Cold Steel [Рабочее название] | ходы игроков | Генерация, система и хоумрулы

 
DungeonMaster Veng
14.12.2012 18:43
  =  
Что такое АСРА и с чем его едят.

АСРА, Assisted Personnel Combat Armor и его аналог, ИМБК, Индивидуальный Моторизованый Боевой Костюм, представляет собой крупногабаритный экзоскелет-шасси ("экзо" он по отношению к "носящему" его оператору), обшитый броней и снабженный электронными средствами управления, наблюдения и управления огнем и вооруженный широким спектром тяжелого вооружения.

Мощность искусственных мышц экзоскелета АСРА позволяет оператору поднимать и переносить тяжелые грузы, перемещаться со скоростью, намного превышающей его максимальную скорость передвижения (стоит признать, данное верно не всегда, тяжелые штурмовые единицы могут замедлять перемещение пилота и налагать некоторые ограничения на свободу его движений) и наносить крайне мощные удары в рукопашном бою.

Экзоскелетное шасси является основой, костяком любого АСРА. Оно обладает несколькими характеристиками.

Мощность: Данная характеристика отражает мощность экзоскелета, его физическую силу и прочность.

К мощности шасси привязан еще такой момент, как разделение АСРА на два основных класса, различающихся способом управления.

1. Первый класс — шасси мощностью до 30 единиц включительно. Т.е., с 20 до 30. Это относительно небольшие АСРА, в которых конечности пилота полностью или хотя бы частично помещаются в конечностях АСРА.

2. Второй класс — шасси мощностью от 32-х единиц до 52-х включительно. В таких АСРА пилот полностью помещается в размещенном в торсе пилотажном модуле, управляя движением конечностей через миниатюрную экзо-раму, подключенную к основному шасси АСРА.

Стойкость шасси: Условная характеристика, отражающая способность шасси переносить полученные в бою повреждения. Представляет собой число-модификатор, отнимающийся от количества прошедшего броню урона, аналогично ВТМ у персонажей.

Масса: Масса "голого" шасси в килограммах, без учета брони, приборов, вооружения и т.д.

Максимальная боевая нагрузка шасси/масса рывка: Данная характеристика показывает, сколько максимально может весить созданный на базе конкретного шасси АСРА и какой максимальный груз он может поднять, используя свои манипуляторы. Измеряется в килограммах.

Максимальный переносимый вес: Отражает, какой максимальный вес АСРА может комфортно переносить, не ограничивая свою мобильность и боеспособность. В этот вес включается носимое в манипуляторах оружие и дополнительный груз. Вооружение/оборудование на внешней подвеске включается в боевую нагрузку шасси.

Сам АСРА также имеет несколько характеристик, часть из которых влияет на эффективность действий пилота.

Инициатива АСРА: Модификатор, прибавляющийся к проверкам инициативы и скилла PA Combat пилота. Представляет собой сумму модификаторов от системы управления бронекостюмом и соотношения массы костюма и мощности шасси.

Модификатор огня прямой наводкой: Модификатор, прибавляющийся к проверкам скилла PA Weapons оператора. Зависит от типа системы управления костюмом. Ракетное вооружение и оружие, ведущее непрямой огонь, не использует этот модификатор, т.к. имеет собственные системы наведения.

Максимальный вес оператора: Ограничивает максимальную массу, а, следовательно и габариты оператора АСРА, от который зависит объем заброневого пространства, конфигурация экзоскелета и некоторые другие важные моменты. Как правило, для самых массивных АСРА максимальная масса оператора составляет 136 кг. Средним является значение в 114 кг. Некоторые самые легкие АСРА имеют ограничение в 91 кг массы оператора.

Удар рукой
Удар ногой
Сжатие кулаком/манипулятором


С этими тремя характеристиками, думаю, все понятно.

Дальность перемещения АСРА рассчитывается следующим образом.

МА оператора + Инициатива АСРА = дальность перемещения шагом. При перемещении шагом оператор может совершать сторонние действия без штрафов за мультидействия в ход и вести огонь без штрафов за перемещение.

(МА оператора + Инициатива АСРА) х 2 = дальность перемещения бегом. Совершая действия на бегу, оператор получает штраф за мультидействия. При ведении стрельбы на бегу, к этому штрафу прибавляется штраф за ведение огня на бегу (-2).

(МА оператора + Инициатива АСРА) х 4 = дальность спринта. Во время спринта пилот не может совершать других действий, кроме как стрельбы прямой наводкой прямо по курсу движения с прибавлением штрафа за спринт (-4). Также, для остановки после спринта, оператору требуется сделать успешную проверку скилла PA Combat против сложности, зависящей от условий поверхности и окружения (от 20+ на ровной поверхности до 30+ на льду). И стоит помнить, спринт АСРА — это огромные скачки, бег вприпрыжку, как если бы так пыталась бегать исполинская горилла. В зданиях стоит учитывать высоту потолков, чтобы не приложиться "затылком" в высшей точке скачка.

Прыжки АСРА.

Формула расчета прыжков несколько сложнее и мне проще будет выдать эти характеристики, когда (если...) игроки определятся со своими характеристиками и АСРА. Написать эти формулы я могу, но а). в отрыве от конкретного АСРА и игрока они малополезны б). Выглядят малопонятно.

Вроде все. Вроде ничего не забыл.
Отредактировано 15.12.2012 в 13:20
1

DungeonMaster Veng
15.12.2012 14:22
  =  
Персонажи

Interlock система, привязанная к классам персонажей, т.н. карьерам. Так как все персонажи данного модуля операторы АСРА, то и класс у них у всех, соответственно, PA Trooper. Взят он из книги Maximum Metal и несколько подредактирован.

Карьерная спецспособность: PA Combat.

Это аналог Combat Sense соло, только ориентированный на управление АСРА. Полное значение PA Combat прибавляется к броскам на Awareness и Initiative. Также для PA Trooper'а этот скилл является основным, отвечающим за совершение маневров в АСРА. При значении +2 оператор способен бегать и прыгать в АСРА без риска упасть при каждом неосторожном движении, при значении +4 он передвигается без каких либо ограничений. Значение +6 имеют большинство опытных пилотов армий и ЧВК. Выше — это уже пилоты спецподразделений, асы и прочее. Характеристика: REF.

Внимание! Каждый оператор АСРА, несомненно, проходил общую военную подготовку и может сражаться без своего костюма. Однако, он все же не является пехотинцем-профессионалом. Поэтому в бою без АСРА, к Awareness и Initiative прибавляется только 1/2 значения PA Combat.

Карьерные скиллы:

Awareness/Notice
ACPA Weapons
Rifle
Handguns
Athletics
Martial Arts
Weaponsmith
PA Tech
Electronics

Большинство скиллов стандартные. Поясню пару незнакомых.

ACPA Weapons — в оригинале за стрельбу из орудия АСРА отвечал скилл Heavy Weapons. Ну да, логично, все оружие АСРА так или иначе является тяжелым оружием поддержки. Однако, это означало еще и то, что любой PA Trooper, при всех своих ограничениях в "пехотном бою", зачастую умел обращаться с тяжелым оружием, от пулеметов до полевой артиллерии, на уровне пехотинца/артиллериста/ракетчика профессионала. На мой взгляд, это неправильно. Совмещение перекрестья с прицельным маркером на дисплее АСРА и нажатие на гашетку сильно отличается, на мой взгляд, от стрельбы из пулемета "вручную". Поэтому я заменил в карьере PA Trooper'а навык Heavy Weapons на навык ACPA Weapons. Характеристика: REF.

Уточнение. Использование легкими АСРА носимого в руках оружия, в том числе модифицированных для подобного использования экземпляров "пехотного" оружия тоже происходит по скиллу ACPA Weapons. Использование оружия, не предназначенного для подключения к прицельным системам АСРА (например, легкий АСРА решил воспользоваться подобранным на поле боя одноразовым пехотным РПГ) — 1/2 значения скилла ACPA Weapons.

PA Tech — это скилл, отвечающий за диагностику и ремонт неполадок АСРА. Несмотря на то, что на базе за каждым АСРА закреплена команда техников и механиков, пилот должен уметь собственноручно исправлять мелкие повреждения или хотя бы знать, в чем заключается неполадка. Характеристика: TECH.
Персонаж #1


Персонаж #2
Отредактировано 17.10.2019 в 00:24
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.