило: Сверх-усилие в бою (BS, стр. 357) Необязательное правило: Смена позы в броне (BS, стр. 395)
|
5 |
|
|
|
Предлагаю необяз. еще правило по пробиванию брони из лоутеха.
Надо нанести х2 СП урона рубящим режущим ударом, чтобы пробить доспех и урон получил модификатор режущий. Если х2 СП не выбивает то урон конвертируется в дробящий (просто промялся доспех, но выдержал).
Например удар топором по кирасе 6 СП выбивает 13 урона. Это превышает 2х6. Значит 7 прошедшего уполторяем. Если выбивает 11 урона то 4 прошедших не уполторятся и станут дробящими.
|
6 |
|
|
|
|
По поводу алхимии. 1. Все зелья дороже 1000$ (включительно), а также все ведьмачьи эликсиры - секретны, т.е. хрен вы их без рецепта приготовите. 2. Стоимость ведьмачьих эликсиров - стандартная, но готовятся в 2 раза быстрее, ибо ведьмаки не утруждают себя особенно старательной очисткой от вредных примесей. Однако, та же ситуация - хрен вы их где достанете - никому, кроме ведьмаков, они не нужны. 3. Травничество даёт стандартные бонусы (Скидка к стоимости материалов 50%, но не более 100%), однако для сбора трав нужно бродить по глухим местам, вдали от поселений... Что чревато. Либо покупать за весомую цену у травников или алхимиков.
Вроде все моменты осветил.
|
8 |
|