Светлячок. Снова в путь. | ходы игроков | Правила и генерация

 
DungeonMaster Алекс Грай
15.04.2012 23:57
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Персонажи определяются при помощи Клише (а чаще всего и не одного). Клише кратко описывают то, что
персонажи умеют делать. Клише имеет численную характеристику, это то количество костей (под которым подразумеваются обычные шестигранные игральные кости), которые вы можете кинуть, когда используете ваши навыки.

Персонаж может иметь любое количество клише, но более десятка клише будут казаться странными, особенно с учетом количества выданных вам костей. Персонажи не могут начать карьеру более чем с четырьмя костями в чем-нибудь, но несмотря на это, персонаж новичком(все по один-два) быть не должен.
Клише на уровне 4 может быть два.

ЗАЦЕПКИ И КВЕНТА

Стандартно, персонаж начинает с 10 костями. Впрочем, от качества и наполнености квенты, и наличия зацепок - Мастер может выдать дополнительные кости.

Зацепка – это некая значительная проблема персонажа: одержимость чем либо, особая уязвимость, данный обет, серьезное увечье – все, что с точки Мастера делает жизнь персонажа интереснее (а значит и неприятнее). Персонаж с зацепкой, по решению Мастера, может получить дополнительные кости в свое распоряжение.


Квента – это написанная биография персонажа, описывающая события происходившие с ним до игры. Она должна рассказывать Мастеру, откуда родом персонаж, что он любит и не любит, как он стал тем, кто он есть и каковы его мотивы.


ОСНОВНЫЕ КЛИШЕ И АТРИБУТЫ

Атрибуты
3 параметра, которые характеризуют персонажа.

Физический атрибут - отражают то, насколько персонаж силён, грациозен или закалён. Аналог Силы, Ловкости и Выносливости.
Ментальный атрибут - насколько умён, проницателен и целеустремлён персонаж. Аналог Интеллекта, Сообразительности и Мудрости.
Социальный атрибут - отражает то, как персонаж "подаёт себя", насколько он харизматичен и выдержан. Аналог Харизмы и иже с ней.

На распределение между этими тремя атрибутами дается 9 очков. Максимум в один - 4.




Клише

Я привожу список основных клише. Но это не значит что вы можете придумать собственные. Право на одобрение остается за мастером.

Отредактировано 16.04.2012 в 16:42
1

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:11
  =  
ОРУДИЯ ТРУДА

Каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. У воинов должен быть бронежилет и оружие. У ковбоев -парочка револьверов. У Хакера лаптоп и инструменты. Если в ходе приключения персонаж потеряет что-то из важных для себя вещей, его клише начинает функционировать с частичным успехом (или вообще не работает, если мастер решит, что нечто из его имущества требуется для клише) до тех пор, пока не будет найдена замена.

Так, к примеру, Солдат (4) может сражаться без бронежилета как Солдат (3), но Хакер не может влезать в
сеть без лаптопа. Если Хакер найдет другой компьютер, он сможет функционировать с половинной
мощностью.

Примеры орудий труда.

Отредактировано 16.04.2012 в 16:12
2

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:14
  =  
ИГРОВАЯ СИСТЕМА

Если некто пытается что-либо сделать и никто не пробует его остановить, но Мастер не считает, что успех
гарантирован – игрок кидает кости. Если сумма равна или превышает целевое число, задуманное мастером –
это успех, если нет – провал.

Целевое число следует такой шкале:

5: Элементарно просто. Вызов для ламера.
10: Вызов для профессионала
15: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
20: Вызов для мастера. Почти сверхъестественный вызов.
30: Ты верно шутишь?!. На самом деле, сверхъестественный вызов.

Все это может быть достаточно субъективным. Кто угодно может пытаться сделать что угодно, но
стрельба из-за угла элементарно для Снайпера или Стрелка (5), нормально для гражданского (10) и крайне сложно для слепого (30).
3

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:26
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА

Бой в этой игре - состязание между оппонентами, маневрирующими ради лучшей позиции, использующими
атаки, возводящими защиты и пытающимися завалить противника для достижения победы.

Мастер определяет момент начала боя, после чего игроки поочередно делают атаки. Вид атаки зависит от вида
поединка, но все обязательно должно отыгрываться, интересным образом описываться, особенно если
действия персонажа опасны или требует концентрации.

Атака происходит броском кубиков какого-либо клише персонажа. Мастер перед началом поединка
определяет, какие типы клише приемлемы в данном бою. В физической схватке уместны клише, подобные
Разбойнику, Солдату, Ковбою и Туристу. В то же время, такие клише, как Парикмахер или
Пикапер применимы мало (впрочем, их все же можно использовать, но об этом позже).

Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий, и защищающийся)
бросают кубы из своих клише. Кинувший меньше - проиграл. Кроме того, проигравший теряет одну кость из
своего клише до конца боя (он словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению). В следующих
раундах он будет бросать меньшее число костей.

Со временем, одна из сторон останется на ногах, а его оппонент - без костей в своем «боевом» клише. В этот
момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего.

Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Ковбой/Трус хочет в одном
раунде поотстреливать головы, а в другом - спрятаться – это его право. Помните одно - падение любого
из клише до нуля это проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.

Кости, потерянные в бою, могут быть восстановлены по его окончании со скоростью, заданной Мастером.
Оборудование или техника могут требовать ремонта.

АТАКА

Для физических атак, таких как стрельба, бросание камней, рукопашка и прочее-прочее используем градуированую систему.

1)атака больше защиты: урон одна кость.
2)атака больше либо равна удвоенной защите: урон 1д6 костей



ШТРАФЫ И БОНУСЫ

Для рассмотрения всего того что помогает или мешает персонажу в противопоставленных бросках, мы используем "Механизм Бонусных Костей".

Бонус всегда должен быть положительным, не зависимо от того чья сейчас очередь. Недостаток для вас означает, что противник будит бросать больше костей, даже если сейчас ваш ход.

Пример:

Солдат(5) стреляет по бегущему Ковбою(6), Ковбой получает бонус к защите(+1), потому что в движущуюся цель сложнее попасть, и бросает не 6, а 7 костей. Когда же наступает ход Ковбоя, Солдат получает бонус защиты(+1) т.к. на бегу сложнее стрелять.

Очень часто рельеф дает Бонусные Кости, в зависимости от того вы или ваш противник занимает господствующую высоту, замаскирован, находиться в укрытии и т.д.

Важно заметить, что повреждения, которые вы получили, вычитают кости только из клише (а не из клише + бонусные кубы). Можно сказать, что кости клише выражают вашу выносливость, а сумма клише и Бонусных Костей вашу силу.
Отредактировано 17.04.2012 в 00:33
4

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:30
  =  
НЕПОДХОДЯЩИЕ КЛИШЕ

Как уже указывалось выше, Мастер определяет, какие именно Клише приемлемы для данного вида поединка.
Так вот, НЕПРИЕМЛЕМЫЕ клише – это все остальное. В физическом бою Парикмахер неуместное клише. В бою в сети - Новеллист.

Тем не менее, Неприемлемое клише может быть использовано, если игрок сыграет или опишет это в очень,
очень, очень увлекательном виде. Мало того, действие должно быть логичным с точки зрения хода поединка,
жанра и настроя, заданного в игре.

Все правила поединка применяются нормально, с двумя исключениями:

  1. Неприемлемое клише вступает со штрафом равным - N(определяется мастером).

  2. Если неприемлемое клише выиграет раунд поединка против приемлемого, то «правильный» игрок потеряет 3 кости своего клише вместо одного.«Неправильный» же игрок такого риска не испытывает, и теряет при проигрыше по одной кости, как обычно.


Так что даже опытный парикмахер может очень опасным, если он загнан в угол и дерется не по правилам.
Отредактировано 16.04.2012 в 00:31
5

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:40
  =  
ГРУППИРОВКА

Два или более персонажа могут сформировать единую группу в бою. На время действия группы они
сражаются, как один юнит и атакуют одного противника.

Команда:

Когда игроки образуют команду, определяется командный лидер с самым высокоранговым уместным клише в команде. Все кидают кости, но командный лидер суммирует все кости, в то время как прочие члены команды прибавляют лишь выпавшие у них шестерки. Члены команды не выбросившие шестерки, не вкладывают в общий итог ничего.

Клише, объединяемые в команду, не должны быть идентичными, но они должны быть равно применимыми или
неприменимыми. Таким образом пять солдат могут с легкостью объединиться вместе для поединка. Как,
впрочем, и парикмахер, дрессировщик попугаев и советник по карьере, если они по-настоящему хорошо
объяснят, как они это делают. Особенно с учетом того, что их противники солдаты.

Если команда проигрывает раунд, у одного из ее членов(на выбор мастера) списывают одну (или три!) кости, как и в обычных правилах. Любой член команды может закрыть собой товарища и получить его вред себе в двойном объеме.

Если это происходит, доблестный доброволец поражается двойным объемом (две или шесть костей вычитаются из используемого клише), а лидер команды кидает в два раза больше костей на следующей атаке, в качестве временного прилива сил для отмщения соратника.

Роспуск:

Команда может самораспуститься в любой момент между бросками. Это одномоментно понижает их клише на
одну кость. После этого распущенные члены команды могут образовывать новые команды. Отдельные
личности также могут выпадать из команды, но это моментально приводит их в состояние нуля костей и их
судьбу будет решать победитель.

Потеря Лидера:

Если лидер команды покидает ее по какой-либо причине (или по причине выпадения, или попросту доведя
свое клише до нуля), все члены команды немедленно отнимают одну кость, как если бы команда была
распущена и считаются свободными. Они могут немедленно сформировать новую команду во главе с новым
лидером. Если старый лидер был устранен из поединка, пожертвовав собой для персонального вреда, новый
лидер получает свой двойной бросок, дабы отомстить за предшественника.
Отредактировано 16.04.2012 в 00:40
6

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:41
  =  
КОНФЛИКТЫ, НЕ ЯВЛЯЮЩИЕСЯ ПОЕДИНКАМИ

Многие конфликты, возникающие в игре, не могут быть определены как поединки. Они слишком быстры и
определяются одним действием. Классическая пистолетная дуэль - не поединок. Два дуэлянта просто
разворачиваются, стреляют и…все кончено. Два персонажа пытаются схватить один пистолет, лежащий на полу
– это тоже не поединок. Два повара готовят чили – и это не поединок. Никто не выдыхается. Никто не
пытается получить более выгодную позицию. Такого рода действия определяются одним броском костей по
подходящему (или не подходящему, но с хорошей игрой) клише. Больший результат знаменует победу.
7

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:44
  =  
ЕСЛИ НЕТ ПОДХОДЯЩЕГО КЛИШЕ

Часто случается, что персонаж просто не способен принять участие в поединке или быстром конфликте,
потому что у него нет подходящего клише, даже если возбудить воображение на полную. К примеру, на
соревновании по пожиранию пончиков, некий персонаж был настолько мудр (или глуп), что взял в качестве
клише Редкий обжора (2), в то время как другой персонаж обладает клише вроде Астронавт или Бухгалтер,
которые имеют мало дела с пожиранием пончиков.

В таких ситуациях Мастер может дать всем участникам процесса две свободных кости на время конфликта, включая
тех, у кого есть подходящее клише. Так что, у обладателя клише Редкий Обжора стало бы 4 кости, а у его противника - 2. Это применимо только в случае состязаний, а не при попытках преодолеть некую фиксированную планку.
8

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:46
  =  
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

В конце каждого приключения, каждый игрок должен бросить каждое из своих клише, использованных хоть
насколько-то активно во время игры. Если на костях выпали только четные цифры, это клише повышается на
единицу. Как видите, развитие замедляется по мере роста навыков. Таким образом, ни одно клише не может
быть повышено более чем до 6-ти.

В любой момент, если сделать что-то на самом деле впечатляющее, достойное «Вау», Мастер может позволить
вам сделать проверку на повышение прямо посреди игры.
9

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 00:58
  =  
НАКАЧКА КЛИШЕ

В случае опасности персонаж может накачать свое клише. Если Ковбой (3) встретится лицом к лицу с Пожирателем
(6) это может стать необходимым.

Когда клише накачано, оно получает временный бонус к костям. Этот бонус длится единственный раунд или единственный бросок в зависимости от ситуации. Однако, после этого раунда или решающего броска персонаж теряет число костей, равное накачке. Это следует трактовать как ординарное ранение, полученное в бою и восстанавливается ординарным образом.

Пример:
Рудольф Ковбой встретился лицом к лицу с Пожирателем, который его атаковал. Руди, понимая что шансов против
столь сильного противника у него нет применяет хитрую тактику. В первом раунде он решает ответить с клише Новеллист (3) – не подходящий выбор! Также он решает прокачать этот навык на (2). Поистине, он вкладывает в этот поединок
весь свой талант писателя.

В первом раунде Пожиратель кидает свои (6) костей, а Ковбой (стремительно наполняя собственный блокнот новыми строками и кидая потяжелевшие страницы в Пожирателя) кидает 5 костей.

Если Ковбой проиграет – он побежден. Две кости он теряет за накачку и одну за проигрыш раунда. Если Ковбой выиграет, он
теряет две кости, а Пожиратель — три, и в следующем раунде Ковбой может переключится на обычную тактику.
10

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 01:49
  =  
НПС РЕАКЦИЯ

У каждого нпс в игре есть реакция, которая может колебаться от 1 до 6, где:
1 - дружелюбие, 2 - доброжелательность, 3 - безразличие, 4 - недоброжелательность, 5 - враждебность, 6 - ненависть.

У малозначимых и рядовых нпс реакция задается Мастером. У значимых или способных повлиять на партию НПС, она задается броском пятигранного кубика. Таким образом заранее ни вы, ни даже я не будете знать как будет настроен тот или иной НПС.

Поведение НПС определяется его реакцией, но реакцию можно изменить.

1. Способ стандартный: это диалоги, поступки и все то, что свойственно для любой словески. В этом случае НПС реагирует на вас исходя из своей реакции и логики и никаких проверок в этом случае вы не кидаете.

2. Это попытка повлиять на реакцию нпс через навыки, основанные либо на харизме(клише), либо на грубой силе.
В этом случае важно уже не только что вы скажете(как в первом способе), но и то как вы это скажите. Например, недостаточно придумать идеальную ложь. Нужно еще и грамотно ее произнести. Если НПС почувствует фальшь в интонации или в жестах, то он может уже ничему не поверить, и вот именно на это вы и кидаете проверку. С допросом аналогично - недостаточно просто избить НПС и ждать пока он расколится. Нужно еще и сделать это так, чтобы он не умер при допросе и т.д.

В случае успеха проверки, которая кидается против числа реакции НПС, его реакция улучшается на единицу (в случае допроса он становится более сговорчивым). В случае провала - ухудшается.

Итого, сколько надо прокинуть против реакции.

1 - дружелюбие - 5
2 - доброжелательность - 10
3 - безразличие - 15
4 - недоброжелательность - 20
5 - враждебность - 25
6 - ненависть - 30
11

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 02:04
  =  
ТЕХНИКА

Транспортные Средства и Техника дают Клише брони и оружейные Бонусные Кости за каждую боевую систему (грубо говоря за каждую пушку) транспортного средства.

При стрельбе из техники персонаж, исполняющий роль наводчика должен использовать любое подходящие под вооружение техники клише, плюс Бонусные Кости, непосредственно за само используемое оружие. Получаемые повреждения принимают на себя кости транспортного средства, когда они иссякнут, транспорт считается поврежденным и повреждения получает уже сам персонаж.

Транспортное средство с его его экипажем рассматривается как "команда", предоставляя Мастеру выбор того, кто именно из членов этой "команды", получит повреждение при атаке.


БРОНЯ

Броня дает клише брони. Личная защита, такая как бронежилет, броня транспортного средства или броня бункера в котором вы укрываетесь, работает сходным образом. Сначала броня получает повреждения, пока не растратит все кости в своем клише, затем урон будит получать уже сам персонаж, которого эта броня защищала.
Отредактировано 16.04.2012 в 02:08
12

DungeonMaster Алекс Грай
16.04.2012 16:39
  =  
ПРИМЕР ГОТОВОГО ПЕРСОНАЖА.

Виберем имя для Протагониста.
Сесилил "Верблюд" Ирвинг

Показатели Атрибутов
Мы создаем солдата-штурмовика звездного флота Альянса, для которого физические показатели являются наиболее важными атрибутами, и поэтому Физический Атрибут поднимаем на максимальную отметку - 4.
Ввиду того, что данный солдат - будет еще и неплохим Хакером, то вторым по величине будет Ментальный атрибут - 3.
Оставшееся очки атрибутов вложим в Социальный атрибут, который будет равен 2.

Теперь - клише.

Два клише могут быть подняты до 4 очков. Это будут клише "Солдат" и "Хакер".
Солдат (4) - воевать, стрелять из различных видов оружия, соблюдать армейский устав, слушаться старших по званию.
Хакер (4) - Взламывать компьютеры, создавать вирусы, запутанные языки, программный ремонт(антивирус).

Оставшиеся очки распределим среди таких клише:
Драчун (2) - Горячая кровь, стальные кулаки, пьяный дебош.
Игрок (2) - играть в азартные игры, блефовать.
Бабник (2) - испытывать тягу к прекрасному полу, флиртовать.

Теперь немного биографии.
Сессил Ирвинг, по кличке Верблюд, курсант военной Академии Альянса. С детства увлекался компьютерами, с чем и был замечен в Академии и получил соответствующий опыт. Из-за тяги к азартным играм и женщинам, был разжалован в солдаты(Тут можно поизголятся в вашем писательском мастерстве, а так ше добавить себе "зацепов"). Гражданская жизнь как то не сложилась, так что Сессил живет сам, ни девушки, ни близких друзей у него нет. В рядах патруля пригодились его навыки, солдата, а так же навыки профессионального хакера, позволяющие расшифровывать многочисленные данные и содержать бортовые компьютеры в порядке. Впрочем из-за постоянных драк, зависимости от выпивки, игр и женщин, Верблюд все еще остается солдатом. Просиживая дни на "губе".
Отредактировано 16.04.2012 в 16:43
13

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.