Алые кузни | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster GreyB
04.11.2013 16:20
  =  
1. Основные положения и термины.

1.1. Боевки идут по правилам массовых битв, но с некоторыми изменениями.

1.2. Одна большая битва делится на множество мелких (далее Стычки). Например, Хаммерфисты захватывают «круглый зал», или орки пытаются удержать лестницу.

1.3. Размер Стычки определяется Зонами (привет «Горячие гильзы»). Т.е. стычка всегда идет в одной, или в смежных зонах.

1.4. В случае, если в отдельно взятой стычке с обеих сторон участвуют персонажи игроков, по обоюдному согласию, можно отыгрывать ее по полным правилам SW

1.5. Для победы каждой стороне будет необходимо выполнить ряд условий (ассиметричный баланс – ура Гильзы). Однако для увеличения собственных шансов на победу нужно будет контролировать определенные точки на карте. Например, если хотя бы один гном находится у пульта управления гидросистемы, все союзные юниты могут пользоваться лифтами, а врагам надо будет искать лестницы.

2. Механика. Общая часть.

2.1. Сила отряда измеряется в "гоблинах". Под термином "сила" мы подразумеваем как способность наносить урон врагу, так и способность противостоять получаемому урону.

2.2. Каждый ход боя стороны осуществляют встречную проверку Военного дела. При этом более сильная сторона имее бонусы, вычисляемые по формуле: 10 - 10 * [сила слабой стороны] / [сила сильной стороны] с округением до целых в меньшую сторону.


2.3. По итогам броска победившая сторона наносит проигравшей урон равный десятой части собственной силы (пятой части, если был подъем), но не меньше 10 гоблинов. Проигравший наносит урон равный одной двадцатой части своей силы. Все дробные числа округляем вверх.

2.4. Далее вычисляем кто именно погиб.

2.4.1. Каждый юнит относится к одному из трех классов:
- Боец переднего края
- Боец второй линии
- Боец поддержки

класс бойца определен и не может быть изменен. Только если воина переворужают, например.

2.4.2. Первыми умирают бойцы переднего края, затем второй линии, последними бойцы поддержки.

2.4.3. Все это действет до тех пор, пока бой идет достаточно организованно на границе зоны. Как только бой перешел внурь зоны, то все бойцы становятся бойцами переднего края. В этом случае бойцы гибнут начиная с самых слабых.

2.5. Если в бою участвует Дикая карта, то ход боя несколько меняется.

2.5.1. Дикая карта может выбрать будет она сражаться, или командовать войсками с безопасной позиции, или постарается и сражаться и командовать (получая штраф за мультидействие).

2.5.2. Если дикая карта командует войсками, то проверку Военного дела осуществляет самостоятельно с дикой костью и всеми причитающимися плюшками.

2.5.3. Если сражается, то выполняет проверку проверку Драки, Стрельбы или сверхъестественного навыка (на выбор игрока). Получившийся результат трактуется как урон войску противника в гоблинах.

2.5.4. Урон от атаки дикой карты наносится до проверки командиром Военного дела.

2.5.5. Модификаторы.

2.5.5.1. За численность войск. 10 - 10 * [сила слабой стороны] / [сила сильной стороны] с округением до целых в меньшую сторону. Если дикая карта на слабой стороне - это штраф, если на сильной - бонус.

2.5.5.2. Дикая карта может "поднимать ставки". Это особая возможность персонажей игроков. В ходе боя персонаж может решить использовать одну из своих боевых (или, если сможет обосновать, то даже не боевых) черт. Игрок должен красочно описать, как его персонаж, покинув строй Круговыми ударами косит врагов, или не кланяясь стрелам, бьет на выбор вражеских командиров. Это дает бонус +2 на проверку боевого навыка за каждую заявленную черту, однако персонаж сильно рискует и получает дополнительные к6 урона за каждую черту.

2.5.6. Урон Дикой карте. Трактуется по обычным правилам саважика. Т.е. 4к6 за провал, 3к6 за успех, 2к6 за подъем и без урона за два подъема. Третий и последующие подъемы снимают еще к6 с урона. Урон не может стать отрицательным.

2.5.7. Дикая карта кроме непосредственного урона войскам противника, может наносить точечные удары. В этом случае персонаж выборочно бьет из лука командиров противника, или прорубает дорогу к вражескому знамени, или выходит один на один против тролля. В этом случае персонаж до проверки боевого навыка объявляет свою цель. Если целью является боец переднего края, то проверка боевого навыка выполняется с -2, если цель - боец второй линии, то с -4, за бойца поддержки штраф вырастает до -8. Естественно, если бойцов переднего края нет, то становится легче атаковать остальных. Штрафы становятся -2 и -4 вместо -4 и -8.

Если по итогам проверки, дикая карта наносит урона достаточно, чтобы убить выбранную цель, то цель погибает. В противном случае пробиться к врагу не удалось вражеская армия получает урон по общим правилам.

2.5.7.1. Если бой идет внутри зоны, а не на границе, то объявленная атака делается без минусов. Строй сломан - самое время прорваться к хобгоблину, который вдохновляет своих игрой на волынке и массовыми расстрелами.

2.8. Если в бою с обеих сторон участвую дикие карты, то бой ведется по стандартным саважевским правилам, без масс-файта, силы в гоблинах идругих извращений.

2.9. После подсчета повреждений, проигравшая сторона должна пройти проверку боевого духа. При провале армия отстпает. При выпадении 1, или змеинных глаз для диких карт-командиров, армия бежит с поля боя. Естественно, командир может принять решение об отступлении в любой момент и без бросков.

2.10. После боя на каждые потерянные 10 гоблинов силы кидается куб к10 и по результатам определяется сколько силы отряд может восстановить.

2.10.1. Модификаторы. Победившая сторона кидает без модификаторов. Проигравшая с -2. Убежавшая с поля боя с -6.

2.10.2. Если в ходе боя часть армии выходит из боя (например, командир видя бессмысленность схватки) решает спасти большую часть войска, пожертвовав горсткой воинов, которых оставит задержать противника. В этом случае все покинувшие поле боя считаются отступившими и кидают на восстановление потерь с -2

2.10.3. Если потерянно, количество гоблинов, которое не делится нацело на число бойцов (например гномы потеряли 10г, при силе гнома в 3г), то потери округляются в меньшую сторону, а боец понесший "дробный" урон записывается в раненые. Раненые бойцы немедленно возвращаются в строй, если в отряде есть медик. Если медика нет, то раненый боец считается ушедшим в тыл (читай убирается с карты вообще) и вернется с первым подкреплением, т.е. к обычному числу подкреплений прибавляются такие вот "недобитки".

2.11. Если отрядом командует неподготовленный персонаж (например рядовой гном-непись), то для проверки битвы кидается к4, без дикой кости. Штраф -2 не учитывается, поскольку бой идет в подземелье и бойцов не много. Тут сильно не накосячишь в стратегии при всем желании.

2.12. Модификаторы сражения будут учитывать особенности бойцов и зоны в которой идет бой. Например, Зона «круглый зал» имеет только один сравнительно не широкий вход со стороны Зоны «северный коридорный узел» и встроенные огнеметеные ловушки в горловине прохода; за это обороняющие Зону получают +1 к проверке сражения (ловушки) и бонус численности (плюсы за превосходство в жетонах у противника) не могут быть больше +2.

2.13. Скорость движения отрядов по карте зависит от состава отрядов и лимитируется самым медленным его членом (раны не учитываются, изъяны, вроде Хромоты учитываются). Число Зон, которые отряд может пройти за ход равно его Шагу. Т.е. отряд бодрых не хромых гномов спокойно проходит 5 Зон за ход, гоблинов - 6 зон.

2.14. Если отряд по итогам боя провалил проверку боевого духа и должен отступить, а отступать некуда - отряд сдается в плен. Работает только если победители берут пленных, иначе отряд просто теряет дополнительный жетон и продолжает сражаться.


3. Механика. Частные случаи.

3.1. Одна Зона может содержать произвольное число отрядов (фактически ограниченно только здравым смыслом), однако в стычке с каждой стороны участвует только один отряд. В случае, если отрядов несколько они объединяются в один. Если по какой-то причине объединение не возможно, все лишние отряды в бою не участвуют. Просто курят в сторонке.

3.2. Если на одну Зону ведется атака с двух сторон, то отряд, обороняющий зону должен разделиться на два отряда. Если отряд не желает делиться на две части, либо по какой-то причине не может (например, вторая атака начинается внезапно из потайного хода), бой переходит в обороняемую Зону. В этом случае обороняющиеся теряют все Зоны. Т.е. внезапная атака с тылу, даже малыми силами может помочь захватить самую неприступную крепость.

3.3. Повысить ставки. Это особая возможность персонажей игроков. В ходе боя персонаж может решить использовать одну из своих боевых (или, если сможет обосновать, то даже не боевых) черт. Игрок должен красочно описать, как его персонаж, покинув строй Круговыми ударами косит врагов, или не кланяясь стрелам, бьет на выбор вражеских командиров. Это дает бонус +2 на проверку боевого навыка за каждую заявленную черту, однако персонаж сильно рискует и получает дополнительные к6 урона за каждую черту.

3.4. Дополнительные подъемы. Поскольку теперь урон от битвы персонаж может получить даже при двух подъемах, если повышал ставки, но вводится правило дополнительных подъемов. Теперь третий и каждый следующий подъем просто снимают к6 с получаемого урона. Урон, естественно отрицательным стать не может.

3.5. Безопасная позиция. Персонаж может не принимать участие в стычке, не кидать проверку боевых навыков, не получать урона, т.е. просто стоять в сторонке в том случае, если бой не идет в его Зоне (например бой на границе зон «орки штурмуют круглый зал»). Но это не мешает ему руководить битвой, т.е. кидать проверки Знания (военное дело). Если же бой перешел в зону с персонажем, то деваться уже некуда – придется сражаться.

3.5.1. Из безопасной позиции тоже можно "поднимать ставки". В этом случае, однако вместо +2 к проверке боевого навыка, персонаж получает +1 к проверке Военного дела. Для поднятия ставок из безопасной позиции могут быть использованы только командные грани, причем только те, которые не влияют никак иначе на бой в режиме масс-файта. Урон от "безопасного" поднятия ставок такой же как обычный - по к6 за использованную черту.

3.6. Сражающийся командир. Попытки командовать и одновременно вести бой являются мультидействием и получают штраф -2. Штрафа можно избежать, отказавшись от командования, но в этом случае бой превращается в беспорядочную свалку и со стороны лишенного командования отряда вместо Знания (военное дело) будет кидаться всего лишь к4, без дикой кости.

3.7. Несколько фронтов. Аналогично выглядит ситуация, когда командиру приходится командовать обороной сразу на двух фронтах. Тогда командир получает -2 на каждую проверку Знания (военное дело) и еще -2, если при этом сам принимает участие в бою. Однако на одном направлении бой можно пустить на самотек, в этом случае там кидается на проверку только к4, без дикой кости.

3.8. Если в ходе боя отряд вынужден разделиться (например, бой идет не важно и командир решает вывести часть особо ценных юнитов в тыл), или к отряду подходят подкрепления, либо еще еще как-то меняется количественный и качественный состав сражающихся, то производятся промежуточные посчеты потерь и заново пересчитывается численность сражающихся в жетонах.

3.8.1. Промежуточные подсчеты потерь. При промежуточных подсчетах для отряда, который продолжает сражаться, списанные жетоны а) персонифицируются, т.е. командир указывает какие именно бойцы входили в эти жетоны и б) отмечаются как временно выбывшие. В настоящий момент не известно живы эти бойцы, или погибли, но из боя они исключаются и далее сила отряда считается без них. Конкретное состояние бойцов будет определено с окончанием боя по общим правилам.

Если же промежуточные подсчеты проводятся для отряда, покидающего поле боя (например, бой затягивается икомандир отправляет в тылы раненых, чтобы их поставили на ноги и вернули в строй), то потери стороны, покидающей поле боя определяются как для отступивших. Т.е. бросается к6, при 5-6 жетон можно вернуть в строй, а значит входящие в него бойцы выжили.

3.8.2. Новый расчет эквивалента в жетонах. Производится по обычным правилам (минимум 10г на жетон, но у более сильной стороны не более 10 жетонов), при этом "временно выбывшие" в расчете не участвуют.

3.9. Ловушки. Кроме непосредственно битвы можно сокращать численность войска противника при помощи различных хитроумных ловушек. Отряд оказавшийся в Зоне с работающей Ловушкой, должен пройти проверку Знания (подземелья) против сложности обнаружения ловушки, или получить урон своей Силе в зависимости от показателя Урон у ловушки. Однако обнаружить Ловушку – только половина дела, необходимо еще отключить, или обойти ее. Для отключения используются навыки Механики, Кузнечного дела, или Взлом. Для того, чтобы просто миновать ловушку, используется навык Знания (подземелья), или Скрытность (если ловушка не автоматическая, а управляется извне). Однако «миновать ловушку» означает именно пройти мимо. Т.е. отряд должен тут же покинуть Зону с ловушкой и перейти в следующую, или вернуться назад. Если в свой ход отряд повторно возвращается в Зону с Ловушкой, которую раньше успешно миновал, то автоматом получает урон от Ловушки.


4. Стратегия.

4.1. Кроме тактической части планируется «стратегическая» часть. Стратегическая составляющая заключается в том, что будет возможность получать подкрепления, крафтить Мастерством гномов новые предметы, или чинить старые. А так же будет учитываться продовольствие и то, что отряды нуждаются в отдыхе.

4.2. Для простоты будем считать, что в сутках 12 игровых ходов. Это вовсе не значит, что 1 ход обязательно равен 2 часам времени. Просто паузы между битвами, небольшие перекуры и прочие задержки мы опускаем.

4.3. Сон. Каждому отряду требуется 2 хода сна в сутки, через каждые 10 ходов. В это время отряды не должны принимать участия в битве и, если будут атакованы, то окажутся застигнутыми врасплох. За каждый пропущенный час сна отряд теряет в стычке один жетон. Штрафы накапливаются пока отряд не выспится. Число часов, прошедшее с последнего сна называется «напкопившейся усталостью». Усталость 10 и меньше безвредна, 11 и больше влечет потери жетонов в сражении.

4.4. При разделении отряда оба новых отряда имеют накопившуюся усталость базового.

4.5. При объединении отряда результирующий отряд берет накопившуюся усталость самого уставшего отряда.

4.6. Тыловое обеспечение - т.е. возможность получать подкрепления и продовольствие. Отряд считается соединенным с тылами, если между его Зоной и Зоной входа можно пройти, не встретив противника. Если такого пути нет, или он неизвестен, то отряд отрезан от снабжения.

4.7. Продовольствие. Если отряд оказывается отрезан от тылового обеспечения, он получает по единице «накопленного голода» каждый за каждый ход. Как только Голода накопилось больше 12 (т.е. сутки без обеспечения) отряд начинает терять по жетону за каждые 3 хода. Т.е. -1 жетон через 15 ходов после того как был лишен обеспечения, -2 жетона через 18 ходов и т.д.

4.8. Подкрепления. Раз в 3к6 ходов фракции получают подкрепления из-за пределов Алых кузен. Подкрепления зависят от успешности действий фракции и Харизмы ее лидера. Успешность действий определяется степенью выполнения фракцией командных задач. Поскольку большинство командных задач сводятся к захвату и удержанию критически важных зон, то за каждую важную зону, находящуюся под контролем фракция может получить подкрепления на 10 гоблинов силы. К этому числу прибавляется по 10 гоблинов силы за каждый плюс к Харизме лидера фракции, или вычитается за каждый минус. Естественно подкрепления не могут стать отрицательными.


4.9. Разведка и наблюдение. Любой боец может определить наличие войск противника в соседней зоне, если противник не прячется конечно. Наличие противника тут же становится известно игроку (будем считать, что за час, который длится ход уж как-то сообщить успевают). Однако знать о враге и знать точный состав и силу войска - разные вещи. По умолчанию, игрок получает только информацию о наличии войск в зоне и их примерном составе. Например: "в круглой галерее полтора десятка зеленокожих".

Более подробную информацию можно получить при проверке Внимания. Кидать такую проверку могут Дикие карты, советники и разведчики.
- Успех. Игрок получает точную информацию о составе войска и его численности. Например: "видно трех орков и десяток гоблинских лучников".
- Подъем. Игрок получает информацию о силе войска. Например: "видно трех орков (по 3г.) и десяток гоблинских лучников (по 1г.)"
Отредактировано 13.11.2013 в 15:26
1

DungeonMaster GreyB
12.11.2013 16:21
  =  
Характеристики зон

- Название.
- Вместимость. Число солдат обычного размера, которых можно напихать в зону
- Входы. Перечень и размер входов в зону.
- Особенности. Список особенностей зоны, аналогично особенностям юнитов.

Особенности зон

Лабиринт

Зона представляет собой комплекс запутанных переходов и крошечных помещений. Привычный воин, врятли в ней заблудится, но командовать бойцами, тут затруднительно, так как нет визуального контакта. -1 к Военному делу обороняющимся при бое на границе зоны. -1 к Военному делу всем, при бое внутри зоны.

Стрелковая позиция

Зона имеет удобную возвышенность, или галерею, с которой можно вести обстрел наступающего противника. Нужно для бойцов со свойством "стрелок".

Каменный мешок

Любой входящий в зону, тут же оказывается в очень неудобной позиции. Его могут атаковать с боков, а нередко даже сверху или снизу. Пока зону обороняю не менее 10 гоблинов на каждый узкий проход, 20 гоблинов на обычный проход, 40 на широкий, бонус численности атакующих не может превышать +2 вне зависимости от размера армии.

Крутой подъем

Крутая лестница, или даже лифтовая шахта. Сила всех атакующие бойцов переднего края считается на 1г. ниже.

Естественные опасности

Выход лавы на поверхность, или бездонные пропасти, или может ядовитые испарения. В любом случае зона опасна, если не принимать мер предосторожности. Вне боя ничем не грозит, а в бою обе стороны несут вдвое большие потери.

Источник воды

Колодец, ручей, или даже трубы с водой для охлаждения. Без еды можно при желании протянуть долго, а вот без воды даже сутки могут показаться кошмаром. Штрафы за отсутствие снабжения для отряда находящегося в зоне с этой особенностью, начинаются с 24 хода и накапливаются раз 6 ходов.

Мастерская (лаборатория)

Конечно все Мастера возят за собой походные кузни, лаборатории и другие средства производства, но воспользоваться уже готовой и оборудованной будет проще. Время на крафт уменьшается вдвое, но не меньше одного хода.

Будет дополнятся...
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.