Не время для...злодеев?! [Санктуария] | ходы игроков | Master Rulles

 
DungeonMaster Lisander
25.05.2012 15:15
  =  
Уровень.
За уровень персонаж получает 3 очка на Характеристики, одно Умение и одно очко на прокачку умения либо на удешевление стоимости, либо на усиление эффекта.
Плюс идет увеличение Hp на 1d6+1 +Мод.Выносливости.
Exp/lvl = n*(100+50n-1), где n – уровень.

Класс.
Классов нет, но оружие и умения делятся на три группы – стрейт-группа, декст-группа и инт-группа.

Характеристики.
Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Удача.
На характеристики накидывается кубик. На каждую характеристику кидается четыре раза 1d6, меньшее значение убирается, остальные складываются. Так по количеству характеристик, кроме удачи. Потом эти числа распределяются по желанию игрока.
Дань Традиции.
Т.к. Харизму убрали, за счет нее дается дополнительная попытка выкинуть "нормальную характеристику".
Модификатор.
От модификатора зависит урон оружия или заклинания. (Максимальный плюс к урону не может быть выше максимального урона самого оружия или урона от самого заклинания). За каждые три единицы Характеристики выше 10 добавляется по +1 Модификатора (если Характеристика ниже 10, то Модификатор будет отрицательным).

Сила.
Основная характеристика тяжеловооруженных воинов ближнего боя. Sp – Strength Points – Очки Силы – равны Силе и нужны для умений, связанных с применением оружия ближнего боя.
Сила нужна для ношения доспехов и использования оружия, переноса вещей, навыка запугивания, ломания замков, дверей, плавания и лучшего владения оружием.
Ловкость.
Основная характеристика воинов дальнего боя и легковооруженных воинов ближнего боя. Dp – Dexterity Points – Очки Ловкости – равны Ловкости и нужны для умений, связанных с ловкостью.
Ловкость пригодится быстрого передвижения, лучшего владения оружием, лучшего умения уклоняться, маскировки, воровства, взлома замков.
Выносливость.
От выносливости зависят Hp – Hit Points – Очки Здоровья. Если Hp равны нулю, персонаж оказывается без сознания. При отрицательном значении персонаж теряет Hp каждый ход, но его можно вылечить, и он снова встанет в строй.
Интеллект.
Главная характеристика для заклинателей любого вида и псиоников. Mp – Mana Points – Очки Маны, которые нужны для чтения заклинаний, и Pp – Psi Points – Очки Пси, которые нужны для умений псиоников, равны Интеллекта.
Мудрость.
Мудрость, так же, как и Выносливость важна для всех. Модификатор Мудрости добавляется к очкам для прокачки умений. Мудрость нужна для общения, большинства навыков. Так же, если в команде есть мудрый персонаж, ДМ может подсказывать, если игроки совершают очевидную глупость.
Удача.
Особая характеристика, которая изначально равна 0.
Без всяческой "божественной помощи" и особенностей, которые зависят от GM-а, Удача не может быть выше 10. Каждый пункт Удачи равен +1% к кубику на атаке, при подсчете критического удара или на защите, для расчет критической защиты.
Восстановление
Hp:
Восстанавливаются спустя сутки, только если перевязать раны, или с помошью магии,зелий.
Sp, Dp, Mp, Pp
Восстанавливается с помощью пищи и питья.

Ведение боя.
Ближний бой.
Атака. Атака складывается из значения кубика d100, уровня владения и прочих особенностей, вроде умений или навыков.
95 на кубике (без плюсов) и выше при значении Удачи = 0, означает критический удар (эффект увеличивается в два раза).
Защита. Сначала игрок выбирает, как он защищается – можно попытаться уклониться, заблокировать или парировать удар. Парирование выглядит так же, как и атака. При блокировании (которое возможно только при помощи щита или подобного) вместо владения оружием используется владение щитом. При уклонении к кубику прибавляется модификатор ловкости.
Если Атака получилась больше Защиты, то она была удачной, дальше кидается кубик на урон. Если Защита получилась больше – противник смог защититься.
Критическая защита. Если защищающийся выбросил на кубике больше 95 при Удаче, равной нулю, то проходит Критическая Защита.
Если защищающийся блокировал – противник отбрасывается на 1 клетку.
Если защищающийся парировал – он имеет право на контратаку.
Если защищающийся уклонялся – противник теряет 20 Ар на следующий ход.
Критическая защита действует лишь в том случае, если атака была в ближнем бою.
При магической атаке, при наличии особых навыков, заклинание может отразиться в противника.
Удар сзади
Удар по "беззащитной" цели может быть, только если цель не видела, как противник оказался за ее спиной. При этом урон увеличивается на 100% (шанс критического урона сохранятся) и цель не способна защититься. Если же противник не смог пробраться незамеченным, то цель может сделать попытку увернуться, но шанс критического удара все равно увеличивается (на 5%).
Дальний бой.
Дальний бой выглядит почти так же, как и ближний, но к защите ничего не прибавляется, при этом считается, что воин дальнего боя может только промахнуться. Исключение является блокирование. При особых навыках персонаж может увернуться или отбить атаку дальнего боя.
На любую атаку дальнего боя накладывается штраф в -10 к кубику.
Магическая атака.
Любое умение инт-группы изначально имеет шанс рассеяться 40%. У противника есть шанс защиты 5%. Соответственно, при нулевом владении магией заклинатель должен выкинуть на d100 больше 40, а защищающийся (при обычном Сопротивлении) должен выкинуть на d100 95 и выше.
Сопротивление. Выражается в процентах, ее можно увеличивать с помощью артефактов. Изначальное значение 5%. Сопротивление отвечает за шанс, что магия не подействует вообще.
Состояния.
Оглушение – цель не атакует, плохо защищается (-50%), критический урон по ней увеличен (+5%).
Сон – цель не атакует, не защищается, урон увеличен на 100% (есть шанс критического урона), если цель не была убита за один удар, она просыпается.
Головокружение – атака и защита снижена (-50%), Ар снижены в половину.
Молчание – цель не способна применять вербальные умения.

Владения.
Владения делятся на стрейт-группу, декст-группу, инт-группу и пси-группу (соответственно, для того, чтобы принадлежать одной из групп, надо иметь хотя бы одно очко во владении этой группы). Персонаж может одновременно быть в нескольких группах. Владение щитом выносится в отдельную часть, но практически тоже относится в стрейт-группе. Некоторое оружие может относится и к стрейт и к декст группам, в зависимости от того, какая характеристика выше. Если владение равно 0, то при использовании данного оружия, пси-силы или магии персонаж получает штраф в -10 к атаке или защите. Владение увеличивается, если персонаж постоянно пользуется в бою данным видом урона.


Волшебные палочки, жезлы, скипетры.
Волшебные палочки – это слабые артефакты, заряженные определенным видом магии. Для того, чтобы пользоваться палочкой, необходимо, чтобы владение магией, которой заряжена палочка, было не меньше 1. Магия может быть любой, от наносящей урон до лечащей.
В палочке есть определенное количество зарядов, которые можно пополнять у магов-чародеев (или же пополнять самому, если есть профессия Чародейство).
На использование палочки не тратиться мана, но при этом палочковая магия слабее обычной.
Владение палочкой равно владению той магии, которую использует палочка. При этом, используя палочку, персонаж прокачивает магию так же, как и любое другое умение.
Палочка аналогична использованию оружия дальнего боя – т.е. есть обычный шанс промаха (и для лечащих заклятий тоже).

Заклинания. Заклинания делятся на два вида – на цель и на местность. Если заклинание действует на местность, есть шанс от него увернуться, но при этом у персонажа должны оставаться Ар на то, чтобы уйти из-под действия заклинания. При этом заклинатель кидает кубик на проверку заклинания, а потом персонажи кидают на проверку уворота (против защищающегося ДМ кидает d100). Если заклинание действует на цель, то действует обычная проверка заклинания.
Примечание. При наличии сильных артефактов-щитов с защитой от магии, может действовать блокирование.
Стихии.
Магических стихий всего десять. Каждая из них включает в себя разнообразные, но зачастую в чем-то схожие заклинания. У каждой стихии есть противостоящая стихия, которая конфликтует с данной. В ситуации, когда заклинания, принадлежащие разным стихиям, работают на один субъект эффект может усиливаться (если это наносящие урон заклинания или проклятия) или ослабляться (если это благословления или лечащие заклятья). При противостоянии стихий усиление или ослабление не может быть больше, чем на минимальное значение.

Навыки.
Навыки – это пассивные умения. К ним относятся как мирные умения, вроде чтения и верховой езды, так и боевые, вроде усиленной выносливости или стрельбы вслепую. Каждый навык имеет требования к каким-то характеристикам.
Получение. Навык можно купить у тренера (обычно в городах), обычная стоимость 15 золота. Количество навыков = lvl-2, т.е. первый навык можно получить на 3-ем уровне.
Прокачка. Прокачка также покупается у тренера, стоит 15 золота. Уровень навыка ограничен требованиями к определенным характеристикам, а иногда и к наличию других навыков.
Примеры.
Приручение
Контроль прирученного существа не требует особых усилий. Но при этом прирученное существо понимает команды в силу своего интеллекта (обычно команды ограниченны "фас", "стоять", "сидеть", "не тронь"), к тому же может испугаться гораздо более сильного противника или броситься защищать хозяина, если тому грозит большая опасность, теряя при этом главную цель.  
Обоерукость.
Если персонаж хочет пользоваться оружием в обеих руках, он должен взять навык Обоерукость. Иначе на атаку левой рукой он получает штраф в 50% к d100 и урону.

Профессия.
Получение. Для того, чтобы научиться какой-нибудь профессии, нужно пройти задание, которое дает учитель этой профессии.
Прокачка. От уровня профессии зависят границы качества предмета. Для перехода на новый уровень профессии нужно сделать определенное количество вещей своего уровня профессии.
Создание предметов, качество. Не создать предмет невозможно, но предмет будет отличаться по качеству. Есть три качества:
1. Хорошее (80-100 на d100)
2. Среднее (40-79 на d100)
3. Плохое (1-39 на d100)
От качества предмета зависят его характеристики и стоимость.
Рунная магия.
Одной из разновидностей профессий можно считать рунную магию. Не обязательно обладать силами стихий или псионическими силами для того, чтобы обучиться этой науке. Рунная магия основана на алфавите древнего и уже забытого языка.
Всего рун существует около 20-ти, каждая из которых, будучи начертана на предмете, придает этому предмету особые свойства. Причем, чем лучше нарисована руна, тем лучше она действует. Также некоторые руны можно собирать в рунные слова, которые добавляют что-то свое.
Магия крови.
Эта магия основана на том, что заклинатель обязан в обмен на силу потратить некое количество крови (чаще всего своей, но бывает и чужой). Ритуалов магии крови много, и все они схожи со стихией Тьмы, либо с заклинаниями призыва.
Призыв.
Делится на два вида: умение и навык.
Призыв-умение можно получить с уровнем, но призываемое существо будет требовать постоянного контроля (модификатор Инт считается недействительным для любых действий).
Призыв-навык можно получить, как обычный навык, призываемое существо не требует контроля, но для его призыва требуется определенный ритуал.
Отредактировано 25.05.2012 в 15:39
1

DungeonMaster Lisander
25.05.2012 15:42
  =  
ссылка здесь находится сслыка на полный вариант Правил с таблицами.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.