Из мечты в суровую реальность | ходы игроков | Техническая ветка

 
DungeonMaster Дух
20.04.2012 18:17
  =  
Здесь будет храниться техническая и дополнительная информация по нашей игре.

Персонажи игроков - простые обыватели: дети, начитавшиеся книг, пересмотревшие сотни фильмов и решившие, что их судьба - стать героями; подростки, чьи сердца все еще полны детских мечтаний; взрослые, разочаровавшиеся в своей жизни и вдруг вспомнившие, что с юных лет мечтали вовсе не о нудной работе в офисе или тяжком труде на полях.

Игровые персонажи. Они могут быть выходцами нашего с вами мира, или жить в придуманном вами фэнтези-мирке (отдаленное будущее под запретом). Это могут быть маленькие дети (от 10-12 лет, не будем терзать психику более юных душ) или же седые старики (костыли, аппараты искусственного дыхания и кресла-каталки не приветствуются). Они даже могут быть не вполне людьми – никто не запрещает полукровкам также мечтать о подвигах. Впрочем, они обязаны быть хотя бы на половину людьми и вписываться в людское общество (т.е., к примеру, полуэльфы, полуорки – допустимы, кентавры, минотавры, полудемоны - нет). Ограничения: эти персонажи не должны быть гениями, талантами или слишком успешными в реальной жизни людьми. Мировоззрение – исключительно доброе. Ваш персонаж может быть хоть трижды обезбашенным психом, рвущим на груди волосы и готовым влезть в пьяную драку из-за простого оскорбления, но геройские инстинкты в нем быть обязаны: спасать и защищать! Ну и последнее – он действительно должен мечтать стать героем. Достаточно сильно, чтобы вцепиться в подобную возможность всеми конечностями.

Завязка игры. Как это водится, множественность миров под сомнение ставят только такие недалекие люди как мы с вами. В этой игре мы так же будем придерживаться такого правила. Итак, различных миров и реальностей и впрямь много. Много в них и настоящих героев, и злодеев. Но много, не значит достаточно! И если склонить людей и иных существ на темную сторону силы весьма просто в любой ситуации, то вот привить идеалы и принципы добродетели – куда сложнее. А потому, хоть число героев и велико, его всегда недостаточно, чтобы поспеть всюду. Объединившись в меж-мировую организацию «Благие Намерения», славные спасители человечества (и не только) поняли насколько остро стоит эта проблема. Но, как говорится, героями не рождаются – ими становятся при жизни. Опытным путем, мозговитой части организации удалось найти способ решения этой проблемы. Несмотря на то, что с численным превосходством Темной Стороны приходится смириться, «количество» не означает «качество». Согласно собранной исследователями статистике, любой локальный конфликт в любом мире можно решить силами пяти-шести героев. Но даже такое соотношение слишком велико, ведь во всей организации не хватит членов, чтобы отправить хотя бы по одному оперативнику в каждый из миров. Решение было найдено довольно простое: в случае возникновение нового конфликта любой оперативник имеет право собрать до 4- х рекрутов себе в помощь. Всех «истинных героев» снабдили соответствующими девайсами, позволяющими им путешествовать между стабильными мирами (где пока не назревает очередной конфликт) и выдергивать оттуда подходящих личностей. Чтобы подобные поиски не заняли целую вечность, артефакты настроены улавливать мысли, мечты и чаяния простых людей, чтобы отыскать среди их скопища именно тех, кто действительно готов помочь героям в их нелегком труде. Ведь зачастую мотивация означает куда больше, чем голые возможности.
Вот именно таким способом ваших героев и «позовут» навстречу приключениям настоящие ветераны с передовой борьбы со Злом. А уж выживите ли вы, присоединитесь к ним, превратившись в еще одного бойца Светлой стороны, зависит только от вас…
Примечание: данная информация предоставлена игрокам, чтобы вкратце обрисовать ситуацию. Персонажам она недоступна вне зависимости от их бэкграунда.

Генерация персонажей. Для простоты была взята система игры – д100+модификаторы (это ваши характеристики, навыки и небольшой геройский бонус). Вы -обычные обыватели, а потому о свершениях Геркулеса, Супермена и иных легенд вам предстоит пока что только мечтать. Баланс по характеристикам надо свести к +10 очкам. Сразу отмечу, что если вы ставите какую-то характеристику на очень низкий уровень, то я не премину вам об этом напомнить в ходе игры и не раз! Так же вам необходимо выбрать три отдельных навыка (не более двух, связанных с физическими способностями), которые получат +10 пунктов бонуса при бросках. Опять же напомню, что вы ограничены рамками обывателя родного мира, а значит, хотелось бы видеть конкретное объяснение откуда у вас то или иное умение. Персонажи вполне могут обладать и магическим потенциалом, если он или она являются выходцами фентези-мира, но подобные способности тоже ограничены уровнем новичка/самоучки. Как пример: не Fireball, изжаривающий строй врагов, а язычок пламени, которым можно поджечь одежду/прическу/деревянный сарай, не испепеляющая врага молния, а легкий разряд, наподобие электрошока.
По остальным пунктам: важно подробно описать характер персонажа, его внешность (одной картинки здесь не хватит). Если есть желание, то неплохо было бы добавить два изображения: ваш персонаж в обыденной жизни и в «режиме героя». Для наглядного сравнения, так сказать. Писать развернутую квенту (историю) не обязательно, но в таком случае я могу спросить о причине того или иного поступка или как выражается в жизни та или иная черта его характера.
В конце пункта истории обязательно (!) указать место, где вас настигли размышления о собственной жизни, бытие героя или воспоминания о мечте стать одним из них. Как насчет сан-узла? Туалет – это отличное место для размышлений))

Ход игры. Я приветствую развернутые посты от игроков: подробные описания действий, мыслей, чувств персонажа. Помните, чем более живой и необычный персонаж у вас получиться, тем интереснее следить за его действиями и приключениями (в первую очередь, вам самим). Так же не стоит забывать о том, что вы будете в шкуре начинающего героя, так сказать, стартуете с «полного нуля», а потому многое для вашего персонажа будет в диковинку. И это даже если не учитывать тот факт, что вы будете выдернуты из родного мира в полную неизвестность. Игра предусматривает, что знания персонажей о том мире и ситуации в которую они попадут ограничены лишь тем, что вам поведает в вводной герой-куратор. Все остальное вам придется узнавать самостоятельно и зачастую лучше будет спросить совета у кого-либо, чем положиться на “common sense”. Все-таки, миры – они такие разные!
Важно №1: то, что вы будете являться героями данного приключения вовсе не значит, что ваши персонажи непременно выживут. Если вам кажется, что схватив клинок в руки и ринувшись на строй врагов вы непременно раскидаете их одной левой - то вы явно ошибаетесь (хотя крошечный шанс подобного исхода у вас имеется). Но даже если не брать столь глобальные действия, у вас, как и любого человека, имеется шанс заработать несварение, простуду или даже растяжение мышц. Ваши раны и царапины не излечатся за день, а потерянная рука не отрастет (по крайней мере без применения магии). Не стоит об этом забывать.
Важно №2: учитывая вышесказанное, я все же ожидаю увидеть от игроков должный энтузиазм, достойный настоящих героев. Все-таки, приблизиться к том, о чем мечтал всю жизнь - весомый повод для дополнительной мотивации.
Важно №3: по механике игры. д100 предполагает большой разброс в плане бросков, но это вовсе не означает, что низкий результат будет означать вашу неудачу. Порог "успешности" для элементарных задач довольно низкий, а потому не стоит бояться, что у вас не получится завязать шнурки или почесать затылок (шутка, конечно же). Кроме того, всем известно, что герои - весьма везучие парни, а потому на каждое ваше действие будет добавляться бонус +10 ("геройский бонус"). Его действие будет отниматься только если на вашем кубике выпала 1 (единица), тогда вам придется полагаться только на бонусы, полученные от ваших характеристик и навыков (то, что никогда не подведет).
Важно №4: я вовсе не объективная личность, в чем я искрене каюсь и предупреждаю игроков еще до начала игры. Когда мне нравятся предпринятые игроком действия, или же красочное описание, которое он предоставил в своем посте, то я могу добавить небольшой бонус к его броску. Однако, это вовсе не значит, что в подобном случае вас непременно ждет успех.

Мир игры. Подразумевается локальный мирок, куда будут заброшены наши герои в сопровождении их "куратора". Информация о нем будет дополняться в зависимости от того, что будут узнавать ваши персонажи в ходе игры.
Отредактировано 20.04.2012 в 21:34
1

DungeonMaster Дух
21.04.2012 15:29
  =  
Немного о мире.

Магия. Не вдаваясь в подробности, которые в каждом мире разные, можно обобщить основные положения о магии, известные большинству наделенных даром. Колдовство, идущее от человека, потребляет его силы, как духовные, так и физические, и если психологические проблемы любой маг и колдун преодолевать привыкли, то вот с телесной стороной вопроса у многих волшебников известные проблемы. К примеру, заклинание приличной силы по эффекту на колдующего можно сравнить с несколькими минутами ожесточенной рубки. И если для закаленных воинов, опытных и выносливых, пределом могут послужить несколько часов на поле боя, то для адепта магических искусств каждое подобное заклинание сильного воздействия на шаг приближает его к полном изнеможению.

Магия вещь довольно тонкая и привередливая. Единожды определившись со своей стезей в запутанной паутине магических школ и направлений, лишь единицы могут похвастаться способностями достаточными, чтобы приобрести познания и навыки в иной дисциплине магии. Потому для большинства магов остается справедливым правило: один колдующий - одно умение.

Магия может принимать различные формы, но основные принципы воздействия одинаковы в большинстве миров:
Маги и волшебники - путем длительного и упорного изучения получают контроль над своей внутренней энергией, "магическим потенциалом". Книги, учебники, свитки - это их удел. Им доступно многое, но и требуют от магов немало - образ седобородого волшебника сложился не зря, ведь на изучение даже одной дисциплины они тратят многие годы, а на достижение вершин может не хватить и всей жизни. (Основная характеристика - Интеллект)
Колдуны - природные таланты. Их заклинания и магия подобны чувствам, желанию, интуиции. Большинство из них самоучки, ведь для направления собственной энергии им не нужно тратить время на обучение, для них подобный дар является "природным". Многие колдуны способны творить волшбу куда более сильную, нежели маги, но и тратят они на свою магию куда больше силы, а значит и истощение наступает раньше. Известны случаи, когда "перестаравшись" (или просто не сумев взять под контроль свою силу должным образом), бедняги полностью теряли свои магические способности. (Основная характеристика - Мудрость)

Для подобных специалистов в области магии заклятья составляются путем использования соответствующих форм: вербальных (магические слова, фразы, мантры, различной сложности и длины), жестовых (пассы руками, движения тела, порой даже целые "танцы", а иногда - всего лишь кивок головой или приподнятая бровь), геометрических (начертанные на поверхности фигуры и их комбинации).

Чародеи - те маги, чьей силы обычно бывает недостаточно для грубого вмешательства в реальный мир, предпочитают использовать магически заряженные предметы: это могут быть как известные всем и каждом могучие артефакты, так и довольно банальные вещи (специальные травки, осколки каких-то особенных мест, драгоценности с давней историей и отпечатками людских душ). Ну и, естественно, не стоит забывать о "ведьмовских приворотах"! Крыло летучей мыши, пойманной и убитой в полнолуние, действительно содержит в себе немало силы, хотя его реальная ценность несколько преувеличена. Чародеи также способны не только направлять энергию, хранящуюся в таких вещах, но и создавать с ее помощью собственные артефакты. Именно они наиболее искусно используют всевозможные жезлы и посохи в магических ритуалах. (Основная характеристика - Интеллект)
Заклинатели - их единственным отличием от чародеев является то, что вместо силы безжизненных предметов, заклинатели используют энергию душ, как живых, так и мертвых. В их силах заточить души убитых в предметы, наделяя их тем самым странными, порой непредсказуемыми свойствами. И хотя в плане грубой силы их можно считать довольно слабыми адептами, не стоит рисковать, бездумно вступая в схватку с настоящим заклинателем душ - он может стать весьма опасным соперником. (Основная характеристика - Мудрость)
Шаманы - данные индивидуумы (довольно редкие, обычно представители весьма экзотических культур и народов) объединяют в себя способности колдунов, чародеев и заклинателей, хотя и в урезанном формате. Однако данная смесь поистине может называться "гремучей" - шаманы единственные из наделенных магическим даром, кто благодаря своим необычным способностям могут вмешиваться напрямую в судьбу живых существ. Проклятья и благословения, не имеющие ничего общего с божественным вмешательством доступным только им одним. К тому же, из всех адептов только они способны переносить свое духовное тело в Астрал (для большинства шаманов это будет "миром духов/предков"). (Основная характеристика - Мудрость)

Вышеупомянутые специалисты часто прибегают в своей волшбе к долгим ритуалам, включающим в себя использование магических предметов, артефактов и обычных вещей, используемых особым способом или в особое время. Считается также, что их магия больше других зависит от движения звезд, магических сил и потоков, а потому требует большей подготовкой. Однако, как компенсация, правильно подобранный ритуал может дать такой выброс силы, который не способны будут воспроизвести и десяток магов или колдунов вместе взятых.

Религия, божественная магия и жрецы.
Несколько иным образом обстоят дела у жрецов, в чьих силах творить божественные чудеса. Хотя они тоже должны располагать некоторой долей способностей, их голый магический потенциал является самым низким среди всех. Но это не важно - все, что им необходимо, это лишь "пробиться" к своему божеству и установить канал связи. Таким образом, жрец не столько творит чудеса сам, сколько является передатчиком/проводником божественной силы. Объем силы, которую может "призвать" подобным образом священнослужитель зависит от силы его веры, преданности своему божеству и его положению в Его глазах. Так, высокопоставленные служители церкви или культа, положившие свою жизнь на пользу и служению "правому делу", могут рассчитывать на божественную милость, какой не удостоится обычный священник. (Основная характеристика - Мудрость)
Несмотря на это, жрецы и священники, отправляющиеся в странствия по другим мирам, являются крайне уязвимыми. Ведь сила многих Богов является хорошо локализованной, нередки случаи, когда клерики не могли "докричаться" до своих Патронов, находясь в другом мире, и полностью лишались своих сил и божественной поддержки. Если сила Божества не выходит за пределы мира, то и его жрецам, оказавшимся в иных планах бытия, не стоит рассчитывать на какую-либо помощь. С другой стороны, могучие божественные сущности, чье влияние охватывает десятки, а порой и сотни миров, имеют весьма "широкую зону покрытия".

Боевая механика

Хотелось бы уточнить некоторые положения относительно системы, в частности ее боевой составляющей (не стоит ожидать ранних сражений, но рано или поздно ваши герои обязаны будут вступить в схватку лично). Мы будем бросать один кубик д100 на атаку и урон. Чтобы не усложнять ситуацию, тяжелое оружие (молоты, топоры, тяжелые клинки и древковое оружие) будут получать бонусы от Силы персонажа, в то время как легкое и небольшое оружие (кинжалы, короткие мечи, сабли, шпаги, а также метательное/стрелковое оружие) - бонус от Ловкости. Вашему броску будет противостоять некоторая константа, определяющая сложность того или иного действия. Так если вы заявите, что пытается попасть в голову или глаз сопернику, то это величина будет довольно высокой. Если же просто пытаетесь попасть/задеть оппонента - то сложность будет на порядок ниже. Но в любой ситуации, чем выше будет ваш бросок, тем выгоднее для персонажа, ведь результат будет определяться разницей между суммарным показателем броска персонажа и DC действия ("difficulty check"). Так, превзойдя уровень сложности всего на несколько единиц, вы оставите сопернику лишь царапину или легкую рану, а выкинув сотню, вполне имеете шансы обезглавить его одним ударом.

В случае, когда атакуете не вы, а вас, то НПС будут бросать аналогичный бросок с заниженными бонусами. Чтобы не загромождать игру дополнительными бросками, игрокам не нужно будет предпринимать ответных действий. Просто из броска НПС будет вычтен ваш бонус ловкости (или добавлен, если он отрицательный). Бонус Ловкости будет задействован только, если вы не носите щит или тяжелый доспех. В последнем случае, вы просто получите меньше повреждений в случае попадания за счет дополнительной защиты. Если в течении вашего хода вы не предприняли попытки атаки и просто пытались защититься от нападавших, то помимо бонуса ловкости вы получите также и бонус от вашего оружия (если у вас имеются навыки в обращении с ним), что также осложнит успешное попадание по вам.

Инициатива в бою бросаться не будет (по тем же причинам - не загромождать игру дополнительной механикой). Порядок действий в бою будет определяться мной лично, но для простоты восприятия, можно сказать, что у нас здесь все происходит Real-time! Если вы не заявите в теле поста, что дожидаетесь чьего-либо действия в ходе сражения, то атака и защита всех игровых персонажей будет происходить фактически одновременно (в случае игрок_против_НПС это будет походить на размен ударами).

С магией дело будет обстоять несколько иначе. Во-первых, каждому игроку, имеющему магические способности, будет доступно 3-4 заклятья. Не более трех из них могут быть атакующими или имеющими активный эффект (ослепление, очарование и т.п.), т.е. 4-ое заклинание должно иметь защитный или положительный характер. Далее. Ваши заклятья не обязательно должны иметь четко указанные цифровые значения ("Фаербол 2 метров в диаметре на дистанцию не больше 200 метров"). Так магия "управления пламенем" поможет вам как развести из одной искры/лучины настоящий костер (если топлива хватает) или потушить зажженную свечу. То, что вы хотите получить в итоге, определяется вами самостоятельно (числовые характеристики можно указывать в комментариях к броску или вашему сообщению). Но это не значит, что "что хотите, то и получите". Это во-вторых. Магия и Мастер - штука вредная! Величина, определяющая сложность броска, играет куда более важную роль, чем у простых воинов. В интересах колдующего попасть как можно ближе к необходимому результату - если бросок будет недостаточно успешным (ниже нормы), то заклинание не получится вообще или его эффект будет ослаблен (насколько сильно зависит от разности между требуемым и реальным результатами). Если же кубик выпадет сильно удачный, и вы значительно превысите DC, то... можно сказать, что ваш маг "слегка перестарался". К примеру, вместо небольшого костерка, ваш герой поджарит себе брови, или же вместо зажжённого в сарае факела, вы получите груду опаленных обломков вместо строения.
Как видите, в большинстве случаев магу будет куда важнее "попасть в яблочко", чем превысить планку. Теперь, что касается бонусов к броску колдовства. Вы можете их использовать как вам будет угодно - добавлять или отнимать от основного броска, чтобы получить желаемый результат. Здесь только два правила: ваши бонусы от характеристики и от навыка - два разных бонуса, а потому никто не мешает вам один из них добавить, а другой вычесть, если результат останется удовлетворительным. И второе: ваши бонусы "неделимы". Если у вас есть +10 бонуса от навыка, вы не можете разделить его как захочется - либо добавите все 10 к броску, либо вычтите их полностью, только так. Отказаться от бонусов тоже нельзя (они будут вносить дополнительный элемент случайности в действия волшебников). Ах да, еще не стоит забывать про ваш геройский бонус, который добавляется ко всем вашим действиям. К сожалению, он равен всего лишь 5 очкам, но кто его знает - может быть, именно их вам будет не хватать.
Вы можете спросить, а как же обстоят дела с магией исцеления или защитными заклятьями. Я, конечно, мог бы ввести дополнительный риск, сказав, что "неудачное лечение" еще сильнее навредит персонажам или заклинателю/целителю, но делать этого не буду. Скорее всего - вы просто зря потратите силы, не добившись никакого результата. Это в-третьих.

Боевые сцены будут разбиваться на раунды. На каждый раунд персонаж может заявить не более одного короткого действия. Так к примеру бежать и стрелять из лука у вас не получится (имеется в виду прицельная стрельба), аналогично и с колдовством. Атаку в ближнем бою можно совместить с движением только если расстояние совсем небольшое - несколько шагов/метров. Некоторые действия (к примеру, сложная или сильная магия, прицельная стрельба) могут занять больше одного раунда, тогда персонаж пропустит свое действие в текущем, полностью сконцентрировавшись на своем занятии, и предпримет активное действие на следующем ходе. В случае, если это заранее подготовленная атака (точный выстрел, сильный удар, какой-то боевой прием) вы получите бонус. Магические действия бонусов не получат (так, к примеру, если вам необходимо было начертить магическую фигуру или достать и использовать артефакт, для осуществления заклятья, то вам просто необходимо на это больше времени, чем остальным).

Как же будет проходить постинг во время схватки?
Я вижу два варианта:
1) Игроки будут описывать свои действия и намерения и, если необходимо, добавлять какие-то уточняющие комментарии. К своему сообщению они будут добавлять результаты броска: для не-кастеров можно сразу учесть модификаторы от умений и характеристик, для магов - распределить свои бонусы после получения результата на кубике (к примеру, в поле тех же комментариев: "Бонус характеристики в +, бонус навыка в -").
Получив все заявки, Мастер будет самостоятельно описывать результаты действий игроков и НПС. Если будет интересно, то сложность действия я укажу в комментариях, если нет - то об этом вполне можно будет догадаться (хотя бы приблизительно) по словесному описанию.
2) Игроки заранее узнают у мастера сложность действия, которое они хотят осуществить. Затем постить результат своего броска с учетом модификаторов и уже по этим данным самостоятельно описывать действие и его результат (в случае, когда будут проблемы с определением эффекта, лучше проконсультироваться со мной, прежде, чем постить). Мастер же, в свою очередь, будет описывать исключительно действия НПС-противника и их результат. Это своего рода доверительный вариант. Он несколько хлопотный (для меня), ведь нужно будет каждому лично определять величину DC или уточнять результат заявки, но если игроки будут настаивать, то я постараюсь его осуществить.

Вот, в принципе, и все, что я хотел описать.

Примечание: Темп игры. В виду приближающихся экзаменов, я не совсем уверен какой именно темп смогу поддерживать в ближайший месяц. Постараюсь, конечно, отмечаться хотя бы 1 раз в день, но если мастер куда-то на пару дней пропал, не нужно бить в набат и кричать тревогу. Скорее всего у меня случился непредвиденный "кризис" и я вернусь к вам как только его разгребу. Надеюсь, это ни у кого не вызовет никаких сожалений, потому что изменить ситуацию на данном отрезке времени я уже не могу :(
Отредактировано 21.04.2012 в 15:30
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.