Army of two | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster waRcAT
25.05.2012 18:03
  =  
Главный вопрос системы и всего такого. 42 Разумеется. На самом деле система является усложнённой упрощённой версией базовых быстрых правил с некоторыми изменениями и дополнениями. Вся информации по генерации персонажа и последующим махинациям с ним выложена или будет выложена ниже.

Для начала – ваш персонаж, их всего два. Хороший и плохой. Соответственно, проводя аналогии с знакомой большинству системой, это будет LE и CG, либо NG и NE, либо CE и LG. Оба персонажа по умолчанию являются аццкими ногебаторами воинами с совсем небольшими магическими способностями, без пускания огненных шаров и молний. Меч на меч в основном. Ну, или пузо на копье и зад на вилы, это уж кому как повезёт.

Что, зачем, и когда надо кидать. Кидать надо кубики d10 в количестве равном вашей характеристике (при проверке навыка ей соответствующего и этой самой характеристики) либо, если дело происходит в бою, то в количестве вами же выделенном на проведение манёвра, но об этом ниже. Успех любого действия зависит от количества кубиков при броске превысивших уровень сложности. Соответственно 1 кубик – едва, 5 кубиков – идеально.

Более полное описание типов бросков с примерами.

Проверка характеристики. Паладин Дима получил камнем по голове стоя на узкой горной тропинке. Его ловкость 5, удар был несильным, так что мастер решает, что сложность будет 6, но так как Дима лазает по горам в доспехе, то сложность повышается на 1 и становится равной 7. Бросок 5 кубиков выдаёт результаты 4 3 6 9 3 итого всего один успех, так что паладин всё же удержался, хотя и был на волоске от падения в пропасть. Возможно потребуется бросок на волю дабы не получить психологическую травму. При простом провале броска, может быть дан второй шанс «Паладин покачнувшись споткнулся о камень и рухнул в низ, однако в последний момент извернулся и уцепился за край» однако если провал будет критическим (2 единицы и ни одного успеха) то это будет печально.

Проверка навыка. Паладин Дима решает заточить меч, его навык оружейника равен (6) его характеристика разум равна (4) Соответственно бросок будет 4 кубика против сложности 6. На кубиках выпало 5 1 6 6 – два успеха, паладин неплохо подправил кромку лезвия и больше не получает штраф к урону за повреждённый в борьбе с Главным Злодеем меч.

Встречная проверка. Блекгард Вася решает столкнуть паладина Диму в сточную канаву, потому что тот надоел ему своей непогрешимой чистотой. Сила Васи (7) Сила Димы (6) Вася делает проверку своих семи кубиков против сложности (6) Дима делает проверку шести кубиков против сложности (7) Вася – 6 2 5 2 1 8 9 Дима – 7 7 5 2 3 5 Три успеха у Васи против двух успехов у Димы. Вася побеждает с преимуществом в единицу, паладин в канаве – однако преимущество незначительно и мастер решает, что Дима не упал, даже не требуя броска на ловкость. Просто паладин теперь стоит по колено в вонючей жиже.

Расширенная проверка. Пока паладин Дима развлекает толпу на улице, блекгард Вася пытается убрать следы своего пребывания в таверне (Лужи крови). Толпа напирает, поэтому Васе даётся времени на проведение трёх бросков координации против сложности 4 (полы в таверне грязные, и так почти ничего не видно). Общее количество успехов Васи за три броска получилось 10, однако паладин Дима успешно развлекал толпу и выиграл еще немного времени что дало васе шанс довести количество успехов до 13. Так что если теперь паладина всё-таки затопчут, Вася сможет продемонстрировать посетителям чистую таверну и начать отвечать на вопросы «А где трактирщик?»

Сложная проверка В случае очень сложных проверок действует правило «взрыва кубика» Если при броске выпало 10, то игрок вправе добросить еще один кубик и прибавить результат к предыдущему, и повторять это до тех пор, пока на кубике выпадает 10.

Пример. Паладин Дима должен поднять решётку на замковой двери. Мастер считает что он охуел, и ставит сложность проверки 17. Сила Димы равна (6) но он грамотно мухлюет и выкидывает 3 8 10 1 10 6 и добрасывает за две десятки еще 4 и 7 итоговый результат получается 3 8 14 1 17 6. Итого получается один успех. Мастер вращает глазами и пишет, что паладин Дима всё-таки превозмог решетку, несмотря на то, что от его немеряной мощи порвались ремни на наручах, и разошлась кольчуга. Теперь он может бежать спасать Васю, пока того в очередной раз не попытались сжечь холопы.

Базовые характеристики. Они есть всегда и везде. Больше – лучше, это очевидно. 21 Очко на все. Объяснения что это и зачем это надо, думаю, не потребуются.
Ловкость
Сила
Разум
Воля
Минимальное значение – два, максимальное – семь. Все важны, да, даже разум, не верите? Смотрим ниже.

Производные характеристики. Округление вниз.
Координация = (Ловкость + Разум)/2
Выносливость = (Сила + Воля)/2
Стойкость = (Сила + Ловкость)/2
Скорость = Ловкость + Сила/2

Духовные характеристики. Какой же герой или злодей без богатого внутреннего мира? Всего на распределение между этими характеристиками дано 5 очков. Диапазон 0 до 5.
Совесть - желание совершать правильные поступки, не считаясь с последствиями для себя.
Вера: Связь между вами и вашим божеством или философским учением.
Страсть: настоящая любовь, лютая, бешеная ненависть или верность, которая направляет вашу жизнь. Предмет страсти должен быть выбран, можно выбрать несколько.
Пример: Страсть (5) Люблю убивать людей.

Навыки. Это исключение, каждый навык по суть является вашей сложностью проверки против него, соответственно, чем эта сложность ниже, тем лучше. Любой базовый нетренированный навык изначально равен 13 и на понижение этой страшной цифры (а вы сможете выкинуть 13 на d10?) даётся 60 очков. Боевые навыки не входят в эти цифры, они идут отдельно.
Примеры: Охота (7) Запугивание (9) Лидерство (8) Навигация (6) Грамота (5) Верховая езда (5) Тактика бронетанковых войск О_о (3) Итого на всё это 48 очков, значит можно потратить еще 12.

Экспа! Экспа! Экспа!
Её нет. Совсем нет. Ни капли.

Но не стоит расстраиваться, в данной системе персонаж развивается за счёт духовных параметров, о которых хотелось бы рассказать подробней, дабы игроки не умаляли их достоинств.
Итак, как уже написано выше, духовные параметры отражают стремления персонажа. Каждая единица, вложенная в Веру, Совесть или Страсть, даёт дополнительный кубик в случаях когда персонаж действует вопреки здравому смыслу, но в полном соответствии своему характеру и своей догме, это награждается вполне ощутимыми бонусами.

Пример: Паладин Дима имеет боевой пул (12) (6 за координацию и 6 за навык обращения с оружием) он глубоко верующий и следует заветам бога, которому покланяется (Вера 4). Если он увидит, что воры грабят храм его бога, то им, скорее всего, будет невесело, потому что Дима будет сражаться со всей своей яростью и умением и его боевой пул будет (16). Если же он не успеет вовремя, то движимый чувством долга и продолжающий поиски вопреки всему, будет получать бонусы на большинство своих действий, которые можно одобрить. Соответственно, даже абсолютно беспринципный блэкгард Вася, может иметь свои причуды. Страсть (3) Черепашки, например. И если не дай бог, кто-то предложит ему черепаший суп, или купить тарелку из панциря черепахи, о-хо-хо что будет. Разумеется, бонусы даются не только в бою. Если блэкгард Вася будет искать Беспощадного Убийцу Черепашек в лесу, то он получит три дополнительных кубика на проверки поисков.

Боевые навыки. 12 Очков на все. Больше – лучше. Навык определяет ваше мастерство с заданным типом оружия. Например: Двуручный меч (12) Хм, а не боитесь потерять?

Боевая система. Суровая и беспощадная. При везении или невезении бой может закончиться одним ударом. Если вы пропустили удар, серьёзно ранены, и некому вас поддержать – финал практически неизбежен.

Хитов нет. Есть только потеря крови, шок, боль и унижение. По сути, все ранения идут по пятибалльной шкале.

0. Царапина – просто неприятность, чаще всего даже без штрафов.
1. Лёгкое ранение – порез, синяк, с кем не бывает, не так уж и страшно.
2. Ранение – не фатально, но уже весьма неприятно, глубокие порезы, серьёзные кровоподтёки.
3. Тяжёлое ранение – рубленые раны достающие до кости, трещины, опытного воина такое вряд ли убьёт, но для продолжения боя потребуется немало усилий.
4. Критическая травма – чаще всего такое ранение гарантированно выводит из боя, разрубленные и сломанные кости, вёдра крови.
5. КРОВЬКИШКИ – отрубленная голова, сломанный позвоночник при ударе в грудь, пронзённое сердце, отрубленные ноги. Типичная фэнтезийная романтика, в общем то.

Урон от оружия. Каждое оружие имеет свой показатель урона, чаще всего находящийся в диапазоне от -2 до +4, и различный для колющего и рубящего удара. Общие повреждения рассчитываются по следующей формуле.

Уровень раны = Сила атакующего + Бонус урона оружия + Преимущество – Сила защищающегося – броня.

Следует также учитывать, что раны различны для разных областей. Если рана 5 уровня в голову булавой это возможность целую секунду полюбоваться на собственные мозги, то рана 5 уровня в руку, это «всего лишь» раздробленные в крошку кости руки.

Хм, что-то всё о плохом да о плохом. Есть же еще доспехи. Тяжеленные, неудобные, мешающиеся и натирающие куски железа. Но мастер всё-же настоятельно рекомендует взять хоть что-то. Кираса даёт защиту корпуса 5 а это означает, что смертельная рана в корпус окажется простой царапиной, неужели это плохо?

В начале боя нужно посчитать свой боевой пул, который равен координации + навыку владения тем оружием, что сейчас в руках + бонусам, если они есть (страсть убивать людей, например, ага).

После этого идёт определение инициативы и выбор атаки. Атаковать первым – ни разу не идеальный вариант, хотя и не совсем плохой. Поэтому атака или защита выбирается сугубо игроком, но, если атакуют оба, то тут уже в дело идёт инициатива, у кого координация больше, тот и прав.

Сам бой состоит из раундов, раунд из двух обменов, обычно состоящих из атаки одного игрока, и защиты его противника в первом, и защиты игрока и атаки его противника во втором.

Бой проводится достаточно весело, на мой взгляд по крайней мере, вместо «атакую орка» и унылого ожидания следующего поста. Игрок пишет «Контратакую орка, отводя его копье в сторону, и наношу косой рубящий удар в его левую руку, переводя финтом на колющий удар в шею» Сложнее? Да, но не настолько чтобы плакать горючими слезами не зная, что делать, все приёмы будут разложены по полочкам в отдельной комнате, и там-же будет стоять чучело орка с помеченными циферками зонами атаки.

Однако информацию по сражению я выложу только тогда, когда игроки определятся с оружием и оружейными навыками. Мне лень писать всё, многие приёмы могут быть и вовсе недоступны персонажам. Или может быть игроки будут совсем пацифистами.

Отредактировано 24.07.2012 в 23:12
1

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.