Самуил де`Тверси
Автор: |
|
Саримбэл |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мушкетер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий и статный молодой человек с правильными чертами лица, загорелой кожей и черными, как ночь, волосами, которые он либо держит свободно распущенными, либо затягивает в хвост. Носит изящную бородку, придающую ему еще более экстравагантный вид - как будто желтых глаз, странных татуировок на лице и металлического кольца в носу было недостаточно. Одевается богато и с претензией на вкус, особенно дорожит роскошной широкополой шляпой и именным мушкетом, который явно не раз переделывал собственноручно. Фамильяр - ласка по кличке Порох (которое он полностью оправдывает)
Характер
"Самое лучшее оружие - то, которому не нужно стрелять дважды" - таким из поколение в поколение был девиз семьи потомственных оружейников деТверси, и юный Самуил с младых ногтей впитал в себя дух своей династии - юный наследник одержим оружием, особенно новомодным огнестрельным оружием, которое все больше отвечает девизу его семьи, так как один удар на первый взгляд невзрачной пули может воистину свалить наповал. Но при этом Самуил искренне верит в то, что назначение оружия - в том, чтобы защищать тех, чьи руки не замараны в крови, и для него нет более страшного оскорбления, чем оружие с клеймом его семьи в руках бандита или иного преступника, проливающего кровь беззащитных. Кроме того, Самуил имеет навыки врача, и его знания особенностей строения тела многих живых существ помогает ему не только в помощи раненным, но и в бою.
История
Род деТверси является одной из самых древних династий оружейников в землях Фраконии, одного из Семи Королевств. Некоторые говорят, что их клинки и арбалеты, равно как и прочее оружие, было известно задолго до появления Семи Королевств, и что один из мастеров этого рода знавался с Тши'Калом и даже делал тому на заказ оружие, которое волшебник впоследствии наделял невиданными свойствами. Одна только легенда об этом работала лучше всякой рекламы для семейного дела этого рода - многие отпрыски королевских семей, а также герцогских и баронских семей были готовы расстаться с огромными суммами, лишь бы получить в свое распоряжение оружие с клеймом легендарной оружейной династии. Это позволяло делу деТверси не просто благоденствовать - по сути, этому роду принадлежала монополия на производство элитного оружия, позволяя им нанимать лучших кузнецов и заклинателей, каких можно найти в Семи Королевствах. Именно в этой атмосфере роскоши и делового расчета рос Самуил деТверси, шестой ребенок нынешнего главы династии, Франсуа деТверси... С самых младых ногтей Самуила готовили к тому, что он должен будет с честью нести фамилию своего рода, пусть и не являясь полноправным наследником легендарной империи, так как перед ним стояло как минимум пять братьев и сестер, не считая многочисленных дядюшек и тетушек, которые тоже лелеяли надежду "подвинуть" Франсуа. Впрочем, самого Самуила все эти закулисные интриги мало касались, что позволяло ему заниматься теми двумя вещами, что больше прочих интересовали его в жизни - оружейным делом и биологией. Благодаря первой Самуил овладел не только способами создания отменных клинков и ружей, но и научился их непосредственному применению в бою, и кое-кто даже предрекал юному парню высокий пост в небольшой, но прекрасно обученной и вооруженной личной армии Дома - пост, который мог быть пределом желаний для шестого ребенка. Но судьба распорядилась иначе - несмотря на безукоризненную службу Дому и абсолютную преданность его делу, Самуилу никак не удавалось заслужить даже лейтенантских нашивок - а все потому, что в результате на пост главнокомандующего армией деТверси проталкивали совсем другого человека. Был ли он талантливее или вернее делу семьи, или же им было проще управлять? Самуил так никогда и не узнал этого, ибо после очередного провала он собрал свои вещи и объявил отцу, что раз уж его считают недостойным службы в армии дома, то он послужит ему другим способом - покажет всю силу оружия дома деТверси, так чтобы ни один злой язык не посмел и слова сказать об их мастерстве. Мудрый Франсуа не стал держать сына силой и отпустил на все четыре стороны. получив в свое распоряжение весь мир, Самуил поначалу даже не знал, куда ему, собственно, ехать. Но постепенно отпрыск рода деТверси разобрался в том, как следует подходить к делу наемника, хотя подчас это могло ему стоить чести рода. Но зато Самуил стал прекрасным наемником, из тех редких охотников за наградой, которые приводят живого человека, а не уши или пальцы, что очень ценилось офицерами стражи разных городов, так как обеспечивало их немалым числом известных преступников для публичных казней. Но по-настоящему деТверси заботила лишь честь его рода да алхимические исследования, которые он проводил с целью привнести в искусство его семьи новый опыт. Самуил стремился усилить не только оружие, но и того, кто из него будет стрелять, правда, на этом пути он то и дело сталкивался с трудностями. Так, в результате одного неудачного эксперимента Самуил обнаружил, что из его тела появилось странное похожее на ласку существо с таким же, как у него самого, цветом глаз и волос. Сущство оказалось настырным и никуда не уходило, несмотря на все требования и ухищрения Самуила, апорой нагло залезало обратно, соединяясь с телом Самуила где-то в области поясницы. В конце концов новоявленный "родитель" смирился с "дитем" и дал ему прозвище Порох, впрочем, не стремясь показывать его всем кому ни попадя. Долго ли, коротко ли, но в итоге путь Самуила привел его в трактир, где он услышал о новом наборе приключенцев для того, чтобы обыскать башню Тши'Кала. Прекрасно помня легенду, обеспечившую его род безбедным существованием, Самуил решил, что сослужит своему роду немалую службу, если принесет доказательства того, что легендарный маг действительно был высокого мнения об искусстве оружейников его рода...
Навыки
Male Human Cavalier (favored) 4 lvl Alchemist (favored) 2 lvl STR 13 [+1] DEX 16 [+3]= 14 base + 2 race CON 13 [+1] INT 14 [+2] WIS 10 [+0] CHA 14 [+2]= 13 base + 1 4 lvl HD 4d10+2d8 HP: 10 + 9 + 6 + 4 + 3 + 4+ 6 CON = 42 Init: +3 Spd: 30 AC: [20] = 10 + 7 [Agile Breastplate] +3 [Dex] Touch AC [13] Flat-Footed [17] Attack options: BAB: + 5 Base meele: + 6 = + 5 base + 1 STR Base ranged: + 8 = + 5 base + 3 DEX Languages: Common, Dwarven, Goblin Saves: Fort: + 8 = + 7 base + 1 CON Ref: + 9 = + 4 base + 3 DEX + 2 Familiar Will: + 1 = + 1 base + 0 WIS Skills: Appraise +10 = INT 2+5(ranks)+3 Bluff +11 = CHA 2+4(ranks)+3+2 [MISC. MODIFIER] Craft (alchemy) +12 = INT 2+5(ranks)+3+2 Craft (weapon) +7 = INT 2+2(ranks)+3 Diplomacy +12 = CHA 2+5(ranks)+3+2 [MISC. MODIFIER] Disable Device*† +7 = DEX 3+1(ranks)+3 Heal +4 = WIS 0+1(ranks)+3 Intimidate +9 = CHA 2+4(ranks)+3 K (Arcana)† +6 = INT 2+1(ranks)+3 K (History)† +6 = INT 2+1(ranks)+3 K (Nature)† +6 = INT 2+1(ranks)+3 K (Nobility)† +6 = INT 2+1(ranks)+3 Perception +6 = WIS 0+1(ranks)+3+2(Fam) Ride +7 = DEX 3+1(ranks)+3 Sense Motive +10 = WIS 0+5(ranks)+3+2(Fam) Sleight of Hand*† +7 = DEX 3+1(ranks)+3 Spellcraft† +6 = INT 2+1(ranks)+3 Survival +4 = WIS 0+1(ranks)+3 Swim* +5 = STR 1+1(ranks)+3 * Armor Check Penalty 0 † Trained Only Traits: Anatomist - +1 to confirm critical rolls Rich Parents - +900 gp on start Class: Challenge 2/day (+1 morale bonus on attack rolls made against the target of his challenge, if the target is an intelligent creature to whom the cavalier offered the chance to surrender (by taking a standard action to offer terms).) tactician (feat: Escape Route) 1/day, 5 rounds Flat of Blade Cavalier Charge Rapid Reload(Musket) Sneak attack 1d6 Brew Potion Throw Anything (Alchemist) Mutagen Poison Use Poison Resistance +2 Feats: Human Bonus Feat: Deadly Aim 1 lvl: Point-Blank Shot 3 lvl: Eclectic (Alchemist) 5 lvl: Precise Shot Race: Silver Tongued: Human are often adept at subtle manipulation and putting even sworn foes at ease. Humans with this trait gain a +2 bonus on Diplomacy and Bluff checks. In addition, when they use Diplomacy to shift a creature's attitude, they can shift up to three steps up rather than just two. This racial trait replaces skilled. Class progression: Cavalier - Archetype Musketeer Some cavaliers are entrusted by their masters with the care and use of expensive and powerful oddities—firearms. Capable of inflicting shocking amounts of destruction without the aid of magic, these musketeers lead the advance of their troops, firing devastating fusillades long before the enemy can prepare for the armed charge that follows.
Weapon and Armor Proficiency: A musketeer does not gain proficiency in heavy armor. Musketeers are proficient with all simple and martial weapons, and with firearms. A cavalier's levels stack with any fighter levels he possesses for the purpose of meeting the level prerequisite for feats that specifically select a firearm, such as Weapon Specialization.
Gifted Firearm (Ex): At 1st level, a musketeer is gifted by his order with a firearm (either a pistol or a musket). This weapon is both a symbol of the cavalier's duty and a focus for much of his talent. He cannot sell this weapon. He also gains the Gunsmithing feat.
Beginning at 8th level, the musketeer can focus himself when wielding his gifted weapon. As a standard action, he can focus himself to gain a number of benefits for 1 minute per cavalier level. The musketeer can use this ability twice per day, plus one additional time per day for every four levels beyond 8th, to a total of five times per day at 20th level.
At 8th level, the cavalier gains the benefit of the Improved Critical feat. At 11th level, he can reduce the misfire chance of his weapon by 1 (to a minimum of 1, as with the reliable firearm special ability), and at 17th level, the musketeer can double the range increment of his weapon (as the distance special ability). These abilities do not stack with the magical weapon special abilities that they duplicate.
Finally, at 20th level, during a period of such focus, the musketeer can engage in a flurry of gunfire. The cavalier can expend one of his daily challenges to make a full attack with his firearm. The musketeer ignores the normal load times for his weapon, but must still expend enough doses of powder and enough bullets to complete each attack.
If the musketeer's gifted firearm is destroyed, the cavalier loses this ability for 30 days while a replacement weapon is crafted for him. During this 30-day period, the musketeer takes a –1 penalty on weapon and damage rolls. This ability replaces the standard cavalier's mount ability.
Swift Powder (Ex): At 4th level, the musketeer gains Rapid Reload (musket) or Rapid Reload (pistol) as a bonus feat. At 14th level, each time the musketeer issues a challenge, he may reload a wielded firearm as a free action. This ability replaces expert trainer. Order of the Blue Rose The cavaliers of the order of the blue rose dedicate themselves to promoting peace in the lands they roam. Skilled warriors and adept diplomats, these cavaliers counsel wisdom, patience, and understanding, but are ever mindful of the need to take up arms to strike down aggressors, tyrants, or evil usurpers. Although they believe wholeheartedly in peace as an aim and a final goal, cavaliers of the blue rose are warriors first, and embrace their role as guardians of those who cannot or will not take up arms to defend themselves.
Edicts: The cavalier must guard against needless violence, protecting both the land and its people from wars they neither started nor wish to fight. He must seek to stop conflict with a minimum of bloodshed, to encourage peaceful resolutions to disagreements between intelligent creatures, and to mend the wounds opened by battle. He must also honor quarter when he gives it, protecting captives who have surrendered from his own allies if need be.
Challenge: Whenever an order of the blue rose cavalier issues a challenge, he receives a +1 morale bonus on attack rolls made against the target of his challenge, if the target is an intelligent creature to whom the cavalier offered the chance to surrender (by taking a standard action to offer terms). This bonus increases by +1 for every four levels the cavalier possesses (to a maximum of +5 at 17th level).
Skills: An order of the blue rose cavalier adds Knowledge (history) (Int) and Knowledge (nobility) (Int) to his list of class skills. Whenever an order of the blue rose cavalier uses Diplomacy to try to mediate a dispute between two parties that do not include him, he receives a bonus on the check equal to 1/2 his cavalier level (minimum +1).
Order Abilities: A cavalier belonging to the order of the blue rose gains the following abilities as he increases in level.
Flat of the Blade (Ex): At 2nd level, the cavalier of the order of the blue rose gains the ability to moderate his attacks in order to take an enemy alive. He no longer takes a –4 penalty when attacking with a lethal weapon to deal nonlethal damage. When dealing nonlethal damage, the cavalier receives a +2 bonus on damage rolls. When the cavalier makes use of this ability, he must attempt to subdue his target without killing it; dealing lethal damage after using this ability, or allowing his allies to kill the target, is considered a violation of his edicts.
Inner Peace (Ex): At 8th level, the cavalier has learned that while not all things in the world will go as he wishes, he must remain calm and centered. Once per day as an immediate action, the cavalier may ignore an amount of damage from a single source (one attack, spell, or effect) equal to his cavalier level plus his Charisma modifier. He can only ignore hit point damage in this fashion. The cavalier can use this ability one additional time per day at 12th level and every four levels thereafter (to a maximum of four times per day at 20th level).
Shield of Blades (Ex): At 15th level, the cavalier gains an expert sense of impending violence around him. When taking the total defense action, the cavalier can extend his protection to those around him, granting a +2 circumstance bonus to AC to all adjacent allies. In addition, while taking the total defense action, as an immediate action, the cavalier can attempt to deflect an attack by making an attack roll opposed by the attacker's original attack roll. If successful, the attack is deflected and deals no damage.
Alchemist - Archetype Vivisectionist A vivisectionist studies bodies to better understand their function. Unlike a chirurgeon, a vivisectionist's goals are not related to healing, but rather to experimentation and knowledge that most people would consider evil. A vivisectionist has the following class features.
Sneak Attack: At 1st level, a vivisectionist gains the sneak attack ability as a rogue of the same level. If a character already has sneak attack from another class, the levels from the classes that grant sneak attack stack to determine the effective rogue level for the sneak attack's extra damage dice (so an alchemist 1/rogue 1 has a +1d6 sneak attack like a 2nd-level rogue, an alchemist 2/rogue 1 has a +2d6 sneak attack like a 3rd-level rogue, and so on). This ability replaces bomb.
Torturer's Eye: At 2nd level, a vivisectionist adds deathwatch to his formula book as a 1st-level extract.
Cruel Anatomist: At 3rd level, a vivisectionist may use his Knowledge (nature) skill bonus in place of his Heal skill bonus.
Torturous Transformation: At 7th level, a vivisectionist adds anthropomorphic animal to his formula book as a 2nd-level extract. When he uses this extract, he injects it into an animal as part of a 2-hour surgical procedure. By using multiple doses of this extract as part of the surgery, he multiplies the duration by the number of extracts used.
At 9th level, a vivisectionist adds awaken and baleful polymorph to his formula book as 3rd-level extracts. When he uses the awaken or baleful polymorph extract, he injects it into the target (not a plant) as part of a 24-hour surgical procedure. He can make anthropomorphic animal permanent on a creature by spending 7,500 gp.
At 15th level, a vivisectionist adds regenerate to his formula book as a 5th-level extract.
Bleeding Attack: A vivisectionist may select the bleeding attack rogue talent in place of a discovery.
Crippling Strike: At 10th level or later, a vivisectionist may select the crippling strike rogue talent in place of a discovery.
Discoveries: The following discoveries complement the vivisectionist archetype: alchemical simulacrum*, concentrate poison, doppelganger simulacrum*, feral mutagen, parasitic twin*, preserve organs*, tentacle*, tumor familiar*, vestigial arm*, and wings*. Alchemist Discoveries: Tumor Familiar - Weasel Extracts known: (1 lvl - 2+1) 1 lvl: ant haul*, comprehend languages, crafter's fortune*, cure light wounds, detect secret doors, detect undead, disguise self, enlarge person, expeditious retreat, identify, jump, keen senses, negate aroma*, reduce person, shield, touch of the sea*, true strike. Weasel N Tiny animal Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1 DEFENSE AC 16, touch 15, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 natural, +2 size) hp - (2d8) Fort +2, Ref +4, Will +1 OFFENSE Speed 20 ft., climb 20 ft. Melee bite +4 (1d3–4 plus attach) Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. STATISTICS Str 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 5 Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip) Feats Weapon Finesse Skills Acrobatics +10, Climb +10, Escape Artist +3, Stealth +14; Racial Modifiers +4 Stealth, +8 Acrobatics ECOLOGY Environment temperate hills Organization solitary Treasure none SPECIAL ABILITIES Attach (Ex) When a weasel hits with a bite attack, it automatically grapples its foe, inflicting automatic bite damage each round. Alertness, improved evasion, share spells, empathic link Starting gold: 16.900 gp
Инвентарь
Merciful Musket +1 8300 gp (gifted) Bayonet, MW 305 gp Pistol, coat, MW 1050 gp Dagger - Rapier 20 gp Firearm bullet x20 20 gp Firearm bullet, pittled x8 40 gp Bullet, adamantine x7 427 gp Bullet, silver x8 200 gp Tracer bullet x2 200 gp Alchemical cartridge, flare x5 50 gp
Mithral Agile Breastplate +1 6400 gp
Courtier's outfit 30 gp Backpack - Bedroll - rope, silk - Ration (trail) (10 days) -
Gunsmith's kit 15 gp Powder horn - Powder horn - Black powder, 20 doses 200gp Alchemist's lab 200 gp Manacles, MW 50 gp Lock, awerage 40 gp Formula book 10 gp Ink - Inkpen - Hourglass 25 gp
Horse, light - Saddle, riding - Feed (7) - Saddlebags -
19gp
|
Хогглоб
Автор: |
|
Корвус |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Великий Герой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Сам гоблин не слишком привлекает внимание – низкий, зеленый, длинноухий и желтоглазый. Разве что повнимательнее рассмотрев его оружие можно заметить, что то может сделать честь некоторым наемникам. А еще с Хогглобом постоянно ходит Пыг… Так хозяин назвал своего «тоже дракона, только маленького совсем». Размером слегка превосходящий среднюю ездовую собаку, крылатый зубастый ящер явно привлекает к себе взгляд. Когда покрытый ярко красной чешуей дракончик парит в воздухе, не сразу замечаешь, что управляет им сидящий на спине маленький гоблин.
Характер
Хогглоб имеет на удивление мало типично гоблинских черт. Жаден в еде и выпивке, любит, когда все вокруг горит огнем. Еще с подозрением относится к лошадям с собаками. Вот, пожалуй, и все. А так он совсем не ищет, кому бы еще кишки выпустить и не рассматривает каждое попавшееся в поле зрения живое существо как пищу. Как ни странно он пытается строить из себя «типичного героя». По крайней мере, так как сам видит этот образ. Выгоду старается блюсти, но до убийства беззащитных не опустится. Разве что те очень уж этого заслуживают… И если они не совсем беззащитные… И если будет повод… И если…
История
Наш герой появился на свет в маленьком гоблинском племени на западном континенте. Привычная для гоблинов пиромания в этом клане приобретала особенные размахи. А вождем был самый сильный колдун. При такой тяге к горячему совсем неудивительно, что юный Хогглоб стал учеником одного из шаманов. А куда еще деться не самому сильному, но смышленому представителю зеленых? Мастерить горшки с горючей смесью из смолы хоть и требовало некоторой толики серого вещества в голове, но было донельзя скучным занятием. А вот научиться призывать огонь мановением пальцев – это уже была задача поинтереснее. Но, к сожалению, далеко не такая простая, как кажется. Какие-то магические трюки гоблину удавались, но до желанного огненного шара было далеко. Настолько далеко, что шаман с каждым днем все больше хмурился и негодовал на неумелого последователя. Впрочем, долго такое не продлилось. Одним из священных символов племени был красный дракон – что, при повернутости местных на пламени, было совсем не удивительно. Про это существо старейшие (прямо скажем, совсем малочисленная прослойка зеленокожего населения) гоблины рассказывали разные истории легенды и былины. А Хогглоб, как молодой и впечатлительный, ими проникался и стал заниматься совсем неподходящим для настоящего гоблина делом – мечтать. Он мечтал о том, что когда-нибудь станет величайшим героем своего народа, объединит все племена под своим руководством и… Дальше, как правило, мысли не заходили, стопорясь на самом статусе и его привилегиях. Но самое главное – у гоблина в его грезах был настоящий красный дракон в качестве ездового животного. Видимо в том, что нормальная гобла не умела так красиво мечтать, была своя простая и суровая необходимость – Хогглоб стал больше времени проводить не за занятиями со старым шаманом, а в прогулках в окрестной чащобе. Он думал, что если поискать хорошенько, то вполне возможно найти собственного дракона. Честно-честно! Но ничего подобного не происходило, что, правда, ничуть не смущало мечтателя и не давало стимула закатать губы. Однако однажды чудо все-таки произошло. Забредя в совсем незнакомую часть леса, молодой ученик колдуна выбился из сил в поисках дороги обратно и уставший прилег отдохнуть под разлапистой елью. Полуденное солнце и отсутствие в этом месте надоедливой мошкары совсем сморило его. Во сне он, в который раз видел, как летит во главе огромной орды гоблинов навстречу суровому людскому замку. Даже на таком огромном расстоянии он видел и чувствовал, как от страха дрожат коленки защитников, а командир стражи заливается потом в предчувствии летающей огнедышащей смерти. И в этот момент кто-то лизнул Хогглоба в лицо. Он сразу проснулся и спросонья удивленно уставился на зубастую морду. Уставился. А потом пулей выскочил из-под дерева и понесся куда глаза глядели, лишь бы обладатель мокрого языка не догнал его и не продолжил пробу свежего гоблинского мяса. Вы видели, как бегают испуганные до смерти гоблины? Они буквально летят, а мельтешение коротких лапок смазывается в невнимательном глазу. Но неизвестный зверь был ничуть не медленнее, даже более того – он догнал беглеца и бежал с ним рядом в то же время, внимательно наблюдая за выпученной физиономией зеленого, как бы показывая, с какой легкостью он держит темп. Но тут Хогглоб, наконец, разглядел существо как следует, и тут же остановился как вкопанный. Ведь перед ним на всех четырех стоял самый настоящий дракон! Нет же! Не такой! Откуда это вообще взялось?! Кто подбирал слайды?! Выведите этого идиота отсюда! Уже лучше… гм… Любому гуманоиду с самым непритязательным взглядом стало бы понятно, что дракон был несколько… невысоким. И не слишком красным. И вообще… Но какое это имело значение для молодого гоблина, который нашел таки почти_настоящего_дракона?! Он опасливо протянул руку, намереваясь убрать её при первых намерениях существа полакомиться протянутым угощением. Однако тот лишь внимательно следил за конечностью, не выказывая никаких гастрономических позывов, даже когда та дотронулась до его холки и ласково потрепала. Потом Хогглоб попробовал что-то приказать зверю и невероятно удивился, увидев, что недодракон послушался. А что это означало? Только то, что он обрел своего самого лучшего, самого личного дракона! От нахлынувшей радости гоблин вспомнил дорогу до племени и за какой-то час покрыл расстояние, которое осилил утром за пол дня. Там он собрал всех присутствующих и похвалился своей осуществившейся мечтой. Некоторые с восхищением смотрели не небольшого (не слишком превосходящего среднего зеленого в размерах) зверя, но их было, что называется, подавляющее меньшинство. Остальные же недобро смотрели на молодняк, что оторвал их от дел, а шаман-учитель с явным сомнением взирал на невиданного зверя. Он сказал несколько слов на драконнике – языке всех драконов и их потомков, но существо лишь склонило голову в явном замешательстве. На Хогглоба посыпались насмешки, с каждой секундой становящиеся все злее и злее. Молодой герой лишь в смущении потупил взор, мысленно проклиная недоверчивого наставника. Как будто почувствовав недовольство своего нового хозяина, зверек оскалился и вцепился старому гоблину в ногу. К сожалению, не откусил, а лишь пролил немного крови. Это оказалось последней каплей терпения толпы. Старый шаман, хотя и не был вождем, но имел в племени некоторый вес, и объявил нашего гоблина изгоем, подлежащим немедленному катапультированию за пределы земель клана. Что и было проделано большинством с удовольствием и невиданной сноровкой. Поколоченные герой и почти дракон оказались в нежилой местности предоставлены сами себе, а из имущества был лишь с маленький узелок. Но это не огорчило Хогглоба, а наоборот приободрило. Во всем произошедшем он видел предоставленную возможность стать настоящим воякой и наездником на драконе и вернуться, облаченным в добытую славу домой, где его тут же назовут новым вождем. Так и началась жизнь гоблина как наемника. Выполняя все задания, которые ему могли поручить, он собрал некоторое количество золота и научился действовать заодно со своим новым и единственным другом. Конечно, некоторые странности последнего не укрылись от него, но все это было неважно. Сам дракончик тоже несколько заматерел, слегка подрастя и (что обрадовало Хогглоба несколько больше, чем того заслуживало) покрывшись красной чешуей. Он научился летать и говорить (оставаясь не самым умным собеседником, но иногда проявляя проницательность, превосходящую таковую собственного хозяина). Теперь он выглядит так: Впрочем, с самого начала гоблин видел и ощущал своего спутника только так: Совсем недавно наш герой, сам того не желая, попал в странную историю. Отдыхая от неправедных, но хорошо оплачиваемых трудов в очередной таверне, он привлек внимание какого-то пьяного северянина. Тот стал прилюдно возмущаться, что в такое приличное место пускают всяких мелких тварей вроде вышеупомянутого гоблина. Поддержки в лице местного населения, уже знакомого с Хогглобом, он не нашел, но градус и рост видимо подровнял все шансы на успех. И только он опрокинул чужую кружку с элем, намереваясь вынудить гоблина на драку или хотя бы напугать, как из-под стола вылез Пыг и единым взмахом хвоста отправил изумленного алкоголика в нокаут. Вполне закономерно решив поживиться вещами варвара в счет испорченной выпивки, хозяин дракона обшарил карманы бесчувственного тела, но нашел лишь маленькую кучку медяков и старый грязный клочок бумаги. Первое говорило о том, что возмутитель спокойствия уже пропил последнюю секиру, а второе могло объяснить причину такого загула. Бумажный лист оказался картой какой-то долины с башней некоего Тши’Кала, которая обозначалась доверху набитой всяческими сокровищами. Видимо, северянин последнюю неделю тщетно пытался собрать команду хватких молодцов, чтобы выпотрошить сокровищницу, но не слишком в этом преуспел, и стал топить по… рушенные мечты в дешевом шмурдяке. Хогглоб же с Пыгом сами по себе представляли неплохую команду, так что после недолгих сборов и приготовлений зеленый вылетел в указанном направлении.
Навыки
Name: Hogglob Goblin Summoner 6 Chaotic Neutral Humonoid (Goblin) Male, 17 years, 3ft. 2in. (0.9652m), 34lbs.
ABILITIES CR Mod RM Mods STR 12 (+1) -2 DEX 17 (+3) +4 CON 11 (0) INT 12 (+1) WIS 10 (0) CHA 16 (+3) -2 +2
HP: 22 Speed: 30ft. Init: +3 BAB: +4; CMB +4; CMD 17
ATTACK Unarmed +6(+4BAB +1str +1size) melee 1d2+1(str) x2 Morningstar +7(+4BAB +1str +1size +1enchancement) melee 1d6+1(str) x2 Longspear +7(+4BAB +1str +1size +1enchancement) melee 1d6+1(str) x2 Brace, Reach Light Crossbow +9(+4BAB +3dex +1size +enchancement) ranged 1d6 19-20/x2 80ft.
DEFENSE AC: 10 +3(dex) +1(size) +4(armor) +1(enhancement) +1(deflection) +1(natural) = 21 Touch: 10 +3(dex) +1(size) +1(deflection) = 15 FlatF: 10 +1(size) +4(armor) +1(enhancement) +1(deflection) +1(natural) = 18
Fort: +2(bsb) +1(resistance) = +3 Refl: +2(bsb) +3(dex) +1(resistance) = +6 Will: +5(bsb) +1(resistance) = +6
RACIAL TRAITS - Small - Fast - Darkvision 60 feet - Skilled - Languages: Common, Draconic, Goblin - Favored Class: Summoner - +1-1/2 evolution points - Dirty Fighter: When you hit a foe you are flanking, you deal an additional 1 point of damage. - Eat Anything: +1 on Survival checks and a +1 racial bonus on saves versus effects that cause the nauseated or sickened conditions.
CLASS FEATURES - Cantrips - Eidolon - Lifelink - Bond Senses - Shield Ally - Summon Monster III (5/day) - Maker's Call
SKILLS Skill mods Ranks Value Handle Animal +3(cha) +3(class) 3 +9 Knowledge (arcana) +1(int) +3(class) 1 +5 Knowledge (nature) +1(int) +3(class) 1 +5 Linguistics +1(int) +3(class) 1 +5 Perception +5(competence) 0 +5 Ride +3(dex) +3(class) +4(racial) 6 +16 Spellcraft +1(int) +3(class) 3 +7 Stealth +3(dex) +4(size) +4(racial) 0 +11 Survival +1(trait) 0 +1 (+5 when tracking) Use Magic Device +3(cha) +3(class) 3 +9
FEATS [CHR1]: Extra Evolution [CHR3]: Mounted Combat [CHR5]: Extra Evolution
SPELLCASTING Known Spells: 0) Acid Splash, Detect magic, Guidance, Mage Hand, Mending, Read Magic 1st) Lesser Rejuvenate Eidolon, Magic Fang, Shield, Unfetter 2nd) Bull's Strength, Lesser Evolution Surge, Glitterdust, Haste Spells per Day: 1st - 5, 2nd - 4
EIDOLON Name: Pyg Base Form: Quadruped CN Medium Outsider Init +3; Senses: darkvision 60 ft.
AC: 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 dex, +6 natural) HP: 32 (5d10+5) Fort +5 Ref +7 Will +3 (+4 morale bonus against enchantment spells and effects) Resist fire 10
Speed: 40 ft., fly 60 ft. (good) Melee: Bite +8 (1d6+3), 2 claws +8 (1d4+3), Tail +3 (1d6) (secondary)
Str 16, Dex 16, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 12 Base Atk: +5; CMB: +8; CMD: 21 (25 vs. trip) Feats: Alertness, Iron Will, Power Attack Skills: Bluff +5 = (1)+3(class)+1(cha), Fly +15 = (5)+3(dex)+3(class)+4(mobility), Knowledge (planes) +2 = (1)-2(int)+3(class), Perception +10 = (5)+3(class)+2(feat), Sense Motive +10 = (5)+3(class)+2(feat), Stealth +9 = (3)+3(dex)+3(class) (*) - ranks Evolution Pool: 12 Evolutions: Bite (free), Basic Magic (stabilize) (1), Claws (1), Fire Resistance (1), Flight (3), Limbs (legs) x2 (free), Minor Magic (burning hands) (2), Mount (1), Pounce (1), Tail (1), Tail Slap (1) Special Abilities: Link, Share Spells, Evasion, Devotion
Инвентарь
Small Mithral Chain shirt +1 2100gp 6.25lb Small Masterwork Cold Iron Morningstar 316gp 3lb Small Masterwork Darkwood Longspear 350gp 2.25lb Small Masterwork Light Crossbow 335gp 2lb Small Crossbow bolts (20) 2gp 1lb Small Dagger 2gp 0.5lb Small Explorer's outfit - 2lb Spell Component Pouch 5gp 2lb Ring of Protection +1 2000 - Amulet of Natural Armor +1 2000 - Cloak of Resistance +1 1000 1lb Headband of Alluring Charisma +2 4000 1lb Lens of Detection 3500 1lb
Lighthorse (wasted) -75gp - Feed (7) (wasted) -3sp5cp 70lb Exotic Military Saddle 60-10gp 40lb (p) Saddlebags - 8lb (p) Small Backpack - 0.5lb (p) Small Bedroll - 1.25lb (p) Small Waterskin - 1lb (p) Flint and Steel - - Crowbar - 5lb (p) Fishhook - - Silk Rope - 5lb (p) Trail Ration (10) 0gp 2.5lb (p) Alchemist's Fire (5) 100gp 5lb (p) Oil (1-pint flask) (10) - 10lb (p) Old Dirty Map - - Golden scrap ? ?
Money: 315.35$ Carring weight 21lb
|
Эрика Флинн
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Магус |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Эрика высокая, стройная девушка с длинными белыми как снег волосами. Её трудно назвать красивой и виной тому даже не изогнутые белоснежные рога. Виноваты неправильные, не человеческие и не эльфийские черты лица. На первый взгляд незаметные, но проявляющиеся стоит всмотреться получше. А ещё глаза. Ярко-голубые, лишённые радужки, заставляющие людей невольно отводить взгляд. Во время путешествий Эрика одевается без прикрас и зачастую не по погоде. Перехваченная поясом светлая туника, лёгкий плащ, плоские сандалии с длинными обвивающими лодыжку ремешками, блестящая под цвет волос мифриловая кольчуга. На поясе висит тяжёлый одноручный меч с широким лезвием и кинжал. За спиной лук и колчан со стрелами.
Характер
Характер у Эрики настолько сложный и противоречивый, что спроси о нём её саму, она не сможет ясно описать собственное мировоззрение. А уж постороннему человеку разобраться за несколько дней весьма поверхностного общения не удастся и подавно. Иногда строго рациональная, иногда движимая только ей одной понятными мотивами. Временами весёлая, временами язвительная. Чаще циничная, чем добродушная. Беззлобная, но ничуть не добросердечная. Равнодушная к мирским ценностям, но не имеющая высоких идеалов. Этот список можно было бы продолжать бесконечно, будь у его автора желание провести с Эрикой не день-другой, а хотя бы месяц, не говоря уже о большем. Однако, как бы странно это ни звучало, желающих совершить подобный подвиг в жизни Эрики ускользающе мало, а потому разобраться во всех хитросплетениях её многосложной натуры не удалось пока никому.
История
Жизнь череда удивительных открытий, это простую истину знают все. Но немногие понимают, что даже самые удивительные открытия всегда делятся на три группы. Вредные, бесполезные и нужные. Эрика поняла это в пять лет, когда заметила, что её чудесные позолоченные рожки, пробивающиеся сквозь белоснежную чёлку, вместо подобающей зависти и восхищения вызывают в людях раздражение и злость. К шести годам судьбу изящных рожек разделили ослепительно голубые глаза, превратившиеся в две сверкающие льдинки. В семь лет Эрика обнаружила, что если сообщить соседскому дедушке, что завтра он умрёт, на похороны тебя не пустят, а в добавок обвинят в каком-то сглазе и пребольно высекут. Конечно не обходилось и без приятных сюрпризов. Однажды Эрика выгребла всю медную мелочь из карманов деревенских детишек, на спор таская раскалённые камни из костра. В другой раз ей досталась прелестная меховая шапочка одной богачки, утверждавшей, что Эрика в летнем платье во время сурового зимнего бурана не просидит в сугробе и пяти минут. Эрика просидела час, и богачка была так впечатлена, что вместе с шапочкой подарила чудесный шёлковый шарф, а потом месяц ныла, что хочет такие же рожки, чем изрядно допекла свою добрую матушку. Однако, как это не прискорбно признавать, чаще всего открытия оказывались бесполезными. Ну какой прок видеть в темноте, если ночью всё равно не отпустят в лес, а в местные руины с таинственным подземным лазом не пустят даже в самый солнечный день? И какой смысл закрывать тьмой солнце, если в северных широтах оно такой редкий гость? Впрочем с годами приоритеты менялись. Рога утратили золотистый цвет и больше не зарывались в копну длинных волос, а выставлялись напоказ. Люди, вздрагивающие при взгляде льдистых глаз, сразу переводились в категорию 'засранцы'. А возникающая по мановению руки тьма стала добрым союзником, не раз спасавшим жизнь. Последнюю попытку наставить Эрику на путь истинный сделал белокурый красавчик полуэльф, к несчастью оказавшийся монахом. Полгода, проведённые при монастыре после побега из дому, были лучшими днями в жизни Эрики. Не то, чтобы послушники относились к ней с особой теплотой, но и неприязни в их взглядах не было. Увы в монастыре нашлись две неразрешимые проблемы. Еда и секс. Секса просто не было. Еда же хоть и подавалась в изобилии, но была чрезвычайно простой и непритязательной на вкус. Эрика стоически терпела несколько месяцев, но однажды после особенно пресной овсянки не выдержала и сбежала, на прощание прихватив мешочек с собранными пожертвованиями. И всё же монастырь (а может белобрысый полуэльф) оставил в её душе след, заставляя и сейчас с теплотой вспоминать те старые беззаботные дни. С тех пор прошло много лет. За спиной у Эрики остались десятки городов, сотни дорог, семь королевств и одна, известная лишь в узких кругах, таверна. Эрика зарабатывала на жизнь мечом. Служба в гвардии как и карьера наёмника всегда казались ей добровольной кабалой. Она предпочитала разовые контракты и короткие ни к чему не обязывающие альянсы. Беглые преступники, возомнившие о себе невесть что колдуны, нечисть и до неприличия обросшее зубами и когтями зверье с равным успехом могли стать её целью. Однако деньги интересовали её постольку-поскольку. Они были лишь средством на пути к цели. К заброшенной башне древнего мага, увенчанной самой странной в мире комнатой с одной-единственной дверью. Комнатой, войдя в которую можно было выйти в любом из других миров. По крайней мере, так гласили легенды и многозначительные записи в книгах седых мудрецов. Какими будут эти другие миры мудрецы представляли слабо, но за семьдесят пять лет жизни Эрика убедилась в одном. В этом мире ей делать нечего.
Навыки
Эрика Флинн, female tiefling (soul seer); Height 177 cm, Weight 63 kg, Age 75 Magus 6; ECL6; Medium Outsider (native); Alignment: chaotic neutral. STR 13 [+1] DEX 20 [+5] +1 на 4 уровне, +2 racial, +2 enhancement CON 12 [+1] INT 16 [+3] +2 racial WIS 10 [+0] CHA 9 [-1] -2 racial 6HD: 1d8 HP: 41 = 8 + 25(5d8) + 6 CON + 2 favored class Init: +4 Speed: 30 base AC: 21 (16 touch, 16 flat-footed) = 10 base + 5 DEX + 5 armor + 1 deflection BAB: +4 Attacks: Scimitar +10 (+4 BAB+ 5 Dex +1 magic), 1d6 + 6 (18-20/x2) Dagger +9, 1d4 + 1 (19–20/x2) Bow +10, 1d8 + 2 (x3) Languages: Common, Abyssal, Infernal, Elven, Draconic Saves: Fort +7 = +5 base + 1 CON +1 resistance Ref +9 = +2 base + 5 DEX +1 resistance +1 trait Will +6 = +5 base +1 resistance Skills: Climb 5 (1 rank + 3 class skill + 1 str) Knowledge arcana 9 (3 ranks + 3 class skill + 3 int) Knowledge dungeoneering 12 (6 ranks + 3 class skill + 3 int) Knowledge planes 9 (3 ranks + 3 class skill + 3 int) Perception 4 (4 ranks) Perform (Dance) 1 (2 ranks - 1 cha) Spellcraft 12 (6 ranks + 3 class skill + 3 int) Stealth 9 (2 ranks + 2 racial bonus + 5 dex) Swim 5 (1 rank + 3 class skill + 1 str) Use Magic Device 4 (2 rank + 3 class skill - 1 cha) Racial features: +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks Fiendish Resistance: cold resistance 5, electricity resistance 5, fire resistance 5 Deathwatch at will as spell-like ability Darkvision 60 feet Class features: Arcane pool 9 (3 levels + 3 int + 1 favored class + 2 feat) Cantrips Spell combat Spell strike Magus arcana (arcane accuracy, empowered magic) Spell recall Traits: Magical Lineage (shocking grasp) Deft Dodger Feats: Combat casting (lvl 1) Weapon finesse (lvl 3) Dervish dance (lvl 5 bonus magus feat) Extra Arcane Pool (lvl 5 feat, UM) Spells: Level 1: Corrosive Touch, Expeditious Retreat, Floating Disk, Grease, Hydraulic Push, Magic Missile, Mount, Reduce Person, Shield, Shocking Grasp, True Strike, Vanish Level 2: Ablative Barrier, Bear’s Endurance, Blood Transcription, Frigid Touch, Levitate, Mirror Image, Scorching Ray, Web. Memorized spells: Level 0: dancing lights, detect magic, ghost sound, mage hand, read magic. Level 1: grease, shield, shocking grasp, true strike, vanish. Level 2: ablative barrier, mirror image, scorching ray, web.
Инвентарь
Armor: Mithral chain shirt +1 (2100 gp, 12,5 lbs) Weapon: Scimitar +1 (2315 gp, 4 lbs) Dagger (2 gp, 1 lb) Composite Longbow, str+1 (175 gp, 3 lbs) Arrows +1 (10 шт.) (400 gp, 1 1/2 lbs) Other magic: Belt of incredible dexterity +2 (4000 gp) Cloak of Resistance +1 (1000 gp) Ring of protection +1 (2000 gp) Ring of sustenance (2500 gp) Other non-magic: Backpack (2 lbs) Bedroll (5 lbs) Spell component pouch (2 lbs) Spellbook (15 gp, 3 lbs) Ink Inkpen Paper Scroll case Mirror steel (1/2 lbs) Rope silk (5 lbs) Explorer's Outfit (8 lbs) Scrolls: В книгу: 2 - 1 lvl, 2 - 2 lvl (350 gp) Scroll of unseen servant - 25 gp Potions: Cure light wounds x4 (200 gp) Cure moderate wounds x2 (600 gp) Protection from evil x2 (100 gp) Antitoxin x2 (100 gp) Antiplague x2 (100 gp) Всего: 15982, 47,5 lbs
|
Энрике фон Штутзер
Автор: |
|
Belgarim |
Раса: |
|
Дампир |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Многие слышали истории. Истории об одном человеке, который бродит из деревни к деревне. От города к городу, и все знают, что если он здесь - то в город пришла беда. Энрике никогда не приходит просто так. Он всегда приходит с миссией. Целью. И горе тем, кто встанет на его пути. Однако есть и хорошие стороны - не узнать его невозможно. Эта серая шляпа. Этот потрепанный от времени и дорожной пыли когда-то белый, теперь уже давным давно серый плащ, этот серебристый нагрудник, слегка потемневший уже от времени, по слухам, он его взял с одного из вампиров. Настоящих, сильных вампиров. И узоры в виде летучих мышей только подтверждают слухи. Но куда больше привлекает меч. Меч этот явно стар. Очень стар. Явно старше его самого. Возможно фамильная реликвия. Вдоль клинка вьются выгравированные узоры и надписи на разных языках, отличных от Общего. Рукоять только выглядит чуть более новой, похоже что её не так давно меняли, и понятно почему: рукоять сделана в виде стилизованного символа Аграша, бога конфликта и согласия. Глаза Энрике темны и холодны. В них нет никакой жалости. Очень неудобный взгляд, такое ощущение что он смотрит прямиком в душу. Некоторые говорят, что это не просто ощущение, волосы русые, с проседью, не ухоженные. Остальная одежда достаточно проста для путешественника, штаны, высокие кожаные сапоги, рубаха с длинными рукавами, наручи и богато украшенный пояс, со все теми же мотивами летучих мышей. На боку висит арбалет. На поясе висят 4 кола. За спиной колчан с болтами для арбалета. Подвязь для меча также перекинута через печо.
Характер
Слухи: Говорят, что Энрике никогда не ест. Он не знает таких слов как "жалость" или "невиновность". Его не трогают ни слезы, ни мольбы. Говорят, что он однажды убил человека одним только взглядом. Также говорят, что на самом деле он и не человек вовсе, а полуэльф, потому и так ненавидит людей и все, что с ними связано. Он никого не любит, никого не ценит. Все что для него есть это его работа и его миссия и он не даст ничему и никому отвлечь себя от неё.
Факты: Репутация - важная вешь и Энрике культивировал сложившийся в народе образ на протяжении очень долгого времени, на самом деле слухи не слишком сходятся с истиной. Энрике знакомы чувства и понятия сострадания, доверия и любви, однако Энрике старается сильно не сближаться с людьми, потому что если они узнают что он сам полувампир, то будут вопросы, и мало кто ему доверится в таком случае, и это ещё хороший вариант. Однако он достаточно часто помогает людям в беде и хотя и его действия во многом определены его священной миссией - он готов идти на уступки. Другое дело что если он нападет на след - он с него не сойдет. Что бы долголетие людей не смущало - был брошен слух о том, что он на самом деле полуэльф. Уж лучше быть недочеловеком, чем недонежитью в глазах людей.
История
Слухи: Не так много известно о нем как хотелось бы. Однако то, что известно - внушает определенное уважение. Однажды, по слухам, Энрике вошел в логово некромантов, и вышел оттуда без единой царапины. Говорят, что он однажды он сумел выпутаться из цепей сказав всего лишь одно слово. Так или иначе известно одно - Энрике - первоклассный охотник на нежить. И где нежить - следует ждать именно его. Он может быть не настолько силен, как паладин. Может быть сила веры не на его стороне, как это бывает с клириками, однако на его стороне находится подготовка и умение находить противника скрытого. Нежить разумная и некроманты - вот истинная цель Энрике. Он прекрасно умеет их находить по одним только ему известным методам. Говорят, что его клинок режет призраков не хуже чем людей. Никто точно не знает как давно он этим занимается, но известно точно, что это время исчисляется в годах, возможно даже в десятилетиях
Факты: Некоторым "людям" не везет с самого рождения. Как раз именно Энрике "повезло" - он родился полувампиром, мать его была обращена незадолго до его рождения и проклятая кровь навсегда изменила ребенка, который был оставлен матерью на пороге церкви Аграша. Ребенок был благословлен жрецами на дорогу к солнцу и свету и ему досталось две вещи от его неизвестных родителей: это меч и это нагрудник. Возможно они принадлежали вампиру, который обратил мать Энрике. Однако как все было на самом деле никто, возможно, никогда не узнает. Ребенок был выращен в церкви и был выращен хорошо. Энрике быстро осознал свое положение. Все было ясно во взглядах, которые на него кидали. В жестах и порою в словах. Молодые служки в церкви любили задирать "клыкастого". Некоторые в шутки пытались его изгнать. Безуспешно, конечно, однако это все задевало. Все это воспитывало в мальчике стыд перед своим наследием. Он чувствовал себя чужаком. И в стыде медленно развивалась ненависть. С ярой ненавистью, которая не угасла до сих пор Энрике стал изучать книги, тексты. Тексты о том, как убивать тех, кто позволил ему появиться на свет. Естественно детские шалости не ограничивались угрозами. Били его, что уж тут сказать. Однако Энрике терпел. Терпел и учился скрываться когда была необходимость. Столь частые конфликты отточили его чувства до предела человеческих возможностей, так что сбегать от своих обидчиков Энрике научился рано. Потом шли долгие года тренировок. Обучения. И много лет спустя Энрике вышел на свое первое дело. С тех пор минуло вот уже 20 лет. Слухи о потенциальном воскрешении колдуна привлекли внимание инкизитора. Вот уж кого-кого, а какого-нибудь лича или вампира им не нужно было. Собрав свои пожитки, Энрике вновь отправился в путь.
Навыки
Рост: 175 см Вес: 70 кг Возраст: 45 Kinslayer inquisitor 6 Dhampir Ability Score Racial Traits: Dhampirs are fast and seductive, but their racial bond to the undead impedes their mortal vigor. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Constitution. Type: Dhampirs are humanoids with the dhampir subtype. Size: Dhampirs are Medium creatures and thus have no bonuses or penalties due to their size. Base Speed: Dhampirs have a base speed of 30 feet. Languages: Dhampirs begin play speaking Common. Those with high Intelligence scores can choose any language it wants (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Defense Racial Traits
Undead Resistance: Dhampirs gain a +2 racial bonus on saving throws against disease and mind-affecting effects. Resist Level Drain (Ex): A dhampir takes no penalties from energy drain effects, though he can still be killed if he accrues more negative levels then he has Hit Dice. After 24 hours, any negative levels a dhampir takes are removed without the need for an additional saving throw.
Feat and Skill Racial Traits
Manipulative Dhampire gain a +2 racial bonus on Bluff and Perception checks.
Magical Racial Traits
Spell-Like Abilities (Su): A dhampir can use detect undead three times per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the dhampir's class level.
Senses Racial Traits
Darkvision: Dhampir see perfectly in the dark up to 60 feet. Low-light vision: In addition to their ability to see perfectly in the dark up to 60 ft, dhampir have low-light vision, allowing them to see twice as far as humans in conditions of dim light.
Weakness Racial Traits
Light Sensitivity: Dhampirs are dazzled in areas of bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Negative Energy Affinity: Though a living creature, a dhampir reacts to positive and negative energy as if it were undead—positive energy harms it, while negative energy heals it.
Alternate feature: dayborn Dayborn A few fortunate dhampirs were born during the day under the blessings of priests, and their blood has weaker ties to their undead bloodline than others of their kind. Such dhampirs are unhindered by daylight and lose the light sensitivity racial trait. This racial trait replaces the spell-like ability racial trait. Str 15 + 1 (level) + 2 (magic) = 18 Dex 12 + 2 (race) = 14 Con 14 - 2 (race) = 12 Int 11 Wis 13 + 2 (magic) = 15 Cha 10 + 2 (race) = 12 Init: 2 (trait) + 4 (improved initiative) + 2 (wis, cunning initiative) + 2 (dex) = 10 HP: 10 (1st level) + (5+1(toughness) + 1 (con))*5 + 4 (favored class) = 49 АС: 19 = 10 + 6 (breastplate) + 2 (dex) + 1 (enchantment) BAB: 4 Attack bonus (Greatsword) = 4 + 4 (str) +1 (sword) = 9 Damage: 2d6 + 6 (str) + 1 (magic) Attack Bonus (crossbow) = 4 + 2 (dex) +1 (crossbow) = 7 Damage: 1d8 CMB: +4 (bab) + 4 (str) = +8 CMD: 10 + 2 (dex) + 4 (str) + 4 (bab) = 20 Saves: Fort 5 + 1 (con) = 6 Ref 2 + 2 (dex) = 4 Will: 5 + 2 (wis) = 7 Skills: 6 per level + 2 (fav. class) Acrobatics 6 + 2 (dex) = 8 Bluff 1 + 3 (class skill) + 1 (cha) + 2 (race) = 8 Climb 1 + 3(class skill) + 4 (str) = 8 Diplomacy: 1 + 3 (class skill) + 1 (cha) = 5 Intimidate 6 + 3 (class skill) + 1 (cha) + 3 (inq) = 13 Knowledge (arcane) = 1 + 3 (class skill) = 4 Knowledge (dungeoneering) = 1 + 3 (class sill) = 4 Knowledge (planes) = 1 + 3 (class skill) = 4 Knowledge (religion) = 6 + 3 (class skill) = 9 Perception = 6 + 3 (class skill) + 2 (wis) + 2 (race) = 13 Sense motive = 1 + 3 (class skill) + 2 (wis) + 3 (inq) = 9 Stealth = 6 + 2 (dex) + 3 (class skill) = 11 Survival = 1 + 3 (class skill) + 2 (wis) + 3 (when tracking) = 6 kinslayer: At 1st level, a kinslayer gains the following judgment.
Slayer's Brand (Su): When using this judgment, the kinslayer gains the ability to brand undead creatures with positive energy. To do so, she must make a successful melee touch attack against the undead creature. This attack deals an amount of positive energy damage equal to 1d6 + the kinslayer's Charisma score, and burns her personal symbol into the undead creature's flesh, bone, or even its incorporeal form. From that point onward, the kinslayer can sense the existence of the branded creature as if it were the target of a locate creature spell (caster level equal to 1/2 the kinslayer's inquisitor level). A slayer's brand lasts until the undead creature is destroyed or until the kinslayer uses this ability on another creature.
This ability replaces the destruction judgment. Greater Brand (Su)
At 1st level, a kinslayer learns to modify her slayer's brand judgment as she gains levels. Whenever she gains the ability to learn a teamwork feat, she can instead opt to learn one of the following modifications to her slayer's brand judgment.
Branding Ray: The slayer's brand judgment can be used as a ranged touch attack with a range of 20 feet. A kinslayer can take this modification more than once. Whenever she does, she increases the range of her brand by 20 feet.
Debilitating Brand: A creature currently affected by the slayer's brand judgment takes a –2 penalty on attack rolls against the kinslayer who placed the brand.
Devastating Brand: When the kinslayer attacks a creature that she has branded with her slayer's brand, she threatens a critical hit on a roll of 19–20. If the kinslayer is good, she also gains a +2 sacred bonus on all rolls to confirm critical hits on a branded creature.
Dual Brand: The kinslayer can have up to two creatures branded at a time.
Holy Brand: The kinslayer can use her brand on creatures with the evil subtype as well as undead.
Searing Brand: The kinslayer's slayer's brand deals an additional 1d6 points of damage for every five inquisitor levels she has. If the creature hit with the slayer's brand is particularly vulnerable to bright light, the damage dice of her slayer's brand increases to d8s. A kinslayer must be at least 6th level to take this modification.
Silver Brand: The kinslayer can use her brand on lycanthropes and creatures with vulnerability to silver as well as undead.
Each time the kinslayer opts to take a greater brand, it replaces her ability to gain a teamwork feat at that level. Undead Sense (Sp)
At 2nd level, a kinslayer gains the ability to use detect undead as a spell-like ability (caster level equal to the kinslayer's inquisitor level) at will. If she detects the presence of undead, she can use her monster lore ability to attempt to determine the type of undead detected as well as to reveal any strengths or weaknesses the undead might have. If any of the detected undead are vampires, she gains a bonus on the check equal to her inquisitor level to immediately identify them as such.
This ability replaces detect alignment.
Persistence Inquisition Your deity chose you for your persistence. You have vowed to pursue the enemies of the faith to the world’s end if necessary.
You receive Step Up as a bonus feat.
Deities: Asmodeus, Iomedae, Urgathoa.
Granted Powers:
Relentless Footing (Ex): As a swift action, you can add 10 feet to your land speed. This increase counts as an enhancement bonus, and it affects your jumping distance as normal for increased speed. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom bonus (minimum 1).
Inner Strength (Su): At 6th level, once per day, you may heal yourself as a swift action, healing 1d6 hit points for every two inquisitor levels you possess. When you use this ability, you can also remove one of the following conditions from yourself: blinded, confused, dazzled, deafened, frightened, nauseated, shaken, sickened, or staggered.
Class Features: Judgment (Su) - 2\day Starting at 1st level, an inquisitor can pronounce judgment upon her foes as a swift action. Starting when the judgment is made, the inquisitor receives a bonus or special ability based on the type of judgment made.
At 1st level, an inquisitor can use this ability once per day. At 4th level and every three levels thereafter, the inquisitor can use this ability one additional time per day. Once activated, this ability lasts until the combat ends, at which point all of the bonuses immediately end. The inquisitor must participate in the combat to gain these bonuses. If she is frightened, panicked, paralyzed, stunned, unconscious, or otherwise prevented from participating in the combat, the ability does not end, but the bonuses do not resume until she can participate in the combat again.
When the inquisitor uses this ability, she must select one type of judgment to make. As a swift action, she can change this judgment to another type. If the inquisitor is evil, she receives profane bonuses instead of sacred, as appropriate. Neutral inquisitors must select profane or sacred bonuses. Once made, this choice cannot be changed.
Destruction: The inquisitor is filled with divine wrath, gaining a +1 sacred bonus on all weapon damage rolls. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.
Healing: The inquisitor is surrounded by a healing light, gaining fast healing 1. This causes the inquisitor to heal 1 point of damage each round as long as the inquisitor is alive and the judgment lasts. The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses.
Justice: This judgment spurs the inquisitor to seek justice, granting a +1 sacred bonus on all attack rolls. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled on all attack rolls made to confirm critical hits.
Piercing: This judgment gives the inquisitor great focus and makes her spells more potent. This benefit grants a +1 sacred bonus on concentration checks and caster level checks made to overcome a target’s spell resistance. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.
Protection: The inquisitor is surrounded by a protective aura, granting a +1 sacred bonus to Armor Class. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor.
Purity: The inquisitor is protected from the vile taint of her foes, gaining a +1 sacred bonus on all saving throws. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, the bonus is doubled against curses, diseases, and poisons.
Resiliency: This judgment makes the inquisitor resistant to harm, granting DR 1/magic. This DR increases by 1 for every five levels she possesses. At 10th level, this DR changes from magic to an alignment (chaotic, evil, good, or lawful) that is opposite the inquisitor’s. If she is neutral, the inquisitor does not receive this increase.
Resistance: The inquisitor is shielded by a flickering aura, gaining 2 points of energy resistance against one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic) chosen when the judgment is declared. The protection increases by 2 for every three inquisitor levels she possesses.
Smiting: This judgment bathes the inquisitor’s weapons in a divine light. The inquisitor’s weapons count as magic for the purposes of bypassing damage reduction. At 6th level, the inquisitor’s weapons also count as one alignment type (chaotic, evil, good, or lawful) for the purpose of bypassing damage reduction. The type selected must match one of the inquisitor’s alignments. If the inquisitor is neutral, she does not receive this bonus. At 10th level, the inquisitor’s weapons also count as adamantine for the purpose of overcoming damage reduction (but not for reducing hardness). Cunning Inititative - +wis to initiative Stern gaze - 1\2 class level to sense motive and intimidation Bane 1\day, swift, 6 rounds. Discern lies, 6 rounds Detect undead, at will. Monster lore - +wiz to identify monsters Traits: Reactionary - +2 to initiative Undead Slayer - +1 to damage rolls against undead Feats: Improved initiative Power Attack Toughness other: Debilitating brand Teamwork feat: Precise strike Spells known: Orisons: detect magic guidance brand Create water Read magic Resistance 1: Protection from evil Inflict Light Wounds Wrath Burst bonds 2: Flames of Faithfull Inflict moderate wounds ghostbane dirge blistering invective
Инвентарь
Inner strength 1\1
Bane rounds 3/6
Judgements 1/2
Discern Lies 6\6
Relentless footing: 3\5
Spells per day: 1: 3\5 2: 0\4
Greatsword + 1 = 2000 + 300 + 50 = 2350 Mithral Brestplate + 1 = 4000 + 1000 + 200 = 5200 Belt of Giant Strength +2 = 4000 Headband of inspired wisdom +2 = 4000 Crossbow, light, masterwork = 300 + 35 = 335 Heartstake bolts (5) = 100 Bolts (10) = 1 Flint and steel - 1 Ink (1 vial) - 8 gp Backpack - 2 Bedroll - 0,5 rope, silk - 10 ration (trail) (10 days) = 5 Holy symbol traveler/explorer outfit, light horse под обычным седлом, с упряжью, седельными сумками и семью мешками корма (кто хочет тренированную под бой или боевое седло, доплачивайте разницу или выкупайте отдельно)
Total: 15985 gp. 14gp left
|
Джошуа Стиллмэн
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Элан |
Класс: |
|
Путешественник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Густые волосы, острые, но не агрессивные черты лица, яркие голубые глаза... По человеческим меркам Джош мог бы считаться красавцем. Но он не человек. Теперь. Выглядит парень для своих лет очень молодо. По человеческим меркам ему за 35. Учитывая те года, что он прожил до трансформации. Для элана же, ежедневно укрепляющего свой организм псионическими процедурами, это вполне естественно. Джошуа любит практичность в одежде, так как ему приходится часто путешествовать. Поэтому всякий раз, когда ему приходится выбирать новую одежду, он покупает стандартный набор из штанов черного, серого или коричневого цвета, рубахи с широким вырезом, чтобы лучше дышалось (каждый раз разного цвета), крепких ботинок непременно со шнурками (их меняет не так часто). Иногда выбирает шляпу, если попадает в мир, где их принято носить. или если ему просто какая-то понравилась. Всегда строго следит за тем, чтобы в одежде было достаточно карманов, в которых, впрочем, он ничего не носит. Кроме того, когда снимает шляпу, можно видеть у него на голове повязку синего цвета, в которой любой волшебник опознает головной убор, улучшающий память, ну и умственные способности в целом. Внимательный наблюдатель может также заметить длинную серебряную цепочку, скрывающую под рубахой что-то увесистое. Также при себе имеет три волшебных палочки странного вида: из куска кристалла. А за спиной у него висит красивая гитара (если вы понимаете, что это такое), украшенная красной лентой. Иногда достает из рюкзака увесистый кристалл зеленого цвета, размером примерно с ладонь. Камень обработан примитивно, но умело. Любой человек (а уж тем более - дварф), разбирающийся в драгоценных камнях, поймет, что единственная ценность, которую он из себя представляет - это воспоминания, которые с ним связаны. Джошуа иногда прикладывает его к голове, или трет одной из граней об себя. Еще у Стиллмэна есть умный черный конь. Послушный и верный. Псион зовет его Барсиком.
Характер
Характер сложный, местами необычный и противоречивый. Ключевым качеством, разумеется, можно назвать безумную тягу к приключениям. Эту особенность "организма" не смогли вычленить никакие трансформации. Хотя сейчас она в немалой степени подкреплена необходимостью отыскать собственный дом.
По натуре Джош весел, никогда не унывает. Любит встречать новых людей. Помимо этого откуда-то умеет играть на гитаре. Не шибко круто, но уши не вянут. Когда его спрашивают, где он так научился, то отвечает, что не помнит этого. Врет. На самом деле при первой же возможности купил себе гитару и стал втихаря практиковаться.
Альтруизм нашему герою не чужд, но без фанатизма. На этот счет имеет присказку, которую тоже не помнит, где слышал: "Я добрый, но добра не сделал никому". Бывает до крайности скромен. А бывает надменным и называть всех кретинами, в частности когда речь идет о том, чтобы найти куда-то дорогу.
Не женат и не стремится.
История
Как известно, Мультивселенная - странная штука. Странная и бесконечная. А это значит, что любую ерунду, случающуюся на Прайме, можно обосновать бесконечностью Мультивселенной. Но по этой теме я вдаваться в подробности не стану, чтобы не повторять то, чему нас и так учит Дуглас Адамс, а сразу перейду к моей истории.
Взор наш переносится на одну из многочисленных хрустальных сфер, плавающих в потоке флогистона. С названиями у меня обычно плохо, поэтому, дабы не мудрить там, где на то нет необходимости, а заодно и намекнуть на дальнейшее развитие истории, обзовем этот мир Домом Голубого Света.
С виду ничем не примечательный мир, имеющий свою звездную систему, населенную планету земного типа, разве что, обладающую чуть большим процентом суши, а также яркое, слегка голубоватое солнце. Мир этот был населен простыми человеческими существами (куда же без них?), развивавшимися согласно законам эволюции. И все бы здесь было хорошо, да вот в определенный, несомненно, исторический момент, в эту хрустальную сферу прибыли иллитиды (а вот без них в самом деле хорошо было бы обойтись, да как то не сложилось). Что их сюда привлекло? Рабы ли? Какие-нибудь редкие ресурсы? Прекрасные тропические пляжи? Мозгиии? Одному Богу известно.
Население было быстренько порабощено. Опять же: ничего нового - не мы первые, не мы последние. Взять хотя бы для примера тех же дуэргаров, или гитьянки... Рабство продолжалось веками. Часть человеческих особей использовалась иллитидами для размножения, часть - для экспериментов, но большая часть просто оставалась в рабстве. И хотя дух человеческий непоколебим, и рано или поздно люди освободились бы сами, избавление настигло их раньше. Пришло, как и иллитиды, извне.
Даже это событие случилось давно. Так давно, что и старики не упомнят. А я и подавно... Говорят, где-то в районе экватора, как раз неподалеку от одного из самых крупных ульев, приземлился корабль. С него выгрузилась компания бравых парней, вооруженных кто мечом, а кто и чем-то огнестрельным. В бой их вел высокий бородатый мужик, вооруженный... здоровенной гитарой. У него были какие-то затычки со шнурками в ушах, а на гитаре он играл чистейшей воды метал, стократно усиленный лишь одному ему известной магией (а может и псионикой). Они огнем и мечом прошлись по иллитидской столице, музыкой обламывая все попытки взятия под контроль. Люди, слышавшие его чудесную игру, освобождались от рабства, собирались в толпы и шли драть иллитидов за щупальца. Наконец, музыкант добрался до мозга-старейшины и показал ему путь тяжелого метала.
Дальнейшее освобождение людей было лишь вопросом времени. Когда все было кончено, таинственный освободитель выбрал среди людей нескольких, показавшихся ему достойными. Он обучил их музыке, а также объяснил, как при помощи магии донести эту музыку до каждого жителя мира, чтобы нападение иллитидов не повторилось впредь. В центре новой столицы освобожденного народа был построен своеобразный центр, вещающий музыку через Эфир, а по миру стали распространяться приемники. Когда с построением защиты было покончено, музыкант оставил избранным свой плеер (да да, те затычки в ушах были наушниками от плеера) и, сказав: "Берегите его и себя. Увидимся, может быть..." - сел на корабль и был таков.
С тех пор прошел не один век. И даже не десять. Чудесное освобождение стало обрастать подробностями, пока вокруг музыканта не образовалась новая религия. Музыка, как таковая, стала центральным элементом культуры, торжественных обрядов и даже быта. Чего стоит одно только картофельное пюре, готовящееся при помощи ультразвука!
В каждом доме теперь был приемник, круглосуточно принимающий музыку, транслируемую из Башни. Музыка эта не стихает ни на минуту, но люди принимают это как должное. Музыка священна и отказ от нее порицается, а люди, живущие отшельниками вне городов и не слушающие музыку, кем-то объявляются мучениками (как же без музыки то), а кем-то - отступниками. Зависит от региона.
Музыка транслируется самая разнообразная и повторяется крайне редко. Дело в том, что на плеере музыканта уже присутствовало несколько тысяч образцов из самых разных планов существования, а потом жители сами раздобыли и насочиняли еще. После многовекового рабства у людей появилась склонность к псионике. Они развивали это искусство, осваивая путешествия между планами. Поначалу было трудно - выход на другой план означал выход из музыкального поля. Тогда были разработаны специальные медитативные техники, позволяющие прокручивать у себя в голове ту или иную музыку, дабы чувствовать себя комфортно. Некоторые даже приспособились медитировать таким образом вместо сна.
Также псионика помогла и в другом: из-за постоянно играющей музыки у людей начал потихоньку садиться слух. Кроме того, говорить, мешая другим наслаждаться искусством, считалось дурным тоном. Решение было найдено в телепатическом общении. Постепенно, из поколения в поколение люди стали переходить именно на этот способ общения. Потом устная речь стала настолько редкой, что местный Всеобщий стали попросту знать не все. Зачем, если можно прекрасно общаться, передавая друг другу образы? Зато в почете было умение играть на том или ином музыкальном инструменте, а также новомодное умение телепатирования музыки.
Сохранением родного языка занимались потомки тех самых Избранных. Они образовали так называемую касту Храмовников. Храмовники занимались сохранением не только родного языка, но и изучением тех языков, которые встречались путешественникам, ищущим новую музыку. Тогда как большая часть населения смысла песен не понимала, и могла лишь повторять незнакомые слова, примерно как попугай подражает человеческой речи, Храмовники умели докопаться до смысла. Эти же самые Храмовники занимались поддержанием функционирования Башни, охраной плеера, оставленного им музыкантом, а также обучением людей.
Из-за того, что язык стал пропадать, из людской жизни потихоньку стало улетучиваться понятие человеческого имени. Именам была найдена замена. Так как транслируемой музыки были десятки тысяч наименований, при рождении ребенка к нему просто "прилипала" мелодия, играющая в момент его появления на свет. Услышать песню, игравшую при твоем рождении, считалось огромной удачей и хорошим предзнаменованием. Через некоторое время после рождения приходил один из Храмовников и давал новорожденному нормальное имя, но простые люди продолжали узнавать друг друга по музыке.
Еще одной интересной особенностью можно назвать большую редкость простого стекла в этом мире. Вообще, из-за обилия звуковых волн хрупкие предметы были крайне редки. Псионика выручила людей и здесь. Шейперы научились создавать эктоплазматическую посуду, стекла и прочую полезную утварь. Такие изделия стали неотъемлемой частью местной культуры.
Напоследок стоит, пожалуй, сказать, что в выборе своего места в мире никакой человек ограничен не был. И если он стремился изучать язык, учился играть на музыкальных инструментах и просто проявлял признаки адекватности, то ему была открыта дорога в Храмовники. Дополнительным, но не обязательным требованием была любовь к хэви металу. Такой выбор символизировал близость к Богу.
Тому, кто ныне называет себя Джошуа Стиллмэном посчастливилось родиться во время очередной волны экспансии, когда населению приедается классика и происходит большой исход храбрецов, желающих отыскать в других мирах что-нибудь новенькое, доселе неизведанное. Отец, поспешивший вернуться домой к рождению сына, привез с собой несколько произведений, которые были пущены в общий плейлист Башни. Механизм, шаффлящий плейлист, был устроен таким образом, что с большей вероятностью играл более свежие вещи, так что ожидания родителей оправдались, и сыну досталось такое "имя", какое бы им хотелось. Хранитель, явившийся к ним на следующий день, назвал ребенка Эдвардом, пообещал родителям, что ребенок станет великим музыкантом (на самом деле это было что-то вроде дежурного пророчества, так что родители не особо впечатлились, хотя и были довольны).
Великим в своем роде Эдди удалось стать. Воспитываемый в поколении, алчущем чего-то новенького, он перенял от родителей склонности к психопортации и тягу к путешествиям. Вместо того, чтобы освоить музыкальное ремесло (хотя он и научился очень даже неплохо играть на гитаре), он стал превосходным следопытом Астрального плана. Мог найти сферы, из которых была принесена известнейшая музыка, исследовать новые, а будучи проводником - уберечь свою группу от возможных опасностей.
Но кроме опасностей Астрального плана существуют также и обычные бытовые трудности. Как-то раз, находясь в очередной сольной экспедиции Эд забыл применить на себя свою запатентованную Силу, защищающую от болезней, и подхватил какую-то жуткую лихорадку. Промаявшись несколько дней в забытьи, он уже готов был отдать душу Лорду... И в какой-то степени так и вышло. Неизвестно, что случается в процессе трансформации человека в элана. Если происходит реформация души с кодированием прошлых воспоминаний и наложением новых - значит, он остался тем, кем есть. Иначе - все таки дал дуба. В любом случае в тот день на свет появился новый элан, самостоятельно взявший себе имя Джош. Кого благодарить за это - парень не знал. Лишь смутно помнил лицо какой-то девицы. Видимо, вылечила. И более того...
Он утратил часть своего некогда внушительного иммунитета, так и не сумев целиком восстановиться после болезни. Но достаточно быстро восстановил свой контроль над псионическими силами, скрытыми в глубине подсознания, хотя и несколько сменил репертуар. Опыт не пропьешь, как говорит нам одна поговорка. Что уж там! Даже игра на гитаре, к которой он всегда относился без особой страсти, не стерлась целиком из его головы. Моторика сохранилась, и он мог попытаться наиграть что-нибудь, хотя и не понимал, как у него это выходит. Тот мирок, давший ему новую жизнь, он покинул, так и не пообщавшись со своими создателями и даже не запомнив названия сферы. Тяга к путешествиям усилилась в нем настолько, что лишь спустя пару месяцев он смог взять себя в руки и немного успокоиться. А успокоившись, внезапно вспомнил, что рисовал карты в "прошлой жизни". Да и вообще, о том, что она была, эта прошлая жизнь!
Нет, он не смог вспомнить все, но сам факт теперь не давал ему покоя. И теперь бродяжничал не потому что хочется, а потому что искал свое прошлое. Искал информацию о том, что случилось с его телом, почему он теперь может обходиться без пищи и все в таком духе. Искал себя. Первоначальная жажда исследований так затмила его сознание, что он даже позабыл путь назад в ту сферу, из которой прибыл. Неудивительно, ведь в Астрале многие места похожи, как две капли воды. Единственное, что он запомнил - это двойную желтую звезду, являющуюся центром той системы. Слишком мало критериев для поиска. Тогда он пустился в путь, посещая миры, хранящие знания о других мирах. Попутно пытаясь разузнать что-либо о себе.
Поиски были небезуспешными. Хотя и не сказать, что необычайно результативными. Однажды, совершая очередной переход, он встретил одного парнишу, ведущего караван из пятерых путников. Внешние признаки его указывали на то, что они с Джошуа одной расы. Лучистые глаза, сияющая наивная (кто-то скажет - идиотская) улыбка, задорная походка. Разговорились. Лэнс (а именно так звали нового знакомого) напрочь отказывался обсуждать физические качества эланского тела. Видимо, стеснялся при спутнкиах. Но так как Стиллмэн не отставал от него, намекнул ему, что информацию стоит поискать в сфере Давонара. И на пальцах объяснил дорогу. Проплутав пару недель, псионик все-таки дошел до места назначения и выяснил, что основным хранилищем знаний здесь является башня некоего волшебника. Вот как раз на пути к башне мы и застаем нашего героя. Давайте взглянем, чем он сейчас занят.
Навыки
Джошуа Стиллмэн Элан Humanoid (aberrant) Мужчина Нейтрально-добрый Среднего размера 38 лет Nomad 6 ----{ Параметры }--- STR....10 0 DEX....14 +2 CON....12 +1 INT....20 +5 << Тут +1 за уровень и +2 за расу WIS....13 +1 CHA....11 0 Carrying capasity: 38 lbs. or less / 39-76 lbs. / 77-115 lbs. Init : +6 (+2 dex +2 exiled trait +2 from psicrystal) Speed: 30фт. HP : 32 ---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3 CMB: +3 CMD: 15 ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Full : 13 =10 +2(dex) +1(dodge feat) Touch: 13 FlatF: 10 Fort: 3 =2 +1 Refl: 4 =2 +2 Will: 6 =5 +1 ---{ SKILLS / 6*6 +1(favored class) =37 }--- Общий штраф за доспехи: none. 8 Acrobatics (Dex) 6 (rank) +2 4 Climb (Str) 1 (rank) +3 11 Fly (Dex) 6 (rank) +2+3 5 Survival (Wis) 1 (rank) +1+3 4 Swim (Str) 1 (rank) +3 8 Autohypnosis (Wis) 4 (rank) +1+3 9 Craft (Jewelry) (Int) 1 (rank) +5+3 16 Knowledge (planes) (Int) 6 (rank) +5+3+2 9 Knowledge (arcana) (Int) 1 (rank) +5+3 9 Knowledge (dungeoneering) (Int) 1 (rank) +5+3 9 Knowledge (geography) (Int) 1 (rank) +5+3 9 Knowledge (history) (Int) 1 (rank) +5+3 9 Knowledge (local) (Int) 1 (rank) +5+3 7 Profession (astral navigator) (Wis) 3 (rank) +1+3 9 Spellcraft (Int) 1 (rank) +5+3 5 Perform (guitar) (Cha) 2 (rank) +1+2 7 Perception (Wis) 6 (ranks from headband) +1 За Alertness от псикристалла +2 на Восприятие и Sense motive, если он находится на расстоянии вытянутой руки. Languages known: Common (4 разных) ---{ FEATS/ 3(HD) +2 (class) =5}--- Psionic talent (race). Дает 2 павер поинта. Dodge (1) Psicrystal affinity (1) Mobility (3) Psionic meditation (5) Psicrystal Containment (5) ---{ TRAITS }--- Exiled Ear for Music ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Elan] +2 to any stat Aberrant Blood: Elans are of the humanoid (aberrant) subtype. Medium: Elans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Elans have a base speed of 30 feet. Aberrant Nature: Although human in appearance, elans suffer from a nature slightly off from the rest of the non-elan society. They suffer a -1 penalty to Charisma-based skill checks when dealing with nonelans. Naturally Psionic: Elans gain the Wild Talent feat as a bonus feat at 1st level. If an elan takes levels in a psionic class, she instead gains the Psionic Talent feat. Resistance (Su): Elans can use psionic energy to increase their resistance to various forms of attack. As an immediate action, an elan can spend 1 power point to gain a +4 racial bonus on saving throws until the beginning of her next action. Resilience (Su): When an elan takes damage, he can spend power points to reduce its severity. As an immediate action, he can reduce the damage he is about to take by 2 hit points for every 1 power point he spends. Repletion (Su): An elan can sustain his body without need of food or water. If he spends 1 power point, an elan does not need to eat or drink for 24 hours. Psionic Aptitude: When an elan takes a level in a favored class, he can choose to gain an additional power point instead of a hit point or skill point. Languages: Elans begin play speaking Common. Elans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). ---{ CLASS FEATURES }--- Weapon and Armor Proficiency: Psions are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff, and shortspear. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor does not, however, interfere with the manifestation of powers. Павер поинты и паверы: Манифестации идут от Инты. Максимальный доступный круг Паверов на данном уровне - 3. Всего Паверов доступно: 5/4/4. Дисциплина: Психопортация. Добавляет в список классовых умений Лазанье, Полет, Выживание и Плаванье. Также дает следующие фичи: Discipline talents. Пока я псионически сфокусирован, я могу применять Burst или Detect teleportation по желанию, не тратя павер поинтов. Но я не могу улучшать эти паверы. Nomad's step (Су). Стандартное действие. 25 футов. Требует лайн оф сайт. Фейлится, если пространство занято. Тратит 5пп. Бонусные фиты. На 1-м уровне и на каждом уровне, кратном 5, я получаю бонусный фит, который может быть псионическим фитом, фитом создания псионических предметов или фитом метапсионики. Detect psionics. Пока я псионически сфокусирован, я могу применять обнаружение псионики по желанию, не тратя павер поинтов. Однако, я не могу улучшать ее. ---{ PSICRYSTALL FEATURES }--- Diminutive construct Alighnment Neutral good. Init +2 Senses Sighted 40ft Perception +6
AC 18, 16 touch, 16 flat footed (Size +4, Dex +2, Natural +2) HP 1/2 master's = 16 Fort +3 Reflex +4 Will +6 Hardness 8
Speed 30 ft., climb 20 ft. Melee - Space 1 ft. reach 0 ft.
Str 1, Dex 15, Con -, Int 8, Wis 10, Cha 10 BAB +0; CMB -9; CMD 3 Feats - Skills: Climb +11 Perception +6 Stealth +6 Acrobatics +8 Fly +8 Survival +1 Swim -4 Autohypnosis +4 Craft (Jewelry) 0 Knowledge (planes) +5 Knowledge (arcana) 0 Knowledge (dungeoneering) 0 Knowledge (geography) 0 Knowledge (history) 0 Knowledge (local) 0 Profession (astral navigator) +3 Spellcraft 0 Perform (guitar) +2 Construct traits: A psicrystal has immunity to poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal damage, but it can be repaired. Psicrystals do not have the usual construct traits of darkvision and low-light vision.
Skills: A psicrystal (with its self-propulsion ability activated) uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier on Climb checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10, even if rushed or threatened. Кроме того, псикристалл имеет такие же ранги в умениях, как и я (за исклюением Восприятия и Скрытности, в которых у него по 4 ранга, если у меня в них менее 4 рангов).
Alertness (Ex): The presence of a psicrystal sharpens its master’s senses. While a psicrystal is within arm’s reach (adjacent to or in the same square as its owner), its owner gains the Alertness feat.
Improved Evasion (Ex): If a psicrystal is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Self-Propulsion (Su): As a standard action, its owner can will a psicrystal to form spidery, ectoplasmic legs that grant the psicrystal a land speed of 30 feet and a climb speed of 20 feet. The legs fade into nothingness after one day (or sooner, if the owner desires).
Share Powers (Su): At the owner’s option, he can have any power (but not any psi-like ability) he manifests on himself also affect his psicrystal. The psicrystal must be within 5 feet of him at the time of the manifestation to receive the benefit. If the power has a duration other than instantaneous, it stops affecting the psicrystal if it moves farther than 5 feet away, and will not affect the psicrystal again, even if it returns to its owner before the duration expires. Additionally, the owner can manifest a power with a target of “You” on his psicrystal (as a touch range power) instead of on himself. The owner and psicrystal cannot share powers if the powers normally do not affect creatures of the psicrystal’s type (construct).
Sighted (Ex): Although it has no physical sensory organs, a psicrystal can telepathically sense its environment as well as a creature with normal vision and hearing. Darkness (even supernatural darkness) is irrelevant, as are areas of supernatural silence, though a psicrystal still can’t discern invisible or ethereal beings. A psicrystal’s sighted range is 40 feet.
Telepathic Link (Su): The owner has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile. The owner cannot see through the psicrystal’s senses, but the two of them can communicate telepathically as if the psicrystal were the target of a mindlink power manifested by the owner. For instance, a psicrystal placed in a distant room could relay the activities occurring in that room. Because of the telepathic link between a psicrystal and its owner, the owner has the same connection to an item or place that the psicrystal does. For instance, if his psicrystal has seen a room, the owner can teleport into that room as if he has seen it too.
Deliver Touch Powers (Su): If the owner is 3rd level or higher, his psicrystal can deliver touch powers for him. If the owner and psicrystal are in contact at the time the owner manifests a touch power, he can designate his psicrystal as the “toucher.” The psicrystal can then deliver the touch power just as the owner could. As usual, if the owner manifests another power before the touch is delivered, the touch power dissipates.
Telepathic Speech (Ex): If the owner is 5th level or higher, the psicrystal can communicate telepathically with any creature that has a language and is within 30 feet of the psicrystal, while the psicrystal is also within 1 mile of the owner.
Psicrystal Personality (Nimble) (Ex): Each psicrystal has a distinct personality, chosen by its owner at the time of its creation from among those given on the Psicrystal Personalities table. At 1st level, its owner typically gets a feel for a psicrystal’s personality only through occasional impulses, but as the owner increases in level the psicrystal’s personality becomes more pronounced. At higher levels, it is not uncommon for a psicrystal to constantly ply its owner with observations and advice, often severely slanted toward the psicrystal’s particular worldview. The owner always sees a bit of himself in his psicrystal, even if magnified and therefore distorted. ---{ POWERS & POWER POINTS}--- Power points / day: 35 (base) +15 (Int) +2 (Psionic talent) +5 (Favored class) =57 Powers 1. Vigor (Meta), Mind thrust (Tele), Know direction & location (Clair), Inertial armor (Kin), Demoralize (Tele). Powers 2. Share pain (Meta), Natural linguist (Tele), Cleanse body (Meta), Breach (Port). Powers 3. Telekinetic force (Kin), Psionic blast (Tele), Energy burst (Kin), Astral caravan (Port). *Tele - Телепатия, Meta - Психометаболика, Clair - Ясновидение, Kin - Психокинез, Port - Психопортация Псионатрикс телепатии (предмет) дает +1 к УС спасброска от Паверов телепатии.
Инвентарь
Хиты: 19/32 Павер поинты: 15/57
Handband of vast intelligence (+2) 4k Psionatrix (telepathy) 1 lb << Амулет 8k Dorje (Fortify. ML 1. 45/50) 1 lb 750 gp Dorje (Force screen. ML 1. 50/50) 1 lb 750 gp Dorje (Entangling ectoplasm. ML 1. 48/50) 1 lb 750 gp mwk Dagger, cold iron 1 lb 304 gp mwk Guitar 3 lbs 100 gp
Backpack, masterwork 50 gp 4 lbs. Blanket, winter 3 lbs Mirror, small steel 1/2 lb Paper (sheet) 20 шт Тубус 1/2 lb Mwk tool (astral maps) 50 gp 1 lb Ink (1 oz. vial) 3 шт Inkpen 2 шт Pouch, belt (empty) 4 штуки 2 lbs Rope, spider's silk (50 ft.) 100 gp 4 lbs. Soap 1 lb. Sunrod 9 шт. Санрод (активированный) 1 шт. Map maker's kit 10 gp 2 lbs. Antiplague (vial) 2шт 100 gp Противоядие 2 шт Исцеляющее зелье 2 шт Сухпайки 10 шт.
Traveler's outfit 5 lbs
Horse, light(combat trained) 110 gp Saddle, Riding 25 lbs. Жратва для лошади на 10 дней.
Денежка 65 пп 1 гп Общий вес вещей 29 lbs.
|
Майло Хиллтоппл
Автор: |
|
Laier |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Призыватель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Майло. Полурослик в самом расцвете сил. Среднего роста для полурослика, стройный, брюнет. Держит себя в порядке, причесывается пятерней и даже ходит к цирюльнику, если такая возможность случается. Умные глаза, темно-серого цвета, обычно пристально, изучающе смотрят на собеседника первое время, пока не будет принято внутренне решение доверять или не доверять. Одевается просто, чтобы не выделяться. Кольчугу надевает под сюртук, а поверх обруча надевает бандану. Она также хорошо скрывает сияющий знак призыва, когда Роско с ним.
Роско. Такой же маленький, как и его друг-полурослик. Это покрытый серым мехом змей с гуманоидными руками и совиными крыльями. Его брюхо, шея и ладони лишены меха и покрыты черной чешуей, а крылья - серые в крапинку с черной подкладкой. Эмоции Роско обычно выражает довольно активной мимикой в которой участвует хвост, руки, голова, язык и подручные предметы. Роско умеет даже говорить, но обычно эту тарабарщину на пяти языках вперемешку может понять только Майло.
Характер
Майло добрый парень, не злопамятный и не склонный к насилию. Он старается улаживать дела с помощью переговоров или перевода темы в другое русло. Даже призванных существ он обычно использует для того, чтобы отвлечь, остановить или задержать врагов. Вообще он любит поговорить и если ему дать волю, то он может заболтать кого-угодно. Очень легко сходится с любым характером, при этом достаточно учит и неназойлив. Все-таки болтать интересно, если тебя слушают. Иначе выглядишь очень глупо. К счастью у него под рукой всегда есть Роско, который любит слушать своего друга и никогда ему в этом не отказывает.
История
Этому весьма неординарному полурослику повезло родиться в семье обычных поневодов, на краю гористого региона в землях, традиционно принадлежавших малому народу. Регион этот носил название Перевернутые Холмы и славился своими крепкими мохнатыми пони, а так же красивыми горными лугами и диким кофе. Говорят, что отца Майло, находившегося на тот момент в почтенных летах, занесло в эти края после нешуточных приключений в районе печально знаменитой Башни. Звали его Шолто, а после себя он оставил только крепкую усадьбу, семерых детей, которые подарили ему уже дюжину внуков и столько интересных сказок про магию и чудесных существ, что и не сосчитать. Эти сказки, в исполнении самого Шолто, а после его ухода - матери, были основным и самым теплым воспоминанием детства Майло, который был самым поздним, седьмым ребенком. А больше, чем слушать сказки он любил разве что рассказывать их, добавляя новые подробности и сюжеты, пока сказки становились совсем неузнаваемыми, но все такими-же интересными. Остальное было довольно тривиальным. С одной стороны жизнь пастуха и объездчика, с редкими хищниками и порой гоблинами, а в основном с тенистыми тропами и тайными пастбищами. С другой - некстати обнаружившийся талант призывателя. Впрочем последнее было не столько отрицательным, сколько положительным событием в жизни Майло. Конечно в детстве его часто поколачивали другие мальчишки, да и подружку по юности найти оказалось не так-то просто. Зато он научился держать ухо востро, а внезапная власть над существами из других миров и способность к заклинаниям открыли ему такие горизонты, о которых сородичи боялись мечтать. И без лучшего друга он не остался - его эйдолон, Роско, с момента своего появления и по сей день был самым преданным, добрым и понимающим существом в его жизни. Они облазили все горы, ущелья, пещеры, холмы и долины Перевернутых Холмов, прочитали все книги и журналы, которые остались от отца и даже выучили Небесный язык! Что уж говорить, к концу своей юности Майло был местным героем и вполне мог остаться в родной усадьбе. Он изъездил земли полуросликов вдоль и поперек, завел себе сотню друзей и пару десятков недругов так что жизнь его могла быть вполне насыщенной до самой старости. Но жажда приключений и желание испробовать свои силы тянули его прочь. Собравшись в дорогу и горячо попрощавшись с родными, близкими и друзьями, он отправился в путь. Майло путешествовал несколько лет, прежде чем дорога привела его к Башне. За это время он успел подружиться с гномами клана Робинов и выучить сначала их язык, а потом и язык земляных элементалей. Он был в пограничных патрулях эльфов и отражал с ними набеги бандитов. Пил вино в городах людей и эль в чертогах дворфов. Открыл однажды почтовую станцию, где предоставлял в прокат призванных лошадей до ближайших населенных пунктов, пока ему не надоело это дело. Есть даже вероятность, что у него родился сын (или дочь) в одной деревне, где он отдыхал после успешного путешествия с торговым караваном. Но, как бы то ни было, все дороги ведут именно туда, где он оказался. А уже из Башни как водится есть много путей. Можно сказать, что Майло повезло - он остался жив. На странном тропическом острове, неизвестно где, в плену местных туземцев. Хорошо, что он успел отозвать Роско. Вопрос - что делать дальше?
--- Вокруг да около --- у Майло осталось 16 хитов из 40 (~40%) Роско был ранен не меньше чем на 16 хитов прежде чем был отпущен Майло использовал в бою 1 Enlarge Person, 1 Reduce Person, 1 Expeditious Retreat и 1 Evolution Surge Lesser, недооценив опасность и не успев удрать вовремя
у Майло при себе осталось – cloak of elvenkind, Headband of Alluring Charisma +2, Outfit (Explorer's)
После атаки ведьмы в процессе побега у Майло 10хп. И 4 саммонов. Скастован Exp Retreat. Осталось 2 закл 1 круга и 3 закл 2 круга до отдыха. После битвы со Старой Кожей у Майло 4хп. 2 саммона. Осталось 1 закл 1 уровня, 3 закл 2 круга до отдыха.
Навыки
-------Milo------ Name: Milo Hilltopple Age: 30
Race: Halfling Class & Level: Summoner6 Favored Class: Summoner
Speed: Walk 20 ft. Size: small
Languages: Celestial, Abyssal, Common, Elven, Gnome, Halfling, Terran
Abilities STR 8 (-1) DEX 15 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) WIS 11 (+0) CHA 20 (+5)
Hits: 40 (8 on the 1st level + 0 favorite class +6 total for CON)
Initiative: +4 (+2 for DEX, + 2 for trait)
Senses: Normal Perception: +2 (+2 racial)
Defense AC: 17 (10 base + 4 armor +1size +2 DEX) Flatfooted: 15 (10 + 4 armor +1size) Touch: 13 (10 + 2 DEX +1 size)
Fortitude: +3 (+2 base +1 CON) Reflex: +4 (+2 base +2 DEX) Will: +5 (+5 base)
Offense Base Attack: +4 CMB: +2 (+4 base attack -1 size -1 STR) CMD: +14 (10 +4 base attack -1 STR -1size +2 DEX)
Melee: + 4 (+4 BAB +1size -1 STR) Unarmed attack (untrained) att +4, damage 1d2-1, crit 20/x2 Dagger (Small) att +4, damage 1d3-1, crit 19-20/x2
Ranged +7 (+4 BAB +2 DEX +1 size) Crossbow, Light (Small) att +7, damage 1d6, crit 19-20/x2, range 80ft
------- Feats ------
Additional Traits [Paizo Inc. - Advanced Player's Guide, p.150] You have more traits than normal
Extra Evolution x2 [Paizo Inc. - Ultimate Magic, p.150]
--------- Skills --------- Ranks per level: 4 = 24 +6 skills from favored class
Skill Total Rnk Stat Msc Acrobatics 2 0.0 2dex 0 Acrobatics (Jump) -2 0.0 2dex -4 Appraise 2 0.0 2int 0 Bluff 10 1.0 5cha 4(class,trait) Climb -1 0.0 -1str 0 Craft (Untrained) 2 0.0 2int 0 Diplomacy 9 1.0 5cha 3class (10 для gather information) Disguise 5 0.0 5cha 0 Escape Artist 2 0.0 2dex 0 Fly 4 0.0 2dex 2size Handle Animal 9 1.0 5cha 3class Intimidate 5 0.0 5cha 0 Knowledge (Arcana) 6 1.0 2int 3class Knowledge (Geography) 8 1.0 2int 5(class,trait) Knowledge (Planes) 6 1.0 2int 3class Knowledge (local) 3 0 2int 1trait(untrained, max dc10) Linguistics (Celestial, Terran, Abyssal) 8 3.0 2int 3class Perception 2 0.0 0 2(trait) Perform (Sing) 6 1.0 5cha 0 Perform (Untrained) 5 0.0 5cha 0 Profession (Stable Master) 4 1.0 0 3class Ride 6 1.0 2dex 3class Spellcraft 11 6.0 2int 3class Stealth 21 6.0 2dex 13(trait, class, cloak,size) [14 in hilly and rocky areas] Survival 2 0.0 0 2trait Swim -1 0.0 -1str 0 Use Magic Device 14 6.0 5cha 3class
---------------- TRAITS ---------------
Fast-Talker You had a knack at getting yourself into trouble as a child, and as a result developed a silver tongue at an early age. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is always a class skill for you.
Highlander (hills) You were born and raised in hills, and you've become something of an expert at evading the predators, monsters, and worse that haunt the highlands. You gain a +1 trait bonus on Stealth checks, and Stealth is always a class skill for you. This trait bonus increases to +2 in hilly areas.
Keen Senses (Ex) Halflings receive a +2 bonus on Perception skill checks.
Reactionary You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.
Swift as Shadows Halflings possess incredible stealth even while moving through obstructed areas. Halflings with this racial trait reduce the penalty for using Stealth while moving by 5, and reduce the Stealth check penalty for sniping by 10. This racial trait replaces the surefooted racial trait.
Wanderlust Halflings love travel and maps. Halflings with this racial trait receive a +2 bonus on Knowledge (geography) and Survival checks. When casting spells or using abilities that provide or enhance movement, halflings treat their caster level as +1 higher than normal. This racial trait replaces the fearless and halfling luck racial traits. Well-Informed (Diplomacy) You make it a point to know everyone and to be connected to everything around you. You frequent the best taverns, attend all of the right events, and graciously help anyone who needs it. Because of this, you gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks to gather information.
----------- SPECIAL ABILITIES --------------
Bond Senses (Su) As a standard action, share the senses of your eidolon, hearing, seeing, smelling, tasting, and touching everything your eidolon does. You can use this ability 6 rounds per day. There is no range to this effect, but your eidolon and you must be on the same plane. You can end this effect as a free action. Cantrips You have learned a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spells, but they do not consume any slots and may be used again.
Eidolon (Ex) You possess the ability to summon a powerful outsider called an eidolon. You always summon an aspect of the same creature. Your eidolon has your alignment and can speak all of your languages. Your eidolon is treated as a summoned creature, except that it is not sent back to its home plane until reduced to a number of negative hit points equal to or greater than its Constitution score. In addition, due to its tie to you, your eidolon can touch and attack creatures warded by protection from evil and similar effects that prevent contact with summoned creatures. You can summon your eidolon in a ritual that takes 1 minute to perform. When summoned in this way, your eidolon's hit points are unchanged from the last time it was summoned. The only exception to this is if your eidolon was slain, in which case it returns with half its normal hit points. Your eidolon remains until dismissed (a standard action). If your eidolon is sent back to its home plane due to damage, it cannot be summoned again until the following day. Your eidolon cannot be sent back to its home plane by means of dispel magic, but spells such as dismissal and banishment work normally.
Life Link (Su) A close bond is formed with your eidolon. Whenever your eidolon takes enough damage to send it back to its home plane, you can, as a free action, sacrifice any number of hit points. Each hit point sacrificed in this way prevents 1 point of damage done to your eidolon. This can prevent your eidolon from being sent back to its home plane. In addition, you and your eidolon must remain within 100 feet of one another for your eidolon to remain at full strength. If your eidolon is beyond 100 feet but closer than 1,000 feet, its current and maximum hit point totals are reduced by 50%. If your eidolon is more than 1,000 feet away but closer than 10,000 feet, its current and maximum hit point totals are reduced by 75%. If your eidolon is more than 10,000 feet away, it is immediately returned to its home plane. Current hit points lost in this way are not restored when your eidolon gets closer to you, but its maximum hit point total does return to normal.
Maker's Call (Su) As a standard action, you can call your eidolon to your side. This functions as dimension door, using your caster level. When used, your eidolon appears adjacent to you (or as close as possible if all adjacent spaces are occupied). If your eidolon is out of range, the ability is wasted. (1/day)
Shield Ally (Ex) Whenever you are within your eidolon's reach, you receive a +2 shield bonus to your Armor Class and a +2 circumstance bonus on your saving throws. This bonus does not apply if your eidolon is grappled, helpless, paralyzed, stunned, or unconscious.
Summon Monster (Sp) You can cast Summon Monster 3 as a spell-like ability 8 times per day as a standard action and the creatures remain for 6 minutes (instead of 6 rounds). Drawing upon this ability uses up the same power you use to call your eidolon. As a result, you can only use this ability when your eidolon is not summoned.
Weapon and Armor Proficiency:simple weapon, light armour, no shields A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Weapon Familiarity (Ex) Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.
--------------------------- Magic --------------------------
Spells known: 0th - Mage Hand, Daze, Detect Magic, Light, Mending, Read Magic 1st - Expeditious Retreat, Enlarge Person, Reduce Person, Unfetter 2nd - Evolution Surge Lesser, Haste, Invisibility, Mount (Communal)
Spells cast per day (0/6/4/0/0/0/0/0/0/) Base DC 10 + 5 + spell level - cantrips/orisons: - - 1st level spells: 6 - 2nd level spells: 4
Weapon and Armor proficiency: simple weapon, light armour, no shields A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.
----------- Eidolon Roscoe -------------- Name: Roscoe Race: Eidolon (Serpentine)
Classes: Eidolon6
Speed: Walk 20 ft., Fly 40 ft. (good, imroved evo), Climb 20 ft. Size: small
Languages: As summoner
Abilities STR 10 (+0) DEX 20 (+5) CON 11 (+0) INT 8 (-1) WIS 11 (+0) CHA 11 (+0)
Hits: 40 (10 on the 1st level)
Initiative: +9 (+5 for DEX +4 imp init)
Senses: Darkvision (120 ft.) Perception: +16
Defense AC: 22 (10 base +5 DEX +4nat..arm. +2nat.arm. +1size) Flatfooted: 17 (10 +4natarm +2natarm) Touch: 16 (10 + 5 DEX +1size)
Fortitude: +1 (+1 base) Reflex: +9 (+5 base +5 DEX) Will: +4 (+4 base)
Offense Base Attack: +5 CMB: +4 (+5 base attack -1size) CMD: +19 (10 -1size +5 base attack +5 DEX)
Melee: + 6 (+5 BAB +1 Size) Unarmed attack att +2, damage 1d2, crit 20/x2
Ranged +11 (+5 BAB + 5 DEX +1 size) Masterwork Crossbow, Repeating Heavy (Small): att +12, damage 1d8, crit 19-20/x2
-------------------------- Feats --------------------------- Deepsight Your senses are especially keen in the utter darkness. Exotic Weapon Proficiency (Crossbow (Repeating Heavy)) You understand how to use your chosen exotic weapon in combat, and can
utilize any special tricks or qualities that exotic weapon might allow. Improved Initiative
-------------------------- Skills -------------------------- Skill Total Rnk Stat Msc Acrobatics(Jump) 11(7) 1.0 5dex 5(class,tail) Appraise -1 0.0 -1 0 Climb 8 0.0 0 8evol Craft (Untrained) -1 0.0 -1 0 Disable Device 21 5.0 5dex 11(class,skilled) Escape Artist 5 0.0 5dex 0 Fly 15 1.0 5dex 9(class,size,good) Perception 16 5.0 0 11(class,skilled) Ride 5 0.0 5dex 0 Stealth 25 5.0 5dex 15(class,skilled,size) Survival 14 3.0 0 11(class,skilled) Use Magic Device 16 5.0 0 11(class,skilled)
-------------------- Special Abilities --------------------- Bite (Ex) The eidolon's maw is full of razor-sharp teeth, giving it a bite attack.
Climb (Ex) The eidolon becomes a skilled climber, gaining a climb speed equal to its base speed. Devotion (Ex) An animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.
Evasion (Ex) You can avoid damage from many area-effect attacks. If you make a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take no damage. Evasion can only be used if you are wearing light armor or no armor. If you are helpless, you do not gain the benefit of evasion.
Flight Improved (Ex)
Flight (Winged) (Ex)
Limbs (Arms) (Ex)
Link (Ex) A summoner and his eidolon share a mental link that allows for communication across any distance (as long as they are on the same plane). This communication is a free action, allowing the summoner to give orders to his eidolon at any time. In addition, magic items interfere with the summoner's connection to his eidolon. As a result, the summoner and his eidolon share magic item slots. For example, if the summoner is wearing a ring, his eidolon can wear no more than one ring. In case of a conflict, the items worn by the summoner remain active, and those used by the eidolon become dormant. The eidolon must possess the appropriate appendages to utilize a magic item.
Reach (Bite) (Ex) Reach increased 5 ft. with your Bite
Scent (Ex) You can detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. You can identify familiar odors just as humans do familiar sights. You can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range. When you detect a scent, the exact location of the source is not revealed--only its presence somewhere within range. You can take a move action to note the direction of the scent. When you are within 5 feet of the source, you pinpoint the source's location. You can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry's odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill. When tracking by scent you ignore the effects of surface conditions and poor visibility.
Share Spells (Ex) The summoner may cast a spell with a target of "You" on his eidolon (as a spell with a range of touch) instead of on himself. A summoner may cast spells on his eidolon even if the spells normally do not affect creatures of the eidolon's type (outsider). Spells cast in this way must come from the summoner spell list. This ability does not allow the eidolon to share abilities that are not spells, even if they function like spells.
Skilled (Disable Device, Perception, Stealth, Use Magic Device, Survival) (Ex) The eidolon becomes especially adept at a specific skill, gaining a +8 racial bonus on that skill. Skills (Acrobatics, Disable Device, Survival, Use Magic Device)
Small (Ex)
Tail (Ex) The eidolon grows a long, powerful tail. This grants it a +2 racial bonus on Acrobatics checks made to balance on a surface.
Tail Slap (Ex) The eidolon can use its tail to bash nearby foes, granting it a tail slap attack.
Weapon and Armor proficiency: Natural weapons, Repeating Crossbow
Инвентарь
------------------------- Equipment Milo------------------------ Name QTY Cost LBS Ring of Sustenance 1 2500 0lbs Headband of Alluring Charisma +2 1 4000 1lbs Outfit (Explorer's) (Small) 1 10 2lbs Chain Shirt (Small/Mithral) 1 1100 6,25lbs Special: 30 hp/inch, hardness 15 Cloak of Elvenkind 1 2500 1lbs Bolts, Crossbow (10) (Small) 1 1 1lbs Ioun Torch 1 75 0lbs Dagger (Small) 1 2 5lbs Crossbow, Light (Small) 1 35 (2 lbs.)
Backpack (Masterwork) (Small) 50 (4.75 lbs.) Flint and Steel 1 1 0lbs Ink (1 oz Vial) 1 8 0lbs Inkpen 1 0.1 0lbs Journal 1 10 1lbs Special: a blank, lightweight book with an oilskin cover. It has 50 paper pages. Mirror (Small/Steel) 10 1 0,5lbs Rations (Trail/Per Day) (Small) 1 0.5 2,5lbs Waterskin (Filled) (Small) 1 1 1lbs Masking Scent (animal) 1 25 0lbs Special: Change your scent to a specific animal's Meditation Tea 1 30 0lbs Special: For ten minutes after drinking gain a +2 alchemical bonus against mind affecting effects. Pouch (Belt) (Small) 1 (2.1875 lbs.) Spell Component Pouch 1 5 2lbs Wand of Cure Light Wounds 1 750 6lbs Special: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+1/level, max 5 points of damage. Antiplague (Vial) 1 50 0lbs Antitoxin (Vial) 2 50 0lbs Special: +5 alchemical bonus to Fortitude saves against poison for 1 hour Poison Ward Salve 1 15 0lbs Special: Gives second save against contact poison Spell Component Pouch 1 5 (2 lbs.)
Bag of Holding (Type I) 1 2500 (15 lbs.) Mess Kit 1 0.02 1lbs Soap 1 0.00 1lbs Pot, iron 8 sp 4 lbs. Twine (50ft) 1cp 0.5 lbs. Rations (Trail/Per Day) (Small) 9 0.5 2,25lbs Muleback Cords 1 1000 1lbs Torch 1 0.01 1lbs Area Map 1 50 2lbs Special: A geographically relevant map grants a user a +1 circumstance bonus on Survival checks made to navigate in the wilderness. It also can be used to grant the same bonus on Knowledge (dungeoneering) checks made to navigate underground. Bedroll (Small) 1 0.1 1,25lbs Crowbar 1 2 5lbs Special: +2 circumstance bonus to Strength checks to force open a door or chest Dagger (Small/Alchemical Silver) 1 22 5lbs Special: 10 hp/inch, hardness 8 Dagger (Small/Cold Iron) 1 4 5lbs Special: 30 hp/inch, hardness 10 Fishing Kit 1 0.5 3lbs Special: This kit includes a simple fishing pole and a small box that contains fishing tackle (hooks, lines, sinkers, floats, and lures). Hourglass 1 20 5lbs Oil (1 Pint Flask) 1 0.1 1lbs Parchment (Sheet) 5 0.2 0lbs Quarterstaff (Small) 1 0 2lbs Rope (Silk/50 ft) 1 10 5lbs Special: 4 hp, DC 24 Strength check to burst Waterskin 1 1 0lbs Wine (Fine/Bottle) 1 10 1,5lbs Outfit (Explorer's) (Small) 1 0 2lbs Torch 1 0.01 1lbs Bolts, Crossbow (10) (Small) 3 1 1lbs Pouch (Belt) (Small) 1 (2.125 lbs.) Thieves' Tools (Masterwork) 1 100 2lbs Alchemist's Fire (Flask) 1 20 1lbs Special: Every creature within 5 feet of the point where the flask hits takes 1 point of fire damage from the splash. On the round following a direct hit, the target takes an additional 1d6 points of damage. Smoked Goggles 1 10 0lbs Healer's Kit 1 50 1lbs Spell Component Pouch 1 5 2lbs
Total weight carried: 20,69 lbs. Value 15002.82gp (15866.52)
Current load: Light Encumbrance Light: 22 Medium: 45 Heavy: 67
MONEY Unspent Funds = 183.48 ------------------------- Equipment Roscoe ------------------------ Name QTY Cost LBS
Masterwork Crossbow, Repeating Heavy (Small) 1 700 (6 lbs.) Bolts, Repeating, Crossbow (5) (Small) 4 1 2lbs (на ремне.)
Total weight carried: 7,12 lbs. Value 863.7gp
Current load: Light Encumbrance Light: 28 Medium: 57 Heavy: 86
|
Бригитта "Авалон" Лерат
Автор: |
|
sionann |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Миловидная девушка с платиновыми волосами до плеч. Глаза голубые, брови и ресницы на несколько тонов темнее волос. Среднего роста, отлично тренированная, но женственность не растерявшая все же.
Характер
Спокойная, не конфликтная, немного любопытная. Нормальная, короче, девчонка. И пошутить, и поболтать может. Только как-то не очень рьяно, словно закрывается от чего-то.
История
А почему, собственно, Авалон? Немного странное прозвище для девушки появилось из-за любви к яблокам. Точнее, все думали, что девушка по имени Бригитта больше всего на свете любит зеленые яблоки. А она больше всего любила стрелять. Мама и папа у Бриггитты жили в небольшом городке под названием Черничная поляна, где в основном занимались мелкой торговлей. Ну или охотой в крайнем случае. Вот как раз мать девушки и была охотницей, а отец, бывший наемник, работал в таверне. Собственной таверне, надо сказать. А еще рисовать любил. И на первом луке, который дочери подарил, нарисовал цветы яблоневые. Детство у Бригитты было спокойным ровно на столько, на сколько может оно быть спокойным у дочери трактирщика, через чье заведение каждый день проходят десятки людей. Поток историй о приключениях не иссякал, а умение стрелять из лука все росло, так что в один прекрасный момент Бригитта, которую давно уже называли Авалон, помахала родителям ручкой и отправилась в путь. Кое-кто даже расстроился от такого поворота событий. Хороший лучник лишним не бывает, особенно, если глазастое и ушастое создание с дальнобойным оружием на стены поставить. Бригитта честно дежурила и охраняла покой земляков, но такое времяпровождение юным девам быстро надоедает. А за стенами родного городка столько можно увидеть. А основной проблемой, с которой можно было столкнуться в Черничной Поляне была скука. Истории историями, патрулями - патрулями, но жизнь, настоящая жизнь идет где-то в другом месте. По крайней мере, так считала Бригитта. На поверку все оказалось не так просто. Приключения, да еще и удачные просто так на голову не падают, а деньги довольно быстро кончаются. Пережив несколько небольших приключений, вроде охоты на волков в окрестностях одной деревеньки или охоты на гада какого-нибудь, людей грабящего, Бри подалась в город, который почему-то назывался Лебединой гаванью. При чем тут лебеди и гавань Бригитта так и не поняла. Но жить там оказалось не так уж и плохо. В стражники подаваться не стала, а вот в разные авантюры ввязывалась легко, хоть и возраст или опыт в поисках не так чтобы большой был. Да и кому какая разница, сколько тебе лет, если за 6 секунд ты выпускаешь 3 стрелы, не мажешь и врагов сносит просто? В городской жизни оказалось множество нюансов, которые по началу были интересны, а потом стали рутиной. Бри начала тяготиться патрулями и охотами, тренировки не приносили радости. Но, видимо, девушка была тем еще везунчиком. Известно, что приключаться надо в хорошей компании. Но верность этого утверждения можно поставить под сомнение, если герой такой компании не встретил. Скучающей в Гавани Бригитте повезло, она познакомилась с теми, кого не раз назвала самыми удивительными людьми. Троица авантюристов, которые как и все нормальные приключенцы искали себе проблем и испытаний. Маг, боец и ловкач - классическая компания, научившая девушку одной очень интересной вещи. Оказалось, что в поисках приключений можно и нужно ориентироваться не на получение впечатлений новых и богатств, но и на поиск новых знаний. Обычно это стезя странника-мага. Но Джеральд, тот самый ловкач, сумел показать, что даже лучник может в пути найти что-то для себя, для мастерства своего. Необычный вид дерева, из которого лук прочнее и гибче, новый прием. В путешествиях появилась новая цель. И новые друзья. упомянутый Джеральд, воительница Элейн и маг Мордред, угрюмый, но страшно умный тип. А потом приятелям пришла в голову шальная мысль в Башню залезть. Ну кто не хочет посмотреть, что там? А тут еще магу захотелось новенькое что-то найти. Долгий путь, трудный, отважились друзья все же. Пошли... На свою голову.
Навыки
STR....16 +3 << +2 За расу DEX....20 +5 << +1 за 4 уровень, +2 за расу, +2 за предмет CON....12 +1 INT....13 +1 WIS....11 0 CHA....10 0
Carrying capasity: 86 lbs. or less / 87-173 lbs. / 174-260 lbs. Init : +5 (+5 dex) Speed: 40фт. (+10 за ботинки) HP : 52 (+6 добавлено за любимый класс)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +6/+1 CMB: +9 CMD: 24= 10 + 3 (Str) +5 (Dex) + 6 (BAB)
expert archer(дает +1 на атаку и урон).+бонус за архетип на +10 к дальности стрельбы. =>дальность стрельбы композитного длинного лука 120 футов.
Общий бонус атаки с лука=+6+5+1(мвк)+1(тренировка)=+13 При полной атаке +13/+8 Если применяется Deadly aim, то -2 на атаки, но +4 на урон. Если применяется рапид шот, то -2 на атаки. Если цель в пределах 30 футов то за Point blank shot бонус +1 на атаку и урон.
Общий урон с лука может складываться из: +1 за expert archer +1 за PBS +4 за Deadly Aim +2 за специализацию +3 за силу
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 21 =10 +5(dex) +5(armor)+1(Ring of protection) Touch: 16 FlatF: 16
Fort: 7 =5 +1+1* Refl: 8 =2 +5+1* Will: 3 =2 +1* *Cloak of resistance +1 ---{ SKILLS / 6*3=18 }--- Общий штраф за доспехи: none.
7 Climb (Str) 1 (rank) +3 +3 5 Intimidate (Cha) 2 (rank) +3 5 Knowledge (engeenering) (Int) 1 (rank) +1+3 9 Ride (Dex) 1 (rank) +5+3 4 Survival (Wis) 1 (rank) +3 7 Swim (Str) 1 (rank) +3+3 11 Craft (Fletchery) (Int) 5 (rank) +1+3+2 12 Perception (Wis) 6 (rank) +3+1+2
Languages known: Common, Elven
---{ FEATS/ 3(HD) +4 (class) =7}--- (1) Point blank shot. (1) Rapid shot. (2) Deadly aim. (3) Precise shot. (4) Weapon Focus(longbow). (5) Weapon Specialization(longbow). (6) Clustered shots.
---{ TRAITS }--- Eyes and Ears of the City (LN).
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- [Race Human] +2 to any two stats Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). Dual talent.
---{ CLASS FEATURES }--- Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
Hawkeye (Ex): At 2nd level, an archer gains a +1 bonus on Perception checks, and the range increment for any bow he uses increases by 5 feet. These bonuses increase by +1 and 5 additional feet for every 4 levels beyond 2nd. This ability replaces bravery.
Trick Shot (Ex): At 3rd level, an archer can choose one of the following combat maneuvers or actions: disarm, feint, or sunder. He can perform this action with a bow against any target within 30 feet, with a –4 penalty to his CMB. Every four levels beyond 3rd, he may choose an additional trick shot to learn. These maneuvers use up arrows as normal.
At 11th level, he may also choose from the following combat maneuvers: bull rush, grapple, trip. A target grappled by an arrow can break free by destroying the archer's arrow (hardness 5, hit points 1, break DC 13) or with an Escape Artist or CMB check (against the archer's CMD –4). This ability replaces armor training 1, 2, 3, and 4.
3 уровень - дизарм.
Expert Archer (Ex): At 5th level, an archer gains a +1 bonus on attack and damage rolls with bows. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 5th. This ability replaces weapon training 1.
Бонусные фиты. На 1-м уровне и потом на каждом четном уровне файтер может брать бонусные комбат фиты. Кроме того, на каждом уровне, кратном 4-м он может переучивать один свой бонусный фит за раз.
Инвентарь
Инвентарь: Dagger 1 lb Longsword 15 gp 4 lbs +1 Mithral chainsirt 2100 gp 12.5 lbs Ring of protection +1 2000 gp - Cloak of resistance +1 1000 gp 1 lb Belt of incredible dexterity +2 4000 gp 1 lb Boots of striding & springing 5500 gp 1 lb Mwk composite longbow (+3 str) 700gp 3 lbs Arrows (20) 2 gp Arrows, alchemical silver (10) 20 gp Arrows, cold iron (10) 2 gp Adamantine arrows (5) 300 gp Arrows, smoke (2) 20 gp Arrows all - 6 lbs Backpack, masterwork 50 gp 4 lbs Masterwork tool (для крафта луков и стрел) 50 gp 1 lb Tent, small 10 gp 20 lbs на лошади Rope, silk (50ft) 10 gp 5 lbs Sunrod (5) 10 gp 5 lbs Bedroll 5 lbs Pouch, belt (2) 1 lb Одежда примерно 5 lbs Колчан (2) ок. 2 lbs фляга
на себе:57.5lbs
Horse, light (combat trained) 110 gp Rations (10) Saddle, riding Horse feed (10) Arrows (20) 6 lbs колчан (1) Tent, small 10 gp 20 lbs
Coins pp 10 gp 1
|
Черная Мамба
Автор: |
|
Moonflower |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жена мертвеца |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Черная Мамба может быть умницей и душкой, если делать скидку на ее дикие и порой шокирующие привычки. От того, кто вырос в душных лесах, полных древних духов, загадочных и жестоких сил, оживших мертвецов и прочей нечисти, не стоит ожидать светской обходительности и деликатности. Вся погруженная в свои суеверия и ритуалы, Мамба смотрит на мир глазами дикаря, но не стоит считать эту характеристику синонимом слову "глупец". Ведьма знает, что к чему в этом мире, всегда хорошо продумывает свои действия, просто предпосылки у нее для этого отличаются от соображений, которыми руководствуется так называемый цивилизованный человек. Частенько бывает угрюма и будто бы сосредоточена на каких-то своих мыслях. Злословит Черная Мамба так, что понятно: ей никто не объяснил, что это будто бы неприлично; впрочем, того, кто попытается это сделать, ждет сюрприз в виде каменной стены миропонимания ведьмы. Впрочем, Мамба бывает и приветлива, может помочь, если ей это не слишком сложно или даже интересно. Во всяком деле блюдет свою выгоду, но если за выгодой дело не стоит, то может быть бескорыстна и участлива.
История
Черная Мамба рассказывает, что родилась в ночь Черной Луны на далекой Жаммейке. Говорит, будто в ту самую ночь дул ветер, нашептывающий дуракам такое, от чего те сходили с ума, и всякий, не заклеивший уши воском, утро встретил пускающим слюни идиотом. Качать ее колыбель, по словам ведьмы, приходили посменно мертвец, ягуар и злой дух Умгудга (последний приносил с собой плетку из веревки, отваренной в смоле яд-дерева, которой хлестал Мамбу по бокам, чтобы закалить ее тело и дух). Ребенком она жила на местном погосте, погремушками у нее были пустые черепа, в качестве кукол - связанные из чужих волос фигурки людей, которые по правилам игры надо было протыкать булавками из рыбьей кости; по ночам болотные огни, поднимаясь из пучин звали ее с собой, обещая забавы, но ни разу Мамба не ответила им, потому что заговори с гнилым огоньком - и больше не вспомнишь себя. Женихом Мамбы стал старый и хитрый колдун Мзунгу-Бвана, что на языке Жаммейки означает одновременно "господин" и "слуга". Таким образом колдун скрывал свое настоящее имя, дарующее другим власть над ним. Отыграв свадьбу (на которой были одни мертвецы и ни одного живого, а подарки приносили звери из леса, выкладывая их на земле перед хижиной колдуна до самого рассвета; в ту ночь ярко полыхали девять костров, и из каждого слышались стенания душ, которые Мзунгу-Бвана похитил и заставил служить себе), ведьма потребовала у мужа в качестве брачного заверения открыть ей свое настоящее имя. И колдун, уже третью луну снедаемый страстью к своей невесте (испивший зелья из цветов неутолимки никогда не переставал хотеть тела той, что поднесла ему сей отвар), на брачном ложе открыл Мамбе то, чего не знал ни один из живых. А через минуту испускал последний дух в объятьях жены, шепча проклятья, которым не суждено было сбыться (ведь сказанные на ложе любви проклятья никогда не сбываются, это Черная Мамба знала хорошо). Не желая оставаться вдовой, Черная Мамба содрала с мужа кожу, выварила в котле его кости и смастерила куклу, в которую заключила душу Мзунгу-Бваны. Теперь муж ее стал посредником между ней и темным духом, обитающим в самых мрачных чащобах Жаммейки - Большим Папой, что одной рукой дарует силу, а другой отнимает молодость, левым глазом насылает кошмарные сны, а правый у него всегда закрыт, потому что Папа сам непрерывно видит сны, откуда и черпает свою силу. Однако Черная Мамба продумала все хорошо: Большой Папа, общаясь с духом ее мужа, саму ведьму не видел своим единственным раскрытым глазом, поэтому пил только силу души Мзунгу-Бваны, а до самой ведьмы добраться не мог. Так и обрела Черная Мамба силу, позволяющую повелевать мертвецами, гадать на потрохах птиц и держать мелких духов на посылках. === Черная Мамба о Мертвом Лесе, Жаммейке, Большом Папе и магии: - Вы в своих зеленых землях только сами себе кажетесь умными, - покачала головой Черная Мамба. - Нагородили чего-то про какие-то земли, умными речами. А каждый дурак на Жаммейке же знает, что это про Мертвый Лес. У нас в нем каждый одной ногой, всю жизнь стараемся не попасть. Хотя вот Мзунгу Бвана хотел, - ведьма щипнула куклу за голову, та лишь сдавленно пискнула, - чтобы через триста лет обратно вернуться могучим и злым, тело мое молодое терзать и углями прижигать, - глядя в ясные глаза ведьмы, верилось, что понятия "триста лет" и "молодое тело" в ее сознании стыкуются прекрасно. Даже так: уверена Мамба была, что через триста лет будет все такой же поджарой и диковато-томной. - Так вот, на Жаммейке Мертвый Лес к нашему миру подступает очень близко. Даже не так. Это вы, жители зеленых земель, миры делите на свой и чужой. У нас каждый рождается наполовину в Мертвой Лесу, многие в него всю жизнь заглядывают. Думаешь, чего у нас мертвецы да болотные огни повсюду? Да потому что даже я не всегда знаю, куда смотрю сейчас: в Мертвый Лес или сюда. Давно все перемешано. И солнце там есть, кстати. Черное и злое, с неживыми глазами и вытянутым лицом. Так что ничего вы не знаете, да. Ну вот, в Мертвом Лесу и живут все покойники, кто не смог после смерти от него отвертеться. А это дело серьезное. Надо и обереги всю жизнь носить, и колдунов просить, чтобы смотрели на тебя время от времени, порчу снимали, и с духами не якшаться (духи, кстати, не из Леса, но в него спроваживают каждого, кто у них силу берет; вон Большой Папа такой, для того Мзунгу Бвана мне и нужен). В общем, осторожным надо быть. Но если уж умер и попал в Мертвый Лес, то оттуда только злобным духом можешь вернуться. Моя-то ворожба как делает? Говорю я Мзунгу Бване: нужно с мертвецом поговорить, или там тело поднять. Мзунгу Бвана пищит тонким голоском, таким тонким, что нам и не услышать, просит Большого Папу. Большой Папа потирает руки, засовывает их за пазуху, там у него ход в Мертвый Лес (поэтому и говорят на Жаммейке "как у Папы за пазухой" про тех, чье дело совсем уж гиблое), вытаскивает душу, отдает Мзунгу Бване, Мзунгу Бвана душу сует в тело. Смекнул? Сложно, конечно, но иначе никак. Если б не столько посредников, я бы давно уже в Мертвом Лесу жила, хозяйкой там была. И так с рождения чуть больше, чем остальные, в нем. Кстати, - ведьмины глаза сузились, она взглянула на Энрике как-то по-новому, - в тебе тоже что-то от наших жаммейских есть. Будто ты одной ногой в Мертвом Лесу, вот что, охотник. Наверное, поэтому мне и понравился, да, - ведьма кивнула своему выводу, удовлетворенно улыбнулась. Черная Мамба о краже тени и тех, у кого тень украли."Я тебе расскажу, как воруют тени на Жаммейке, охотник, - ведьма отпила терпкого травяного отвара. - Как зачем? Чужая тень - штука ценная. Можно ее продать кому-то, кто выпил свою душу до дна, и теперь вечно испытывает жажду. Можно привязать ее к неживому слуге, и слуга будет делать что скажешь. Берешь корягу, рисуешь ей углем глаза, выжигаешь дыру и запечатываешь там воском сердце из войлока с козьей кровью. Потом в полнолуние достаешь тень из кувшина, отколов горлышко, насаживаешь ее на иглу дикобраза, иглой этой к коряге прикалываешь, смолой слезливой ивы замазываешь. Если все сделал правильно, утром коряга будет шевелиться, через неделю ходить, а там уже и сердце забьется, глаза загорятся, иногда даже зубы вырастают. Хороший слуга, хоть у дома держи, хоть на болото пускай, отпугивать простаков. Ну вот, прежде тень надо украсть. Все знают, что единственное место, где тень и тело живут по-разному, думают каждый свои мысли и желают каждый своего, - это мертвый лес. На Жаммейке, я же говорила, каждый с детства немного в мертвый лес смотрит, а если не следить за ногами, то они тебя прямиком и уведут туда. Вот выслеживаешь ты простака, дуришь ему голову - пугаешь чем или просто морочишь огоньками болотными да мертвяками своими гонишь - он уже и оступился, забыл поглядывать под ноги. Вот он уже и в мертвый лес угодил. А там же теней своих нет, все серое и как будто в мареве. Вот пришлые тени и оживают, волю свою проявляют. Дальше как повезет. Заманишь тень дурака золой от волос или, например, гнилью со дна трясины, в которой утоп кто, тогда сама полезет в кувшин. Можно дурака убить в мертвом лесу, но тут не угадаешь: или обозлится-осерчает его тень, или наоборот, блуждать начнет бесцельно. Но убивать в мертвом лесу не надо: по кровавому следу оттуда за тобой придут охочие до смерти упыри с пустыми глазами и вонью изо рта, они гадкие и бесполезные, а после их укусов кожа чешется. Можно еще силком из паутины короля древесных тенеплетов ловить. Но последнего короля я убила по злобе, он мне все время тропы заговоренные заворачивал в свои сети, поймать хотел и выпить досуха. Еще тени лотусы любят, но обычный лотус в мертвый лес не пронесешь, нужны черные, что прячутся под тиной и сами на тебя охотятся, когда ты ищешь их. Мзунгу Бвана знает еще один способ, но даже мне не признается до сих пор. Ну вот, тень ты добыл, охотник, а хозяин ее в мертвом лесу остался. Или не остался, выбрался. Но, ясное дело, неживой уже. Ну или живой, но будто одеревенелый. Некоторые по ночам выть начинают на болотах, страсть как красиво. Некоторые в дома в безлунные ночи любят ходить, к соседям бывшим, просят пустить их, а без разрешения войти не могут. Но если уж пригласят их, то убивают всех. Есть такие, что в мертвом лесу умудряются с князьями могильников договориться, на службу к ним поступают и шастают на побегушках между мирами живых и мертвых. Некоторые, особо люто злобные, до крови очень жадные становятся. А чем больше крови пьешь - это все знают - тем страшней тебе солнца свет становится. Одного такого под землю закопавшегося как раз нашла. Так сгорел на свету, даже пепел собрать не успела."
Навыки
BBlack Mamba, Female Human Witch Gravewalker archetype(favored) 6 lvl Heaght 169 cm, Weight 57 kg Age 22 y
STR 10 [+0] DEX 12 [+1] CON 16 [+3] = 13 base + 1 4 lvl + 2 race INT 19 [+4] = 15 base + 2 race + 2 Headband WIS 11 [+0] CHA 14 [+2]
HD 6d6 HP: 48 = 6 + 24 + 18 CON + 6 (favored class)
Init: +1
Spd: 30
AC: 11 = 10 base + 1 DEX
Attack options: BAB: + 3 Base meele: + 3 = + 3 base + 0 STR Base ranged: + 4 = + 3 base + 1 DEX
Languages: Common, Orc, Undercommon, Abyssal
Saves: Fort: + 5 = + 2 base + 3 CON Ref: + 3 = + 2 base + 1 DEX Will: + 5 = + 5 base + 0 WIS
Skills: 36 Heal 9 Knowledge Arcana 13 Knowledge Religion 10 Knowledge Dungeoneering 10 Knowledge the Planes 12 Spellcraft 13 Use Magic Device 6
Feats: 1 lvl: Spell Focus (necromancy) 3 lvl: Greater Spell Focus (necromancy) 5 lvl: Undead Master
Class progression: Witch: Gravewalker archetype 1 lvl: Cantrips, Spell Poppet, Aura of Desecration (30 foot radius) 2 lvl: Hex 4 lvl: Bonethrall 6 lvl: Hex
Witch hexes: Slumber, Evil Eye
Witch patron: Occult
Spells known: (1 lvl - 3+3, 2-6 lvl - 10) 1 lvl: beguiling gift, cause fear, cure light wounds, ray of enfeeblement, mage armor, restore corpse, interrogation, ray of sickening, detect undead (patron bonus) 2 lvl: augury, cure moderate wounds, false life, glitterdust, hold person, vomit swarm, zone of truth, blood transcription, ghostly disguise, miserably pity, silk to steel, unnatural lust, command undead (patron bonus). 3 lvl: deep slumber, fly, dispel magic, heroism, lighting bolt, locate object, pain strike, ray of exhausion, remove curse, speak with dead, suggestion, twilight knife, vampiric touch, ash storm, cackling skull, eldrich fever, howling agony, animate dead (patron bonus).
Starting gold: 16.000 gp Spell scrolls: 2 lvl: 8x150 = 1200; 3 lvl: 13x375 = 4875
Инвентарь
Cure moderate wounds wand 4500 gp Headband of Vast Intelligence +2 4000 gp Dagger, MW 300 gp Backpack, Bedroll, Spell component puch, Healer’s kit. Onyxes 925 gp Horse free Witch outfit free
Dagger, MW, с гербом Глаза василиска х4 Книга с колен мертвеца в зале с машинами. Пара колец с мертвеца. Яйцо нерожденного василиска в глиняном сосуде, заспиртованное х1 Меморайз: Spells Memorised (4/4/4/3): Temporary: 4/4/3 0: Light, Detect Magic, Read Magic, Disrupt Undead 1: Vomit swarm, Mage Armor, Ray of Enfeeblement, detect undead 2: False Life, Augury x2 3: -
|
Азарант Фарн`Анир
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Невысокий, порядка метра семидесяти, эльф с эбеновой кожей. Острые черты делают лицо несколько узким, но оттого не менее миловидным. Миндалевидные глаза фиолетового цвета смотрят на собеседника изучающе, всегда с интересом. Пышные, белые, вьющиеся волосы ниспадают на плечи. В целом худощавое телосложение. Движения довольно легкие и плавные, что говорит о природной ловкости. Одевает эльф довольно типично для волшебника: пурпурная мантия с просторными рукавами, в которых, наверняка, затаились небольшие кармашки, расшита серебряной нитью в замысловатом узоре, декоративные наплечники из темного металла загнуты концами вверх; кожаные бриджи, заправленные в высокие сапоги из мягкой кожи; мантия подпоясана довольно массивным ремнем с множеством мелких кармашков, а так же лямками для магических жезлов(на поясе таковых видно два). Лоб дроу перекрывает повязка, в тон мантии, расшитая магическими знаками. На пальцах легко заметить несколько колец, выглядящих, впрочем, довольно просто и дешево. Всю нехитрую поклажу мага составляет сумка-через-плечо, да ножны с коротким мечом. Оружие выглядит вполне себе боевым, можно с первого взгляда отметить, что клинок, как и ножны- работа хорошего мастера, пусть и выглядит неказисто.
Характер
Азарант всегда старается ко всем новым вещам и собеседникам относиться с позиции нейтральности: вещь ни хорошая, ни плохая, она полезна или не полезна самому магу. Больше всего на отношение дроу, в этом плане, влияет степень информативности, - ведь что есть всё сущее без знаний? В зависимости от ситуации Азарант может быть разговорчивым или молчаливым, агрессивным или миролюбивым. Обычное его состояние - отстраненное любопытство. Пожалуй, именно любопытство можно назвать его главным пороком, который эльф вполне признает. В целом, старается отстраниться от вопросов добра и зла, существуя согласно своему внутреннему укладу.
История
Дроу из поселения Фасол Амнир отличаются от большинства своих собратьев тем, что уже как 490 лет покинули суровый мир подземных тоннелей, ведемые жрецами Салур Дарронна - Покровителя Таинств и Хранителя Забвения. Догма церкви Салура подразумевает наличие в Мире десяти секретов бытия, при том, что узнав все десять можно достичь небывалого могущества! Впитывай все знания, уважай любую крупицу информации и познаешь истинную суть вещей.
Говорят Салур Дарронн, могущественный мистик дроу, узнал все секреты и смог стать Богом, впоследствии уведя часть своих последователей на поверхность, основав в Дальних Горах твердыню Фассей Ар'Урадор, где ученики и последователи Салура в течение веков собирают знания в огромных библиотеках. Один из постулатов веры - всё, что записано последователями Божества, Он узнает тут же, где бы они не находились. Быть может не только последователями Салура. Хранитель Тайн был единственным известным существом, который смог сохранить рассудок и не сойти с ума в процессе познания Секретов, оставшись у забвении. Многие после него пытались повторить его попытку... все претенденты плохо закончили свое осмысленное существование.
Твердыней управляет Совет Девяти, включающий в себя по три представителя наибольших фракций в поселении: Маги, Жрецы и Воины. Совет управляет всей жизнью дроу в Фассей Ар'Урадор и окрестных поселениях. Хоть дроу твердыни Знаний и отказались от интриг и распрей, как и от матриархата, отдавшись единственной страсти - накапливанию знаний - внутри совета и между фракциями происходит закулисная борьба за фактическое правление. Дроу остаются дроу.
Азарант родился в твердыне уже после исхода, спустя триста пятьдесят лет. По старой традиции принималось решение кем он станет в будущем. По воле судьбы мальчик был отдан на обучение магам. У него были хорошие задатки, он впитывал знания точно губка и возможно поэтому Азарант выбрал один из самых сложных путей волшебника - универсальное знание. Часами он мог проводить время в библиотеке или лаборатории, выполняя задания поставленные наставниками или удовлетворяя собственное любопытство. За свое стремление к знанию он стал протеже Алнира Тассо - одного из преподавателей арканного мастерства и члена Совета.
Фактически вечная жизнь была как нельзя кстати для того, кто стремился узнать всё. В течение сотни лет Азарант не отходил от стен твердыни далее нескольких лиг и о внешнем мире узнавал, в основном, через книги и карты.
Окончание учебы наступило после нескольких лет обучения у жрецов верному толкованию догмы Салура и обучения воинскому ремеслу для самозащиты. Но продолжить изучать сокровища библиотек Азаранту было не суждено: Алнир вызвал своего подопечного и сообщил, что юному магу надлежит собраться для дальнего пути: учителю было даровано знание, что открылась Башня одного из могущественных человеческих волшебников, которая хранит множество забытых реликвий, в том числе древних книг и гримуаров, которыми должны завладеть никто иные как последователи Салура Дарронна. Алнир намекнул, что среди прочих знаний Башня может хранить Один из Секретов. Азарант отправлялся тайно, в одиночку, - ему следовало хранить тайну своего путешествия от всех, огласив официальную причину ухода как исследовательскую экспедицию в дальний мир. Отправлять более одного дроу было бы опасно с учетом конфиденциальности, вдобавок был нужен маг, отсутствие которого будет не слишком заметно. Молодой, подающий большие надежды Азарант Фарн`Анир был лучшей кандидатурой. (Хотя конечно у наставника были и более глубокие мотивы, но они настолько коварны, что даже я о них еще не знаю).
Навыки
Stats pool: 10, 11, 12, 13, 14, 15
Азарант Фарн’Анир, Male drow, wizard 6 (Universalist). True Neutral. Follower of Салур Дарронн.
Рост: 1.72 м Вес: 56 кг Spell Resistance 12 = 6+6 Low-light vision
STR: 10(+0) 10 DEX: 16(+3) 14 + 2 racial CON: 12(+1) 12 - 2 racial + 2 item INT: 18(+4) 15 +1 (4 lvl) + 2 item WIS: 13(+1) 13 CHA: 13(+1) 11 + 2 racial
Hit Points 30/32 (6HD) HP: 32= 6 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 6*1 Con AC 13=10 + 3 Dex Touch 13, Flat 10 Init +3 BAB + 3, CMB + 3 = 3 BAB + 0 Str CMD + 16 =10 + 3 BAB + 0 Str + 3 Dex Speed 30
Fort + 3 = + 2 base + 1 Con Ref + 5 = + 2 base + 3 Dex Will + 6(8) = + 5 base + 1 Wis (+2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects.)
+3 melee(touch) base + 4(3 base + 1 masterwork) short sword 1d6 +6 Range(touch) base + 7(3 base + 4 int) short sword(Hand of aprantice) 1d6
Speaks Common, Elven and Undercommon, Draconic, Abyssal, Gnome, Goblin, drow sign
Trait: Classically Schooled
Your apprenticeship or early education was particularly focused on the direct application of magic. You gain a +1 trait bonus on Spellcraft checks, and Spellcraft is always a class skill for you.
skill ranks 36 = 2 + 3 int + 6 [FC]+ (2+3 int) x5 8 Appraise (Int) (1 rank + 3 class + 4 int) 9 Craft Alchemy (Int) (2 ranks + 3 class + 4int) 9 Fly (Dex) (3 ranks + 3 class + 3 dex) 14 Knowledge (arcana) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int + 3 skill focus ) 11 Knowledge (history) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int) 11 Knowledge (geography) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int) 11 Knowledge (planes) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int) 11 Knowledge (religion) (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int) 13 Knowledge (dungeoneering) (Int) (6 ranks + 3 class + 4 int) * - от повязки интеллекта 10 Linguistics (Int) (3 ranks + 3 class + 4 int) Profession (Wis) (0) 3 Sense Motive (Wis) (2 ranks + 1 wis) - не классовый 12 Spellcraft (Int) (4 ranks + 3 class + 4 int + 1 trait) 4 Perception (Wis) (1 ranks + 1 wis + 2 racial)- не классовый
Feats: Skill focus (Knowledge Arcana ) Craft wondrous item Craft wand
Wizard Abilities Weapon prof:Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff. Arcane bond (кольцо - Arcane mark), cantrips, Scribe Scroll arcane school(Universalist), -Hand of Apprentice 4/7 per day
You cause your melee weapon to fly from your grasp and strike a foe before instantly returning to you. As a standard action, you can make a single attack using a melee weapon at a range of 30 feet. This attack is treated as a ranged attack with a thrown weapon, except that you add your Intelligence modifier on the attack roll instead of your Dexterity modifier (damage still relies on Strength). This ability cannot be used to perform a combat maneuver. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier. Bonus feat -Arcane Discovery(Fast Study)
Favored Class: Wizard 1,2,3,4,5, 6 lvl - +1 skill
Racial Traits, Drow:
Ability Score Racial Traits: Drow are nimble and manipulative. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Constitution. Type: Drow are humanoids with the elf subtype. Size: Drow are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. Base Speed: Drow have a base speed of 30 feet. Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and shortsword. Languages: Drow begin play speaking Elven and Undercommon. Drow with high Intelligence scores can choose from the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Drow Sign Language, Gnome, or Goblin. See the Linguistics skill page for more information about these languages. Defense Racial Traits
Immunities Drow are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects. Spell Resistance: Drow possess spell resistance (SR) equal to 6 plus their total number of class levels. Feat and Skill Racial Traits
Keen Senses- Drow gain a +2 racial bonus on Perception checks. Magical Racial Traits
Spell-Like Abilities (Su): Drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day, using their total character level as caster level. Offense Racial Traits
Poison Use: Drow are skilled in the use of poisons and never risk accidentally poisoning themselves. Senses Racial Traits
Surface Infiltrator: Some drow dwell close to the surface lands, either because they serve drow causes or they were exiled. Drow with this racial trait gain low-light vision, allowing them to see twice as far as humans in conditions of dim light. This racial trait replaces the darkvision and light blindness racial traits.
Меморайз:
Arcane bond 0\1
0 Круг Detect Magic Prestidigitation Acid Splash Arcane mark
1 Круг
Mage Armor Detect Secret Doors
disguise self
Comprehend Languages
2 Круг
Scorching Ray Knock See Invisibility Invisibility
3 Круг Dispel Magic
Fly Dispel Magic
Spells per day 0th 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 4 4 4 3
Заклятий известно: 98 страниц книги = 22 0 круг + 30 1 круг(550гп) + 32 2 круг (1800гп) + 21 3 круг (1125)
0 круг Resistance Acid Splash Detect Magic Detect Poison Read Magic Daze Dancing Lights Flare Light Ray of Frost Spark Ghost Sound Haunted Fey Aspect Bleed Disrupt Undead Touch of Fatigue Mage Hand Mending Message Open/Close Arcane Mark Prestidigitation 1 кругShield Endure Elements(К) Alarm(К) Protection from Chaos Protection from Evil / Good /Law (К) Mage Armor (К) Mount (К) Obscuring Mist(К) Summon Monster I(К) Unseen Servant(К) Identify Comprehend Languages Detect Secret Doors(К) Detect Undead(К) True Strike(К) Sleep(К) Lock Gaze UC (К) Floating Disk(К) Shocking Grasp(К) Magic Missile Disguise Self Vanish APG(К) Silent Image (К) Cause Fear (К) Interrogation UM (К) Enlarge Person(К) Expeditious Retreat (К) Feather Fall (К) 2 Круг Resist Energy(к) Acid Arrow(к) Web(к) Detect Thoughts(к) See Invisibility Daze Monster(к) Continual Flame(к) Scorching Ray Invisibility(к) Mirror Image(к) Command Undead(к) Bear's Endurance Fox's Cunning Levitate(к) False life(к) Knock(к) 3 Круг Dispel Magic Tongues Arcane Sight(к) Hold Person(к) Blink Fly Fireball(к) [private="Азарант Фарн`Анир"] Spherescry Level: 3rd Casting Time 1 hour Components V, S, F (onyx sphere worth at least 50 gp) Range see text Effect magical sensor Duration 10 minute/level Saving Throw none; Spell Resistance no
This spell allows remote viewing through spheres that have previously consumed some portion of the spellcaster's body: a single digit of a finger or toe at a minimum. The caster can view and listen to events within a 20-foot radius of the associated sphere; this radius follows the sphere if the sphere moves. Unlike a true scrying spell, no other spells operate through the associated sphere, but spherescry produces no indication of its activity on the target and cannot be discovered by normal methods of magical detection. [/private]
Инвентарь
Лист закупок: 16000gp Short sword, masterwork 310gp 1d6 19-20/x2 2lb piercing - Arcane mark Explorer’s outfit 8lb Ring of sustenance 2500gp Pouch, belt 2lb bag of holding type I, 2500 gp 15 lb (24/250lb)(содержит): -Bedroll 5 lb -Explorer’s outfit 8lb - запасная -journal(blank) 10gp 1lb (50 pages) PSFG -Spellbook, (standart) 15gp 3lb (100\100 pages) -Spellbook, (standart, blank) 15gp 3lb (6\100 pages) -inkpen х2 -ink x3 (3 oz) -Paper х5 -Книга из библиотеки Башни Тши'Кала (второй ярус залы с Ашульвад) -остатки очков гноблинов-волшебное кольцо; выглядит как серебристая змейка, зажимающая в пасти зеленый камень в форме сердца, аура слабая, школа неизвестна [private="Азарант Фарн`Анир"] Ring of Forlorn Serpent: 1\1 +3 Fortitude save vs poisons 1/day, immediate action activation, command word is 'love/любовь' full coral snake poison immunity, persistent /школу идентифицировать не можешь
[/private] -кисть скелета -Роза(комната с големом) Стала подарком для Виктории -Бант с розы (комната с големом) (faint аура непонятной школы) Стал подарком для Виктории [private="Азарант Фарн`Анир"] Бант превращается в крепкую веревку. Командная фраза:"Веревочка явись"[/private] -Резная ветвь с рунами и перьями (комната с големом) (moderate transmutation аура) Обменял у Большого Зелёного на жезл лечения [private="Азарант Фарн`Анир"] Branch with red feathers; CL 10, aura moderate transmutation, Function #1 (Breeze), x50 charges: duration 1,5 hour, creature touched, Fortitude negates (harmless), SR yes, DC 16, command words: "can't catch me/фиг поймаешь" (all three are active at once) The subject can jump up to ten feet across, five feet up, or twenty feet down without making an Acrobatics check, and adds these distances to any jumps that are made with an Acrobatics check. The subject does not spend extra movement when moving through difficult terrain. The subject gains a +10 bonus to all Climb checks, and does not lose its Dex bonus to AC when climbing.
Function #2 (Toad), x8 feathers, err, charges: duration 10 minutes, 1 creature, range 50 ft, Fortitude negates, Will partial see text, SR yes, DC 18, command words: "dummy/бяка" Transforms subject into a regular non-poisonous toad (diminutive animal).
If the effect succeeds by Fortitude spell, the subject must also make a Will save. If this second save fails, the creature loses its extraordinary, supernatural, and spell-like abilities, loses its ability to cast spells (if it had the ability), and gains the alignment, special abilities, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores of its new form (toad) in place of its own. It still retains its class and level (or HD), as well as all benefits deriving therefrom (such as base attack bonus, base save bonuses, and hit points). It retains any class features (other than spellcasting) that aren't extraordinary, supernatural, or spell-like abilities.
Any other polymorph effects on the target are automatically dispelled when a target is toad, and the target cannot use other polymorph spells or effects to assume a new form even if it retains its abilities to do so or is helped by other caster. Incorporeal or gaseous creatures are immune to this effect, and only a creature with the shapechanger subtype can innately revert to its natural form as a standard action even if Will save failed.
The transformation fails utterly if, as a result of it, the environment around the transformed subject isn't suitable for survival of toads (i.e. transforming an ifrit in a middle of lava pool, as lava pools aren't safe for toads).
[/private] -Tool(alchemy), masterwork 50gp 1 lb --кровь василиска --несколько чешуек василиска -Sunrod x3 3lb - Cure light wounds 50gp -пустая склянка - Металлический шар Стиллмена. (Может накапливать магическую энергию направленных на него заклятий как губка. Требует дальнейшего изучения) Сейчас у Виктории Материалы для заполнения спеллбука 305gp Мат компоненты: -ruby dust worth x2 100 gp Crafted: Belt of mighty constitution +2 2000gp - Arcane mark Headband of vast intelligence +2 2000gp - Arcane mark Wand of Shield 375 gp (50) - Arcane mark Wand of scorching rays 2250 gp (50) - Arcane markWand of cure light wounds (50\50) - Arcane mark Сейчас у Энрике На себе 27 lb 33 lbs. or less-light carring\34–66 lbs.\67–100 lbs. Money: 12 gp
|