[GURPS] "Новое поколение" | ходы игроков | Генерация и хоумрулы

 
DungeonMaster Аликтус
19.12.2013 11:51
  =  
Генерация.
Игромеханика:
Начальные очки: 150
Недостатки, не более: -50
Причуды: -5 (можно не заполнять часть, определив их по ходу отыгрыша)
ТУ: 4 (Нет порохового оружия, но есть бомбы). Соответственно, $2,000 на закупку.
Доступный КЛ: 3 и выше.
На начальном этапе - молодые люди (и девушки), даже без первого шаблона ведьмака. Хорошо подготовленные физически, владеют оружием и другими, сугубо милитаристическими навыками и особенностями.

Ограничение по атрибутам:
Базовые атрибуты: Не выше 14 (включительно). Ниже 10 - баста.
Второстепенные атрибуты: Изменение не более чем на 4 уровня в любую сторону. Т.е. Можно докупить 4 пункта здоровья, а можно - 1,00 Базовой скорости. Или всё вместе.
Все ограничения действуют только на момент генерации

Преимущества:
- Богатство: не выше Среднего. Независимый доход и Долги - закрыты.
- Если будет покупаться какое-то преимущество, которое будет в дальнейшем улучшено в связи с мутацией - "лишние" очки можно будет перераспределить. Так что не стесняйтесь брать некоторую Устойчивость к ядам, болезням и прочим проблемам.
- Преимущества "Союзники", "Контакты","Покровитель" и иже с ними - недоступны.

Недостатки:
- Нельзя брать недостаток "Ступор в бою", "Иждивенцы" и "Восприимчивый".

Умения:
- Максимальный уровень умения на начало - не выше 15 (Все ограничения действуют только на момент генерации).
- Наличие оружейных умений, даже таких как "Палаш" - не возбраняется. Возможно, ему как-то довелось держать в руках дубинки разных размеров, или он вообще хотел быть стражником, бандитом, наёмником, etc. Про навыки рукопашной я вообще молчу. Лук, арбалет, метание оружия и вообще - очень может быть.
- Алхимия - вполне может быть. Многим лекарям нужны подмастерья, и хотя они не готовят эликсиры ведьмаков, но методика у всех весьма близка.
- Место жительства персонажей до начала игры - Вызима и окрестные деревни. Но возможны и другие варианты - я только за.

Квента:
Возраст: около 19 лет, плюс-минус несколько лет.
Внешность: Картинка под спойлер, аватар. Не возражаю против наличия описания.
Характер: Наиболее заметное - пусть даже это полный пофигизм и спокойствие.
История: Немного о себе, как вас нашёл Весемир и привёл в Каэр-Морхен.

К размерам квенты не особо требователен - если что, проясним по ходу пьесы.
Отредактировано 22.12.2013 в 05:54
1

DungeonMaster Аликтус
20.12.2013 12:18
  =  
Преимущества:
Талант к Знакам [5] - сродни талантов к псионике - при использовании Знаков добавляется +1 за уровень Таланта к броску активирования или применения Знаков. Не более 4-х уровней.

Талант "Алхимик" [5]
Включает в себя умения:
Алхимия;
Тайные знания;
Натуралист;
Знахарь;
Фармакология;
Яды.
+1 к реакции от лекарей и алхимиков.

Изобретатель и Гениальный изобретатель - новое особое ограничение "Только ловушки/бомбы". Преимущество с этим ограничением применимо только к созданию и модификации новых ловушек или взрывчатки. [-40%]

Мастер оружия (Ведьмачьи клинки) [25]
Выберите 2 образца клинкового оружия (из одного или разных умений). Преимущество будет распространяться только на оружие такого образца.
Примеры:
Двуручный меч (Умение: Двуручный меч) и Колющий палаш (Умение: Палаш).
Полуторный меч (Умения: Двуручный меч и Палаш).

Недостатки:
Социальная дискриминация (Ведьмак) [-10]
Скажем прямо - вас не любят. Вас используют, даже несмотря на то, что боятся. Какой-нибудь простой наёмник или рыцарь получит за убитого плавуна в два раза больше, чем вы, посвятившие этому свою жизнь.
-2 ко всем броскам реакции, +2 к броскам Запугивания. К тому-же, вас будут часто стараться надуть с наградой, да и в целом, отношение могло-бы быть и получше.

Особенности умений:
Умения, зависящие от Мастера оружия недоступны.

Алхимия - отвечает за изготовление ведьмачьих эликсиров и бомб. Каждый рецепт может быть изучен как отдельная Трудная техника, не выше +3 к основному умению. Штрафы к оборудованию - аналогичные описанным в книге. Однако, вместо обычных правил для алхимии используются следующие правила:
Критический успех: Эликсир получает пониженную токсичность [х0,5].
Успех: Эликсир удался.
Провал: Эликсир удался, но его токсичность выше нормальной [х1,5].
Критический провал: Эликсир не удался.

Тайные знания - новая специализация "Нечисть" - информация по всем населяющим мир монстрам, их особенностям и слабостям. Получает бонус или штраф за сложность в зависимости от редкости и известности нечисти. Также, отвечает за правильное препарирование нечисти.
Критический успех: Извлечены все ингредиенты.
Успех: Извлечён один ингредиент на выбор.
Провал: Извлечён случайный ингредиент.
Критический провал: туша испорчена.

Свежие новости - новая специализация "Нечисть". Помогает узнать, где видели монстров, и за чьи головы уже объявлена награда.

Натуралист - определение и сбор трав для приготовления эликсиров, масел, бобм, etc.

Фармакология, Травы - создание обыденных препаратов без токсичных эффектов.

Знахарь - создание более сильных препаратов из трав, с большим эффектом ,чем от Фармакологии.

Яды - включает создание различных масел для оружия, и не только.

Солдат - может заменить оружейные навыки по мелкому ремонту и уходу за снаряжением.

Ловушки - включают в себя изготовление ловушек.

Быстрое выхватывание - новая специализации "Эликсиры", "Бомбы". Позволяет свободным действием извлечь эликсир или бомбу. Однако, применение эликсира по-прежнему занимает 2 с.
Отредактировано 23.12.2013 в 13:31
2

DungeonMaster Аликтус
21.12.2013 18:58
  =  
Токсичность:
У персонажей, прошедших "Испытание Травами" появляется возможность применять ведьмачьи эликсиры, ядовитые для обычных людей.

Шкала Токсичности:
0-25 - нет эффекта
26-50 - Тошнота после приёма эликсира на 1к минут.
51-70 - то же, что и выше, но персонаж теряет 1к-2 ЕЖ (но не менее 1) и 1к ЕУ при приёме эликсира.
71-80 - то же, что и выше, но приём эликсира вызывает галлюцинации на 1к минут.
81 и выше - персонаж впадает в кому.

После третьего этапа испытаний пределы поднимаются на 20 пунктов.

Токсичность выводится со скоростью 1 пункт за 10 минут.

Нечисть, серебро и метеоритная сталь:
Используем оригинальные правила "монстрятника" с парой изменений.
База:
1. Серебро (чистое серебряное оружие), заклинания и Знаки имеют делитель брони (2) против СП нечисти. Серебрёное оружие не имеет оного.
2. При атаке существа с устойчивостью (Рассеяный, неживой, etc.) серебряным оружием, магией или знаками модификатор урона не снижается, но не может быть выше х1

Хоумрул:
Серебрёное оружие и оружие из метеоритной стали соответствует серебру при расчёте урона по пункту 2. Поскольку вы у нас ведьмаки не сразу, но сражаться с нечистью нужно - будет так.
Отредактировано 23.12.2013 в 09:53
3

DungeonMaster Аликтус
22.12.2013 13:52
  =  
Шаблон заполнения анкеты (желательно делать именно так, можно на английском):

4

DungeonMaster Аликтус
27.12.2013 13:36
  =  
Применимые необязательные правила:
Необязательное правило: Ограничение улучшений (BS, стр. 111)
Необязательное правило: Замена модификаторов кубиками (BS, стр. 269) [+4 к урону переходят на +1к, +7 к урону - +2к]
Необязательное правило: Сверх-усилие в бою (BS, стр. 357)
Необязательное правило: Смена позы в броне (BS, стр. 395)
Отредактировано 18.03.2014 в 17:47
5

Робер Зигрен Льдан
27.12.2013 13:42
  =  
Предлагаю необяз. еще правило по пробиванию брони из лоутеха.

Надо нанести х2 СП урона рубящим режущим ударом, чтобы пробить доспех и урон получил модификатор режущий. Если х2 СП не выбивает то урон конвертируется в дробящий (просто промялся доспех, но выдержал).

Например удар топором по кирасе 6 СП выбивает 13 урона. Это превышает 2х6. Значит 7 прошедшего уполторяем. Если выбивает 11 урона то 4 прошедших не уполторятся и станут дробящими.
6

DungeonMaster Аликтус
27.12.2013 14:07
  =  
Одобрено.
7

DungeonMaster Аликтус
05.02.2014 06:57
  =  
По поводу алхимии.
1. Все зелья дороже 1000$ (включительно), а также все ведьмачьи эликсиры - секретны, т.е. хрен вы их без рецепта приготовите.
2. Стоимость ведьмачьих эликсиров - стандартная, но готовятся в 2 раза быстрее, ибо ведьмаки не утруждают себя особенно старательной очисткой от вредных примесей. Однако, та же ситуация - хрен вы их где достанете - никому, кроме ведьмаков, они не нужны.
3. Травничество даёт стандартные бонусы (Скидка к стоимости материалов 50%, но не более 100%), однако для сбора трав нужно бродить по глухим местам, вдали от поселений... Что чревато. Либо покупать за весомую цену у травников или алхимиков.

Вроде все моменты осветил.
8

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.