[DoW] Новый мир. Новая ссора. | ходы игроков | Законы мироздания

 
DungeonMaster Eretar
30.11.2013 19:27
  =  
В этой комнате расположены общие правила, которые не будут меняться в течении игры.
Часть 1. Правила Dawn of Worlds.
Сотворение мира проходит за несколько раундов. За один раунд, каждый игрок делает по одному ходу. В начале каждого раунда игроки бросают два шестигранных кубика и прибавляют получившуюся сумму к текущему уровню силы. Если среди игроков есть ведущий или будущий автор, который планирует использов Создание также роисходит в несколько этапов, которые называются эпохами. Каждая эпоха сосредоточена на одном конкретном
аспекте сотворения мира.

Игра начинается в первую эпоху. Длительность каждой эпохи минимум пять раундов.
После пяти раундов проводиться голосование, если большинство игроков согласны, то
можно перейти от первой эпохи ко второй, или со второй на третью. Но после десятого
раунда эпоха меняется без голосования, по первому требованию любого игрока.
Первая эпоха ориентирована на географию. Как правило, в начале игры карта мира чиста.
В течение первой эпохи, затраты божественной силы для создания
географических объектов минимальны. Можно легко создать горы, острова, леса, озера, и
тому подобное. И обратно, создание расы достаточно сложное занятие на раннем этапе. Каждый раунд в первой эпохе соответствует отрезку времени примерно в 500 лет.
Вторая эпоха нацелена на создание различных разумных рас, которые будут жить в вашем
мире. Игроки создают свои расы и расселяют их по миру, который создали. На то, какими
должны быть расы, нет практически никаких ограничений. На этом этапе стоимость создания расы самая
маленькая, а вот изменять ландшафт вокруг них становится дороже. Каждый раунд во
второй эпохе соответствует примерно 100 годам.
Наконец, в третьей эпохе, стоимость формирования местности достигает своей высшей
точки, а создавать расы опять становится труднее. Третья эпоха, это эпоха политики, войн,
и познания. Время возникновения великих лидеров и доблестных рыцарских орденов, в то
время, как благородные города или целые расы могут соскользнуть в пропасть
безнравственности. За каждый раунд в третьей эпохе проходит всего лишь несколько лет
(для большего реализма, сколько именно определите сами)

Силы, в которых игрок может упражняться, перечислены в таблице ниже. Подробное
действие каждой силы описано после таблицы. Помните, что многие силы можно
применить как на свои творения, так и на то, что сотворил другой игрок, как пожелаете.
Количество действий, которые можно совершить за один ход, ограничены только уровнем вашей силы. Накопили 50 очков и хотите, сжечь их, клепая армии? Жгите! В конце концов, это вы боги.

Формировать землю 3- 5- 8
Формировать климат 2- 4- 6
Создать расу 22- 6- 15
Создать подрасу 12- 4- 10
Управлять расой** 8- 4- 3
Управлять городом** 6- 4- 2
Развить цивилизацию 10- 5- 6
Развить город 8- 4- 5
Очистить цив. +1 элайнмент* 5- 3- 4
Совратить цив. -1 элайнмент* 4- 3- 3
Очистить город, +1 элайнмент* 4- 3- 3
Совратить город, -1 элайнмент* 3- 2 2
Событие 10- 7- 9
Создать орден 8- 6- 4
Управлять орденом 4- 3- 2
Создать аватар 10- 7- 8
Управлять аватаром 2- 1- 1
Катастрофа 10- 10- 10
Создать артефакт 10-10-10
* В ход, только однажды на цель.
** Нужна секта или аватар игрока в месте действия (См. ниже

Божественные Силы


В конфликтных ситуациях (конфликты смертных) будут применяться правила для сражения армий

По анологии будет противостояние различных структур. При противостоянии систем фауны будет работать простое правило: не заплатив цену равную стоимости создания нельзя уничтожить что-то. Т.Е. если лес с прекрасными пони граничит с прерией тиранозавров, тиранозавры НЕ МОГУТ сожрать пони (целиком) пока один из богов не оплатит их уничтожение.

Дополнительно:
Уничтожить что-то целиком можно только заплатив стоимость равную стоимости создания этого в текущую эпоху, в остальных случаях происходит приспособление. Даже в таком случае, Боги могут препятствовать уничтожению, привлекая в мир больше своих Божественных Сил, для защиты. С одной стороны, таким образом повышая сложность уничтожения, с другой - если уничтожения не произойдет, то накопленые Божественные Силы вызовут катастрофы (потраченые на уничтожение и сопротивление БС превратяться в катастрофы)

N.B. Не использованые очки БС переходят в следующий ход, при чем если у вас остается меньше шести БС, вы получаете бонус +1БС на следующий ход. Бонус может рости до +3 БС однако полностью сгорает если в конце хода остается 6 и больше БС.
Отредактировано 12.01.2014 в 21:12
1

DungeonMaster Eretar
11.12.2013 20:53
  =  
Далее идут совсем Хоумрулы, которые в принципе могут быть изменены по воле большинства, но мастер будет сопротивляться ;)

1. Ландшафт (Формировать землю).
Все проплаченные (преобразованные за БС) гексы имеют тот ландшафт, что оформили боги. В случае каких бы то ни было ОСОБО-СУПЕР-ПУПЕР-ЛАДШАФТОВ цена может быть увеличена в два раза.
Река, созданная на обработаном гексе, найдет свой выход. Иначе говоря - создавая источник реки, вы можете вести ее по всем необработанным гексам бесплатно, однако так-же бесплатно бог обрабатывающий гекс с рекой может ее убрать. Провести реку по цене формирования земли, и убрать ее будет уже значительно дороже.
ВАЖНО Ни один объект ландшафта не может занимать больше одного гекса. (Имеется в виду что горная гряда на несколько гексов - это нормально, а вот Гора более чем на один гекс не может быть, потому что не может быть никогда)
Все необработанные гексы, при переходе в 2ю эпоху обрабатываются мастером создавая переходные территории.
UPD. С этого момента сила формировать землю воздействует на 1д6 гексов (включая целевой). Кубик кидается после заявления силы. Количество обрабатываемых гексов может быть меньше выпавшего на кубах, но не больше. Гексы должны соседствовать между собой.

2. Экология, климат.
По завершении нулевой эры мир будет иметь "климатические зоны," или будет единой климатической зоной с определенными параметрами - среднегодовая температура, влажность, перепады температур: годичные и суточные; и прочие мелочи, если такая ситуация на обрабатываемом гексе вас устраивает, платить за изменение климата не обязательно.
С другой стороны, изменяя климат, (за БС) вы формируете там закрытую (изначально) биологическую систему. Эта система будет распространяться на все соседние гексы с таким-же ландшафтом и климатом. Изменения хотя-бы одного параметра остановят "свободное" расползание биомассы. Распространение происходит со скоростью: 1 гекс во все стороны за раунд, в первую эпоху; 1 соседний с очагом гекс за раунд во вторую эпоху, нет распространения в третью.
При столкновении биосистем, приспособленных к жизни в одинаковых условиях, происходит их смешивание. При этом образуется новая биологическая система, которая будет более жизнеспособна и будет выживать обе системы породившие ее. Распространение такой системы происходит с обычной скоростью, однако гексы в которых зародилась жизнь (проплаченые) не могут оказаться захвачены новой биосистемой, кроме как в случае оплаты соответствующего изменения.
Простыми словами: жизнь зарождается Богами, но расселяется сама; при этом более агрессивные формы жизни все равно не в состоянии вытеснить менее агрессивные с "родных" земель без божественного вмешательства.
3. Расы.
Для простоты будем использовать показатель ХП, который можно считать как соотношение массы тела к количеству. ХП=1 для 500000 человек. Горные гиганты, будучи в 10 раз тяжелее на 1 ХП будут иметь 50000 существ. Когда вы создаете расу, на гексе расселяется 1 ХП.
Механически расы будут описываться следующими показателями, имеющими градации от 1 до 6:
Плодовитость: способность расы к размножению. Это не обязательно высокая рождаемость, умеренная рождаемость при очень длительном сроке жизни или короткий срок жизни, но при этом весьма и весьма значительная рождаемость, могут привести к увеличению этого параметра.
1- увеличение населения на 10% за раунд;
2- увеличение населения на 25% за раунд;
3- Увеличение населения на 50% за раунд;
4- Увеличение населения на 75% за раунд;
5- Увеличение населения на 100% за раунд.
Религиозность: то на сколько данная раса склонна верить в богов и, тем самым, генерировать БС для своих богов. Любая существующая раса, пока она не рассеяна и ассимилирована (или уничтожена полностью) всегда производит минимум 1 БС в раунд.
1- 1 БС за каждые 4ХП населения;
2- 1 БС за каждые 3ХП населения;
3- 1 БС за каждые 2ХП населения;
4- 1 БС за каждые 1ХП населения, свыше первых 1ХП, которые производят еще 1 БС;
5- 1 БС за каждые 1ХП населения;
6- 1 БС за каждые 1ХП населения + 2 БС.
Сила: физическая сила представителей расы в пересчете на ХП, этот параметр будет учитываться при сражениях.
1- -2
2- -1
3- 0
4- +1
5- +2
6- +3
уровень интеллектуального развития: Определяет количество представителей расы, способных использовать новые методы технического/псионического/магического взаимодействия с реальностью. При низких уровнях замедляется общий технический прогресс, при высоких - каждый встречный является "великим инженером" или магом.
1- никаких новых технологий. Вечное отставание на шаг от остальных.
2- медленное развитие. "гении" встречаются, но крайне редко, испытывают гонения.
3- нормальное развитие. 1 инженер/маг на 1000, их творения используют как в повседневной жизни, так и в военном деле, хотя это редкое и дорогое явление.
4- быстрое развитие. Каждый сотый прекрасно разбирается в технике/магии/является сильным псиоником/прочее, плоды их труда облегчают жизнь всему народу и оказывают поддержку на поле боя в рядах специальных отрядов..
5 - очень быстрое развитие. Каждый десятый, базовые знания у всех. техника/магия обыденное дело, которым не удивить самого темного представителя. Кроме прочего +1 Боевой бонус.
6 - очень быстрое развитие. Каждый - гений. Возможно параллельное развитие и в технологии и в магии. +2 боевой бонус.
При создании рассы между показателями нужно распределить 10 очков.
Мировоззрение расы определяется создавшим ее богом по шкале добро-зло. Существенно на игромеханику влиять не будет, хотя создать свой культ в рассе, с мировоззрением близким к мировоззрению божества может оказаться дешевле.
При создании подрасы, 1 ХП изъемается из материнской расы, при том подраса имеет те же показатели, хотя можно сменить баланс изменив на 1 пару из них.
Каждая раса получает одну уникальную особенность или две уникальных особенности и один недостаток. Оцифровываться будет при создании.
Вера, Пантеон, БС
У каждой расы может быть свой пантеон, который может включать максимум 8* Богов, Каждый бог пантеона имеет свою долю почитания и в соответствии с этой долей получает очки БС каждый раунд. Количество очков округляется в меньшую сторону. Если очков не хватает на всех, то очки получают те боги, что имеют большую долю и те, что распространили свое влияние на расу раньше. При любых условиях Бог создавший рассу всегда получает минимум 1/8 долю в пантеоне и всегда получает минимум 1 БС, даже если раса производит всего 1 БС.
* Максимум богов в пантеоне следует ограничить 2/3 от общего количества богов в мире.

Отредактировано 14.02.2014 в 23:41
2

DungeonMaster Eretar
02.01.2014 19:37
  =  
Раса, подраса, город, народ/королевство
Раса - разумные существа созданые вами на любом этапе игры. При создании расса расселяется в своем гексе и распространяется дальше самостоятельно, или по приказу бога. Созданая раса не может быть изменена в течении игры.
Подраса - иногда под воздействием радиации божественного вмешательства часть расы может быть изменена, получив другие качества. Подрасы могут сосуществовать с расой из которой они были сотворены, однако разница во наружном означает разницу во внутреннем, и разделение рас на територии - лишь вопрос времени.
Скажем нет межвидовому скрещиванию и нет полукровкам. Точнее "полукровок" можно получить оплатив создание подрасы, оговорив что это "раса полукровок." До оплаты создания такой подрасы виды не скрещиваются.
Город - именно Город, с большой буквы - столица, или будуща столица государства. Торговый, политический, религиозный и ремесленный центр. Город основывается приказом по расе, но это не означает, жители не сооружают поселений, просто Город - это нечто большее чем селение или крепость. Города становятся центрами феодализации и суверенизации государств. Только в Городе можно собирать Армию. Город без армии может при необходимости организовать ополчение, неуправляемое богами, и существующее лишь для защиты этого города. Очевидно что ополчение слабее професиональной армии.
Нельзя заложить город в пределах 2х гексов от уже существующего. (итого не более 1 города на 9 гексов)
Народ/Королевство - жители земли, разделяющие одинаковое мировозрение и религиозные взгляды будем называть народом. Народ не обязательно будет состоять из представителей одной расы, в теории возможны многокультурные народы, но это в большей степени редкость, и возможно благодаря божественному вмешательству.
Королевство - это народ, живущий в определенных границах, со своей властью расположенной в столице. (Город) В королевстве может быть несколько Городов, однако со временем они будут стремиться к суверинетету.
3

DungeonMaster Eretar
02.01.2014 19:53
  =  
Магия
Ну, коль Боги вершат судьбы мира, то не вижу ничего удивительного в том, что разумные существа так-же способны использовать магию. В общем случае использовать магию могут лишь избраные, количество которых зависит от параметра интеллектуального развития Эти "гении" занимаются исследованием новых магических техник, заклинаний, созданием магических предметов, котырыми могут пользоваться остальные.
Однако магию можно указать в качестве уникальной особености. Тогда не зависимо от уровня интеллектуального развития все представители данной рассы будут склонны к простенькой, бытовой магии. Указывая эту особенность нужно уточнить, какая именно магия является врожденной для существ. Это может быть магия огня, природы, чего угодно интересного.
Такая бытовая магия сама по себе не даст бонусов к технологическому развитию, но раса может получить небольшие бонусы в смежных с этой стихией отраслях.
Пример магии:
Магия природы:
- +1 к земледелию/собирательству
- +1 к приручению животных
- отряды целителей - дают +1 бонус армии, уменьшают ростущий штраф от усталости на 1 до МАХ -3
4

DungeonMaster Eretar
02.01.2014 20:07
  =  
Ресурсы
Ресурс у богов один - это БС, но кроме них можно выделить еще несколько важных понятий, которые нам придется использовать.
Население - собственно население определенной территории и/или королевства. Влияет на прирост БС у богов входящих в пантеон королевства, и нелинейным образом на богатство своих жителей.
Территория - собственно территория занимаемая тем или иным народом. Содержит в своих недрах богатства, позволяет народу свободно размножаться, если есть, или заставляет воевать с соседями за территорию, если "достигнут лимит"
Богатства - собственно уровень достатка жителей того или иного королевства. Уровень богатства зависит от технического уровня и богатств расположеных на занимаемой территории. Учитывая что "ощущение богатства" явление сугубо субьективное, а так-же то что у соседа трава зеленее, уровень богатства будет расчитываться в долях от самых богатых. Разумеется некоторые религиозные взгляды могут сильно изменить восприятие богатства, но механически оно будет влиять на то на сколько возможно оснастить армию магическими/техническими устроиствами и снарядить самыми современными оружием и доспехами из самых современных материалов.
Таким образом уровень богатства будет давать как бонусы, так и штрафы армиям, а стремление к повышению богатства будет приводить к революциям, свержению строев и многим другим неприятным вещам.
5

DungeonMaster Eretar
03.01.2014 22:52
  =  
Домены
Каждый бог уникален в своем виденьи Мира, который он желает выстроить, и это виденье обуславлиет его, бога сущность. Действия которые укладываются в концепцию "мира мечты" для бога совершать легче и приятнее. Отсюда выходит что боги уникальны в своих желаниях и методах воздействия. Для описания этих уникальных, индивидуальных качеств будем использовать понятие домена.
Домен - это сфера особой компетентности божества. Та сфера, в которой его действия предпочтительны и наиболее комфортны самому божеству.
В первой эпохе, когда по умолчанию, разумной жизни нет, такими сферами (доменами) могут быть исключительно фундаментальные и общие для любого наблюдателя понятия (огонь, земля, вода, воздух, холод, свет, тьма, создание, разрушение, жизнь, смерть, добро, зло, баланс...)
По мере развития Мира развиваются и сами боги, и с переходом во вторую (а потом и третью) эпоху домены божеств будут расширяться. При переходе в следующую эпоху каждый игрок определяет для своего бога еще один домен, смежный с предыдущими. Это могут быть более сложные понятия (лечение, наука, предсказание, военное ремесло, власть, торговля, интриги, тайны, магия, разум, безумие, ...)
Все действия которые напрямую связаны с доменом вашего бога стоят на 1 БС меньше. Если действие затрагивает два, или даже три домена, бонус увеличивается до -2 БС.

Отредактировано 03.01.2014 в 23:31
6

DungeonMaster Eretar
06.01.2014 22:56
  =  
Развитие.
С самого сотворения раса развивается научно, эволюционно, магически или еще каким-нибудь путем. Однако для развития нужен толчек. Через воздействие своего культа бог может направлять развитие расы в какую-то сторону, без траты БС, однако такое развитие будет происходить медленно, со скоростью зависящей от интеллектуального уровня расы. Такое развитие будет иметь в первую очередь описательный характер и давать какие-то бонуса лишь изредка. С другой стороны, технологии открытые таким путем будут свободно распространяться среди других рас, с которыми контактирует эта, если они будут способны ее перенять (по умолчанию считаем что со старту расы не развитые и способны хватать все новое, т.е. могут перенять любую из первых технологий рас, с которыми контактируют, однако чем дальше тем такой обмен будет усложняться в виду все возрастающей разницы в "древе технологий" Под контактом имеется в виду как дипломатические и торговые, так и военные отношения.)
Второй путь быстрее и надежнее. Использование силы Развить город/цивилизацию моментально открывает цивилизации доступ к какому-то технологическому новшеству, в котором отныне эта раса (город) становится экспертом. Как сказано в описании этой силы, даже когда технологический уровень вырастет на столько, что эффект от достижения нивелируется, раса/город получат бесплатно "продвижение" этой технологии. Такая технология дает +2 в своей отрасли против рас не обладающих схожей технологией и +1 против рас обладающих но не достигших такого совершенства.

Технология дарованая этой силой так-же распространяется на соседей, но в "усеченном варианте." Одновременно одна божественная технология может существовать только в одном городе или расе. Технология которая была дарована мононациональному городу может быть расширена на всю расу за половину стоимости (5-2-3) и не ранее чем через два хода после ее появления.
На момент создания раса обладает следующими умениями: охотиться/собирательствовать, общаться между собой и драться.
NB. Боги могут развивать город исключительно технологиями связаными со своей сущностью (доменами) (Поскольку дарить можно только свои технологии, на это действие не распространяется удешевление)
Для применения этой силы нужно располагать организацией или аватаром в расе/городе, который хочется развить.

UPD Раса создается с развитием уровня раннего неолита, или с уровнем развития наименее развитой расы из уже существующих. Единственное что уже умеют представители расы - общаться между собой и добывать пропитание. Остальному, скорее всего нужно учиться.
Отредактировано 31.01.2014 в 22:50
7

DungeonMaster Eretar
06.01.2014 23:57
  =  
Воины и Армии
Расы и королевства могут воевать между собой, не без вашей помощи, разумеется. Когда два королевства воюют, они отправляют небольшие набеги на территорию друг друга, что приводит к постепенному обнищанию всех приграничных гексов. Тем не менее такие набеги приводят к обмену некоторыми предметами и стимулируют развитие технологий. Но основные боевые действия совершаются армиями.

Армия это не маленький боевой отряд, это огромное воиско состоящее из различных отрядов, командования, снабжения, etc. Армии собираются только в городах и могут продвигаться на определенное растояние за ход. Расстояние будет определено исходя из размеров мира и увеличиваться по мере технического развития. Армия продолжает существовать и после одного поражения, хотя и старается отступить обратно в родной город. Если после поражения армию в течении текущего или следующего хода победят еще раз, она разгромлена, и лишь групки дезертиров разбегаются по миру.
Поскольку армия содержит разных представителей королевства, в нее обязательно входят и религиозные представители бога "набравшего армию" и он свободно руководит ею, однако вссе боги имеющие представление в пантеоне и свою организацию могут попробовать перехватить контроль над армией. Это можно сделать не раньше следующего хода после создания армии. Все желающие контролировать армию устраивают "аукцион" где торгуются за право ей командовать. Минимальная ставка 1БС, максимальная - 6БС, при чем создатель армии может перебить максимальную ставку своей макс. ставкой. (Да-да, предатели, наушники, шпионы... все они могут существенно влиять, с Вашей Божественной помощью.)
Каждый ход бог создавший армию делает за нее бросок 2д6(скрытый) В случае столкновения армий, к результатам бросков добавляются бонусы и штрафы и та армия которая получила больше всего силы побеждает, однако получает увеличивающийся штраф усталости -2 (за каждую победу) Сила разгромленой армии равняется 1+бонуса.
Возможные бонуса и штрафы:
технологические (до +6) (учитываются только технологии, имевшиеся в наличии на момент создания армии, чем существенно перевооружить людей и научить их воевать новым оружием, легче нанять новых.)
экономические (-3 - +3) Учитывется уровень богатства родного города армии на момент последнего посещения. Так же при победе над более богатой армией может быть получен временный бонус богатства +1
Ситуационные - исходя из состава армий, местности, и других факторов - определяется мастером. От -1 (Сражение в непривычных условиях) до +3.
Ветеранский бонус +1 (Получает армия победившая не менее трех раз. Действует постоянно.)
Бонусы и штрафы от Силы расы.
Бонусы от интеллектуального развития расы.
Бонус лидера. (если ведет аватар, от +1 до +3)
Бонус артефакта.

Армия "контролирует"все гексы вокруг точки из которой она начинает движение, все гексы по которым движется (прямая линия от точки старта до точки назначения) и все гексы вокруг финишного. Если вражеская армия попадает в зону "контроля," происходит битва, при чем, первой битва будет происходить на самом ближнем к стартовой точке пересечению, и победившая армия продолжит свой путь.

ПС. Учет всех действующих армий с их статистикой будет вестись мною в отдельной комнате, приватными сообщениями.
Отредактировано 06.01.2014 в 23:59
8

DungeonMaster Eretar
07.01.2014 19:43
  =  
Аватары
Аватар является воплощением бога в материальном мире и проводником его божественных сил. Как сказано в части 1, Приказом аватару можно использовать одну из божественных сил: Создать город, Очистить/Совратить город, Управлять городом, Создать орден, Управлять орденом, Создать Расу (Всего один раз!), или собрать армию. А так же несколько смертных действий: принимать посольства, вести армию и т.д.
Аватары могут быть трех типов. (Тип указывается при создании.)
1) естественные аватары - первосвященники бога, правящие или просто благословенные династии. Такие аватары не дают никаких дополнительных бонусов, но в случае гибели (к примеру поражения командуемой аватаром армии) на следующий ход оживают в соответствующем месте - Великом храме бога, для первосвященников, столице королевства для династий. Если такое воскрешение не возможно (данное место уничтожено) аватара все равно можно воскресить заплатив 5 БС
Армия под командованием такого аватара получает бонус +1.
2) мифические аватары - бессмертные полубоги, легендарные герои, зверолюди или великие маги, одним своим существованием они подтверждают могущество своего бога. Такие аватары усиливают веру в бога в городе в котором обитают (увеличивая его долю в пантеоне на 1) а так-же дают бонус +1 этому городу к богатству/набожности/развитию/размножению (в зависимости от сути аватара). Командуя армией такие аватары дают ей бонус +2. В случае смерти могут быть воскрешены за 5БС.
3) Легендарные аватары - драконы и другие столь же величественные создания. Не дают бонусов королевству, однако служат "самостоятельной армией" с постоянным бонусом +3. Командуя армией дают ей бонус +3 (По сути, если такой аватар командует армией, считается что на гексе 2 союзные армии) В случае гибели НЕ могут быть воскрешены за 5 БС, только по цене создания нового аватара.
9

DungeonMaster Eretar
07.01.2014 19:54
  =  
Совместные действия
Боги могут объединять свои усилия для сложных и грандиозных проектов. Все участвующие в проекте боги должны в явной форме заявить что они действуют сообща и и тратят БС.
Существуют ледующие исключения:
Создание аватара - аватар является воплощением бога, и создается им самостоятельно.
Воздействия на расу (вроде управлять городом/организацией/ перехватить управление армией) Могут совместно выполнять только боги представленные в пантеоне расы. Бог имеющий представительство в пантеоне более 1 доли, может передать не более одной доли другому богу чтобы тот мог помочь с проектом.

Любая другая передача и одалживание БС запрещены (кроме, возможно, случаев гибели богов.)
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.