Под серым флагом [на дне] | ходы игроков | Местные традиции

 
DungeonMaster Ilmarinnen
23.05.2012 11:19
  =  
Немножко истории:

(по летоисчислению Долин)

922 Year of the Spouting Fish:
Ythazz Buvaar raises an army and sacks the imperial capital - Delhumide.
Battle of Thazalhar. The Red Wizards ensure their independence from Mulhorand and found the nation of Thay.
End of Second Mulhorand Empire
976 Year of Slaying Spells:
A Mulhorandi invasion of Thay is repelled.
1030 Year of Warlords:
The Zulkirs are established as the ruling body of Thay.
1197 DR Year of the Sundered Shield
Battle of Brokenheads. Great victory wherein valiant and outnumbered Thayan forces
seized and “cleansed” much former Aglarondan territory
(King Philaspur of Aglarond dies in battle).
1260 DR (Year of the Broken Blade)
Battle of Lapendrar: Halacar of Aglarond
launches an invasion into Thay, advancing along the Lapendrar.
The Red Wizards destroy his army.
1351 DR (Year of the Crown)
The Red Wizards obtain a concession in Telflamm (Thesk). This
grows into the largest of the Thayan enclaves, as it is a
distribution center for Thayan goods throughout much of
northern Faerûn.
1357 Year of the Prince
Salamander War: A Thayan army reinforced by fire elementals takes Escalant and Laothkund. Most of the
Wizards' Reach is under Thayan control.
Fire elementals ravage the coastal cities.
The Pharaoh of Mulhorand is assassinated, leaving Horustep III, the boy-king, on the throne.
Riots in Messemprar.
1358 DR Year of Shadows
The Time of Troubles: Gods walk Toril. Dead
magic and wild magic areas appear. Destruction of Bane, Bhaal,
Gilgeam, Ibrandul, Myrkul, and other deities. Ascendancy of
Cyric and Midnight (Mystra).
1359 Year of the Serpent:
The Tuigan Horde invades Thay. Zulkir Szass Tam negotiates a truce with Yamun Khahan. The Tuigan leader agrees to leave Thay alone as long as he can lead his army through Thay to attack Rashemen. The Tuigans are later defeated by an alliance of Western powers in Thesk.
1368 DR Year of the Banner
Thay places enclaves in Cimbar, Phsant, Proskur, and
Tsurlagol. The zulkirs ramp up the production of magic items for
export.
1369 Year of the Gauntlet:
Thay attacks Aglarond in the winter. A vast army of undead crosses Umber Marshes but fail to overcome the Watchwall.
The island known as the Ship of the Gods explodes. Tidal waves swamp the Alaor and Bezantur, causing much destruction. Mulhorand briefly seizes the Alaor.
1370 Year of the Tankard:
Thay retakes the Alaor and rebuilds its shipyards and settlements with the aid of epic magic.
First conflicts between peoples of deep and surface occur as Thayvian wizards hunt the deep for the forces responsible for the damage to their city of Bezantur.
1371 Year of the Unstrung Harp:
Mulhorand launches an invasion of Unther
1372 The Year of Wild Magic
The army of Mulhorand occupies Unthalass, Shussel.
1373 The Year of the Rogue Dragons
The army of Mulhorand occupies Ssintar, Dalath.
1374 YEAR OF Lightning Storms -
Mirtul
- Backed by a massive influx of magical weaponry sold to them at cut-rate prices by the Red Wizards of Thay and aerial support from the Great Bone Wyrm’s draconic vassals, Banite templars from Mourktar marched into Messemprar to bolster that city’s defenses against the inexorable advance of Mulhorand’s armies and the complete subjugation of Unther.
Tarsakh
- The army of Mulhorand reaches the borders of Messemprar.
Marpenoth
текущий месяц…
Отредактировано 03.12.2013 в 15:34
1

DungeonMaster Ilmarinnen
23.05.2012 11:25
  =  
Расы:

Муланцы – высокие и стройные, смуглокожие потомки… ну вы знаете историю. К ним принадлежит практически вся знать Тэи и все без исключения алые маги. Даже простолюдин – муланец пользуется лучшими правами, чем его сосед инородец.
По замыслу авторов, муланцы должны быть похожими на древних египтян.

Рашемаары – коренное население земель, не то чтобы активно угнетаемое, а просто знающее своё место. Рашемаар, выбившийся в офицеры или чиновники – несомненно личность выдающаяся. Коренастые, широкоскулые…

Туйганцы – остатки разгромленной 14 лет тому назад великой орды, перешедшие на службу зулькиров. Ценятся как отличные наездники и стрелки. Больше ничего не умеют.
Ну, тут всё понятно – монголотатары…

Дженази, тифлинги – встречаются. Как правило, их положение в обществе определяется их человеческой стороной родословной.

Дварфы – невольники, или потомки рабов, выбившие себе усердной службой место в обществе.

Орки, гоблины, гноллы – в целом подобны описанию ММ, но более дисциплинированы, чем их «дикие» родичи. Служивые часто почитают официальных тэйских богов, вместо национальных.

Шаблоны и опции – тэйские маги не боятся экспериментов, часть из которых оказывается удачными… ну, по крайней мере, нелетальными для подопытных. Среди экипажа могут встретиться в малых количествах, например:



Классы:

Маг – алые маги – это арматура, скрепляющая многонациональное общество Тэи, в значительной мере против его воли.
Демонстрируют «классические» атрибуты магов – рясы, посохи, книги и фамильяров (особенно популярны змеи и жабы). Многие предпочитают более узкую специализацию, чем принято (FOCUSED SPECIALIST –Complete mage, 34).
Маги тщательно охраняют свои секреты, старательно маскируя и шифруя свои книги.

Даже прямой начальник не имеет права требовать мага показать свою книгу. Это едва ли не единственное нерушимое право молодых магов.

Жрецы занимают важное место в обществе, присутствуя в том или ином качестве во всех войсках и учреждениях, наглядно демонстрируя знаки своего положения
.
Воины Тэи отличаются крепкой психологической подготовкой и тщательно совершенствуемой тактикой взаимодействия с магами (или борьбы против них) (см. престиж-класс Thayan Knight). Они отличаются безупречной верностью своим господам, если формулировка клятвы верности не допускает лазеек для обратного.

Гексблэйды – это практически национальное тэйское искусство! Более того, Гексцидон - единственная официальная академия гексблэйдов на Фэйруне находится именно в Безантуре.

Рыцари и монахи присутствуют, но что рыцарю или монаху делать на корабле?
Паладину было бы тяжело ужиться с идеологией Тэи, разве что паладину тирании (Unearthed arcana, p. 54)..
Варвары, следопыты, друиды, шаманы драконов и спирто-шаманы распространены только среди диких народов империи – орков и гноллов.
Боевые искусства как самоценность в Тэе не культивируются. Сордсэйжи, варблэйды, даскблэйды практически не встречаются.
Барды практически неизвестны, по крайней мере на службе.
Псионика в Тэе не культивируется.
Ориентальные классы - нет, нет и ещё раз нету их в Тэе!
Сорсереры, варлоки, вайлдеры и др. в Тэе рождаются не реже, чем в других странах, но отношение к ним весьма предвзятое: в лучшем случае – нелегалы, в худшем – подопытные субьекты.
Исключение - варлоки, проявляющиеся среди дьяволических тифлингов или огненных дженази. Храмы Бэйна и Коссута охотно принимают их на службу.


Мультиклассирование не поощряется – каждому надлежит быть на своём месте.


Церкви и культы:
мастер не ставит себе целью переписать соответвующие разделы книг, а лишь дать некоторые разъяснения
Хотя многие чужеземцы полагают, будто все тэйцы - дьяволопоклонники и безбожники, на самом деле это - предубеждение. Большинство почитаемых в Тэе богов - те же самые, что и на остальном континенте.
Коссут - церковь Властелина Пламени пользуется наибольшим почтением, объединяя народ Тэи больше, чем сила оружия, магии или внешних угроз. Огонь способен воплощать самые разные смыслы: разрушение, обновление, тепло, свет, силу... и потому вера в огонь привлекает самых разных почитателей от мала до велика. Даже молясь другим богам, тэец всё равно не забывает про священность пламени. Это не значит, что он не станет тушить пожар или задувать свечу, но всё же большинство неосознанно соблюдают ряд ритуалов. Например, мысленно читают молитву, зажигая огонь, или просят прощения, туша его. Тэйцы с детства привыкают ассоциировать жизнь с огнём и фразы о том, что "больной истлевает" или "сердце горит чувством" из их уст являются не только поэтическими метафорами.
Церкви Бэйна и Цирика - ведут непримиримую борьбу за приверженцев и влияние в стране. Опытные политики балансируют между ними, потакая им обещаниями и формальными уступками.
Ильматер - как ни странно, культ Плачущего имеет немало приверженцев в жестокой империи, к сожалению, преимущественно среди рабов и узников, но отнюдь не среди магов и рыцарей. Клирики Плачущего проповедуют среди простого народа, оказывая бесплатную помощь больным (чем иногда пользуются расчётливые работорговцы). Многие напротив, удаляются в монастыри подальше от реалий страны. Часто слуги Ильматера оказываются под подозрением в помощи побегам невольников, к сожалению, иногда заслуженно.
Гонд - как и в большинстве стран, почитается, как узкопрофессиональный бог кузнецов, механиков, зодчих и т.д. Церковь Гонда имеет свою стабильную мзду с освящения новопостроенных зданий и судов, сопровождаемых тщательной профессиональной экспертизой оных.
Талона - хотя и едва ли любимая большинством, богиня болезней и ядов признаётся повсеместно неизбежным злом. Тэйцы не забывают приносить откупительные жертвы, за счёт чего храмы её храмы процветают. Кроме того, клирики Талоны почитаются, как знатоки болезней и ядов, лучшими целителями, хотя услуги их стоят всегда дорого, а лечение редко оказывается приятным.
Церкви Жергала и Келемвора в Тэе вынужденно куда более толерантны к праву магов на производство нежити, чем в других странах. Но всё же они пристально следят за исполнением последней воли граждан, относительно погребальных ритуалов и распоряжения собственностью, и выступают первыми в деле очистки страны от "диких" умертвий.
......
Отредактировано 25.09.2013 в 17:43
2

DungeonMaster Ilmarinnen
23.05.2012 11:28
  =  
Внешний вид:

Благодаря магически смягчённому климату Тэи, для большинства её обитателей одежда является предметом скорее статуса, чем первой необходимости.

Облик правителей Тэи – алых магов известен по всему континенту. Красные рясы, начисто выбритые лица, головы и тела, покрытые обильной татуировкой, как статусной, так и утилитарной – магические татуировки и наколотые тексты заклинаний.
Многие маги отпускают длинные ногти и расписывают их, чтобы подчеркнуть своё отличие от людей физического труда и уверенность в своих магических силах.
Поскольку солнце Тэи не такое яркое, как в старом Мульгоранде, традиция красить веки сажей или другими пигментами ушла в прошлое. Сейчас красят веки только дамы.

Знать, жрецы и волшебники, не заслужившие звания алого мага, стремятся подражать в облике последним, за исключением красных ряс, облачение в которую сурово карается.

Большинство обходится в домашних условиях минимумом одежды – набедренная повязка, туника и тп. Когда же погода или этикет требуют одеваться полнее, предпочитают просторную одежду, которую можно распахнуть или быстро снять – плащи, хламиды, халаты.
К бритью относится не столь тщательно, как знать, но всё же, чтобы отличаться от рабов и варваров, обычно выбривают лоб или виски или затылок, оставляя на лице только бородку или усы или бакенбарды (можно допридумать символику – традиции местностей или профессий…)
Татуировки простонародья менее замысловаты – обычно это простые изображения, девизы или орнаменты, без мистического смысла.

Рабам (как рождённым в рабстве, так и военнопленным и осуждённым) запрещено стричь волосы и брить бороду.

Орки, гноллы, гоблины не столько татуируются, как наносят шрамы или пирсинги. (см. Dragon Magazine #340, p.92-93) Их шрамы, татуировки и другие знаки отличия, как правило, говорят не о племенной или клановой принадлежности, а о службе хозяину – как единственному для них способу карьеры в тэйском обществе.

Вооружение флота:
Несмотря на то, что у солдат, а у наёмников тем более, принято снаряжаться за свой счёт, существуют некоторые традиции вооружения.

Десантники и стрелки морской пехоты предпочитают носить лёгкие доспехи, которые не потянут сразу под воду. Недостаток защиты компенсируется большими деревянными щитами которые можно использовать, как вспомогательное плавсредство при падении за борт.
Тэйские воины предпочитают вооружаться длинными мечами, техника ковки которых перенята ещё много веков назад у Золотых дварфов, во время войн с орками.
Для боя на дистанции многие имеют также дротики.
Орки и гноллы предпочитают своё национальное оружие – секиры, кистени и цепы.
Артиллеристы носят лёгкое поясное оружие, которое не мешает бегать по трапам и возиться у орудий – короткие мечи или топорики.
Последователи церкви Коссута любят изогнутые серповидные, S-образные или пламенеющие клинки (по правилам kukri).
Для матросов и вольнонаёмных гребцов на случай абордажа в крюйт-камере имеется запас пик и дротиков.

Огнеопасное оружие: зажигательные стрелы, болты, гранаты, - разрешено вне боя только офицерам. В бою может выдаваться только с разрешения прямого начальника.

Огнестрельное оружие пока весьма экзотично. Лантанцы и церковь Гонда пока держат за собой ноу-хау и монополию на производство огнестрела и дымного пороха и вздувают цены до небес.

Стол и стул:
В основном блюда южной Тэи подобны средиземноморской кухне, но отличаются обильным использованием специй. Дорогие специи в пище - признак обеспеченности хозяина.
Вина Тэи уступают привозным, так же как и пиво - мульгорандскому. Местное вино и пиво пьют только бедняки и скряги. Зато в дистилляции крепких напитков тэйцы достигли высот (не без помощи алхимии).
Дневной рацион матроса, гребца или солдата включает 1,5 фунта галет, сухарей или занесённой с караванами из Кара-тура и недавно освоенной лапши , 2 унции солонины, 2 унции сыра, 4 унции бобов, 1 галлон разбавленного в 10 раз вина.

Офицеры могут позволить себе также фрукты, свежее мясо (из возимого в клетках мелкого скота), чессентские и сембийские вина, мацтекское какао, шаарский кофе или даже шау-луньский чай.
Отредактировано 12.09.2013 в 14:56
3

DungeonMaster Ilmarinnen
23.05.2012 11:29
  =  
Измерения:
Не люблю, когда игроки начинают прибегать к современным метрическим единицам. Потратить полминуты, чтобы перевести их в имперские не так и сложно.

В Тэе действует традиционная для ДнД «имперская» система мер.
Длина: 720 000 линий - 72 000 Дюймов – 6 000 Футов – 2000 Ярдов – 1000 Фатомов (саженей) – 1 Миля -1/3 Лиги.
Вес: 32 000 Унций – 2 000 Фунтов - 20 Квинталов - 1 Тонна
Объём: 8 Пинт – 4 Кварты - 1 Галлон.

Унифицированной валюты Тэя не имеет – практически все зулькиры, тархионы, а также шишки рангом пониже чеканят собственную монету для своих владений, не брезгуя понижать в ней долю драгметаллов, а иногда выпуская и просто ничем не обеспеченные медные и бумажные деньги, что приводит к большой путанице и не меньшим барышам менял.
На начало кампании в кошельках персонажей будут преобладать монеты безантурской чеканки, с именем тархиона приадорского Азнара Трула, если на это не будет иных указаний в легенде. Обильное употребление отличной валюты неизбежно привлекает внимание.

Также имеет хождение иностранная монета:
Мульхорандская:
Заповедь = 3 см
Фараон = 1,5 зм
Чессентская:
Талант = 1см
Дрейк = 1зм
Автох = 5 зм (тяжёлая серебряная, квадратная с дырочкой)
Белболт = 20 зм (золотая, круглая с двумя выточками)
Сембийская:
Ворон = 1 см (серебряная треугольная)
Нобль = 1 зм (золотая пятиугольная)
Жентильская:
Глория = 1зм (золотая квадратная)
Унтерская:
Шека = 0,5 зм

В крупных сделках, часто используются ценные бумаги храмов. Преимущественно Коссута, Бэйна, Гонда.

Также в качестве неприкосновенного запаса многие моряки носят украшения из дорогих металлов. Жители побережья знают, что выброшенные на берег тела следует хоронить или сжигать. При этом обнаруженные на телах украшения считаются законной платой за работу. Цена украшения измеряется в монетах того же металла:
Серьги - от 1 м,
Кольца - от 2 м,
Браслеты - от 5 м (при высокой силе (накачанных руках) кольца и браслеты обычно стоят больше),
Гривны - от 20 м.

В серьгах моряки и жители берегов часто носят жемчужины, обычно это:
Белая "сейяр" - ок. 2 см,
Золотисто-жёлтая "хайяр" - ок. 2зм,
Зелёная "тайяр" - ок. 20зм.
Отредактировано 18.01.2014 в 00:42
4

DungeonMaster Ilmarinnen
23.05.2012 11:30
  =  
Языки:
Всеобщий мало известен в империях восточного Фэйруна. Только среди купцов, моряков и представителей прочих занятий, связанных с путешествиями.

Государственным языком империи является тэйский диалект муланского, приобретший несколько более резкое звучание от соприкосновения с варварами и использования инфернального алфавита.
На нём отдаются приказы, издаются указы и пр. Его знают все тэйцы, по крайней мере настолько, чтобы понимать приказы и объяснять нужды.
Простонародье может общаться на своих родных языках – рашемаарском, дварфийском, орочьем и тд, с использованием терминов господского - муланского.

У знати считается хорошим тоном общаться между собой на инфернальном.

Среди моряков и купцов многие владеют также унтерским и/или чессентским.

Дженази часто выучивают ауранский, акванский, терранский или игнянский, соответственно их происхождению.

(использование мата игроками не одобряется – старайтесь уметь находить равносильные ему идиомы среди печатных слов :)

Имена:
Тэйские имена – не западноевропейские и не арабские. Реджинальдов, Ричардов, равно как и Абдулов аль'Хазредов там нету.
Чтобы не переписывать все примеры, вот ссылка:
ссылка
На мой взгляд, многие похожи на греческие.
5

DungeonMaster Ilmarinnen
26.05.2012 10:32
  =  
Личности:

Для большей части населения правители страны являются загадочными мистическими личностями, о которых принято говорить шёпотом и с оглядкой.
Простому обывателю известно мало что о зулькирах и тархионах кроме имён, и то далеко не всех.


Зулькиры - совет восьми зулькиров, каждый из которых представляет одну из школ магии, является высшим органом законодательной власти в Тэе. Совет утверждает тархионов и военачальников.
Единоличного правителя в Тэе нету.

Шасс Тэм - зулькир некромантии. Проводит активную политику централизации власти и распространения влияния Тэи через торговые анклавы на территории других стран.
Несмотря на то что он невероятно стар, выглядит вполне здоровым и крепким мужчиной с правильными чертами лица. Известен широким кругом интересов.
Одевается роскошно, но с хорошим вкусом - носит красную рясу, украшенную золотым шитьём и драгоценными камнями и тонко подбритую бородку.
Некоторые говорят, что его удивительное долгожительство объясняется тем, что он - лич. Но что значит это слово, знают единицы.

Азнар Трул - совмещает посты зулькира эвокации и тархиона Приадорского, за счёт чего является одним из богатейших людей Тэи. Во внутриполитической борьбе часто противостоит Тэму.
Получил образование на далёком западе - в Вотердипе.

.......

Тархионы - непосредственные правители автономий Тэи - тархий. Всего 11. Назначают автархов в своих тархиях.

Приадор (в т.ч. г. Безантур) - см. Азнар Трул.

Алаор - острова в Аламберском море, самая малая по территории тархия, важная как база флота. Тархион Фессалония Кан - опытная воительница и военачальница. Единолично командует флотом Тэи, благодаря чему порядок и дисциплина там гораздо выше, чем в армиях остальных тархионов и зулькиров.
Происходит из знатного и древнего рода, имеющего обширные владения и давшего стране многих тархионов и военачальников.

Автархи - правители городов, военачальники, а также чиновники разных иных рангов.



........

Гильдия заморской торговли - благодаря активной экономической политике зулькиров, значительно увеличила своё влияние в последнее десятилетие. Ведает экспортом особо ценных товаров, как магических предметов, произведений искусства и импортом магических компонентов, монстров и др., предоставляя частным купцам заниматься торговлей зерном, лесом и рудой.

Самас Кул - возглавляет гильдию. Известный сибарит, гедонист и параноик, что не мешает ему быть дельным начальником.

Хазарки - начальники торговых анклавов в иностранных портах.



Отредактировано 15.04.2013 в 16:46
6

DungeonMaster Ilmarinnen
30.10.2012 01:20
  =  
Гигиена:

Стандарты гигиены, унаследованные тэйским обществом от мульгорандского довольно высоки и позволяют смотреть свысока на многие другие народы Фаеруна.
У муланцев приняты ежедневные омовения тела, а также принято подавать к столу чаши для омовения рук. У знати также принято умащать тела маслами и надушиваться парфюмами. Ведущую роль здесь сыграли маги, которым важно было заглушать смрад серы, трупов или алхимических реактивов перед появлением в обществе. Лавки в городах и анклавах всегда предлагают широкий выбор умащений, мыл и средств от паразитов. Профессии мыловара и парфюмера пользуются высоким престижем, определённое знание алхимии считается важным для овладения этими профессиями..
Те, кому приходится часто терпеть смрад компонентов, а то и просто вонь на галере или летом в городской толчее, часто носят при себе небольшие стеклянные или серебряные флакончики для нюхательных солей (т.е. - для губки пропитанной масляным раствором солей).
Также принято не реже раза в месяц посещать паровую баню. При этом муланцы предпочитают париться в такой горячей воде, при такой температуре, которая была бы нестерпима для непривычных иностранцев. В богатых домах и поместьях принято иметь собственную баню. Простонародье же пользуется общественными, при этом часто важные деловые переговоры проводятся в закрытых кабинетах парных бань.
Волосы с голов и тел принято у знати удалять полностью. Простонародье чаще просто коротко остригает волосы или выбривает виски или лоб до макушки, зачёсывая остатки волос на затылок. Многие маги выучивают специальные заклинания, напр. Depilatory (BoEF, p.102), если не желают испытывать верность цирюльника, держащего бритву около шеи или паха.

Естественно, условия на судах гораздо скромнее, даже у офицеров, которые могут позволить себе только минимум пресной воды для омовения рук, чистить зубы (зубочистками), уши (ложечками) и скоблить тело деревянными или костяными скребками. Естественно, "грязные" народы вроде орков или гноллов не испытываю от этого сильных лишений, но для благородных муланцев прибытие в порт означает прежде всего возможность качественно побриться и вымыться.

Сексуальная культура:
18+
Отредактировано 30.07.2013 в 00:18
7

DungeonMaster Ilmarinnen
31.10.2012 19:52
  =  
Вооружённые силы Тэи:

К удивлению многих иноземцев, Тэя не имеет армии, как таковой. Войска зулькиров, тархионов, городские гарнизоны считаются не более чем слугами непосредственно их хозяев.
Основным типом частей является легион, каждый из которых выступает под своим собственным знаменем, часто имея собственную форму, знаки различия и штат. Большинство зулькиров и тархионов содержат по несколько легионов.
На квартирах легионов вместе с легионерами часто проживают их сожительницы, дети, а в случае знатных чинов: рыцарей и магов, ещё и слуги и наложницы. Поэтому при перемещениях легионов, за ними обычно следует тяжеловесный обоз, часто значительно превышающий количеством, число собственно воинов.
Пехотные легионы обычно имеют численность 800-2000 бойцов, конные - по 400-1000. В связи с мирной политикой зулькиров в последние годы многие из легионов были сокращены в составе.

Кавалерия:
Правители Тэи придают большое значение коннице ещё со времён войны за независимость и не жалеют средств на её содержание. Служба в коннице - престижная карьера для младших/ внебрачных сыновей знати. В популярных легионах создаётся завышенное число офицерских и свитских должностей, чтобы привлекать туда знатных новобранцев. Тэйская кавалерия отличается хорошей выучкой и гибкой тактикой, позволяющей умело координировать действия тяжёлой рыцарской конницы и лёгких конных стрелков.
Тэйская вороная - одна из широко признанных пород лёгких боевых лошадей. Для тяжёлой же конницы лошадей завозят с запада, в основном из Импильтура и Простора (the Vast).
Но наиболее прославлены, как в стране, так и за её пределами легионы всадниц на специально выведенных чёрных единорогах.
Недостатком следует признать привычку к просторам тэйских равнин и мягкому климату и неумение воевать в условиях пересечённой местности и сурового климата.
В легионах, расположенных на западной границе, также служат отряды кентавров, вытесненных из Агларонда.

Пехота:
Значительно уступает коннице и пригодна в основном для гарнизонных и полицейских функций. Содержится плохо, отчего выступает первой в мародёрстве и злоупотреблениях против населения, ставших уже давно признанной практикой. Поэтому сокращения последних лет коснулись в первую очередь пехоты, уволенные из которой легионеры пополняют ряды городских банд и разбойничьих шаек.
Зато легко восполнима, благодаря возможности набора в орочьих, гнолльих и гоблинских племенах.

Воздушная кавалерия:
Является по праву гордостью Тэи, превосходя таковые всех стран-соперниц по мощи и продвинутости тактики.
Только воздушная кавалерия Агларонда или Великого Каньона могли бы противостоять воздушной мощи Тэи (а с небесным флотом Халруи пока судьба, слава богам, не сталкивала!).
Больше всего используется гриффонов, хотя встречаются также иеракосфинсы, выверны, мантикоры и др.

Большая часть войск сосредоточена на северо-востоке для предотвращения набегов рашеменских варваров и банд авантюристов. На западе - против Агларонда. На юго-востоке - против Мульгоранда.

Маги:
Немало магов несут ту или иную службу в легионах, гарнизонах и на судах, но
основная мощь концентрируется в так называемых "магических кольцах", каждое из которых возглавляется одним красным магом при поддержке до 10-12 его ассистентов. Кольца подчиняются лишь непосредственно зулькирам гильдий и выводятся в поле лишь при крайней нужде. Маги предпочитают не отказывать себе в удобствах и путешествуют, как правило с громоздкими обозами и свитами слуг. Кольцам требуется немало времени для приготовления и разворачивания на поле, но концентрированная мощь их заклинаний действительно ужасает.

Флот:
За исключением небольших сил береговой охраны тархий Приадора и Пьярадоса, портов Безантура, Эскаланта и т.д., весь флот Тэи сосредоточен под началом тархиона Алаорского.
Понесший ощутимые потери во время катаклизма 1369 года, повлекшего за собой временную потерю Алаорских островов и потопление значительной части плавсостава, флот сейчас немногочисленен, но быстро восстанавливает свою мощь усилиями верфей Алаора и Безантура.
Личный состав флота достигает 5000 человек, не считая около 1000 в береговых гарнизонах.
Основная мощь флота состоит в 12 тяжёлых галерах - дромонах*, несущих на борту по 300-400 матросов, солдат, офицеров и каторжников. Многие также усилены 1-2 телекинетическими бомбардами и монстрами палубной воздушной кавалерии.
Также в составе флота имеется значительное число парусно-гребных судов меньшего размера (фуст, шебек, фелюк, кайков, кирлангичей**), использующихся для патрулирования берегов, торговых путей, борьбы с пиратами, сопровождения транспортов. Частично эти суда были построены на частных верфях, частично - взяты призами.
По неподтверждённым и спутанным слухам, в резерве флота имеется ещё несколько кораблей с магическими движителями разного типа - теургем. Достоверно известно о существовании 3-палубной теургемы "Алый бич" с 8 колёсами по бортам, экипажем порядка 100 человек и огневой мощью из 20 бомбард. Но текущие местонахождение и задачи её неизвестны.

Основные задачи, стоящие сейчас перед флотом - это борьба с пиратами, охрана ценных перевозок между сетью анклавов, наблюдение за мульгорандским флотом в Сультиме и перевозками между Мульгорандом и Унтером.
* термин "дромон" притянут редакцией за уши. С византийскими дромонами тэйские суда имеют мало общего. Наиболее близки они к галеасам XVI-XVII веков.
**
Отредактировано 10.12.2013 в 20:01
8

DungeonMaster Ilmarinnen
06.11.2012 01:26
  =  
Известные части:
Легион Цирика - (бывш. легион Миркула) сформирован в 1350х зулькиром Шассом Тэмом для завоевания Рашемена, состоит из тысяч зомби, воинов ужаса и других нежитей. Попытки применения в чащах Рашемена оказались неудачными, зато переход по дну Аламберского моря осенью 1370 оказался решающим при освобождении Алаорских островов.
Сейчас хранится в подземных хранилищах на Тэйском плато в качестве резерва.
Легион костей - легион конных скелетов в подчинении Зулькира Шасса Тэма. Хранится на Тэйском плато.
Легион Грумша - состоит исключительно из орков и орогов, считается лучшей частью среди войск Пираса Авториана - тархиона Тэйского плато.
Легион Грифона - лучшая часть воздушной кавалерии. Несмотря на тяжёлые потери, сыграл решающую роль в отражения туйганского вторжения, легион сейчас состоит в подчинении тархиона Пьярадоса - Нимии Фокар и базируется на восточных границах и используется для патрулирования просторов Рассветных гор.
Практически уничтоженный в 1359 году, легион постепенно восстанавливает свои силы: как кадры всдаников, так и поголовье грифонов.
Легион Азнара Трула - располагается в Безантуре в подчинении тархиона приадорского. Насчитывает почти 5000 бойцов, почти половина из которых - гноллы. Несмотря на то что в легионе немало заслуженных воинов - ветеранов освобождения Алаора, сейчас служба в легионе уже давно считается синекурой, а сами легионеры куда более известны вымогательствами на улицах и в учреждениях Безантура, чем военными подвигами.
Легион Малигора - сформирован покойным зулькиром трансмутации Малигором до его неудачной попытки захвата верховной власти в 1362. Насчитывает до 300 человек и до 1200 гноллов, в том числе значительное число мутантов, как среди первых, так и вторых, а также неизвестное число зверей тьмы (darkenbeasts). В настоящее время переподчинён новому зулькиру трансмутации - Друксу Рыму и переименован в Легион Друкса Рыма, но многие по привычке называют его старым названием. Занимается охраной собственности ордена трансмутации.
Сёстры Цирика - часть женской кавалерии на службе зулькира и тархиона Азнара Трула.
Даартос Коруна - вольнонаёмная банда под предводительством боевого мага Норано Рекеда. Известна мощью своих боевых магов и умением их защищаться от попыток наблюдения. В настоящий момент занимается зачисткой Рассветных гор от монстров и разбойников.


Орден огненного дракона - рыцарский орден на службе церкви Коссута, занимающийся охраной храмов и клириков Властелина пламени.
Общество просвещающего пламени - монашеский орден, с примерно теми же задачами.
Апостолы саламандры - воинствующий монашеский орден беззаветно преданных Властелину Пламени бойцов, закаляющих свои тела тренировками и выжиганием клейм.
Это то, что удалось найти по быстрому.
Найду что-то ещё, буду пополнять.
Отредактировано 25.02.2014 в 22:35
9

DungeonMaster Ilmarinnen
29.01.2013 23:58
  =  
Морской закон:

Полностью привести все документы, регулирующие порядок на борту судов флота тархиона Алаорского, не представляется возможным, по возможности буду пополнять.
Тяжбу между равными может рассудить любой общий прямой начальник, если вышестоящий начальник не желает решить по своему. Высшей судебной властью на борту является капитан корабля, имеющий право решить любое дело по своему усмотрению. При этом закон считается скорее рекомендациями, чем инструкциями. Заурядные дела как правило разбирает капеллан судна.
Приведённые меры подразумевают тяжбу между равными по званию. Оскорбление младшего старшему практически всегда расматривается как неподчинение и мятеж, а старшего младшему - как законную прерогативу начальства.
В условиях похода смертные приговоры часто заменяются галерными работами.


-Кто будет замечен за колдовством или другими неприсущими человеческому существу занятиями, того надлежит сжечь, а пепел развеять.
-Кто будет хулить богов, таинства или служителей их, тому язык прижечь калёным железом.
-Кто будет в походе играть в карты или в кости на деньги, того лишить жалования за поход, если лицо благородное, если подлое - бить у мачты плетьми.
-Кто будет испражняться на судне мимо горшка, того бить кошками у мачты.
-Кто будет носить открытый огонь или любое какое опасное пожаром оружие, того наказать по решению начальника.
-Кто покинет корабль без приказа, того лишить жалованья за поход, если лицо благородное, если подлое - бить у мачты плетьми.
-Кто что украдёт из снаряжения или утаит из добычи, того как вора приковать к вёслам.
-Кто съестные припасы украдёт и продаст, того приковать к вёслам.
-Кто съестные припасы украдёт и съест, того бить у мачты и взыскать за съеденное вчетверо.
-Кто оружие, снаряжение или что иное из припасов испортит, того бить, а испорченное починить из жалования виновного.
-Кто против начальства зло умышляет, или помогает другому такому или знает, но не доносит, того предать смерти.
-Кто повелениям начальства противится вооружённою или невооружённою рукою, того предать смерти.
-Кто умышленно не исполнит приказ начальства или станет другому советовать то же самое, того предать смерти.
-Кто о приказах начальства дерзко рассуждать будет, то если лицо благородное - перевести в пехоту или матросы по месту службы, а если подлое - бить у мачты.
-Кто с вахты до срока сойдёт или уснёт, того в первый раз бить, а за повторное - предать смерти.
-Того, кто со службы сбежит, предать смерти, как и того, кто будет укрывать виновного.
-Кто нападёт на другого с оружием, того предать смерти.
-Кто станет угрожать другому оружием, того приковать к вёслам.
-Кто драться с другим станет, того бить палками, а если лицо благородное, то заставить просить прощения, отдать жалование за поход и нести караул за него.
-Кто другого бранными словами поносить будет, того заставить просить прощения и отдать половину жалования за поход.
-Если кто у другого не захочет просить прощения, то такого перевести в пехоту или матросы по месту службы.
-Кто в бою покинет назначенный пост, чтобы укрыться, того предать смерти.
-Кто захочет сдаться и станет других подговаривать к тому же, того предать смерти.
-Того, кто во время боя биться не станет, начальник его может заколоть на месте.
-Того, кто подаст врагу сведения или сигналы или зная о вине другого не донесёт, предать смерти.
-Кто со скотом смешается, того жестоко на теле наказать.
-Кто отрока или женский пол насилием возьмёт, того приковать к вёслам.
.........

-Пред боевым походом никто не может просить отставки, иначе будет прикован к вёслам.
-Матросу от солдатской, как и солдату от матросской работы отказываться нельзя, но должно уведомить своего начальника и помогать один другому.
-Командующий за капитана право имеет посадить виновного на цепь, но не смеет казнить смертью или отпускать без доклада капитану.
.............

Отредактировано 02.04.2013 в 17:09
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.