[GW D&D 4] Приключения мутантов | ходы игроков | Немного о системе

 
DungeonMaster SerGor
25.09.2013 13:42
  =  
Фактически система Гамма Мира является упрощенной системой ДнД 4. Здесь распишу основные отличия:
Исцеления (healing surges) – отсутствуют, как понятие. Персонаж полностью исцеляется за короткий отдых.
Второе дыхание (second wind) – у всех за малое действие и восстанавливает половину хитов (bloodied value).
Бонус уровня – на атаку, защиты, навыки и подобное прибавляется не половина уровня, а целый.

Навыки:
1. Acrobatics (Dex) – как обычно.
2. Athletics (Str) – как обычно.
3. Conspiracy (Int) – знания и память. Если нужно что-либо запомнить или наоборот вспомнить, это сюда.
4. Insight (Wis) – как обычно.
5. Interaction (Cha) – социальное взаимодействие. Обман, дипломатия – все теперь здесь.
6. Mechanics (Int) – взаимодействие с древними механизмами. Использование, починка и прочее.
7. Nature (Wis) – как обычно.
8. Perception (Wis) – как обычно.
9. Science (Int) – точные науки. Математика, физика, медицина – все охватывается этим навыком.
10. Stealth (Dex) – как обычно.

Были упрощены огромное количество оружия и доспехов. Теперь любой предмет описывается категорией, а что именно это за оружие – остается на усмотрение фантазии игрока. То есть, легким рукопашным одноручным оружием может быть как нож, так и рапира, и плеть, и розочка из бутылки. Базовые атаки легким оружием (как ближнего, так и дальнего боя) идут от Ловкости или Интеллекта, а тяжелого – от Силы или Телосложения.
Экипировка
Броня
Легкая броня: +3 АС и позволяет добавлять к АС Ловкость или Интеллект
Тяжелая броня: +7 АС и -1 к скорости
Щит: +1 АС
Оружие
Безоружная атака:
Быстрый удар – Dex/Int, +3, 1d4
Сильный удар – Str/Con, +2, 1d8
Рукопашное оружие:
Легкое одноручное - Dex/Int, +3, 1d8
Легкое двуручное – Dex/Int, +3, 1d12
Тяжелое одноручное – Str/Con, +2, 1d10
Тяжелое двуручное – Str/Con, +2, 2d8
Оружие дальнего боя:
Легкое одноручное - Dex/Int, +3, 1d8, 5 клеток
Легкое двуручное – Dex/Int, +3, 1d12, 10 клеток
Тяжелое одноручное – Str/Con, +2, 1d10, 5 клеток
Тяжелое двуручное – Str/Con, +2, 2d8, 10 клеток
Стрелковое оружие (то, что невосполнимо тратит боезапас):
Легкое одноручное - Dex/Int, +4, 1d8, 10 клеток
Легкое двуручное – Dex/Int, +4, 1d12, 20 клеток
Тяжелое одноручное – Str/Con, +2, 2d6, 10 клеток
Тяжелое двуручное – Str/Con, +2, 2d10, 20 клеток
С боеприпасами все просто – они или есть, или их нет. Если вы пользуетесь своим стрелковым оружием экономно (не больше одного выстрела за бой), то они и не кончаются. Ну, а если нет… То на «нет» и патронов нет.
Отредактировано 25.09.2013 в 21:07
1

DungeonMaster SerGor
25.09.2013 13:43
  =  
Альфа-мутации.
Альфа-мутации являются инструментом, позволяющим разнообразить способности персонажей. Мутации в основе своей имеют три источника энергии:
Био энергия – изменение внешней формы, активация дремлющих участков цепочки ДНК или просто умение заставлять свои митохондрии делать что-то новое.
Пси энергия – фокусирование своего разума иногда может позволять творить необыкновенные вещи.
Темная энергия – темная энергия разлита повсеместно по всей вселенной. Нужно только уметь концентрировать ее в нужные тебе формы.
После каждого продолжительного отдыха все персонажи получают одну (или больше на высоких уровнях) Альфа-мутацию, получая вместе с ней определенные способности. Возможно полезные, а возможно и нет. Данная мутация остается с персонажами до следующего продолжительного отдыха, или до Альфа-вспышки. Что это такое? Это спонтанное изменение, произошедшее под воздействием эмоционального всплеска или какой-нибудь внешней причины. Когда в бою на любом д20 выпадает «1» - то это и есть Альфа-вспышка. Сразу после заявленного действия, персонаж лишается текущих мутаций, получая заместо них новые.
Каждая мутация имеет возможности усиления – перегрузки. В указанный мутацией момент свободным действием персонаж может решить ее перегрузить. В этот момент он бросает д20, плюс бонусы, которые он получает от своих начал (в зависимости от энергии мутации). При результате 10 и выше, мутация считается успешно перегруженной, и начинает работать в усиленном режиме. Ну а при провале мутация идет вразнос, начиная давать какие-то штрафы.
Отредактировано 25.09.2013 в 13:43
2

DungeonMaster SerGor
25.09.2013 13:43
  =  
Омега-технологии.
Омега-технологии – это артефакты высоких технологий или иных цивилизаций, могущие показаться необразованным дикарям магическими предметами.
Каждая Омега-технология имеет способность, которую можно использовать один раз за бой. При этом есть вероятность, что артефакт разрядится навсегда – после боя, в котором Омега-технология была использована, персонаж должен кинуть д20 (с возможными бонусами) и при результате 10 и выше, артефакт снова готов к использованию. Ну а при провале артефакт разряжается навсегда.
Некоторые технологии могут быть использованы даже после того, как будут разряжены. Правда, в ослабленном варианте. Но это лучше, чем ничего. Воспользоваться этим могут только умелые персонажи высокого уровня (необходимый уровень указывается у таких артефактов) – при этом артефакт переходит в стабильное состояние и начинает работать неограниченно. (Параметр "Настройка"). Настроить можно только "свежеразряженный" артефакт.
В отличие от мутаций, персонаж может иметь любое количество технологий.
Отредактировано 29.01.2014 в 12:43
3

DungeonMaster SerGor
01.10.2013 15:53
  =  
Базовая Атака - Физический
Шмяк!
Стандартное действие - Рукопашное оружие или Дальнобойное оружие
Одно существо - Сила/Телосложение или Ловкость/Интеллект против АС
Попадание: [Ор] + Сила/Телосложение или Ловкость/Интеллект + уровень физических повреждений.
4

DungeonMaster SerGor
31.01.2014 13:15
  =  
Таблица развития

5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.