Нормальные герои всегда идут... | ходы игроков | Генерация и хомрулы

 
DungeonMaster Ein
20.12.2012 20:54
  =  
Генерация
уровень шестой

система Pathfinder, разрешенные книги Core book, Advanced Players Guide, Ultimate Combat, Ultimate Magic, Advanced Races Guide
прочие по обсуждению
кроме материалов из коры просьба давать сокращенную ссылку откуда взято: [APG], [UC], [UM], [ARG] и так далее

вся инфомация берется отсюда ссылка как только отвиснет, до этого можно смотреть сюда (ссылка), с некоторой осторожностью так как там много 3rd Party дополнений

никаких прочих пайзовских или ПФ-дополнений, 3.5 книг, престижей, фитов, предметов и прочего (нет, Healing Belt нельзя тоже)

боги главного пантеона Давонара дуалистичны и соединяют в себе две сродственные противоположности (например, Пит - бог порядка и смятения, Джавел - бог здоровья и атрофии, Акоби - богиня клятв и отступничества), хотя есть и разные другие, как например религии духов и обожествленных героев, поэтому просто выбираете себе два домена какие хочется и пишите свою религию в пределах чувства меры (только одна большая просьба - не используйте имена богов/демонов из других сеттингов, им неоткуда здесь взяться). Боги достаточно безразличны и нечасто вмешиваются в дела смертных в любом случае. Если не считать Джека Пяти Масок. Он весьма младший бог беспорядка (некоторые утверждают что и не бог вообще) и порядочная заноза, сеющая смуту и хаос ради приколов с тайным смыслом.

пожалуйста, при мультиклассе ограничтесь двумя классами
без когорт/Leadership фит запрещен

хиты: максимальные на первом, далее на выбор игрока
- половиной от максимума (округляя вверх, то есть 4 для d6, 5 для d8, 6 для d10, 7 для d12)
- стандартной случайной накидкой

статы:
на выбор два массива
10, 11, 12, 13, 14, 15
или
10, 13, 13, 13, 14, 14

+1 пункт за 4й уровень, + расовые поправки

архиетипы: разрешены в пределах здравого смысла и должны не вызывать сильного разрыва шаблона с характером, предысторией и общим настроением сеттинга

traits: разрешены (из APG), только по обсуждению с ДМом, числом два, и только если как-то обоснованы личностью/предысторий (traits берутся ради отыгрыша, не плюсов)

hero points: отсутствуют

мировоззрение: evil-ы не приветствуются без очень хорошего на то обоснования; chaotic loony не приветствуется вообще

раса: люди, дварфы, эльфы, халфлинги, гномы, полуэльфы, полуорки (допишу еще генази и иллюмиан)
остальное из официальных пайзовских источников (тифлинги/аасимары и прочее) по согласованию

чарлист желательно на английском, но тут как получится

личные предпочтения ДМа: RAI предпочтительней RAW
откровенные поломы вроде Пун-пуна не допускаются



Снаряжение:
золото 16,000
только из разрешенных книг

при расчете магических предметов, мастерворк добавляется отдельно и не входит в базовую стоимость энчанта/предмета, кроме случаев, где это упомянуто прямо (например, в случае с митралевыми доспехами)
+1 longsword таким образом будет стоить 2315 золотых (2000 за +1 энчант, +300 за мастерворк, +15 базовая стоимость)

обычную мелочь (не алхимию, не tools, не магию, скорее вещи вроде спальников-вещьмешков и т.д.) стоимостью до 10 золотых можно брать бесплатно в разумных пределах и с учетом веса

бесплатно даются: traveler/explorer outfit, light horse под обычным седлом, с упряжью, седельными сумками и семью мешками корма (кто хочет тренированную под бой или боевое седло, доплачивайте разницу или выкупайте отдельно)

огнестрел: early firearms, emerging guns

Предыстория
Поскольку мир прописан очень обще, было бы круто если бы вы еще и отписали откуда вы сами и что это за место
Романов не надо, но что-то, что интересно было бы прочитать, приветствуется

И зачем вы, собственно, туда идете и что ищите, само собой
Отредактировано 21.12.2012 в 10:51
1

DungeonMaster Ein
25.12.2012 18:46
  =  
Броски дайсов для генерации:
Результат броска 5D6: 5 + 5 + 2 + 6 + 6 = 24 - "хиты для ведьмы". Результат броска 5D8: 1 + 7 + 1 + 3 + 2 = 14 - "хиты для саммонера"
Результат броска 5D6: 5 + 3 + 5 + 3 + 1 = 17 - "хиты для колдуньи"
Результат броска 3D10: 9 + 4 + 3 = 16 - "хиты для мушкетера (часть 1)"
Результат броска 2D8: 6 + 4 = 10 - "хиты для мушкетёра (часть 2)"
Отредактировано 03.01.2013 в 01:05
2

DungeonMaster Ein
26.12.2012 18:39
  =  
Когда бросок делает мастер
Кроме случаев описанных в навыках прямо (как, например, с Disguise) в ряде ситуаций на восприятие, где нет возможности определить слишком ли был низкий результат чека или же там действительно ничего не было, броски втайне кидает Ведущий и описывает по результату. Это относится по большему счету к Perception (на ловушки в том числе), но в ряде случаев и к Sense Motive.

Perception кидает сам игрок в том случае, если факт наличия чего-то совершенно определен и неоспорим, но персонаж хочет узнать больше деталей. Как например, разобрать о чем идет уже слышимый, но тихий разговор или когда персонаж четко знает что в окрестности есть невидимый оппонент и хочет определить его местоположение и т.д. и т.п.
3

DungeonMaster Ein
04.01.2013 22:09
  =  
Хиты в описаниях постов
Поскольку хиты - достаточно абстрактная мера жизненных сил персонажа, при описании атак и потерь этих самых хитов, удачное попадание может быть описано как промах, парирование, уворот и т.д., не обязательно реальная рана. В конце поста всегда будут указано сколько хитов снято с персонажа (и обычно также сколько у него осталось).

У монстров и противников потеря хитов может быть не очевидна, хотя явный промах обычно описывается как таковой явный промах.
4

DungeonMaster Ein
06.01.2013 13:16
  =  
(здесь и далее люди - общее слово для мыслящих существ, вне зависимости от расы)

Боги
Вот те признаки, по которым Давонар знает истинных богов: их безразличие, их святилища и нерушимость их имен.

В своем безразличии боги Давонара не заботяться земной славой, не соперничают друг с другом за влияние: единое существо может поклоняться им, или сотни тысяч, или же никто. Священники совершают чудеса в их имена, прихожане ищут свершения своих надежд в храмах, и отчаянные взывают к их милости, но боги существовали до того, как разумная жизнь появилась на Давонаре, и будут будет существовать вечность после того как последнее существо покинет этот мир.

Их святилища - единственное доподлинные физическое свидетельство их существования. Святилища возникают из ниоткуда, среди безлюдных снежных пустынь или же многолюдных городов: созданные по прихоти или же неведомому замыслу, малые размером, но изваянные с недоступным мастерством, они несут титулы, и атрибуты божества, и также его или ее облик, хотя последний меняется в зависимости от смотрящего — каждый видит в этих статуях что-то свое, и эльфы видят лица эльфов, люди людей, орки орков, и даже облики Пита и Юдрига различны для разных территорий и взглядов. Паломники нередко странствуют к святилищам чтобы в собственном видении богов найти какое-то знамение.

Сквозь историю существа силы с подобными обликами появлялись на Давонаре, и верущующие считали их аватарами богов, прямыми свидетельством их существования, хотя скептики не устают указывать на то, как легко более-менее сведующий чародей может совершить подобный подлог.

Это из святилищ становятся известны имена богов. "Имена, что произносят сами себя" - так называют их в Давонаре, поскольку ни одно существо, ни в этом мире, ни где-либо во вселенной, ни упорство, ни воля, ни самая могущественная магия, что гасит звезды или возрождает жизнь целых планет, не способны извратить звучание этих имен. С умыслом или недомыслием, в насмешку или в молитву, но Джавэл остается Джавэлом, и Хенса есть Хенса. Звучание этих имен неизменно.

Боги могут быть забыты, но это не заботит их. Забвение может скрыть святилища или же святилища исчезают в единый миг по воле божеств; воззвания к ним остаются после этого без ответа. Боги могут быть вспомнены и молитвы могут быть отвечены вновь, но это также не заботит их. Тем не менее, несмотря на всю отстраненность, боги Давонара являются реальностью, более незыблемой в этом мире чем факт неба, хотя и куда как менее явной.

Пантеон Давонара
Боги о которых речь, олицетворяют абстрактные дуальные принципы (порядок-смятение, шанс-импульс), а не какие-то конкретным приложениям (священная война, любовь и т.д.).

Боги покровительствуют всем, кто взывает к ним, но в полном соответствии их дуальной природе, их милость может быть также и проклятием.

Эти боги приведены как пример наиболее известных, хотя в прошлом какие-то из них могли быть забыты и известны какие-то иные.

Аграш, Принц-Палач - Бог Конфликта и Согласия. Изображается в виде старика, чьи ладони пронзены двумя клинками. Про Аграша говорят, что когда его раны перестанут кровоточить, разум погаснет во вселенной.

Акоби, Наказанная Дева, - Богиня Клятв и Отступничества. Изображается молодой девушкой, с руками в тяжелых оковах и про нее говорят, что никто не сковывал Деву кроме нее самой, ее кандалы - ее собственная воля.

Гармут, Изувеченный Герцог - Бог Цели и Безрассудства. Изображается молодым человеком с повязкой на лице как у слепого и нередко держит в руках зеркало.

Хенса, Сокрытая Вдова - Богиня Боли и Удовольствия. Изображается в виде красивой женщины, чье лицо и тело укрыты под вуалью, нередко руки ее обвивает шипастая роза; про нее говорят что, хотя Хенса улыбается, ее тело под вуалью испрещено шрамами.

Лемайн, Король-Каменщик - Бог Надежды и Отчаянья. Он изображается в виде рослого мужчины с ростовым молотом, и солдаты нередко молятся ему перед битвой.

Мисия, Покинутая Мать - Богиня Потери и Тоски. Обычно изображается в виде женщины с закрытыми глазами и чаще всего считается создателем Давонара, дав рождение всему живому и с тех пор встречающая мертвых, когда те возвращаются обратно к ней.

Олак, Беспечный Сын - Бог Шанса и Каприза. Изображается в виде бегущего ребенка. Вечно живущий в едином моменте "сейчас" этот Бог недосягаем для течений времени.

Джавэл, Хранитель Башни - Бог Здоровья и Атрофии. Половина лица Джавэла выглядит как у молодого человека в расцвете сил, вторая же половина словно принадлежит старику.

Пит, Бодрствующий Бык - Бог Порядка и Смятения. Чаще всего изображается (закономерно) в виде огромного быка, и стены городов нередко украшают его подобиями.

Роатус, Обжирающийся Гостеприимец - Бог Жажды и Изобилия. Изображается в виде плачущего толстяка, про которого говорят что его голод ненасытен, но и пир никогда не завершается.

Салур Дарронн – Владыка Секретов, бог Таинств и Забвения. Его имя стало известно лишь три столетия назад, но учитывая чего именно он бог, он может быть старше чем известно ныне. Салур Дарронн изображается в виде худощавой крылатой фигуры в тяжелой робе с капюшоном, под которым нет лица.

Юдриг, Утренний Жеребец - Бог Импульса и Храбрости. Изображается в виде (опять же закономерно) бегущего коня с развевающейся гривой. Говорят именно он своим бегом движет солнце каждый день.

Мифы творения.

Все боги создали Давонар. Каждый и все из них.

Мисия вырвала его из своего лона, породив начало величайшей тоске и вместе с этим смирившись с величайшей потерей. Лемайн воздвиг его, камень за камнем первобытной эссенции, с надеждой на крепость своего строения и с отчаяньем осознания, что ничто не вечно. Ржание Юдрига породило мир как вызов, одновременно храбрый в своей решимости и глупый в своем безрассудстве. Истории творения продолжают плестись и по нынешний день, накладывая выдумки, гордыню и чаянья мыслящих существо Давонара на имена, что произносят сами себя, и на все остальные имена.

Все мифы творения противоречат друг другу.

Каждый из них скорей всего истинен.

Великая Тайна.

Никто не знает, куда уходят существа Давонара после смерти. Матери и священники стращают детей описаниями адов, и поэты, равно как и пьяницы, могут воспевать небеса, но истина в том, что никто не знает. Кроме, может быть, богов Давонара, но боги молчат.

Могущественная магия может вернуть павших к жизни, и ревенанты могут вернуться из-за порога смерти, одержимые незавершенными делами, - но их память не будет содержать ответа. Призраки могут задержаться в этом мире, скованные чьей-то волей или устрашенные неизвестностью, и тени умерших могут быть прикованы к Бесплодной Земле, этому ущербному ответу на Великую Тайну, древнему конструкту могущественной цивилизации, павшей до того как нынешние существа Давонара научились говорить. Но призраки еще не переступили черту, а тени лишь блеклое, безжизненное подобие некогда живущих, тех, что ушли неизвестно куда.

Может быть существа Давонара становятся богами после смерти. Может быть сливаются с миром или сгорают в пламени звезды, давая ей жизнь. Может быть прекращают существовать всецело. Их нет среди живых и их нет среди мертвых и нет где-либо еще - будь то даже бесконечные Планы или миллиарды Сфер, просители, дорожная пыль или силы. Ни единое заклинание, ни единый священный поиск, ни единый острейший рассудок не принесли окончательного, всеобъемлющего ответа.

Их просто нигде нет. И если кто-то и знает куда уходят жители Давонара после смерти, то не дает ответа.

Вера

Боги часть мира. Они явные существа силы, и, несмотря на их личную остраненность, их суть затрагивают любое существо, способное мыслить или же испытывать какие-то чувства, вдобавок вера в них часть тысячелетних традиций.

Так или иначе, люди верят в богов. Знают о них, было бы точней сказать, но это зыбкое знание, порядочно замешанное на вере всё равно. Боги слышат свои имена, в мыслях или произнесенные вслух, и они могут, если того желают, ответить на молитвы, хотя верные своей двойной природе, могут ответить проклятием равно как и благословением, и этот ответ сложно предсказать, хотя их священники практически всегда избегают на свой голову той части, где проклятия.

Святилища богов несут краткие и криптические — в одну, две строки — тезисы или абстрактные фразы, всегда одни и те же, но толкования этих тезисов существенно разнится разными религиями, поскольку люди есть люди, - посади двух мыслящих существ в одну комнату с одним и тем же неясным тезисом для обсуждения и получишь минимум три разных мнения.

Странное дело, но внемировые сущности не имеют силы на Давонаре, молитвы к ним остаются неотвеченными, и верующие Давонара, если такие случаются, не добавляют ничего к силе иномировых божеств, будь то боги или демоны, ни один из которых, вдобавок, не имеет контроля над душой жителя Давонара, даже однанной ему или ей добровольно, и совершенно бессилен в этом мире.

Иные божественные сущности.

Кроме богов, на Давонаре почитают несколько более понятных и близких бессметных (существ, которые достигли настолько значимого могущества, что почти как боги, исключая истинность имен и странности со святилищами) — и духов про которых говорят что обычно говорят они душа от души Давонара, чтобы это не значило. Большой Папа Черной Мамбы является примером одного из таких божеств. Кроме этого, где-то вообще почитают героев, которые вообще никак ничего не грантуют (поскольку не боги и давно мертвы), но служат символами этики и добродетелей. Разница в том, что такие божества всё равно не обладают доменами и владениями в привычном ДнДшном понимании этого слова, и если вдруг им когда-либо случиться окончательно умереть (что врядли случиться, но тут вопрос принципа), их судьба будет столь же неясна сколько и посмертная судьба любого жителя Давонара.

Джек Пяти Масок.

Это отдельный случай из всех вышеописанных. Его имя звучит истинно как и у остальных богов, и всегда произносится полностью, но у него нет собственных святилищ (кроме тех, что ему могут построить верующие), и он достаточно активно вмешивается в дела мира, сея хаос и смуту, как правило неявными способами; считается, что он этим преследует какую-то цель, хотя что это за цель, никто естественно сказать не может, хотя многие утверждают обратное. Он совершенно точно воплощается в физическом мире, но хотя есть описания того, как он был убит, это, похоже, не мешает ему больше чем на пару столетий. Некоторые считают его столь же истинным богом, сколько и остальных, определяя его как бога Безумия и Прозрения (альтернативно Смятения и Прогресса, Презрения и Сострадания, Испытания и Провала и еще дюжины пар вроде этих), но эту гипотезу также невозможно протестировать как и ту, в которой говорится что он всего лишь демон, получивший человеческую душу, древний и чрезвычайно могущественный кукловод, стоящий за Безжизенными Землями, бессмертный приколист, череда обычных смертных магов из секретной конспирации с хорошими ресурсами, использующих имя безразличного бога, или же истинный и единственный создатель мира. Несмотря на все это Джек Пяти Масок имеет явный характер в своих действиях, одним из которых является вызов статусу кво, от настолько малого как монополия мясника в отдаленной деревушке до размаха благосостояния половины континента. Он ненавидим и любим многими, и многим же безразличен.

Как всё это транслируется в игру?

Я намеренно хотел бы оставить богов несколько криптическими, в том смысле, что они отличаются от ДнДшной формулы с планами влияния, куда можно просто войти с помощью заклинаний, борьбой за верующих и весьма человечными мотивациями и личностями самих богов.

На уровне религий и церквей почти ничего не меняется. Клерики и прочие божественные спеллкастеры получают свои заклинания, и они работают практически как написано, различия возникают лишь на высоких уровнях и почти исключительно в разделе планарных путешествий. Божественные спеллкастеры никак игромеханически не затронуты возможностью проклятий, исключая обычные условия для экс-клериков и тому подобные случаи.

Разные толкования богов и принципов, что они олицетворяют, создают разные религии (которые социальные теологические структуры), и практически любой тип религиозной организации - могущественную церковь, доблестный орден, тайный культ, фанатическую теократию, еретические секты, отвлеченные учения на границе с философией - можно найти в Давонаре в той или иной стране в то или иное время. Все формы, которые принимают вера и религия, перечислить попросту невозможно.

Для персонажей основное влияние в том, что они не могут произносить имена истинных богов как-либо иначе, чем написано. Они ни физически, ни ментально, ни как-либо еще не могут осуществить подобный трюк.
Отредактировано 09.01.2013 в 09:01
5

DungeonMaster Ein
07.01.2013 01:49
  =  
Мой взгляд на то, как работают алайменты

Это совершенно не центральный фокус истории, но на всякий случай пусть будет.


Частота постов
Мне хотелось бы видеть пост в день, выходые по желанию. Во время боевок пост в день обязательный, отстающих не ждем. Если возникают какие-то проблемы с временем в реале сообщите мне.

Reality happens
Опять же, не думаю что должно дойти до этого, но просто чтобы было: в ряде случаев механика хитов и спасбросков не может спасти персонажа попавшего в очевидно смертельную ситуцию.

на этом хомрулы вроде бы завершены
Отредактировано 07.01.2013 в 01:54
6

DungeonMaster Ein
17.01.2014 21:25
  =  
Памятка по Detect Magic и идентификации волшебных свойств и предметов

Detect Magic
School divination
Level bard 0, cleric 0, druid 0, sorcerer/wizard 0, witch 0, magus 0, inquisitor 0, oracle 0, summoner 0, witch 0
Casting Time 1 standard action
Component: V, S
Range 60 ft.
Area cone-shaped emanation
Duration concentration, up to 1 min./level (D)
Saving Throw none; Spell Resistance no

1st Round: Presence or absence of magical auras.
2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Knowledge (arcana) skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura: DC 15 + spell level, or 15 + 1/2 caster level for a nonspell effect.)
NB: You can't retry Knowledge (arcana) check as per Skill Description of Knowledge check retries. If you do, you'd get the same results as before.

If the aura emanates from a magic item, you can attempt to identify its properties with Spellcraft:
Attempting to ascertain the properties of a magic item takes 3 rounds per item to be identified and you must be able to thoroughly examine the object (i.e. the check happens as a part of 3rd round of Detect Magic concentration).
When using detect magic or identify to learn the properties of magic items, you can only attempt to ascertain the properties of an individual item once per day.
DC is 15 + item's caster level.
Identify gives +10 to Spellcraft check in this same situation.

Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.
This spell does not allow you to identify artifacts.

Aura Strength: An aura's power depends on a spell's functioning spell level or an item's caster level; see the accompanying table. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two.
Lingering Aura: A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power:

Original Strength/Duration of Lingering Aura
Faint/1d6 rounds
Moderate/1d6 minutes
Strong/1d6 × 10 minutes
Overwhelming/1d6 days

Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers. Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.
Detect magic can be made permanent with a permanency spell.
полное заклинание здесь ссылка
Identify заклинание здесь ссылка

если на один и тот же новонайденный предмет сначала кастуется Detect Magic, и затем Identify, Identify позволяет одну дополнительную попытку расшифровать свойства через Spellcraft в этот день из-за даваемого Identify озарения

после этого последующие касты Detect Magic и/или Identify в этот же день новых перебросов не дают

в последующие дни, только первый из скастованных Detect Magic ИЛИ Identify позволяет новый Спеллкрафт чек, последующие касты любого из этих заклинаний не приносят в этот день новых результатов

Knowledge (arcane) чек всё равно не может быть повторен
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.