Бородатое приключение | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Tratata
25.03.2013 00:49
  =  
Архимастер. Мастер. И иерархия в целом.
Должность Архимастера (или аналогичная ей, кроме воинов и суффраганов (у них своя система)) выборная. Выбирают мастера из мастеров с клеймом. На собрании лиги мастера открыто выдвигают кандидатуры тех или иных дварфов и всем миром решают, кто возглавит их на ближайшие десять лет. В Малый Совет входят старейшие дожи кхамов и главы лиг. Бывает такое, что глава какой-то лиги и есть старейший дож кхама, в таком случае в Совете он будет заседать один, но иметь два голоса.
Мастер получает клеймо (либо аналог в своей лиге), если создает что-то поистине великое (легендарный артефакт).
Клейма есть у каменщиков, кузнецов, плотников и кудесников.

Аналоги клейма:
Разведчики – маленькая брошь в виде иглы, один из наконечников которой выполнен в виде лепестка подорожника. Мастер разведчик получает брошь, если открывает большое месторождение камня или руды, выполняет особое поручение Совета или же многажды проявляет смекалку, чем спасает жизнь горожанам или стадам.
Леигены – золотой медальон. На медальоне изображён дракон, заключённый в сферу, что символизирует победу над болезнями и страданиями. Медальон получают те из леигенов, которые изобретают новые лекарственные настои и мази, или же врачующие заклинания; также те, которые смогли предотвратить смерть дварфа, или же наступление целой эпидемии.
Фогты – печать с инициалами. За открытие новой области знаний, или же возвращение знаний утерянных. За открытие Законов Природы. За особые достижения в Высшей магии.
Суффраганы – железное кольцо. Железным кольцом отмечают всех членов братства. Остальные же суффраганы в дальнейшем различий не имеют. Праимасом всегда становится старейший дож, поэтому от них всегда один представитель в Малом Совете.
Воины – мастера от воинов отличаются лишь тем, что на боевом шлеме ото лба до затылка идут две красные полосы. У воеводы – три. Мастерами становятся наиболее опытные воины, не моложе ста семидесяти лет. Воеводой же кто-то из мастеров не старше двухсот тридцати пяти лет. Каждые пятнадцать лет Воевода складывает с себя полномочия и, по своему усмотрению, передаёт управление лигой одному из мастеров, делая его, таким образом, новым Воеводой (во времена войн, если Воевода погибал и не оставлял приемника, нового назначали Малым Советом). Воевода не может быть дожем, поэтому от кхама Воинов всегда два представителя: Глава лиги – Воевода и старейший дож.

Ученики в подмастерья, министранты, оруженосцы – наименьшая должность, которую обычно занимают только вступившие в лигу юные дварфы. Однако их труд очень ценится, так как чрезвычайно труден и чёрен. К тому же, именно будучи учеником, дварф может узнать все направления своей лиги, познакомиться с её историей и выбрать отрасль, в которой будет совершенствоваться в дальнейшем.

Ещё немного о Городе.
Обычно за кхамом закреплены от двух до пяти подмастерьев фогтов, которые обучают маленьких дварфов правописанию, чтению, арифметике, начальной травнице (ботанике) и дают базовые знания о копях (геология). Все дети, от пяти до пятнадцати лет обязаны посещать семинарские занятия. После пятнадцати каждый дварф часть дня выполняет ту работу, которую ему поручает Совет, а в свободное время может посещать мастерские любого из кхамов. Обычно все учатся в своём родном кхаме, что приветствуется, так как, не смотря на то, что, скорее всего, дварф выберет себе другую лигу, знание, которое он получит «у себя» лишним не будет.
Достигая тридцатилетия, дварф определяется с ремеслом. Девушкам даётся ещё три года на «вольную» жизнь, по истечению которых ей предстоит выбрать мужа. Даже после замужества женщина продолжает заниматься своим ремеслом (обычно девушки стараются выбирать себе мужа из того кхама, в котором они сами трудятся). Только когда девушка беременеет, она оставляет мастерские и занимается детьми. Обычно, в средней дварфийской семье рождается двое деток, после совершеннолетия которых, женщина может вернуться к своему ремеслу. Из-за такого положения дел, крайне мало женщин достигают уровня Мастера в своём деле. И лишь одна женщина была Архимастером, у каменщиков. И было это тысячелетия назад. Имя ей Юна.
Если же в семье рождается один ребёнок, особенно мальчик, то естественно, как это часто бывает, на него ещё ложится бремя продолжателя рода.
Если в семье одни мальчики (что совсем не редкость) женив одного из сыновей, родители успокаиваются.
Семьи, в которых более трёх детей, большая редкость. Такие семьи в особом почёте.
Соотношение мужчин и женщин: восемь к одной.
Как такового земледелия в Городе нет, в смысле как отдельной лиги ремесленников или чего-то подобного. Просто в каждом кхаме есть свои наделы. Дварфы выращивают, в основном, овощи, которые растут под землёй. Немного фруктов – яблоки и сливы (больше ничего не растёт), травы и грибы. Из злаков основным является рожь. О произрастающей пище заботятся дети и женщины, которые в «декретном» отпуске.
Остальные «деликатесы» привозят торговцы.
Животноводством заведуют разведчики. Оттуда и кожа и шерсть. Стада – коровы и овцы. В пещерах есть свиньи. Всю дичь приносят разведчики.

О магии.
Есть так называемая «бытовая» дварфийская магия. Ей владеет каждый дварф и в каждой лиге ей пользуются. Это знания и умения на уровне, как лучше заговорить камень, где и когда собирать травы, как готовить зелья и прочее.
Есть Высшая магия – ею владеют мастера фогты. Так же вступая в должность Архимастера, дварф изучает Высшую магию, особенно те её разделы, которые непосредственно связаны с его лигой.
Дварфийская магия не иссякает, дварфу не нужно копить силы, чтобы её использовать. Вся магия основана на Законах Природы, вся она из Природы и исходит. Высшая же магия позволяет дварфу, в некоторой степени, ускорять или замедлять Законы Природы. Но весь смысл магии в том, что дварфы против Природы не идут, они под неё подстраиваются, извлекая максимально возможный результат.
Фогты знают и иную магию.
Мастера леигенов сразу изучают Высшую магию врачевания.
Братство суффраганов изучает магию Древних. Никто толком не понимает, что это такое. Само же братство о магии не распространяется. Основное её применение в Городе – это защита от драконов.

О драконах.
Драконы просто животные. Не разумные. Но со многими магическими способностями.
1

DungeonMaster Tratata
25.03.2013 14:10
  =  
РОДСТВЕННИКИ

Тенистый (фогт) – один в семье. Отец из кхама плотников, мастер, довольно молодой дварф, девяноста восьми лет. Мать перешла из кхама фогтов. Возраст семьдесят пять. Несмотря на то, что единственный сын уже достиг совершеннолетия, в мастерские плотников идти не собирается. Ей нравятся работы связанные с землей, да и в целом она кто-то вроде смотрителя в кхаме плотников.
Фамилия персонажа -- Грэмботл.
Возраст – 30 лет.

Msh (леиген) – старший сын. Младшему сейчас восемь лет. И скоро в семье появится ещё один брат, а если повезёт – сестра. Вся семья – леигены. Дед -- Казбо (отец матери) – удостоен золотого медальона за изобретение усыпляющего зелья.
Фамилия персонажа – Карауг.
Возраст – 30 лет.

Аликтус (разведчик) – второй ребёнок в семье. Старшему брату сорок семь. Отношения в семье хорошие, теплые. Отец – каменщик, мастер. Мать – подмастерье каменщика, вернулась в мастерские. Вся семь матери – каменщики. Отец из кхама кудесников перешёл. Брат, напротив, к кудесникам вернулся. Готовится стать мастером.
Фамилия персонажа – Даратахам.

Victorprice (воин) – старший сын. Младший выберет себе лигу в будущем году. Хотя, скорее всего, тоже в воины подастся. Матери нет – умерла, когда они с братом были ещё маленькие. Отец – воин. Мать была из суффраганов.
Фамилию персонаж сам выбрал (спасибо огромное) -- Макторвальд.
Возраст – 30 лет.

Lira (леиген) – единственная в семье. Родители леигены. Ещё очень молодые. Отец – подмастерье леигена, готовится стать мастером. Мать, после совершеннолетия Флаи, вернется в мастерские.
Фамилия персонажа – Даравинг
Возраст – 28 лет.

Ulrick_Stahlbehr (кудесник) – второй ребёнок. Старшему брату пятьдесят три, уже женат (что значительно облегчает жизнь нашему герою), недавно родился ребёнок, воин. Отец – кудесник, мастер. Мать так же из кхама кудесников. Вернётся в мастреские.
Фамилия персонажа – Штальбер (спасибо!)
Возраст – 30 лет.

Lodger (суффраган) – единственный сын в семье. Родители – потомственные кузнецы. Возлагали большие надежды на сына, готовили в кузнецы или кудесники. Однако когда мальчику исполнилось семнадцать лет Праимас с главой Братства суффраганов и подарили Оттару деревянное кольцо (точная копия колец братьев), что символизировало переход его в кхам суффраганов. Само по себе это не страшно, но кольцо также символизировало принадлежность Оттара к братству. А, как известно, братьям запрещено иметь семью, да и контакты с миром, в целом. Для родителей это настоящая трагедия. Но никто не смеет отказывать Братству суффраганов.
Фамилия персонажа – Мадвауг.
Возраст – 30 лет.

Эруанталон (плотник) – самый младший из пятерых братьев. И ему не повезло. Никто особо не рассчитывает в семье на успехи Торнгара: старшие братья все женаты (что просто небывалая удача для семьи), почти все уже мастера (так как разница с ближайшим братом в двадцать восемь лет). Да и родители не ожидали, что под старость лет родят ещё одного ребёнка. К тому же у старшего их сына уже было двое мальчиков. Так что дядька, оказался младше племянников. Практически все братья сами выбирали себе лиги, кроме старшего. Его распределение выпало на долговой год, и он отправился в разведчики, о чём совершенно не жалеет.
Второй по старшинству – каменщик.
Тритий – воин.
Четвертый – кузнец.
А его отец отправил в плотник, сказав, что так надо.
Отец – Архимастер Каменщиков.
Мать – из кхама воинов.
Фамилия персонажа – Кхагалорн
Возраст – 30 лет.

Waron (воин) – младший. Старшая сестра уже замужем, перешла в кхам кузнецов. Отец – мастер воин, мать – воин, вернётся на службу.
Фамилия персонажа – Барадин.
Возраст – 30 лет.

zZappad (разведчик) – мастер разведчиков. Есть старший брат, леиген. Брат женат, имеет детей. Родители – живы и здравствуют. Оба из кхама воинов. Дворан и сам хотел пойти по семейным стопам, но год его распределения был Долговым. Поэтому выбирать ему не пришлось, и он стал разведчиком. Теперь, конечно, не жалеет об этом. В глубине души гордится тем, что ему пришлось идти туда, куда его направил Большой Совет. Да и все ребята, пришедшие в Долговой год, были отличными разведчиками. Отношения с семьей поддерживает теплые. Любит племяшей.
Фамилия персонажа – Борент
Возраст – (уже сам выбрал) – 103 года.

lorrin (кузнец) -- третий ребёнок. Две старшие сестры - близняшки. Обе замужем. Отец и мать -- плотники. Мать выйдет в мастерские подмастерьем. Отец -- мастер.
Фамилия персонажа -- Бардиц.
Возраст -- 30 лет.


По-моему, никого не пропустила. Писала подряд, как в списке отображаются квенты. Обязательно все ставят себе ученическую ступень (т.е. оруженосец -- не воин), кроме зЗапада.
Имена родственникам можете придумать сами, если хотите.
Надеюсь, всем всё понятно. Если что, спрашивайте.



Отредактировано 26.03.2013 в 21:20
2

DungeonMaster Tratata
25.03.2013 15:31
  =  
ВОПРОСЫ-ОТВЕТЫ

1. Существует несколько ответвлений дварфов. Подземные, подгорные, наземные и надгорные.

Подземные -- внешне очень схожи с подгорными, однако немного ниже ростом, кожа их значительно темнее и они отличаются крайне скверным нравом. Презирают поверхность. Легенды их гласят, что рождены глубоко в недрах земли. Свято верят, что драконы являются их покровителями.

Подгорные (дварфы нашего города) -- крепкие, выносливые, отличаются тем, что практически не ассимилируются с другими дварфами. Важнейшей ценностью для подгорных дварфов всегда была и будет семья, как и Город -- большая семья дварфа. Почти никогда не покидают родного города. Хотя ради притока свежей крови обмениваются невестами. Бывает это редко и не регулярно. Последний обмен был лет триста назад. Из большой Страны подгорных дварфов на западе, в Подгорный Дом прибыло сто пятьдесят невест. Столько же отправилось и в Страну. Невесты с запада отличались светлым тоном волос и более светлой кожей.
Верят, что рождены горой, под которой живут. Она является для них, как Отцом, так и Матерью. Почитают предков. Знают, что Дух Горы не верхнее божество (если можно так сказать), но для них он - всё. Любят и берегут свою Гору, всегда.

Наземные дварфы -- крайне высоки ростом для дварфа. Средний рост их сто семьдесят сантиметров. Достигают и ста восьмидесяти. Живут на поверхности, имеют неглубокие шахты. Промышляют охотой, славные плотники. Имеют спокойный (относительно дварфов) нрав, легко уживаются с другими расами. Иногда вступают в браки с людьми. Строят среднего размера укреплённые города.

Надгорные дварфы -- самые маленькие дварфы. Имеют очень светлую кожу и голубые глаза. Живут высоко в горах, на заснеженных вершинах. Очень замкнутые и всячески избегают контактов, даже с дварфами. Обычно живут небольшими семьями. Пасут стада. Имеют крылатые устройства, с помощью которых кочуют. О них вообще мало что известно достоверно.

2. Есть непосредственно сам Город, глубоко под землёй. К нему ведёт сеть туннелей. Все они узкие, кроме центрального. Там свободно может пройти до пяти дварфов, он довольно высокий (чтобы удобней было вносить товары иноземцев), хорошо охраняется. Главный туннель ведёт в Верхние палаты, в которых и производится торговля. Город закрытый. Торговля производится примерно раз в кварту (три месяца).
Верхние палаты -- это большая искусственная пещера в основании горы. Просторная и удобная. Очень часто в них, и сопряжённых с ними помещениях, разведчики прячут стада.
В сам же город чужеземцев, практически, не пускают.

3. Город очень богат, поэтому и армия в городе сильная, так как частенько случаются набеги. Подгорные дварфы -- лучшие воины: сплочённые, сильные, выносливые.

4. В Городе почти отсутствует оборот денег. Всё, что необходимо, каждый дварф может взять на складе мастерской того или иного кхама. Если же чего-то нет, то всего лишь нужно сделать заявку. В городе существуют золотые, серебряные и медные монеты -- их выдают за прилежную работу. Такими деньгами обычно пользуются для того, чтобы покупать товары инородцев во время ярмарок в Верхних палатах. В общепитах (таверны) -- еда бесплатная. Выпивку без ограничений наливают совершеннолетним, для детей одна кружка пива за раз.
Деньги есть постоянно лишь у разведчиков.

5. Кхамы во многом автономны.

6. Техника развита, примерно, как у человечества, до внедрения пара. (Пороха нет).

7. Гора, под которой живут наши дварфы, находится на Юге. Но так далеко на Юге, что он уже больше похож на Север. Зима на поверхности долгая и суровая.

8. Долг -- превыше всего.

Отредактировано 25.03.2013 в 16:15
3

DungeonMaster Tratata
08.04.2013 23:59
  =  
Магия.

У дварфов существует так называемая «бытовая» магия. Проявления её просты и доступны каждому. Это что-то вроде некоего (условного, естественно) соединения синтоизма Японии, верований шаманов Алтая, Сибири, Северной и Южной Америки, а так же элементы вудуизма (однако последнее более приемлемо в отношении суффроганов).
Проще, можно объяснить это так: дварфы знают, что у каждого существа (одушевлённого и неодушевлённого) есть свой Дух, с которым можно общаться и договариваться. Идея такова, что договорившись с Духом чего-либо, дварф может несколько изменить предмет: усилить, ослабить, увеличить, уменьшить, направить его и т.д. Производимый эффект зависит от силы и опытности самого дварфа.
Фогты же могут и менять свойства предмета. Для этого они изучают его, понимают его природу, а затем «договорившись» с его Духом меняют свойства.
Пример: у каждого вида камня, свой Дух. То есть у каждого конкретного камня есть некий дух, который живёт непосредственно в нём, но это осколок общего Духа камня определённой пароды, например, малахита. Но у кварца, или бирюзы Духи другие. Так вот, фогты умеют, входя в контакт с Духом камня одну породу поменять на другую. То же и с другими существами. А с деревьями и того проще, у них всех общий Дух. И поэтому изменить породу дерева намного проще, чем пароду камня. У металлов также общий Дух.
И вообще, в принципе, прежде чем что-то создать или сделать новое, нужно обнаружить его Дух. Так Мауг просто обнаружил духи механизмов, или же они сами к нему пришли, не важно. И именно поэтому изобретения, как таковые, стали возможны. (Грубо говоря, прежде чем изобрести велосипед, нужно сначала обнаружить его Дух).
У фогтов, подготовка в мастера заключается в том, что они учатся создавать предметы из «воздуха», если это можно так назвать. К примеру, фогту понадобилась лопата (почему бы и нет) то для её возникновения ему нужно связаться с Духом деревьев и Духом металлов и очень ясно, подробно её представить. Чем чётче представление о предмете, тем быстрее и качественнее он воплотиться в реальность. Естественно, для воплощения более сложных предметов, нужны более обширные знания.
Однако не смотря на свои умения, дварфы пользуются им лишь при действительной необходимости, так как вполне осознают, что любое воздействие на окружающий мир обязательно приведёт к ответной реакции. И если воздействие неконтролируемое, то ответные процессы будут непредсказуемы. Бывают случаи, когда дварф чем-то заслужил немилость (не могу просто другого слова подобрать) какого-то Духа, тогда все действия его будут иметь обратный эффект. В немилость у Духов впадают те дварфы, кто неразумно использует саму магию, или же без меры тратит ресурсы, проявляет неуважение к Духу и т.д.
Сами дварфы крайне редко пользуются словом Магия. Они его заменили на простое --Умение.
Существуют простые умения и более сложные. Простые применяются дварфами постоянно, это норма; и не к каким трагическим последствиям они не приводят. С умениями посложней нужно быть более осторожными, следует, прежде чем применить их, прислушаться к тому, что происходит вокруг.
Простые умения:
укрепляющие, ослабляющие, направляющие и т.д.
Сложные умения:
Уменьшающие, увеличивающие, изменяющие свойства и т.д.
Существует Высшая дварфийская магия. Она доступна мастерам и выше. Там уже действует другой закон: чем сильнее воздействие, тем мощнее сопротивление. (Про Высшую магию пока писать не буду, она доступна только Дворану, пока что).
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.