Нормальные герои всегда идут... | Партия


Самуил де`Тверси

В игре
Автор:   Саримбэл
Раса:   Человек
Класс:   Мушкетер
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Высокий и статный молодой человек с правильными чертами лица, загорелой кожей и черными, как ночь, волосами, которые он либо держит свободно распущенными, либо затягивает в хвост. Носит изящную бородку, придающую ему еще более экстравагантный вид - как будто желтых глаз, странных татуировок на лице и металлического кольца в носу было недостаточно. Одевается богато и с претензией на вкус, особенно дорожит роскошной широкополой шляпой и именным мушкетом, который явно не раз переделывал собственноручно.

Фамильяр - ласка по кличке Порох (которое он полностью оправдывает)
Характер
"Самое лучшее оружие - то, которому не нужно стрелять дважды" - таким из поколение в поколение был девиз семьи потомственных оружейников деТверси, и юный Самуил с младых ногтей впитал в себя дух своей династии - юный наследник одержим оружием, особенно новомодным огнестрельным оружием, которое все больше отвечает девизу его семьи, так как один удар на первый взгляд невзрачной пули может воистину свалить наповал. Но при этом Самуил искренне верит в то, что назначение оружия - в том, чтобы защищать тех, чьи руки не замараны в крови, и для него нет более страшного оскорбления, чем оружие с клеймом его семьи в руках бандита или иного преступника, проливающего кровь беззащитных. Кроме того, Самуил имеет навыки врача, и его знания особенностей строения тела многих живых существ помогает ему не только в помощи раненным, но и в бою.
История
Род деТверси является одной из самых древних династий оружейников в землях Фраконии, одного из Семи Королевств. Некоторые говорят, что их клинки и арбалеты, равно как и прочее оружие, было известно задолго до появления Семи Королевств, и что один из мастеров этого рода знавался с Тши'Калом и даже делал тому на заказ оружие, которое волшебник впоследствии наделял невиданными свойствами. Одна только легенда об этом работала лучше всякой рекламы для семейного дела этого рода - многие отпрыски королевских семей, а также герцогских и баронских семей были готовы расстаться с огромными суммами, лишь бы получить в свое распоряжение оружие с клеймом легендарной оружейной династии. Это позволяло делу деТверси не просто благоденствовать - по сути, этому роду принадлежала монополия на производство элитного оружия, позволяя им нанимать лучших кузнецов и заклинателей, каких можно найти в Семи Королевствах. Именно в этой атмосфере роскоши и делового расчета рос Самуил деТверси, шестой ребенок нынешнего главы династии, Франсуа деТверси...
С самых младых ногтей Самуила готовили к тому, что он должен будет с честью нести фамилию своего рода, пусть и не являясь полноправным наследником легендарной империи, так как перед ним стояло как минимум пять братьев и сестер, не считая многочисленных дядюшек и тетушек, которые тоже лелеяли надежду "подвинуть" Франсуа. Впрочем, самого Самуила все эти закулисные интриги мало касались, что позволяло ему заниматься теми двумя вещами, что больше прочих интересовали его в жизни - оружейным делом и биологией. Благодаря первой Самуил овладел не только способами создания отменных клинков и ружей, но и научился их непосредственному применению в бою, и кое-кто даже предрекал юному парню высокий пост в небольшой, но прекрасно обученной и вооруженной личной армии Дома - пост, который мог быть пределом желаний для шестого ребенка. Но судьба распорядилась иначе - несмотря на безукоризненную службу Дому и абсолютную преданность его делу, Самуилу никак не удавалось заслужить даже лейтенантских нашивок - а все потому, что в результате на пост главнокомандующего армией деТверси проталкивали совсем другого человека. Был ли он талантливее или вернее делу семьи, или же им было проще управлять? Самуил так никогда и не узнал этого, ибо после очередного провала он собрал свои вещи и объявил отцу, что раз уж его считают недостойным службы в армии дома, то он послужит ему другим способом - покажет всю силу оружия дома деТверси, так чтобы ни один злой язык не посмел и слова сказать об их мастерстве. Мудрый Франсуа не стал держать сына силой и отпустил на все четыре стороны.
получив в свое распоряжение весь мир, Самуил поначалу даже не знал, куда ему, собственно, ехать. Но постепенно отпрыск рода деТверси разобрался в том, как следует подходить к делу наемника, хотя подчас это могло ему стоить чести рода. Но зато Самуил стал прекрасным наемником, из тех редких охотников за наградой, которые приводят живого человека, а не уши или пальцы, что очень ценилось офицерами стражи разных городов, так как обеспечивало их немалым числом известных преступников для публичных казней. Но по-настоящему деТверси заботила лишь честь его рода да алхимические исследования, которые он проводил с целью привнести в искусство его семьи новый опыт. Самуил стремился усилить не только оружие, но и того, кто из него будет стрелять, правда, на этом пути он то и дело сталкивался с трудностями. Так, в результате одного неудачного эксперимента Самуил обнаружил, что из его тела появилось странное похожее на ласку существо с таким же, как у него самого, цветом глаз и волос. Сущство оказалось настырным и никуда не уходило, несмотря на все требования и ухищрения Самуила, апорой нагло залезало обратно, соединяясь с телом Самуила где-то в области поясницы. В конце концов новоявленный "родитель" смирился с "дитем" и дал ему прозвище Порох, впрочем, не стремясь показывать его всем кому ни попадя.
Долго ли, коротко ли, но в итоге путь Самуила привел его в трактир, где он услышал о новом наборе приключенцев для того, чтобы обыскать башню Тши'Кала. Прекрасно помня легенду, обеспечившую его род безбедным существованием, Самуил решил, что сослужит своему роду немалую службу, если принесет доказательства того, что легендарный маг действительно был высокого мнения об искусстве оружейников его рода...
Навыки
Male Human
Cavalier (favored) 4 lvl
Alchemist (favored) 2 lvl

STR 13 [+1]
DEX 16 [+3]= 14 base + 2 race
CON 13 [+1]
INT 14 [+2]
WIS 10 [+0]
CHA 14 [+2]= 13 base + 1 4 lvl

HD 4d10+2d8
HP: 10 + 9 + 6 + 4 + 3 + 4+ 6 CON = 42

Init: +3

Spd: 30

AC: [20] = 10 + 7 [Agile Breastplate] +3 [Dex]
Touch AC [13] Flat-Footed [17]

Attack options:
BAB: + 5
Base meele: + 6 = + 5 base + 1 STR
Base ranged: + 8 = + 5 base + 3 DEX

Languages:
Common, Dwarven, Goblin

Saves:
Fort: + 8 = + 7 base + 1 CON
Ref: + 9 = + 4 base + 3 DEX + 2 Familiar
Will: + 1 = + 1 base + 0 WIS

Skills:
Appraise +10 = INT 2+5(ranks)+3
Bluff +11 = CHA 2+4(ranks)+3+2 [MISC. MODIFIER]
Craft (alchemy) +12 = INT 2+5(ranks)+3+2
Craft (weapon) +7 = INT 2+2(ranks)+3
Diplomacy +12 = CHA 2+5(ranks)+3+2 [MISC. MODIFIER]
Disable Device*† +7 = DEX 3+1(ranks)+3
Heal +4 = WIS 0+1(ranks)+3
Intimidate +9 = CHA 2+4(ranks)+3
K (Arcana)† +6 = INT 2+1(ranks)+3
K (History)† +6 = INT 2+1(ranks)+3
K (Nature)† +6 = INT 2+1(ranks)+3
K (Nobility)† +6 = INT 2+1(ranks)+3
Perception +6 = WIS 0+1(ranks)+3+2(Fam)
Ride +7 = DEX 3+1(ranks)+3
Sense Motive +10 = WIS 0+5(ranks)+3+2(Fam)
Sleight of Hand*† +7 = DEX 3+1(ranks)+3
Spellcraft† +6 = INT 2+1(ranks)+3
Survival +4 = WIS 0+1(ranks)+3
Swim* +5 = STR 1+1(ranks)+3

* Armor Check Penalty 0
† Trained Only

Traits:
Anatomist - +1 to confirm critical rolls
Rich Parents - +900 gp on start

Class:
Challenge 2/day (+1 morale bonus on attack rolls made against the target of his challenge, if the target is an intelligent creature to whom the cavalier offered the chance to surrender (by taking a standard action to offer terms).)
tactician (feat: Escape Route) 1/day, 5 rounds
Flat of Blade
Cavalier Charge
Rapid Reload(Musket)
Sneak attack 1d6
Brew Potion
Throw Anything (Alchemist)
Mutagen
Poison Use
Poison Resistance +2

Feats:
Human Bonus Feat: Deadly Aim
1 lvl: Point-Blank Shot
3 lvl: Eclectic (Alchemist)
5 lvl: Precise Shot

Race:
Silver Tongued: Human are often adept at subtle manipulation and putting even sworn foes at ease. Humans with this trait gain a +2 bonus on Diplomacy and Bluff checks. In addition, when they use Diplomacy to shift a creature's attitude, they can shift up to three steps up rather than just two. This racial trait replaces skilled.

Class progression:
Cavalier - Archetype Musketeer


Order of the Blue Rose


Alchemist - Archetype Vivisectionist


Alchemist Discoveries:
Tumor Familiar - Weasel

Extracts known: (1 lvl - 2+1)
1 lvl: ant haul*, comprehend languages, crafter's fortune*, cure light wounds, detect secret doors, detect undead, disguise self, enlarge person, expeditious retreat, identify, jump, keen senses, negate aroma*, reduce person, shield, touch of the sea*, true strike.

Weasel
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1
DEFENSE
AC 16, touch 15, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 natural, +2 size)
hp - (2d8)
Fort +2, Ref +4, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft.
Melee bite +4 (1d3–4 plus attach)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 5
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Acrobatics +10, Climb +10, Escape Artist +3, Stealth +14; Racial Modifiers +4 Stealth, +8 Acrobatics
ECOLOGY
Environment temperate hills
Organization solitary
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
Attach (Ex) When a weasel hits with a bite attack, it automatically grapples its foe, inflicting automatic bite damage each round.
Alertness, improved evasion, share spells, empathic link

Starting gold: 16.900 gp
Инвентарь
Merciful Musket +1 8300 gp (gifted)
Bayonet, MW 305 gp
Pistol, coat, MW 1050 gp
Dagger -
Rapier 20 gp
Firearm bullet x20 20 gp
Firearm bullet, pittled x8 40 gp
Bullet, adamantine x7 427 gp
Bullet, silver x8 200 gp
Tracer bullet x2 200 gp
Alchemical cartridge, flare x5 50 gp

Mithral Agile Breastplate +1 6400 gp

Courtier's outfit 30 gp
Backpack -
Bedroll -
rope, silk -
Ration (trail) (10 days) -

Gunsmith's kit 15 gp
Powder horn -
Powder horn -
Black powder, 20 doses 200gp
Alchemist's lab 200 gp
Manacles, MW 50 gp
Lock, awerage 40 gp
Formula book 10 gp
Ink -
Inkpen -
Hourglass 25 gp

Horse, light -
Saddle, riding -
Feed (7) -
Saddlebags -

19gp

Хогглоб

В игре
Автор:   Корвус
Раса:   Гоблин
Класс:   Великий Герой
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Сам гоблин не слишком привлекает внимание – низкий, зеленый, длинноухий и желтоглазый. Разве что повнимательнее рассмотрев его оружие можно заметить, что то может сделать честь некоторым наемникам.
А еще с Хогглобом постоянно ходит Пыг… Так хозяин назвал своего «тоже дракона, только маленького совсем». Размером слегка превосходящий среднюю ездовую собаку, крылатый зубастый ящер явно привлекает к себе взгляд. Когда покрытый ярко красной чешуей дракончик парит в воздухе, не сразу замечаешь, что управляет им сидящий на спине маленький гоблин.
Характер
Хогглоб имеет на удивление мало типично гоблинских черт. Жаден в еде и выпивке, любит, когда все вокруг горит огнем. Еще с подозрением относится к лошадям с собаками. Вот, пожалуй, и все. А так он совсем не ищет, кому бы еще кишки выпустить и не рассматривает каждое попавшееся в поле зрения живое существо как пищу. Как ни странно он пытается строить из себя «типичного героя». По крайней мере, так как сам видит этот образ. Выгоду старается блюсти, но до убийства беззащитных не опустится. Разве что те очень уж этого заслуживают… И если они не совсем беззащитные… И если будет повод… И если…
История
Наш герой появился на свет в маленьком гоблинском племени на западном континенте. Привычная для гоблинов пиромания в этом клане приобретала особенные размахи. А вождем был самый сильный колдун. При такой тяге к горячему совсем неудивительно, что юный Хогглоб стал учеником одного из шаманов. А куда еще деться не самому сильному, но смышленому представителю зеленых? Мастерить горшки с горючей смесью из смолы хоть и требовало некоторой толики серого вещества в голове, но было донельзя скучным занятием. А вот научиться призывать огонь мановением пальцев – это уже была задача поинтереснее. Но, к сожалению, далеко не такая простая, как кажется. Какие-то магические трюки гоблину удавались, но до желанного огненного шара было далеко. Настолько далеко, что шаман с каждым днем все больше хмурился и негодовал на неумелого последователя. Впрочем, долго такое не продлилось.
Одним из священных символов племени был красный дракон – что, при повернутости местных на пламени, было совсем не удивительно. Про это существо старейшие (прямо скажем, совсем малочисленная прослойка зеленокожего населения) гоблины рассказывали разные истории легенды и былины. А Хогглоб, как молодой и впечатлительный, ими проникался и стал заниматься совсем неподходящим для настоящего гоблина делом – мечтать. Он мечтал о том, что когда-нибудь станет величайшим героем своего народа, объединит все племена под своим руководством и… Дальше, как правило, мысли не заходили, стопорясь на самом статусе и его привилегиях. Но самое главное – у гоблина в его грезах был настоящий красный дракон в качестве ездового животного. Видимо в том, что нормальная гобла не умела так красиво мечтать, была своя простая и суровая необходимость – Хогглоб стал больше времени проводить не за занятиями со старым шаманом, а в прогулках в окрестной чащобе. Он думал, что если поискать хорошенько, то вполне возможно найти собственного дракона. Честно-честно! Но ничего подобного не происходило, что, правда, ничуть не смущало мечтателя и не давало стимула закатать губы.
Однако однажды чудо все-таки произошло. Забредя в совсем незнакомую часть леса, молодой ученик колдуна выбился из сил в поисках дороги обратно и уставший прилег отдохнуть под разлапистой елью. Полуденное солнце и отсутствие в этом месте надоедливой мошкары совсем сморило его. Во сне он, в который раз видел, как летит во главе огромной орды гоблинов навстречу суровому людскому замку. Даже на таком огромном расстоянии он видел и чувствовал, как от страха дрожат коленки защитников, а командир стражи заливается потом в предчувствии летающей огнедышащей смерти.
И в этот момент кто-то лизнул Хогглоба в лицо. Он сразу проснулся и спросонья удивленно уставился на зубастую морду. Уставился. А потом пулей выскочил из-под дерева и понесся куда глаза глядели, лишь бы обладатель мокрого языка не догнал его и не продолжил пробу свежего гоблинского мяса. Вы видели, как бегают испуганные до смерти гоблины? Они буквально летят, а мельтешение коротких лапок смазывается в невнимательном глазу. Но неизвестный зверь был ничуть не медленнее, даже более того – он догнал беглеца и бежал с ним рядом в то же время, внимательно наблюдая за выпученной физиономией зеленого, как бы показывая, с какой легкостью он держит темп. Но тут Хогглоб, наконец, разглядел существо как следует, и тут же остановился как вкопанный. Ведь перед ним на всех четырех стоял самый настоящий дракон!

Нет же! Не такой! Откуда это вообще взялось?! Кто подбирал слайды?! Выведите этого идиота отсюда!

Уже лучше… гм… Любому гуманоиду с самым непритязательным взглядом стало бы понятно, что дракон был несколько… невысоким. И не слишком красным. И вообще… Но какое это имело значение для молодого гоблина, который нашел таки почти_настоящего_дракона?! Он опасливо протянул руку, намереваясь убрать её при первых намерениях существа полакомиться протянутым угощением. Однако тот лишь внимательно следил за конечностью, не выказывая никаких гастрономических позывов, даже когда та дотронулась до его холки и ласково потрепала. Потом Хогглоб попробовал что-то приказать зверю и невероятно удивился, увидев, что недодракон послушался. А что это означало? Только то, что он обрел своего самого лучшего, самого личного дракона! От нахлынувшей радости гоблин вспомнил дорогу до племени и за какой-то час покрыл расстояние, которое осилил утром за пол дня. Там он собрал всех присутствующих и похвалился своей осуществившейся мечтой. Некоторые с восхищением смотрели не небольшого (не слишком превосходящего среднего зеленого в размерах) зверя, но их было, что называется, подавляющее меньшинство. Остальные же недобро смотрели на молодняк, что оторвал их от дел, а шаман-учитель с явным сомнением взирал на невиданного зверя. Он сказал несколько слов на драконнике – языке всех драконов и их потомков, но существо лишь склонило голову в явном замешательстве. На Хогглоба посыпались насмешки, с каждой секундой становящиеся все злее и злее. Молодой герой лишь в смущении потупил взор, мысленно проклиная недоверчивого наставника. Как будто почувствовав недовольство своего нового хозяина, зверек оскалился и вцепился старому гоблину в ногу. К сожалению, не откусил, а лишь пролил немного крови. Это оказалось последней каплей терпения толпы. Старый шаман, хотя и не был вождем, но имел в племени некоторый вес, и объявил нашего гоблина изгоем, подлежащим немедленному катапультированию за пределы земель клана. Что и было проделано большинством с удовольствием и невиданной сноровкой. Поколоченные герой и почти дракон оказались в нежилой местности предоставлены сами себе, а из имущества был лишь с маленький узелок. Но это не огорчило Хогглоба, а наоборот приободрило. Во всем произошедшем он видел предоставленную возможность стать настоящим воякой и наездником на драконе и вернуться, облаченным в добытую славу домой, где его тут же назовут новым вождем.
Так и началась жизнь гоблина как наемника. Выполняя все задания, которые ему могли поручить, он собрал некоторое количество золота и научился действовать заодно со своим новым и единственным другом. Конечно, некоторые странности последнего не укрылись от него, но все это было неважно.
Сам дракончик тоже несколько заматерел, слегка подрастя и (что обрадовало Хогглоба несколько больше, чем того заслуживало) покрывшись красной чешуей. Он научился летать и говорить (оставаясь не самым умным собеседником, но иногда проявляя проницательность, превосходящую таковую собственного хозяина). Теперь он выглядит так:

Впрочем, с самого начала гоблин видел и ощущал своего спутника только так:

Совсем недавно наш герой, сам того не желая, попал в странную историю. Отдыхая от неправедных, но хорошо оплачиваемых трудов в очередной таверне, он привлек внимание какого-то пьяного северянина. Тот стал прилюдно возмущаться, что в такое приличное место пускают всяких мелких тварей вроде вышеупомянутого гоблина. Поддержки в лице местного населения, уже знакомого с Хогглобом, он не нашел, но градус и рост видимо подровнял все шансы на успех. И только он опрокинул чужую кружку с элем, намереваясь вынудить гоблина на драку или хотя бы напугать, как из-под стола вылез Пыг и единым взмахом хвоста отправил изумленного алкоголика в нокаут. Вполне закономерно решив поживиться вещами варвара в счет испорченной выпивки, хозяин дракона обшарил карманы бесчувственного тела, но нашел лишь маленькую кучку медяков и старый грязный клочок бумаги. Первое говорило о том, что возмутитель спокойствия уже пропил последнюю секиру, а второе могло объяснить причину такого загула. Бумажный лист оказался картой какой-то долины с башней некоего Тши’Кала, которая обозначалась доверху набитой всяческими сокровищами. Видимо, северянин последнюю неделю тщетно пытался собрать команду хватких молодцов, чтобы выпотрошить сокровищницу, но не слишком в этом преуспел, и стал топить по… рушенные мечты в дешевом шмурдяке. Хогглоб же с Пыгом сами по себе представляли неплохую команду, так что после недолгих сборов и приготовлений зеленый вылетел в указанном направлении.
Навыки
Name: Hogglob
Goblin
Summoner 6
Chaotic Neutral Humonoid (Goblin)
Male, 17 years, 3ft. 2in. (0.9652m), 34lbs.

ABILITIES
CR Mod RM Mods
STR 12 (+1) -2
DEX 17 (+3) +4
CON 11 (0)
INT 12 (+1)
WIS 10 (0)
CHA 16 (+3) -2 +2

HP: 22
Speed: 30ft.
Init: +3
BAB: +4; CMB +4; CMD 17

ATTACK
Unarmed +6(+4BAB +1str +1size) melee 1d2+1(str) x2
Morningstar +7(+4BAB +1str +1size +1enchancement) melee 1d6+1(str) x2
Longspear +7(+4BAB +1str +1size +1enchancement) melee 1d6+1(str) x2 Brace, Reach
Light Crossbow +9(+4BAB +3dex +1size +enchancement) ranged 1d6 19-20/x2 80ft.

DEFENSE
AC: 10 +3(dex) +1(size) +4(armor) +1(enhancement) +1(deflection) +1(natural) = 21
Touch: 10 +3(dex) +1(size) +1(deflection) = 15
FlatF: 10 +1(size) +4(armor) +1(enhancement) +1(deflection) +1(natural) = 18

Fort: +2(bsb) +1(resistance) = +3
Refl: +2(bsb) +3(dex) +1(resistance) = +6
Will: +5(bsb) +1(resistance) = +6

RACIAL TRAITS
- Small
- Fast
- Darkvision 60 feet
- Skilled
- Languages: Common, Draconic, Goblin
- Favored Class: Summoner - +1-1/2 evolution points
- Dirty Fighter: When you hit a foe you are flanking, you deal an additional 1 point of damage.
- Eat Anything: +1 on Survival checks and a +1 racial bonus on saves versus effects that cause the nauseated or sickened conditions.

CLASS FEATURES
- Cantrips
- Eidolon
- Lifelink
- Bond Senses
- Shield Ally
- Summon Monster III (5/day)
- Maker's Call

SKILLS
Skill mods Ranks Value
Handle Animal +3(cha) +3(class) 3 +9
Knowledge (arcana) +1(int) +3(class) 1 +5
Knowledge (nature) +1(int) +3(class) 1 +5
Linguistics +1(int) +3(class) 1 +5
Perception +5(competence) 0 +5
Ride +3(dex) +3(class) +4(racial) 6 +16
Spellcraft +1(int) +3(class) 3 +7
Stealth +3(dex) +4(size) +4(racial) 0 +11
Survival +1(trait) 0 +1 (+5 when tracking)
Use Magic Device +3(cha) +3(class) 3 +9

FEATS
[CHR1]: Extra Evolution
[CHR3]: Mounted Combat
[CHR5]: Extra Evolution

SPELLCASTING
Known Spells:
0) Acid Splash, Detect magic, Guidance, Mage Hand, Mending, Read Magic
1st) Lesser Rejuvenate Eidolon, Magic Fang, Shield, Unfetter
2nd) Bull's Strength, Lesser Evolution Surge, Glitterdust, Haste
Spells per Day:
1st - 5, 2nd - 4

EIDOLON
Name: Pyg
Base Form: Quadruped
CN Medium Outsider
Init +3; Senses: darkvision 60 ft.

AC: 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 dex, +6 natural)
HP: 32 (5d10+5)
Fort +5 Ref +7 Will +3 (+4 morale bonus against enchantment spells and effects)
Resist fire 10

Speed: 40 ft., fly 60 ft. (good)
Melee: Bite +8 (1d6+3), 2 claws +8 (1d4+3), Tail +3 (1d6) (secondary)

Str 16, Dex 16, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 12
Base Atk: +5; CMB: +8; CMD: 21 (25 vs. trip)
Feats: Alertness, Iron Will, Power Attack
Skills:
Bluff +5 = (1)+3(class)+1(cha), Fly +15 = (5)+3(dex)+3(class)+4(mobility),
Knowledge (planes) +2 = (1)-2(int)+3(class), Perception +10 = (5)+3(class)+2(feat),
Sense Motive +10 = (5)+3(class)+2(feat), Stealth +9 = (3)+3(dex)+3(class)
(*) - ranks
Evolution Pool: 12
Evolutions: Bite (free), Basic Magic (stabilize) (1), Claws (1), Fire Resistance (1), Flight (3), Limbs (legs) x2 (free), Minor Magic (burning hands) (2), Mount (1), Pounce (1), Tail (1), Tail Slap (1)
Special Abilities: Link, Share Spells, Evasion, Devotion
Инвентарь
Small Mithral Chain shirt +1		2100gp	6.25lb
Small Masterwork Cold Iron Morningstar 316gp 3lb
Small Masterwork Darkwood Longspear 350gp 2.25lb
Small Masterwork Light Crossbow 335gp 2lb
Small Crossbow bolts (20) 2gp 1lb
Small Dagger 2gp 0.5lb
Small Explorer's outfit - 2lb
Spell Component Pouch 5gp 2lb
Ring of Protection +1 2000 -
Amulet of Natural Armor +1 2000 -
Cloak of Resistance +1 1000 1lb
Headband of Alluring Charisma +2 4000 1lb
Lens of Detection 3500 1lb

Lighthorse (wasted) -75gp -
Feed (7) (wasted) -3sp5cp 70lb
Exotic Military Saddle 60-10gp 40lb (p)
Saddlebags - 8lb (p)
Small Backpack - 0.5lb (p)
Small Bedroll - 1.25lb (p)
Small Waterskin - 1lb (p)
Flint and Steel - -
Crowbar - 5lb (p)
Fishhook - -
Silk Rope - 5lb (p)
Trail Ration (10) 0gp 2.5lb (p)
Alchemist's Fire (5) 100gp 5lb (p)
Oil (1-pint flask) (10) - 10lb (p)
Old Dirty Map - -
Golden scrap ? ?

Money: 315.35$
Carring weight 21lb

Эрика Флинн

В игре
Автор:   Diana
Раса:   Тифлинг
Класс:   Магус
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Эрика высокая, стройная девушка с длинными белыми как снег волосами. Её трудно назвать красивой и виной тому даже не изогнутые белоснежные рога. Виноваты неправильные, не человеческие и не эльфийские черты лица. На первый взгляд незаметные, но проявляющиеся стоит всмотреться получше. А ещё глаза. Ярко-голубые, лишённые радужки, заставляющие людей невольно отводить взгляд.
Во время путешествий Эрика одевается без прикрас и зачастую не по погоде. Перехваченная поясом светлая туника, лёгкий плащ, плоские сандалии с длинными обвивающими лодыжку ремешками, блестящая под цвет волос мифриловая кольчуга. На поясе висит тяжёлый одноручный меч с широким лезвием и кинжал. За спиной лук и колчан со стрелами.
Характер
Характер у Эрики настолько сложный и противоречивый, что спроси о нём её саму, она не сможет ясно описать собственное мировоззрение. А уж постороннему человеку разобраться за несколько дней весьма поверхностного общения не удастся и подавно. Иногда строго рациональная, иногда движимая только ей одной понятными мотивами. Временами весёлая, временами язвительная. Чаще циничная, чем добродушная. Беззлобная, но ничуть не добросердечная. Равнодушная к мирским ценностям, но не имеющая высоких идеалов.
Этот список можно было бы продолжать бесконечно, будь у его автора желание провести с Эрикой не день-другой, а хотя бы месяц, не говоря уже о большем. Однако, как бы странно это ни звучало, желающих совершить подобный подвиг в жизни Эрики ускользающе мало, а потому разобраться во всех хитросплетениях её многосложной натуры не удалось пока никому.
История
Жизнь череда удивительных открытий, это простую истину знают все. Но немногие понимают, что даже самые удивительные открытия всегда делятся на три группы. Вредные, бесполезные и нужные.
Эрика поняла это в пять лет, когда заметила, что её чудесные позолоченные рожки, пробивающиеся сквозь белоснежную чёлку, вместо подобающей зависти и восхищения вызывают в людях раздражение и злость. К шести годам судьбу изящных рожек разделили ослепительно голубые глаза, превратившиеся в две сверкающие льдинки. В семь лет Эрика обнаружила, что если сообщить соседскому дедушке, что завтра он умрёт, на похороны тебя не пустят, а в добавок обвинят в каком-то сглазе и пребольно высекут.
Конечно не обходилось и без приятных сюрпризов. Однажды Эрика выгребла всю медную мелочь из карманов деревенских детишек, на спор таская раскалённые камни из костра. В другой раз ей досталась прелестная меховая шапочка одной богачки, утверждавшей, что Эрика в летнем платье во время сурового зимнего бурана не просидит в сугробе и пяти минут. Эрика просидела час, и богачка была так впечатлена, что вместе с шапочкой подарила чудесный шёлковый шарф, а потом месяц ныла, что хочет такие же рожки, чем изрядно допекла свою добрую матушку.
Однако, как это не прискорбно признавать, чаще всего открытия оказывались бесполезными. Ну какой прок видеть в темноте, если ночью всё равно не отпустят в лес, а в местные руины с таинственным подземным лазом не пустят даже в самый солнечный день? И какой смысл закрывать тьмой солнце, если в северных широтах оно такой редкий гость?
Впрочем с годами приоритеты менялись. Рога утратили золотистый цвет и больше не зарывались в копну длинных волос, а выставлялись напоказ. Люди, вздрагивающие при взгляде льдистых глаз, сразу переводились в категорию 'засранцы'. А возникающая по мановению руки тьма стала добрым союзником, не раз спасавшим жизнь.
Последнюю попытку наставить Эрику на путь истинный сделал белокурый красавчик полуэльф, к несчастью оказавшийся монахом. Полгода, проведённые при монастыре после побега из дому, были лучшими днями в жизни Эрики. Не то, чтобы послушники относились к ней с особой теплотой, но и неприязни в их взглядах не было. Увы в монастыре нашлись две неразрешимые проблемы. Еда и секс. Секса просто не было. Еда же хоть и подавалась в изобилии, но была чрезвычайно простой и непритязательной на вкус. Эрика стоически терпела несколько месяцев, но однажды после особенно пресной овсянки не выдержала и сбежала, на прощание прихватив мешочек с собранными пожертвованиями. И всё же монастырь (а может белобрысый полуэльф) оставил в её душе след, заставляя и сейчас с теплотой вспоминать те старые беззаботные дни.
С тех пор прошло много лет. За спиной у Эрики остались десятки городов, сотни дорог, семь королевств и одна, известная лишь в узких кругах, таверна. Эрика зарабатывала на жизнь мечом. Служба в гвардии как и карьера наёмника всегда казались ей добровольной кабалой. Она предпочитала разовые контракты и короткие ни к чему не обязывающие альянсы. Беглые преступники, возомнившие о себе невесть что колдуны, нечисть и до неприличия обросшее зубами и когтями зверье с равным успехом могли стать её целью.
Однако деньги интересовали её постольку-поскольку. Они были лишь средством на пути к цели. К заброшенной башне древнего мага, увенчанной самой странной в мире комнатой с одной-единственной дверью. Комнатой, войдя в которую можно было выйти в любом из других миров. По крайней мере, так гласили легенды и многозначительные записи в книгах седых мудрецов. Какими будут эти другие миры мудрецы представляли слабо, но за семьдесят пять лет жизни Эрика убедилась в одном. В этом мире ей делать нечего.
Навыки
Эрика Флинн, female tiefling (soul seer);
Height 177 cm, Weight 63 kg, Age 75
Magus 6; ECL6;
Medium Outsider (native);
Alignment: chaotic neutral.
STR 13 [+1]
DEX 20 [+5] +1 на 4 уровне, +2 racial, +2 enhancement
CON 12 [+1]
INT 16 [+3] +2 racial
WIS 10 [+0]
CHA 9 [-1] -2 racial
6HD: 1d8
HP: 41 = 8 + 25(5d8) + 6 CON + 2 favored class
Init: +4
Speed: 30 base
AC: 21 (16 touch, 16 flat-footed) = 10 base + 5 DEX + 5 armor + 1 deflection
BAB: +4
Attacks:
Scimitar +10 (+4 BAB+ 5 Dex +1 magic), 1d6 + 6 (18-20/x2)
Dagger +9, 1d4 + 1 (19–20/x2)
Bow +10, 1d8 + 2 (x3)
Languages: Common, Abyssal, Infernal, Elven, Draconic
Saves:
Fort +7 = +5 base + 1 CON +1 resistance
Ref +9 = +2 base + 5 DEX +1 resistance +1 trait
Will +6 = +5 base +1 resistance
Skills:
Climb 5 (1 rank + 3 class skill + 1 str)
Knowledge arcana 9 (3 ranks + 3 class skill + 3 int)
Knowledge dungeoneering 12 (6 ranks + 3 class skill + 3 int)
Knowledge planes 9 (3 ranks + 3 class skill + 3 int)
Perception 4 (4 ranks)
Perform (Dance) 1 (2 ranks - 1 cha)
Spellcraft 12 (6 ranks + 3 class skill + 3 int)
Stealth 9 (2 ranks + 2 racial bonus + 5 dex)
Swim 5 (1 rank + 3 class skill + 1 str)
Use Magic Device 4 (2 rank + 3 class skill - 1 cha)
Racial features:
+2 racial bonus on Bluff and Stealth checks
Fiendish Resistance: cold resistance 5, electricity resistance 5, fire resistance 5
Deathwatch at will as spell-like ability
Darkvision 60 feet
Class features:
Arcane pool 9 (3 levels + 3 int + 1 favored class + 2 feat)
Cantrips
Spell combat
Spell strike
Magus arcana (arcane accuracy, empowered magic)
Spell recall
Traits:
Magical Lineage (shocking grasp)
Deft Dodger
Feats:
Combat casting (lvl 1)
Weapon finesse (lvl 3)
Dervish dance (lvl 5 bonus magus feat)
Extra Arcane Pool (lvl 5 feat, UM)
Spells:
Level 1: Corrosive Touch, Expeditious Retreat, Floating Disk, Grease, Hydraulic Push, Magic Missile, Mount, Reduce Person, Shield, Shocking Grasp, True Strike, Vanish
Level 2: Ablative Barrier, Bear’s Endurance, Blood Transcription, Frigid Touch, Levitate, Mirror Image, Scorching Ray, Web.
Memorized spells:
Level 0: dancing lights, detect magic, ghost sound, mage hand, read magic.
Level 1: grease, shield, shocking grasp, true strike, vanish.
Level 2: ablative barrier, mirror image, scorching ray, web.
Инвентарь
Armor:
Mithral chain shirt +1 (2100 gp, 12,5 lbs)
Weapon:
Scimitar +1 (2315 gp, 4 lbs)
Dagger (2 gp, 1 lb)
Composite Longbow, str+1 (175 gp, 3 lbs)
Arrows +1 (10 шт.) (400 gp, 1 1/2 lbs)
Other magic:
Belt of incredible dexterity +2 (4000 gp)
Cloak of Resistance +1 (1000 gp)
Ring of protection +1 (2000 gp)
Ring of sustenance (2500 gp)
Other non-magic:
Backpack (2 lbs)
Bedroll (5 lbs)
Spell component pouch (2 lbs)
Spellbook (15 gp, 3 lbs)
Ink
Inkpen
Paper
Scroll case
Mirror steel (1/2 lbs)
Rope silk (5 lbs)
Explorer's Outfit (8 lbs)
Scrolls:
В книгу: 2 - 1 lvl, 2 - 2 lvl (350 gp)
Scroll of unseen servant - 25 gp
Potions:
Cure light wounds x4 (200 gp)
Cure moderate wounds x2 (600 gp)
Protection from evil x2 (100 gp)
Antitoxin x2 (100 gp)
Antiplague x2 (100 gp)
Всего: 15982, 47,5 lbs

Энрике фон Штутзер

В игре
Автор:   Belgarim
Раса:   Дампир
Класс:   Инквизитор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Многие слышали истории. Истории об одном человеке, который бродит из деревни к деревне. От города к городу, и все знают, что если он здесь - то в город пришла беда. Энрике никогда не приходит просто так. Он всегда приходит с миссией. Целью. И горе тем, кто встанет на его пути. Однако есть и хорошие стороны - не узнать его невозможно. Эта серая шляпа. Этот потрепанный от времени и дорожной пыли когда-то белый, теперь уже давным давно серый плащ, этот серебристый нагрудник, слегка потемневший уже от времени, по слухам, он его взял с одного из вампиров. Настоящих, сильных вампиров. И узоры в виде летучих мышей только подтверждают слухи. Но куда больше привлекает меч. Меч этот явно стар. Очень стар. Явно старше его самого. Возможно фамильная реликвия. Вдоль клинка вьются выгравированные узоры и надписи на разных языках, отличных от Общего. Рукоять только выглядит чуть более новой, похоже что её не так давно меняли, и понятно почему: рукоять сделана в виде стилизованного символа Аграша, бога конфликта и согласия. Глаза Энрике темны и холодны. В них нет никакой жалости. Очень неудобный взгляд, такое ощущение что он смотрит прямиком в душу. Некоторые говорят, что это не просто ощущение, волосы русые, с проседью, не ухоженные. Остальная одежда достаточно проста для путешественника, штаны, высокие кожаные сапоги, рубаха с длинными рукавами, наручи и богато украшенный пояс, со все теми же мотивами летучих мышей. На боку висит арбалет. На поясе висят 4 кола. За спиной колчан с болтами для арбалета. Подвязь для меча также перекинута через печо.
Характер
Слухи:
Говорят, что Энрике никогда не ест. Он не знает таких слов как "жалость" или "невиновность". Его не трогают ни слезы, ни мольбы. Говорят, что он однажды убил человека одним только взглядом. Также говорят, что на самом деле он и не человек вовсе, а полуэльф, потому и так ненавидит людей и все, что с ними связано. Он никого не любит, никого не ценит. Все что для него есть это его работа и его миссия и он не даст ничему и никому отвлечь себя от неё.

Факты:
Репутация - важная вешь и Энрике культивировал сложившийся в народе образ на протяжении очень долгого времени, на самом деле слухи не слишком сходятся с истиной. Энрике знакомы чувства и понятия сострадания, доверия и любви, однако Энрике старается сильно не сближаться с людьми, потому что если они узнают что он сам полувампир, то будут вопросы, и мало кто ему доверится в таком случае, и это ещё хороший вариант. Однако он достаточно часто помогает людям в беде и хотя и его действия во многом определены его священной миссией - он готов идти на уступки. Другое дело что если он нападет на след - он с него не сойдет. Что бы долголетие людей не смущало - был брошен слух о том, что он на самом деле полуэльф. Уж лучше быть недочеловеком, чем недонежитью в глазах людей.
История
Слухи:
Не так много известно о нем как хотелось бы. Однако то, что известно - внушает определенное уважение. Однажды, по слухам, Энрике вошел в логово некромантов, и вышел оттуда без единой царапины. Говорят, что он однажды он сумел выпутаться из цепей сказав всего лишь одно слово. Так или иначе известно одно - Энрике - первоклассный охотник на нежить. И где нежить - следует ждать именно его. Он может быть не настолько силен, как паладин. Может быть сила веры не на его стороне, как это бывает с клириками, однако на его стороне находится подготовка и умение находить противника скрытого. Нежить разумная и некроманты - вот истинная цель Энрике. Он прекрасно умеет их находить по одним только ему известным методам. Говорят, что его клинок режет призраков не хуже чем людей. Никто точно не знает как давно он этим занимается, но известно точно, что это время исчисляется в годах, возможно даже в десятилетиях

Факты:
Некоторым "людям" не везет с самого рождения. Как раз именно Энрике "повезло" - он родился полувампиром, мать его была обращена незадолго до его рождения и проклятая кровь навсегда изменила ребенка, который был оставлен матерью на пороге церкви Аграша. Ребенок был благословлен жрецами на дорогу к солнцу и свету и ему досталось две вещи от его неизвестных родителей: это меч и это нагрудник. Возможно они принадлежали вампиру, который обратил мать Энрике. Однако как все было на самом деле никто, возможно, никогда не узнает. Ребенок был выращен в церкви и был выращен хорошо. Энрике быстро осознал свое положение. Все было ясно во взглядах, которые на него кидали. В жестах и порою в словах. Молодые служки в церкви любили задирать "клыкастого". Некоторые в шутки пытались его изгнать. Безуспешно, конечно, однако это все задевало. Все это воспитывало в мальчике стыд перед своим наследием. Он чувствовал себя чужаком. И в стыде медленно развивалась ненависть. С ярой ненавистью, которая не угасла до сих пор Энрике стал изучать книги, тексты. Тексты о том, как убивать тех, кто позволил ему появиться на свет. Естественно детские шалости не ограничивались угрозами. Били его, что уж тут сказать. Однако Энрике терпел. Терпел и учился скрываться когда была необходимость. Столь частые конфликты отточили его чувства до предела человеческих возможностей, так что сбегать от своих обидчиков Энрике научился рано. Потом шли долгие года тренировок. Обучения. И много лет спустя Энрике вышел на свое первое дело. С тех пор минуло вот уже 20 лет. Слухи о потенциальном воскрешении колдуна привлекли внимание инкизитора. Вот уж кого-кого, а какого-нибудь лича или вампира им не нужно было. Собрав свои пожитки, Энрике вновь отправился в путь.
Навыки
Рост: 175 см
Вес: 70 кг
Возраст: 45
Kinslayer inquisitor 6
Dhampir


Alternate feature: dayborn Dayborn A few fortunate dhampirs were born during the day under the blessings of priests, and their blood has weaker ties to their undead bloodline than others of their kind. Such dhampirs are unhindered by daylight and lose the light sensitivity racial trait. This racial trait replaces the spell-like ability racial trait.

Str 15 + 1 (level) + 2 (magic) = 18
Dex 12 + 2 (race) = 14
Con 14 - 2 (race) = 12
Int 11
Wis 13 + 2 (magic) = 15
Cha 10 + 2 (race) = 12

Init: 2 (trait) + 4 (improved initiative) + 2 (wis, cunning initiative) + 2 (dex) = 10

HP: 10 (1st level) + (5+1(toughness) + 1 (con))*5 + 4 (favored class) = 49
АС: 19 = 10 + 6 (breastplate) + 2 (dex) + 1 (enchantment)

BAB: 4
Attack bonus (Greatsword) = 4 + 4 (str) +1 (sword) = 9
Damage: 2d6 + 6 (str) + 1 (magic)
Attack Bonus (crossbow) = 4 + 2 (dex) +1 (crossbow) = 7
Damage: 1d8

CMB: +4 (bab) + 4 (str) = +8
CMD: 10 + 2 (dex) + 4 (str) + 4 (bab) = 20

Saves:
Fort 5 + 1 (con) = 6
Ref 2 + 2 (dex) = 4
Will: 5 + 2 (wis) = 7

Skills:
6 per level + 2 (fav. class)
Acrobatics 6 + 2 (dex) = 8
Bluff 1 + 3 (class skill) + 1 (cha) + 2 (race) = 8
Climb 1 + 3(class skill) + 4 (str) = 8
Diplomacy: 1 + 3 (class skill) + 1 (cha) = 5
Intimidate 6 + 3 (class skill) + 1 (cha) + 3 (inq) = 13
Knowledge (arcane) = 1 + 3 (class skill) = 4
Knowledge (dungeoneering) = 1 + 3 (class sill) = 4
Knowledge (planes) = 1 + 3 (class skill) = 4
Knowledge (religion) = 6 + 3 (class skill) = 9
Perception = 6 + 3 (class skill) + 2 (wis) + 2 (race) = 13
Sense motive = 1 + 3 (class skill) + 2 (wis) + 3 (inq) = 9
Stealth = 6 + 2 (dex) + 3 (class skill) = 11
Survival = 1 + 3 (class skill) + 2 (wis) + 3 (when tracking) = 6
kinslayer:


Persistence Inquisition


Class Features:
Judgment (Su) - 2\day


Cunning Inititative - +wis to initiative
Stern gaze - 1\2 class level to sense motive and intimidation
Bane 1\day, swift, 6 rounds.
Discern lies, 6 rounds
Detect undead, at will.
Monster lore - +wiz to identify monsters



Traits:
Reactionary - +2 to initiative
Undead Slayer - +1 to damage rolls against undead

Feats:
Improved initiative
Power Attack
Toughness

other:
Debilitating brand
Teamwork feat:
Precise strike

Spells known:
Orisons:
detect magic
guidance
brand
Create water
Read magic
Resistance

1:
Protection from evil
Inflict Light Wounds
Wrath
Burst bonds
2:
Flames of Faithfull
Inflict moderate wounds
ghostbane dirge
blistering invective
Инвентарь
Inner strength 1\1

Bane rounds
3/6

Judgements
1/2

Discern Lies
6\6

Relentless footing:
3\5

Spells per day:
1: 3\5
2: 0\4

Greatsword + 1 = 2000 + 300 + 50 = 2350
Mithral Brestplate + 1 = 4000 + 1000 + 200 = 5200
Belt of Giant Strength +2 = 4000
Headband of inspired wisdom +2 = 4000
Crossbow, light, masterwork = 300 + 35 = 335
Heartstake bolts (5) = 100
Bolts (10) = 1
Flint and steel - 1
Ink (1 vial) - 8 gp
Backpack - 2
Bedroll - 0,5
rope, silk - 10
ration (trail) (10 days) = 5
Holy symbol
traveler/explorer outfit, light horse под обычным седлом, с упряжью, седельными сумками и семью мешками корма (кто хочет тренированную под бой или боевое седло, доплачивайте разницу или выкупайте отдельно)

Total: 15985 gp. 14gp left

Джошуа Стиллмэн

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Элан
Класс:   Путешественник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:25 [+7]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:25 [+7]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность

Густые волосы, острые, но не агрессивные черты лица, яркие голубые глаза... По человеческим меркам Джош мог бы считаться красавцем. Но он не человек. Теперь.

Выглядит парень для своих лет очень молодо. По человеческим меркам ему за 35. Учитывая те года, что он прожил до трансформации. Для элана же, ежедневно укрепляющего свой организм псионическими процедурами, это вполне естественно.

Джошуа любит практичность в одежде, так как ему приходится часто путешествовать. Поэтому всякий раз, когда ему приходится выбирать новую одежду, он покупает стандартный набор из штанов черного, серого или коричневого цвета, рубахи с широким вырезом, чтобы лучше дышалось (каждый раз разного цвета), крепких ботинок непременно со шнурками (их меняет не так часто). Иногда выбирает шляпу, если попадает в мир, где их принято носить. или если ему просто какая-то понравилась. Всегда строго следит за тем, чтобы в одежде было достаточно карманов, в которых, впрочем, он ничего не носит. Кроме того, когда снимает шляпу, можно видеть у него на голове повязку синего цвета, в которой любой волшебник опознает головной убор, улучшающий память, ну и умственные способности в целом.

Внимательный наблюдатель может также заметить длинную серебряную цепочку, скрывающую под рубахой что-то увесистое. Также при себе имеет три волшебных палочки странного вида: из куска кристалла. А за спиной у него висит красивая гитара (если вы понимаете, что это такое), украшенная красной лентой.

Иногда достает из рюкзака увесистый кристалл зеленого цвета, размером примерно с ладонь. Камень обработан примитивно, но умело. Любой человек (а уж тем более - дварф), разбирающийся в драгоценных камнях, поймет, что единственная ценность, которую он из себя представляет - это воспоминания, которые с ним связаны. Джошуа иногда прикладывает его к голове, или трет одной из граней об себя.

Еще у Стиллмэна есть умный черный конь. Послушный и верный. Псион зовет его Барсиком.
Характер
Характер сложный, местами необычный и противоречивый. Ключевым качеством, разумеется, можно назвать безумную тягу к приключениям. Эту особенность "организма" не смогли вычленить никакие трансформации. Хотя сейчас она в немалой степени подкреплена необходимостью отыскать собственный дом.

По натуре Джош весел, никогда не унывает. Любит встречать новых людей. Помимо этого откуда-то умеет играть на гитаре. Не шибко круто, но уши не вянут. Когда его спрашивают, где он так научился, то отвечает, что не помнит этого. Врет. На самом деле при первой же возможности купил себе гитару и стал втихаря практиковаться.

Альтруизм нашему герою не чужд, но без фанатизма. На этот счет имеет присказку, которую тоже не помнит, где слышал: "Я добрый, но добра не сделал никому". Бывает до крайности скромен. А бывает надменным и называть всех кретинами, в частности когда речь идет о том, чтобы найти куда-то дорогу.

Не женат и не стремится.
История
Навыки
Джошуа Стиллмэн
Элан
Humanoid (aberrant)
Мужчина
Нейтрально-добрый
Среднего размера
38 лет
Nomad 6

----{ Параметры }---
STR....10 0
DEX....14 +2
CON....12 +1
INT....20 +5 << Тут +1 за уровень и +2 за расу
WIS....13 +1
CHA....11 0

Carrying capasity: 38 lbs. or less / 39-76 lbs. / 77-115 lbs.
Init : +6 (+2 dex +2 exiled trait +2 from psicrystal)
Speed: 30фт.
HP : 32

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +3
CMB: +3
CMD: 15

---{ DEFENSE OPTIONS }---

Full : 13 =10 +2(dex) +1(dodge feat)
Touch: 13
FlatF: 10

Fort: 3 =2 +1
Refl: 4 =2 +2
Will: 6 =5 +1

---{ SKILLS / 6*6 +1(favored class) =37 }---
Общий штраф за доспехи: none.

8 Acrobatics (Dex) 6 (rank) +2
4 Climb (Str) 1 (rank) +3
11 Fly (Dex) 6 (rank) +2+3
5 Survival (Wis) 1 (rank) +1+3
4 Swim (Str) 1 (rank) +3
8 Autohypnosis (Wis) 4 (rank) +1+3
9 Craft (Jewelry) (Int) 1 (rank) +5+3
16 Knowledge (planes) (Int) 6 (rank) +5+3+2
9 Knowledge (arcana) (Int) 1 (rank) +5+3
9 Knowledge (dungeoneering) (Int) 1 (rank) +5+3
9 Knowledge (geography) (Int) 1 (rank) +5+3
9 Knowledge (history) (Int) 1 (rank) +5+3
9 Knowledge (local) (Int) 1 (rank) +5+3
7 Profession (astral navigator) (Wis) 3 (rank) +1+3
9 Spellcraft (Int) 1 (rank) +5+3
5 Perform (guitar) (Cha) 2 (rank) +1+2
7 Perception (Wis) 6 (ranks from headband) +1

За Alertness от псикристалла +2 на Восприятие и Sense motive, если он находится на расстоянии вытянутой руки.

Languages known: Common (4 разных)

---{ FEATS/ 3(HD) +2 (class) =5}---
Psionic talent (race). Дает 2 павер поинта.
Dodge (1)
Psicrystal affinity (1)
Mobility (3)
Psionic meditation (5)
Psicrystal Containment (5)

---{ TRAITS }---
Exiled
Ear for Music

---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Race Elan]
+2 to any stat
Aberrant Blood: Elans are of the humanoid (aberrant) subtype.
Medium: Elans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elans have a base speed of 30 feet.
Aberrant Nature: Although human in appearance, elans suffer from a nature slightly off from the rest of the non-elan society. They suffer a -1 penalty to Charisma-based skill checks when dealing with nonelans.
Naturally Psionic: Elans gain the Wild Talent feat as a bonus feat at 1st level. If an elan takes levels in a psionic class, she instead gains the Psionic Talent feat.
Resistance (Su): Elans can use psionic energy to increase their resistance to various forms of attack. As an immediate action, an elan can spend 1 power point to gain a +4 racial bonus on saving throws until the beginning of her next action.
Resilience (Su): When an elan takes damage, he can spend power points to reduce its severity. As an immediate action, he can reduce the damage he is about to take by 2 hit points for every 1 power point he spends.
Repletion (Su): An elan can sustain his body without need of food or water. If he spends 1 power point, an elan does not need to eat or drink for 24 hours.
Psionic Aptitude: When an elan takes a level in a favored class, he can choose to gain an additional power point instead of a hit point or skill point.
Languages: Elans begin play speaking Common.
Elans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).

---{ CLASS FEATURES }---
Weapon and Armor Proficiency: Psions are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff, and shortspear. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor does not, however, interfere with the manifestation of powers.

Павер поинты и паверы: Манифестации идут от Инты. Максимальный доступный круг Паверов на данном уровне - 3. Всего Паверов доступно: 5/4/4.

Дисциплина: Психопортация. Добавляет в список классовых умений Лазанье, Полет, Выживание и Плаванье. Также дает следующие фичи:
Discipline talents. Пока я псионически сфокусирован, я могу применять Burst или Detect teleportation по желанию, не тратя павер поинтов. Но я не могу улучшать эти паверы.
Nomad's step (Су). Стандартное действие. 25 футов. Требует лайн оф сайт. Фейлится, если пространство занято. Тратит 5пп.

Бонусные фиты. На 1-м уровне и на каждом уровне, кратном 5, я получаю бонусный фит, который может быть псионическим фитом, фитом создания псионических предметов или фитом метапсионики.

Detect psionics. Пока я псионически сфокусирован, я могу применять обнаружение псионики по желанию, не тратя павер поинтов. Однако, я не могу улучшать ее.

---{ PSICRYSTALL FEATURES }---





---{ POWERS & POWER POINTS}---
Power points / day: 35 (base) +15 (Int) +2 (Psionic talent) +5 (Favored class) =57

Powers 1. Vigor (Meta), Mind thrust (Tele), Know direction & location (Clair), Inertial armor (Kin), Demoralize (Tele).
Powers 2. Share pain (Meta), Natural linguist (Tele), Cleanse body (Meta), Breach (Port).
Powers 3. Telekinetic force (Kin), Psionic blast (Tele), Energy burst (Kin), Astral caravan (Port).

*Tele - Телепатия, Meta - Психометаболика, Clair - Ясновидение, Kin - Психокинез, Port - Психопортация
Псионатрикс телепатии (предмет) дает +1 к УС спасброска от Паверов телепатии.
Инвентарь
Хиты: 19/32
Павер поинты: 15/57

Handband of vast intelligence (+2) 4k
Psionatrix (telepathy) 1 lb << Амулет 8k
Dorje (Fortify. ML 1. 45/50) 1 lb 750 gp
Dorje (Force screen. ML 1. 50/50) 1 lb 750 gp
Dorje (Entangling ectoplasm. ML 1. 48/50) 1 lb 750 gp
mwk Dagger, cold iron 1 lb 304 gp
mwk Guitar 3 lbs 100 gp

Backpack, masterwork 50 gp 4 lbs.
Blanket, winter 3 lbs
Mirror, small steel 1/2 lb
Paper (sheet) 20 шт
Тубус 1/2 lb
Mwk tool (astral maps) 50 gp 1 lb
Ink (1 oz. vial) 3 шт
Inkpen 2 шт
Pouch, belt (empty) 4 штуки 2 lbs
Rope, spider's silk (50 ft.) 100 gp 4 lbs.
Soap 1 lb.
Sunrod 9 шт.
Санрод (активированный) 1 шт.
Map maker's kit 10 gp 2 lbs.
Antiplague (vial) 2шт 100 gp
Противоядие 2 шт
Исцеляющее зелье 2 шт
Сухпайки 10 шт.

Traveler's outfit 5 lbs


Horse, light(combat trained) 110 gp
Saddle, Riding 25 lbs.
Жратва для лошади на 10 дней.

Денежка 65 пп 1 гп
Общий вес вещей 29 lbs.

Майло Хиллтоппл

В игре
Автор:   Laier
Раса:   Человек
Класс:   Призыватель
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Майло. Полурослик в самом расцвете сил. Среднего роста для полурослика, стройный, брюнет. Держит себя в порядке, причесывается пятерней и даже ходит к цирюльнику, если такая возможность случается.
Умные глаза, темно-серого цвета, обычно пристально, изучающе смотрят на собеседника первое время, пока не будет принято внутренне решение доверять или не доверять.
Одевается просто, чтобы не выделяться. Кольчугу надевает под сюртук, а поверх обруча надевает бандану. Она также хорошо скрывает сияющий знак призыва, когда Роско с ним.

Роско. Такой же маленький, как и его друг-полурослик. Это покрытый серым мехом змей с гуманоидными руками и совиными крыльями. Его брюхо, шея и ладони лишены меха и покрыты черной чешуей, а крылья - серые в крапинку с черной подкладкой. Эмоции Роско обычно выражает довольно активной мимикой в которой участвует хвост, руки, голова, язык и подручные предметы. Роско умеет даже говорить, но обычно эту тарабарщину на пяти языках вперемешку может понять только Майло.
Характер
Майло добрый парень, не злопамятный и не склонный к насилию. Он старается улаживать дела с помощью переговоров или перевода темы в другое русло. Даже призванных существ он обычно использует для того, чтобы отвлечь, остановить или задержать врагов.
Вообще он любит поговорить и если ему дать волю, то он может заболтать кого-угодно. Очень легко сходится с любым характером, при этом достаточно учит и неназойлив. Все-таки болтать интересно, если тебя слушают. Иначе выглядишь очень глупо. К счастью у него под рукой всегда есть Роско, который любит слушать своего друга и никогда ему в этом не отказывает.
История
Этому весьма неординарному полурослику повезло родиться в семье обычных поневодов, на краю гористого региона в землях, традиционно принадлежавших малому народу. Регион этот носил название Перевернутые Холмы и славился своими крепкими мохнатыми пони, а так же красивыми горными лугами и диким кофе.
Говорят, что отца Майло, находившегося на тот момент в почтенных летах, занесло в эти края после нешуточных приключений в районе печально знаменитой Башни. Звали его Шолто, а после себя он оставил только крепкую усадьбу, семерых детей, которые подарили ему уже дюжину внуков и столько интересных сказок про магию и чудесных существ, что и не сосчитать.
Эти сказки, в исполнении самого Шолто, а после его ухода - матери, были основным и самым теплым воспоминанием детства Майло, который был самым поздним, седьмым ребенком. А больше, чем слушать сказки он любил разве что рассказывать их, добавляя новые подробности и сюжеты, пока сказки становились совсем неузнаваемыми, но все такими-же интересными.
Остальное было довольно тривиальным. С одной стороны жизнь пастуха и объездчика, с редкими хищниками и порой гоблинами, а в основном с тенистыми тропами и тайными пастбищами. С другой - некстати обнаружившийся талант призывателя.
Впрочем последнее было не столько отрицательным, сколько положительным событием в жизни Майло. Конечно в детстве его часто поколачивали другие мальчишки, да и подружку по юности найти оказалось не так-то просто. Зато он научился держать ухо востро, а внезапная власть над существами из других миров и способность к заклинаниям открыли ему такие горизонты, о которых сородичи боялись мечтать.
И без лучшего друга он не остался - его эйдолон, Роско, с момента своего появления и по сей день был самым преданным, добрым и понимающим существом в его жизни. Они облазили все горы, ущелья, пещеры, холмы и долины Перевернутых Холмов, прочитали все книги и журналы, которые остались от отца и даже выучили Небесный язык!
Что уж говорить, к концу своей юности Майло был местным героем и вполне мог остаться в родной усадьбе. Он изъездил земли полуросликов вдоль и поперек, завел себе сотню друзей и пару десятков недругов так что жизнь его могла быть вполне насыщенной до самой старости. Но жажда приключений и желание испробовать свои силы тянули его прочь. Собравшись в дорогу и горячо попрощавшись с родными, близкими и друзьями, он отправился в путь.
Майло путешествовал несколько лет, прежде чем дорога привела его к Башне. За это время он успел подружиться с гномами клана Робинов и выучить сначала их язык, а потом и язык земляных элементалей. Он был в пограничных патрулях эльфов и отражал с ними набеги бандитов. Пил вино в городах людей и эль в чертогах дворфов. Открыл однажды почтовую станцию, где предоставлял в прокат призванных лошадей до ближайших населенных пунктов, пока ему не надоело это дело. Есть даже вероятность, что у него родился сын (или дочь) в одной деревне, где он отдыхал после успешного путешествия с торговым караваном.
Но, как бы то ни было, все дороги ведут именно туда, где он оказался. А уже из Башни как водится есть много путей.
Можно сказать, что Майло повезло - он остался жив. На странном тропическом острове, неизвестно где, в плену местных туземцев. Хорошо, что он успел отозвать Роско. Вопрос - что делать дальше?

--- Вокруг да около ---
у Майло осталось 16 хитов из 40 (~40%) Роско был ранен не меньше чем на 16 хитов прежде чем был отпущен
Майло использовал в бою 1 Enlarge Person, 1 Reduce Person, 1 Expeditious Retreat и 1 Evolution Surge Lesser, недооценив опасность и не успев удрать вовремя

у Майло при себе осталось
– cloak of elvenkind, Headband of Alluring Charisma +2, Outfit (Explorer's)

После атаки ведьмы в процессе побега у Майло 10хп. И 4 саммонов. Скастован Exp Retreat. Осталось 2 закл 1 круга и 3 закл 2 круга до отдыха.
После битвы со Старой Кожей у Майло 4хп. 2 саммона. Осталось 1 закл 1 уровня, 3 закл 2 круга до отдыха.
Навыки
				-------Milo------
Name: Milo Hilltopple
Age: 30

Race: Halfling
Class & Level: Summoner6
Favored Class: Summoner

Speed: Walk 20 ft.
Size: small

Languages: Celestial, Abyssal, Common, Elven, Gnome, Halfling, Terran

Abilities
STR 8 (-1)
DEX 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 14 (+2)
WIS 11 (+0)
CHA 20 (+5)


Hits: 40 (8 on the 1st level + 0 favorite class +6 total for CON)

Initiative: +4 (+2 for DEX, + 2 for trait)

Senses: Normal
Perception: +2 (+2 racial)

Defense
AC: 17 (10 base + 4 armor +1size +2 DEX)
Flatfooted: 15 (10 + 4 armor +1size)
Touch: 13 (10 + 2 DEX +1 size)

Fortitude: +3 (+2 base +1 CON)
Reflex: +4 (+2 base +2 DEX)
Will: +5 (+5 base)

Offense
Base Attack: +4
CMB: +2 (+4 base attack -1 size -1 STR)
CMD: +14 (10 +4 base attack -1 STR -1size +2 DEX)

Melee: + 4 (+4 BAB +1size -1 STR)
Unarmed attack (untrained) att +4, damage 1d2-1, crit 20/x2
Dagger (Small) att +4, damage 1d3-1, crit 19-20/x2

Ranged +7 (+4 BAB +2 DEX +1 size)
Crossbow, Light (Small) att +7, damage 1d6, crit 19-20/x2, range 80ft

------- Feats ------

Additional Traits
[Paizo Inc. - Advanced Player's Guide, p.150]
    You have more traits than normal

Extra Evolution x2
[Paizo Inc. - Ultimate Magic, p.150]

--------- Skills ---------
Ranks per level: 4 = 24
+6 skills from favored class

Skill Total Rnk Stat Msc
Acrobatics 2 0.0 2dex 0
Acrobatics (Jump) -2 0.0 2dex -4
Appraise 2 0.0 2int 0
Bluff 10 1.0 5cha 4(class,trait)
Climb -1 0.0 -1str 0
Craft (Untrained) 2 0.0 2int 0
Diplomacy 9 1.0 5cha 3class (10 для gather information)
Disguise 5 0.0 5cha 0
Escape Artist 2 0.0 2dex 0
Fly 4 0.0 2dex 2size
Handle Animal 9 1.0 5cha 3class
Intimidate 5 0.0 5cha 0
Knowledge (Arcana) 6 1.0 2int 3class
Knowledge (Geography) 8 1.0 2int 5(class,trait)
Knowledge (Planes) 6 1.0 2int 3class
Knowledge (local) 3 0 2int 1trait(untrained, max dc10)
Linguistics
(Celestial, Terran, Abyssal) 8 3.0 2int 3class
Perception 2 0.0 0 2(trait)
Perform (Sing) 6 1.0 5cha 0
Perform (Untrained) 5 0.0 5cha 0
Profession
(Stable Master) 4 1.0 0 3class
Ride 6 1.0 2dex 3class
Spellcraft 11 6.0 2int 3class
Stealth 21 6.0 2dex 13(trait, class, cloak,size) [14 in hilly and rocky areas]
Survival 2 0.0 0 2trait
Swim -1 0.0 -1str 0
Use Magic Device 14 6.0 5cha 3class

---------------- TRAITS ---------------

Fast-Talker You had a knack at getting yourself into trouble as a child, and as a result developed a silver tongue at an early age. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.

Highlander (hills) You were born and raised in hills, and you've become something of an expert at evading the predators, monsters, and worse that haunt the highlands. You gain a +1 trait bonus on Stealth checks, and Stealth is always a class skill for you. This trait bonus increases to +2 in hilly areas.

Keen Senses (Ex) Halflings receive a +2 bonus on Perception skill checks.

Reactionary You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

Swift as Shadows Halflings possess incredible stealth even while moving through obstructed areas. Halflings with this racial trait reduce the penalty for using Stealth while moving by 5, and reduce the Stealth check penalty for sniping by 10. This racial trait replaces the surefooted racial trait.

Wanderlust Halflings love travel and maps. Halflings with this racial trait receive a +2 bonus on Knowledge (geography) and Survival checks. When casting spells or using abilities that provide or enhance movement, halflings treat their caster level as +1 higher than normal. This racial trait replaces the fearless and halfling luck racial traits.

Well-Informed (Diplomacy) You make it a point to know everyone and to be connected to everything around you. You frequent the best taverns, attend all of the right events, and graciously help anyone who needs it. Because of this, you gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks to gather information.

----------- SPECIAL ABILITIES --------------

Bond Senses (Su) As a standard action, share the senses of your eidolon, hearing, seeing, smelling, tasting, and touching everything your eidolon does. You can use this ability 6 rounds per day. There is no range to this effect, but your eidolon and you must be on the same plane. You can end this effect as a free action.

Cantrips You have learned a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spells, but they do not consume any slots and may be used again.

Eidolon (Ex) You possess the ability to summon a powerful outsider called an eidolon. You always summon an aspect of the same creature. Your eidolon has your alignment and can speak all of your languages. Your eidolon is treated as a summoned creature, except that it is not sent back to its home plane until reduced to a number of negative hit points equal to or greater than its Constitution score. In addition, due to its tie to you, your eidolon can touch and attack creatures warded by protection from evil and similar effects that prevent contact with summoned creatures. You can summon your eidolon in a ritual that takes 1 minute to perform. When summoned in this way, your eidolon's hit points are unchanged from the last time it was summoned. The only exception to this is if your eidolon was slain, in which case it returns with half its normal hit points. Your eidolon remains until dismissed (a standard action). If your eidolon is sent back to its home plane due to damage, it cannot be summoned again until the following day. Your eidolon cannot be sent back to its home plane by means of dispel magic, but spells such as dismissal and banishment work normally.

Life Link (Su) A close bond is formed with your eidolon. Whenever your eidolon takes enough damage to send it back to its home plane, you can, as a free action, sacrifice any number of hit points. Each hit point sacrificed in this way prevents 1 point of damage done to your eidolon. This can prevent your eidolon from being sent back to its home plane. In addition, you and your eidolon must remain within 100 feet of one another for your eidolon to remain at full strength. If your eidolon is beyond 100 feet but closer than 1,000 feet, its current and maximum hit point totals are reduced by 50%. If your eidolon is more than 1,000 feet away but closer than 10,000 feet, its current and maximum hit point totals are reduced by 75%. If your eidolon is more than 10,000 feet away, it is immediately returned to its home plane. Current hit points lost in this way are not restored when your eidolon gets closer to you, but its maximum hit point total does return to normal.

Maker's Call (Su) As a standard action, you can call your eidolon to your side. This functions as dimension door, using your caster level. When used, your eidolon appears adjacent to you (or as close as possible if all adjacent spaces are occupied). If your eidolon is out of range, the ability is wasted. (1/day)

Shield Ally (Ex) Whenever you are within your eidolon's reach, you receive a +2 shield bonus to your Armor Class and a +2 circumstance bonus on your saving throws. This bonus does not apply if your eidolon is grappled, helpless, paralyzed, stunned, or unconscious.

Summon Monster (Sp) You can cast Summon Monster 3 as a spell-like ability 8 times per day as a standard action and the creatures remain for 6 minutes (instead of 6 rounds). Drawing upon this ability uses up the same power you use to call your eidolon. As a result, you can only use this ability when your eidolon is not summoned.

Weapon and Armor Proficiency:simple weapon, light armour, no shields
A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.

Weapon Familiarity (Ex) Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.

--------------------------- Magic --------------------------

Spells known:
0th - Mage Hand, Daze, Detect Magic, Light, Mending, Read Magic
1st - Expeditious Retreat, Enlarge Person, Reduce Person, Unfetter
2nd - Evolution Surge Lesser, Haste, Invisibility, Mount (Communal)


Spells cast per day (0/6/4/0/0/0/0/0/0/)
Base DC 10 + 5 + spell level
- cantrips/orisons: -
- 1st level spells: 6
- 2nd level spells: 4

Weapon and Armor proficiency: simple weapon, light armour, no shields
A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.

----------- Eidolon Roscoe --------------
Name: Roscoe
Race: Eidolon (Serpentine)

Classes: Eidolon6

Speed: Walk 20 ft., Fly 40 ft. (good, imroved evo), Climb 20 ft.
Size: small

Languages: As summoner

Abilities
STR 10 (+0)
DEX 20 (+5)
CON 11 (+0)
INT 8 (-1)
WIS 11 (+0)
CHA 11 (+0)

Hits: 40 (10 on the 1st level)

Initiative: +9 (+5 for DEX +4 imp init)

Senses: Darkvision (120 ft.)
Perception: +16

Defense
AC: 22 (10 base +5 DEX +4nat..arm. +2nat.arm. +1size)
Flatfooted: 17 (10 +4natarm +2natarm)
Touch: 16 (10 + 5 DEX +1size)

Fortitude: +1 (+1 base)
Reflex: +9 (+5 base +5 DEX)
Will: +4 (+4 base)

Offense
Base Attack: +5
CMB: +4 (+5 base attack -1size)
CMD: +19 (10 -1size +5 base attack +5 DEX)

Melee: + 6 (+5 BAB +1 Size)
Unarmed attack att +2, damage 1d2, crit 20/x2

Ranged +11 (+5 BAB + 5 DEX +1 size)
Masterwork Crossbow, Repeating Heavy (Small): att +12, damage 1d8, crit 19-20/x2

-------------------------- Feats ---------------------------
Deepsight
Your senses are especially keen in the utter darkness.

Exotic Weapon Proficiency (Crossbow (Repeating Heavy))
You understand how to use your chosen exotic weapon in combat, and can

utilize any special tricks or qualities that exotic weapon might allow.

Improved Initiative

-------------------------- Skills --------------------------
Skill Total Rnk Stat Msc
Acrobatics(Jump) 11(7) 1.0 5dex 5(class,tail)
Appraise -1 0.0 -1 0
Climb 8 0.0 0 8evol
Craft (Untrained) -1 0.0 -1 0
Disable Device 21 5.0 5dex 11(class,skilled)
Escape Artist 5 0.0 5dex 0
Fly 15 1.0 5dex 9(class,size,good)
Perception 16 5.0 0 11(class,skilled)
Ride 5 0.0 5dex 0
Stealth 25 5.0 5dex 15(class,skilled,size)
Survival 14 3.0 0 11(class,skilled)
Use Magic Device 16 5.0 0 11(class,skilled)

-------------------- Special Abilities ---------------------
Bite (Ex) The eidolon's maw is full of razor-sharp teeth, giving it a bite attack.

Climb (Ex) The eidolon becomes a skilled climber, gaining a climb speed equal to its base speed.

Devotion (Ex) An animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.

Evasion (Ex) You can avoid damage from many area-effect attacks. If you make a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take no damage. Evasion can only be used if you are wearing light armor or no armor. If you are helpless, you do not gain the benefit of evasion.

Flight Improved (Ex)

Flight (Winged) (Ex)

Limbs (Arms) (Ex)

Link (Ex) A summoner and his eidolon share a mental link that allows for communication across any distance (as long as they are on the same plane). This communication is a free action, allowing the summoner to give orders to his eidolon at any time. In addition, magic items interfere with the summoner's connection to his eidolon. As a result, the summoner and his eidolon share magic item slots. For example, if the summoner is wearing a ring, his eidolon can wear no more than one ring. In case of a conflict, the items worn by the summoner remain active, and those used by the eidolon become dormant. The eidolon must possess the appropriate appendages to utilize a magic item.

Reach (Bite) (Ex) Reach increased 5 ft. with your Bite

Scent (Ex) You can detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. You can identify familiar odors just as humans do familiar sights. You can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range. When you detect a scent, the exact location of the source is not revealed--only its presence somewhere within range. You can take a move action to note the direction of the scent. When you are within 5 feet of the source, you pinpoint the source's location. You can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry's odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill. When tracking by scent you ignore the effects of surface conditions and poor visibility.

Share Spells (Ex) The summoner may cast a spell with a target of "You" on his eidolon (as a spell with a range of touch) instead of on himself. A summoner may cast spells on his eidolon even if the spells normally do not affect creatures of the eidolon's type (outsider). Spells cast in this way must come from the summoner spell list. This ability does not allow the eidolon to share abilities that are not spells, even if they function like spells.

Skilled (Disable Device, Perception, Stealth, Use Magic Device, Survival) (Ex) The eidolon becomes especially adept at a specific skill, gaining a +8 racial bonus on that skill.

Skills (Acrobatics, Disable Device, Survival, Use Magic Device)

Small (Ex)

Tail (Ex) The eidolon grows a long, powerful tail. This grants it a +2 racial bonus on Acrobatics checks made to balance on a surface.

Tail Slap (Ex) The eidolon can use its tail to bash nearby foes, granting it a tail slap attack.

Weapon and Armor proficiency: Natural weapons, Repeating Crossbow
Инвентарь
------------------------- Equipment Milo------------------------
Name QTY Cost LBS
Ring of Sustenance 1 2500 0lbs
Headband of Alluring Charisma +2 1 4000 1lbs
Outfit (Explorer's) (Small) 1 10 2lbs
Chain Shirt (Small/Mithral) 1 1100 6,25lbs Special: 30 hp/inch, hardness 15
Cloak of Elvenkind 1 2500 1lbs
Bolts, Crossbow (10) (Small) 1 1 1lbs
Ioun Torch 1 75 0lbs
Dagger (Small) 1 2 5lbs
Crossbow, Light (Small) 1 35 (2 lbs.)

Backpack (Masterwork) (Small) 50 (4.75 lbs.)
Flint and Steel 1 1 0lbs
Ink (1 oz Vial) 1 8 0lbs
Inkpen 1 0.1 0lbs
Journal 1 10 1lbs Special: a blank, lightweight book with an oilskin cover. It has 50 paper pages.
Mirror (Small/Steel) 10 1 0,5lbs
Rations (Trail/Per Day) (Small) 1 0.5 2,5lbs
Waterskin (Filled) (Small) 1 1 1lbs
Masking Scent (animal) 1 25 0lbs Special: Change your scent to a specific animal's
Meditation Tea 1 30 0lbs Special: For ten minutes after drinking gain a +2 alchemical bonus against mind affecting effects.
Pouch (Belt) (Small) 1 (2.1875 lbs.)
Spell Component Pouch 1 5 2lbs
Wand of Cure Light Wounds 1 750 6lbs Special: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+1/level, max 5 points of damage.
Antiplague (Vial) 1 50 0lbs
Antitoxin (Vial) 2 50 0lbs Special: +5 alchemical bonus to Fortitude saves against poison for 1 hour
Poison Ward Salve 1 15 0lbs Special: Gives second save against contact poison
Spell Component Pouch 1 5 (2 lbs.)

Bag of Holding (Type I) 1 2500 (15 lbs.)
Mess Kit 1 0.02 1lbs
Soap 1 0.00 1lbs
Pot, iron 8 sp 4 lbs.
Twine (50ft) 1cp 0.5 lbs.
Rations (Trail/Per Day) (Small) 9 0.5 2,25lbs
Muleback Cords 1 1000 1lbs
Torch 1 0.01 1lbs
Area Map 1 50 2lbs Special: A geographically relevant map grants a user a +1 circumstance bonus on Survival checks made to navigate in the wilderness. It also can be used to grant the same bonus on Knowledge (dungeoneering) checks made to navigate underground.
Bedroll (Small) 1 0.1 1,25lbs
Crowbar 1 2 5lbs Special: +2 circumstance bonus to Strength checks to force open a door or chest
Dagger (Small/Alchemical Silver) 1 22 5lbs Special: 10 hp/inch, hardness 8
Dagger (Small/Cold Iron) 1 4 5lbs Special: 30 hp/inch, hardness 10
Fishing Kit 1 0.5 3lbs Special: This kit includes a simple fishing pole and a small box that contains fishing tackle (hooks, lines, sinkers, floats, and lures).
Hourglass 1 20 5lbs
Oil (1 Pint Flask) 1 0.1 1lbs
Parchment (Sheet) 5 0.2 0lbs
Quarterstaff (Small) 1 0 2lbs
Rope (Silk/50 ft) 1 10 5lbs Special: 4 hp, DC 24 Strength check to burst
Waterskin 1 1 0lbs
Wine (Fine/Bottle) 1 10 1,5lbs
Outfit (Explorer's) (Small) 1 0 2lbs
Torch 1 0.01 1lbs
Bolts, Crossbow (10) (Small) 3 1 1lbs
Pouch (Belt) (Small) 1 (2.125 lbs.)
Thieves' Tools (Masterwork) 1 100 2lbs Alchemist's Fire (Flask) 1 20 1lbs Special: Every creature within 5 feet of the point where the flask hits takes 1 point of fire damage from the splash. On the round following a direct hit, the target takes an additional 1d6 points of damage.
Smoked Goggles 1 10 0lbs
Healer's Kit 1 50 1lbs
Spell Component Pouch 1 5 2lbs

Total weight carried: 20,69 lbs. Value 15002.82gp (15866.52)

Current load: Light
Encumbrance
Light: 22
Medium: 45
Heavy: 67

MONEY
Unspent Funds = 183.48

------------------------- Equipment Roscoe ------------------------
Name QTY Cost LBS

Masterwork Crossbow, Repeating Heavy (Small) 1 700 (6 lbs.)
Bolts, Repeating, Crossbow (5) (Small) 4 1 2lbs (на ремне.)

Total weight carried: 7,12 lbs. Value 863.7gp

Current load: Light
Encumbrance
Light: 28
Medium: 57
Heavy: 86

Бригитта "Авалон" Лерат

Вне игры
Автор:   sionann
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Миловидная девушка с платиновыми волосами до плеч. Глаза голубые, брови и ресницы на несколько тонов темнее волос.
Среднего роста, отлично тренированная, но женственность не растерявшая все же.
Характер
Спокойная, не конфликтная, немного любопытная. Нормальная, короче, девчонка. И пошутить, и поболтать может. Только как-то не очень рьяно, словно закрывается от чего-то.
История
А почему, собственно, Авалон? Немного странное прозвище для девушки появилось из-за любви к яблокам. Точнее, все думали, что девушка по имени Бригитта больше всего на свете любит зеленые яблоки. А она больше всего любила стрелять.
Мама и папа у Бриггитты жили в небольшом городке под названием Черничная поляна, где в основном занимались мелкой торговлей. Ну или охотой в крайнем случае. Вот как раз мать девушки и была охотницей, а отец, бывший наемник, работал в таверне. Собственной таверне, надо сказать. А еще рисовать любил. И на первом луке, который дочери подарил, нарисовал цветы яблоневые.
Детство у Бригитты было спокойным ровно на столько, на сколько может оно быть спокойным у дочери трактирщика, через чье заведение каждый день проходят десятки людей. Поток историй о приключениях не иссякал, а умение стрелять из лука все росло, так что в один прекрасный момент Бригитта, которую давно уже называли Авалон, помахала родителям ручкой и отправилась в путь. Кое-кто даже расстроился от такого поворота событий. Хороший лучник лишним не бывает, особенно, если глазастое и ушастое создание с дальнобойным оружием на стены поставить. Бригитта честно дежурила и охраняла покой земляков, но такое времяпровождение юным девам быстро надоедает. А за стенами родного городка столько можно увидеть. А основной проблемой, с которой можно было столкнуться в Черничной Поляне была скука. Истории историями, патрулями - патрулями, но жизнь, настоящая жизнь идет где-то в другом месте. По крайней мере, так считала Бригитта.
На поверку все оказалось не так просто. Приключения, да еще и удачные просто так на голову не падают, а деньги довольно быстро кончаются. Пережив несколько небольших приключений, вроде охоты на волков в окрестностях одной деревеньки или охоты на гада какого-нибудь, людей грабящего, Бри подалась в город, который почему-то назывался Лебединой гаванью. При чем тут лебеди и гавань Бригитта так и не поняла. Но жить там оказалось не так уж и плохо. В стражники подаваться не стала, а вот в разные авантюры ввязывалась легко, хоть и возраст или опыт в поисках не так чтобы большой был. Да и кому какая разница, сколько тебе лет, если за 6 секунд ты выпускаешь 3 стрелы, не мажешь и врагов сносит просто?
В городской жизни оказалось множество нюансов, которые по началу были интересны, а потом стали рутиной. Бри начала тяготиться патрулями и охотами, тренировки не приносили радости. Но, видимо, девушка была тем еще везунчиком.
Известно, что приключаться надо в хорошей компании. Но верность этого утверждения можно поставить под сомнение, если герой такой компании не встретил. Скучающей в Гавани Бригитте повезло, она познакомилась с теми, кого не раз назвала самыми удивительными людьми. Троица авантюристов, которые как и все нормальные приключенцы искали себе проблем и испытаний. Маг, боец и ловкач - классическая компания, научившая девушку одной очень интересной вещи. Оказалось, что в поисках приключений можно и нужно ориентироваться не на получение впечатлений новых и богатств, но и на поиск новых знаний. Обычно это стезя странника-мага. Но Джеральд, тот самый ловкач, сумел показать, что даже лучник может в пути найти что-то для себя, для мастерства своего. Необычный вид дерева, из которого лук прочнее и гибче, новый прием. В путешествиях появилась новая цель. И новые друзья. упомянутый Джеральд, воительница Элейн и маг Мордред, угрюмый, но страшно умный тип.
А потом приятелям пришла в голову шальная мысль в Башню залезть. Ну кто не хочет посмотреть, что там? А тут еще магу захотелось новенькое что-то найти. Долгий путь, трудный, отважились друзья все же. Пошли... На свою голову.
Навыки
STR....16 +3 << +2 За расу
DEX....20 +5 << +1 за 4 уровень, +2 за расу, +2 за предмет
CON....12 +1
INT....13 +1
WIS....11 0
CHA....10 0

Carrying capasity: 86 lbs. or less / 87-173 lbs. / 174-260 lbs.
Init : +5 (+5 dex)
Speed: 40фт. (+10 за ботинки)
HP : 52 (+6 добавлено за любимый класс)

---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +6/+1
CMB: +9
CMD: 24= 10 + 3 (Str) +5 (Dex) + 6 (BAB)

expert archer(дает +1 на атаку и урон).+бонус за архетип на +10 к дальности стрельбы. =>дальность стрельбы композитного длинного лука 120 футов.

Общий бонус атаки с лука=+6+5+1(мвк)+1(тренировка)=+13
При полной атаке +13/+8
Если применяется Deadly aim, то -2 на атаки, но +4 на урон.
Если применяется рапид шот, то -2 на атаки.
Если цель в пределах 30 футов то за Point blank shot бонус +1 на атаку и урон.

Общий урон с лука может складываться из:
+1 за expert archer
+1 за PBS
+4 за Deadly Aim
+2 за специализацию
+3 за силу

---{ DEFENSE OPTIONS }---

Full : 21 =10 +5(dex) +5(armor)+1(Ring of protection)
Touch: 16
FlatF: 16

Fort: 7 =5 +1+1*
Refl: 8 =2 +5+1*
Will: 3 =2 +1*
*Cloak of resistance +1
---{ SKILLS / 6*3=18 }---
Общий штраф за доспехи: none.

7 Climb (Str) 1 (rank) +3 +3
5 Intimidate (Cha) 2 (rank) +3
5 Knowledge (engeenering) (Int) 1 (rank) +1+3
9 Ride (Dex) 1 (rank) +5+3
4 Survival (Wis) 1 (rank) +3
7 Swim (Str) 1 (rank) +3+3
11 Craft (Fletchery) (Int) 5 (rank) +1+3+2
12 Perception (Wis) 6 (rank) +3+1+2

Languages known: Common, Elven

---{ FEATS/ 3(HD) +4 (class) =7}---
(1) Point blank shot.
(1) Rapid shot.
(2) Deadly aim.
(3) Precise shot.
(4) Weapon Focus(longbow).
(5) Weapon Specialization(longbow).
(6) Clustered shots.

---{ TRAITS }---
Eyes and Ears of the City (LN).

---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---
[Race Human]
+2 to any two stats
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Dual talent.

---{ CLASS FEATURES }---
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).

Hawkeye (Ex): At 2nd level, an archer gains a +1 bonus on Perception checks, and the range increment for any bow he uses increases by 5 feet. These bonuses increase by +1 and 5 additional feet for every 4 levels beyond 2nd. This ability replaces bravery.

Trick Shot (Ex): At 3rd level, an archer can choose one of the following combat maneuvers or actions: disarm, feint, or sunder. He can perform this action with a bow against any target within 30 feet, with a –4 penalty to his CMB. Every four levels beyond 3rd, he may choose an additional trick shot to learn. These maneuvers use up arrows as normal.

At 11th level, he may also choose from the following combat maneuvers: bull rush, grapple, trip. A target grappled by an arrow can break free by destroying the archer's arrow (hardness 5, hit points 1, break DC 13) or with an Escape Artist or CMB check (against the archer's CMD –4). This ability replaces armor training 1, 2, 3, and 4.

3 уровень - дизарм.

Expert Archer (Ex): At 5th level, an archer gains a +1 bonus on attack and damage rolls with bows. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 5th. This ability replaces weapon training 1.

Бонусные фиты. На 1-м уровне и потом на каждом четном уровне файтер может брать бонусные комбат фиты. Кроме того, на каждом уровне, кратном 4-м он может переучивать один свой бонусный фит за раз.
Инвентарь
Инвентарь:
Dagger 1 lb
Longsword 15 gp 4 lbs
+1 Mithral chainsirt 2100 gp 12.5 lbs
Ring of protection +1 2000 gp -
Cloak of resistance +1 1000 gp 1 lb
Belt of incredible dexterity +2 4000 gp 1 lb
Boots of striding & springing 5500 gp 1 lb
Mwk composite longbow (+3 str) 700gp 3 lbs
Arrows (20) 2 gp
Arrows, alchemical silver (10) 20 gp
Arrows, cold iron (10) 2 gp
Adamantine arrows (5) 300 gp
Arrows, smoke (2) 20 gp
Arrows all - 6 lbs
Backpack, masterwork 50 gp 4 lbs
Masterwork tool (для крафта луков и стрел) 50 gp 1 lb
Tent, small 10 gp 20 lbs на лошади
Rope, silk (50ft) 10 gp 5 lbs
Sunrod (5) 10 gp 5 lbs
Bedroll 5 lbs
Pouch, belt (2) 1 lb
Одежда примерно 5 lbs
Колчан (2) ок. 2 lbs
фляга

на себе:57.5lbs

Horse, light (combat trained) 110 gp
Rations (10)
Saddle, riding
Horse feed (10)
Arrows (20) 6 lbs
колчан (1)
Tent, small 10 gp 20 lbs

Coins
pp 10
gp 1

Черная Мамба

Вне игры
Автор:   Moonflower
Раса:   Человек
Класс:   Жена мертвеца
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Черная Мамба может быть умницей и душкой, если делать скидку на ее дикие и порой шокирующие привычки. От того, кто вырос в душных лесах, полных древних духов, загадочных и жестоких сил, оживших мертвецов и прочей нечисти, не стоит ожидать светской обходительности и деликатности. Вся погруженная в свои суеверия и ритуалы, Мамба смотрит на мир глазами дикаря, но не стоит считать эту характеристику синонимом слову "глупец". Ведьма знает, что к чему в этом мире, всегда хорошо продумывает свои действия, просто предпосылки у нее для этого отличаются от соображений, которыми руководствуется так называемый цивилизованный человек.
Частенько бывает угрюма и будто бы сосредоточена на каких-то своих мыслях. Злословит Черная Мамба так, что понятно: ей никто не объяснил, что это будто бы неприлично; впрочем, того, кто попытается это сделать, ждет сюрприз в виде каменной стены миропонимания ведьмы.
Впрочем, Мамба бывает и приветлива, может помочь, если ей это не слишком сложно или даже интересно. Во всяком деле блюдет свою выгоду, но если за выгодой дело не стоит, то может быть бескорыстна и участлива.

История
Черная Мамба рассказывает, что родилась в ночь Черной Луны на далекой Жаммейке. Говорит, будто в ту самую ночь дул ветер, нашептывающий дуракам такое, от чего те сходили с ума, и всякий, не заклеивший уши воском, утро встретил пускающим слюни идиотом. Качать ее колыбель, по словам ведьмы, приходили посменно мертвец, ягуар и злой дух Умгудга (последний приносил с собой плетку из веревки, отваренной в смоле яд-дерева, которой хлестал Мамбу по бокам, чтобы закалить ее тело и дух). Ребенком она жила на местном погосте, погремушками у нее были пустые черепа, в качестве кукол - связанные из чужих волос фигурки людей, которые по правилам игры надо было протыкать булавками из рыбьей кости; по ночам болотные огни, поднимаясь из пучин звали ее с собой, обещая забавы, но ни разу Мамба не ответила им, потому что заговори с гнилым огоньком - и больше не вспомнишь себя.
Женихом Мамбы стал старый и хитрый колдун Мзунгу-Бвана, что на языке Жаммейки означает одновременно "господин" и "слуга". Таким образом колдун скрывал свое настоящее имя, дарующее другим власть над ним. Отыграв свадьбу (на которой были одни мертвецы и ни одного живого, а подарки приносили звери из леса, выкладывая их на земле перед хижиной колдуна до самого рассвета; в ту ночь ярко полыхали девять костров, и из каждого слышались стенания душ, которые Мзунгу-Бвана похитил и заставил служить себе), ведьма потребовала у мужа в качестве брачного заверения открыть ей свое настоящее имя. И колдун, уже третью луну снедаемый страстью к своей невесте (испивший зелья из цветов неутолимки никогда не переставал хотеть тела той, что поднесла ему сей отвар), на брачном ложе открыл Мамбе то, чего не знал ни один из живых. А через минуту испускал последний дух в объятьях жены, шепча проклятья, которым не суждено было сбыться (ведь сказанные на ложе любви проклятья никогда не сбываются, это Черная Мамба знала хорошо).
Не желая оставаться вдовой, Черная Мамба содрала с мужа кожу, выварила в котле его кости и смастерила куклу, в которую заключила душу Мзунгу-Бваны. Теперь муж ее стал посредником между ней и темным духом, обитающим в самых мрачных чащобах Жаммейки - Большим Папой, что одной рукой дарует силу, а другой отнимает молодость, левым глазом насылает кошмарные сны, а правый у него всегда закрыт, потому что Папа сам непрерывно видит сны, откуда и черпает свою силу. Однако Черная Мамба продумала все хорошо: Большой Папа, общаясь с духом ее мужа, саму ведьму не видел своим единственным раскрытым глазом, поэтому пил только силу души Мзунгу-Бваны, а до самой ведьмы добраться не мог. Так и обрела Черная Мамба силу, позволяющую повелевать мертвецами, гадать на потрохах птиц и держать мелких духов на посылках.

===

Черная Мамба о Мертвом Лесе, Жаммейке, Большом Папе и магии:


Черная Мамба о краже тени и тех, у кого тень украли.
Навыки
Инвентарь


Меморайз:
Spells Memorised (4/4/4/3): Temporary: 4/4/3
0: Light, Detect Magic, Read Magic, Disrupt Undead
1: Vomit swarm, Mage Armor, Ray of Enfeeblement, detect undead
2: False Life, Augury x2
3: -

Азарант Фарн`Анир

Вне игры
Автор:   awex
Раса:   Темный эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Невысокий, порядка метра семидесяти, эльф с эбеновой кожей. Острые черты делают лицо несколько узким, но оттого не менее миловидным. Миндалевидные глаза фиолетового цвета смотрят на собеседника изучающе, всегда с интересом. Пышные, белые, вьющиеся волосы ниспадают на плечи. В целом худощавое телосложение. Движения довольно легкие и плавные, что говорит о природной ловкости.
Одевает эльф довольно типично для волшебника: пурпурная мантия с просторными рукавами, в которых, наверняка, затаились небольшие кармашки, расшита серебряной нитью в замысловатом узоре, декоративные наплечники из темного металла загнуты концами вверх; кожаные бриджи, заправленные в высокие сапоги из мягкой кожи; мантия подпоясана довольно массивным ремнем с множеством мелких кармашков, а так же лямками для магических жезлов(на поясе таковых видно два). Лоб дроу перекрывает повязка, в тон мантии, расшитая магическими знаками. На пальцах легко заметить несколько колец, выглядящих, впрочем, довольно просто и дешево.
Всю нехитрую поклажу мага составляет сумка-через-плечо, да ножны с коротким мечом. Оружие выглядит вполне себе боевым, можно с первого взгляда отметить, что клинок, как и ножны- работа хорошего мастера, пусть и выглядит неказисто.
Характер
Азарант всегда старается ко всем новым вещам и собеседникам относиться с позиции нейтральности: вещь ни хорошая, ни плохая, она полезна или не полезна самому магу. Больше всего на отношение
дроу, в этом плане, влияет степень информативности, - ведь что есть всё сущее без знаний?
В зависимости от ситуации Азарант может быть разговорчивым или молчаливым, агрессивным или миролюбивым. Обычное его состояние - отстраненное любопытство. Пожалуй, именно любопытство можно назвать его главным пороком, который эльф вполне признает.
В целом, старается отстраниться от вопросов добра и зла, существуя согласно своему внутреннему укладу.
История
Дроу из поселения Фасол Амнир отличаются от большинства своих собратьев тем, что уже как 490 лет покинули суровый мир подземных тоннелей, ведемые жрецами Салур Дарронна - Покровителя Таинств и Хранителя Забвения. Догма церкви Салура подразумевает наличие в Мире десяти секретов бытия, при том, что узнав все десять можно достичь небывалого могущества! Впитывай все знания, уважай любую крупицу информации и познаешь истинную суть вещей.

Говорят Салур Дарронн, могущественный мистик дроу, узнал все секреты и смог стать Богом, впоследствии уведя часть своих последователей на поверхность, основав в Дальних Горах твердыню Фассей Ар'Урадор, где ученики и последователи Салура в течение веков собирают знания в огромных библиотеках. Один из постулатов веры - всё, что записано последователями Божества, Он узнает тут же, где бы они не находились. Быть может не только последователями Салура. Хранитель Тайн был единственным известным существом, который смог сохранить рассудок и не сойти с ума в процессе познания Секретов, оставшись у забвении. Многие после него пытались повторить его попытку... все претенденты плохо закончили свое осмысленное существование.

Твердыней управляет Совет Девяти, включающий в себя по три представителя наибольших фракций в поселении: Маги, Жрецы и Воины. Совет управляет всей жизнью дроу в Фассей Ар'Урадор и окрестных поселениях. Хоть дроу твердыни Знаний и отказались от интриг и распрей, как и от матриархата, отдавшись единственной страсти - накапливанию знаний - внутри совета и между фракциями происходит закулисная борьба за фактическое правление. Дроу остаются дроу.

Азарант родился в твердыне уже после исхода, спустя триста пятьдесят лет. По старой традиции принималось решение кем он станет в будущем. По воле судьбы мальчик был отдан на обучение магам. У него были хорошие задатки, он впитывал знания точно губка и возможно поэтому Азарант выбрал один из самых сложных путей волшебника - универсальное знание. Часами он мог проводить время в библиотеке или лаборатории, выполняя задания поставленные наставниками или удовлетворяя собственное любопытство. За свое стремление к знанию он стал протеже Алнира Тассо - одного из преподавателей арканного мастерства и члена Совета.

Фактически вечная жизнь была как нельзя кстати для того, кто стремился узнать всё. В течение сотни лет Азарант не отходил от стен твердыни далее нескольких лиг и о внешнем мире узнавал, в основном, через книги и карты.

Окончание учебы наступило после нескольких лет обучения у жрецов верному толкованию догмы Салура и обучения воинскому ремеслу для самозащиты. Но продолжить изучать сокровища библиотек Азаранту было не суждено: Алнир вызвал своего подопечного и сообщил, что юному магу надлежит собраться для дальнего пути: учителю было даровано знание, что открылась Башня одного из могущественных человеческих волшебников, которая хранит множество забытых реликвий, в том числе древних книг и гримуаров, которыми должны завладеть никто иные как последователи Салура Дарронна. Алнир намекнул, что среди прочих знаний Башня может хранить Один из Секретов. Азарант отправлялся тайно, в одиночку, - ему следовало хранить тайну своего путешествия от всех, огласив официальную причину ухода как исследовательскую экспедицию в дальний мир. Отправлять более одного дроу было бы опасно с учетом конфиденциальности, вдобавок был нужен маг, отсутствие которого будет не слишком заметно. Молодой, подающий большие надежды Азарант Фарн`Анир был лучшей кандидатурой. (Хотя конечно у наставника были и более глубокие мотивы, но они настолько коварны, что даже я о них еще не знаю).
Навыки

Stats pool:
10, 11, 12, 13, 14, 15

Азарант Фарн’Анир, Male drow, wizard 6 (Universalist).
True Neutral.
Follower of Салур Дарронн.

Рост: 1.72 м
Вес: 56 кг
Spell Resistance 12 = 6+6
Low-light vision

STR: 10(+0) 10
DEX: 16(+3) 14 + 2 racial
CON: 12(+1) 12 - 2 racial + 2 item
INT: 18(+4) 15 +1 (4 lvl) + 2 item
WIS: 13(+1) 13
CHA: 13(+1) 11 + 2 racial

Hit Points 30/32 (6HD)
HP: 32= 6 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 6*1 Con
AC 13=10 + 3 Dex
Touch 13, Flat 10
Init +3
BAB + 3,
CMB + 3 = 3 BAB + 0 Str
CMD + 16 =10 + 3 BAB + 0 Str + 3 Dex
Speed 30


Fort + 3 = + 2 base + 1 Con
Ref + 5 = + 2 base + 3 Dex
Will + 6(8) = + 5 base + 1 Wis (+2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects.)

+3 melee(touch) base
+ 4(3 base + 1 masterwork) short sword 1d6
+6 Range(touch) base
+ 7(3 base + 4 int) short sword(Hand of aprantice) 1d6

Speaks Common, Elven and Undercommon, Draconic, Abyssal, Gnome, Goblin, drow sign

Trait:
Classically Schooled


skill ranks 36 = 2 + 3 int + 6 [FC]+ (2+3 int) x5
8 Appraise (Int) (1 rank + 3 class + 4 int)
9 Craft Alchemy (Int) (2 ranks + 3 class + 4int)
9 Fly (Dex) (3 ranks + 3 class + 3 dex)
14 Knowledge (arcana) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int + 3 skill focus )
11 Knowledge (history) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int)
11 Knowledge (geography) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int)
11 Knowledge (planes) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int)
11 Knowledge (religion) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int)
13 Knowledge (dungeoneering) (Int) (6 ranks + 3 class + 4 int) * - от повязки интеллекта
10 Linguistics (Int) (3 ranks + 3 class + 4 int)
Profession (Wis) (0)
3 Sense Motive (Wis) (2 ranks + 1 wis) - не классовый
12 Spellcraft (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int + 1 trait)
4 Perception (Wis) (1 ranks + 1 wis + 2 racial)- не классовый

Feats:
Skill focus (Knowledge Arcana )
Craft wondrous item
Craft wand

Wizard Abilities
Weapon prof:Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff.
Arcane bond (кольцо - Arcane mark),
cantrips,
Scribe Scroll
arcane school(Universalist),
-Hand of Apprentice 4/7 per day

Bonus feat -Arcane Discovery(Fast Study)

Favored Class: Wizard
1,2,3,4,5, 6 lvl - +1 skill

Racial Traits, Drow:


Меморайз:

Arcane bond 0\1



Spells per day
0th 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
4 4 4 3


Заклятий известно:
98 страниц книги = 22 0 круг + 30 1 круг(550гп) + 32 2 круг (1800гп) + 21 3 круг (1125)




Инвентарь
Лист закупок: 16000gp

Short sword, masterwork 310gp 1d6 19-20/x2 2lb piercing - Arcane mark


Explorer’s outfit 8lb
Ring of sustenance 2500gp
Pouch, belt 2lb
bag of holding type I, 2500 gp 15 lb (24/250lb)(содержит):
-Bedroll 5 lb
-Explorer’s outfit 8lb - запасная
-journal(blank) 10gp 1lb (50 pages) PSFG
-Spellbook, (standart) 15gp 3lb (100\100 pages)
-Spellbook, (standart, blank) 15gp 3lb (6\100 pages)
-inkpen х2
-ink x3 (3 oz)
-Paper х5
-Книга из библиотеки Башни Тши'Кала (второй ярус залы с Ашульвад)
-остатки очков гноблинов
-волшебное кольцо; выглядит как серебристая змейка, зажимающая в пасти зеленый камень в форме сердца, аура слабая, школа неизвестна
[private="Азарант Фарн`Анир"]
Ring of Forlorn Serpent: 1\1
[/private]
-кисть скелета
-Роза(комната с големом) Стала подарком для Виктории
-Бант с розы (комната с големом) (faint аура непонятной школы) Стал подарком для Виктории
[private="Азарант Фарн`Анир"]
Бант превращается в крепкую веревку. Командная фраза:"Веревочка явись"[/private]
-Резная ветвь с рунами и перьями (комната с големом) (moderate transmutation аура) Обменял у Большого Зелёного на жезл лечения
[private="Азарант Фарн`Анир"]
Branch with red feathers; CL 10, aura moderate transmutation,
[/private]
-Tool(alchemy), masterwork 50gp 1 lb
--кровь василиска
--несколько чешуек василиска
-Sunrod x3 3lb
- Cure light wounds 50gp -пустая склянка
- Металлический шар Стиллмена. (Может накапливать магическую энергию направленных на него заклятий как губка. Требует дальнейшего изучения) Сейчас у Виктории
Материалы для заполнения спеллбука 305gp
Мат компоненты:
-ruby dust worth x2 100 gp
Crafted:
Belt of mighty constitution +2 2000gp - Arcane mark
Headband of vast intelligence +2 2000gp - Arcane mark
Wand of Shield 375 gp (50) - Arcane mark
Wand of scorching rays 2250 gp (50) - Arcane mark

Wand of cure light wounds (50\50) - Arcane mark Сейчас у Энрике


На себе 27 lb
33 lbs. or less-light carring\34–66 lbs.\67–100 lbs.

Money: 12 gp
Нет ни одного персонажа мастера.