Конец Тысячелетия | ходы игроков | История

 
DungeonMaster Greyf
26.07.2011 23:08
  =  
Планпандойская катастрофа

Планпандой - поселение шахтеров в горах, десять лет назад уничтоженное совместной атакой трех Карателей. Самая черная страница в истории борьбы против этой кары Богов.

Планпандой располагался на перевале, в месте, где железная руда находилась почти у самой поверхности. Вокруг поселения не было никаких полей, вся еда была привозная. Это и послужило причиной страшной трагедии: нет полей - нет охраняющих их крыс. Отсутствие крыс позволило двум Карателям попасть прямо в деревню. Когда их заметил сторож на вышке, было уже поздно.
Жители попрятались в домах: когда Каратели шагают по единственной улице, поздно думать о бегстве. Но железные монстры планомерно расстреливали и сжигали дома и людей. Казалось, они видят своих жертв сквозь стены.
Одного Карателя подбил деревенский староста из ружья, стреляющего патронами Карателей, но ответный залп превратил его дом в руины. Другого эффективного оружия не нашлось.
Несколько шахтеров заманили второго Карателя в шахты и взорвали их, похоронив его и себя в одной могиле.
Подбитого Карателя отвлекало все боеспособное население, старики бросались на него с связками динамита в руках, в него стреляли со всех сторон. Пока мужчины, гибнущие один за другим, играли с Карателем в смертельную игру в одни ворота, скрытно шла эвакуация женщин и детей через второй выход из деревни: Каратель, имея перед собой вооруженного человека и ребенка, выбирал первым приоритетом стрелка. Многие люди, отдав свои жизни в качестве мишеней Карателю, спасли таким образом свои семьи. Почти спасли.
На выходе из деревни спасающихся бегством безоружных людей встретил третий Каратель. На голой горной дороге уже не спрячешься.

Только очень немногие жители Планпандоя спаслись. Одна женщина, сумев подобраться близко, бросилась на Карателя, буквально обхватив его голову руками и заслонив своим телом сенсоры, и не отпускала даже после того, как стальной монстр сломал ей хребет. Временно ослепленный Каратель упустил немало своих потенциальных жертв.

Через полдня отряд Истребителей уничтожил этого Карателя, потеряв в бою двух человек. Подбитый Каратель остался в деревне: он получил настольк осерьезные повреждения, что далеко уйти н есмог и стал легкой добычей того же отряда. Из людей, отчаянно сражавшихся с этим монстром посреди пылающей деревни и нанесших ему такой урон, не спасся никто.
Всего жертвами Планпандойской резни стало 338 человек.

Эта трагедия была бы еще не столь ужасной, если бы не три факта:
1. Никогда раньше Каратели не собирались даже по двое. Эти трое не только собрались, но и провели чудовищную совместную операцию. Чья злая воля подняла их из их усыпальниц и направила на удаленную деревню? Вопрос без ответа. Сами Каратели координировали свои действия, или кто-то направлял их? Вопрос без ответа.
2. Выбор места атаки. Из двух дюжин ближайших поселений было выбрано единственное, где нет хомяков и крыс. В любом ином месте планпандойский сценарий был бы невозможен: жители своевременно спаслись бы бегством с минимальными потерями.
3. Все три Карателя, казалось, совсем не пострадали от времени и располагали, на момент вторжения, полным боезапасом.

Несколько лет этот кошмар держал в страхе весь Оазис и другие общины. Но ничего подобного больше не произошло, катастрофу списали на на редкость трагичное стечение обстоятельств. С поправкой на то, что Каратели, случайно оказавшись полизости, могут обмениваться информацией и действовать сообща.
1

DungeonMaster Greyf
27.07.2011 02:57
  =  
Стингеры и история их создания

Профессиональный скаут и разведчик Роллф, тщательно изучив Планпандойскую катастрофу и опросив выживших, пришел к выводу, что Каратели не способны адекватно оценивать степень угрозы стрелка , вооруженного огнестрельным оружием, даже если тот вооружен неэффективным гладкоствольным ружьем, и всегда поворачивается лицом к наибольшему скоплению стрелков.

Учитывая, что сразу после бойни страх перед Карателями вырос стократно, очень остро стоял вопрос об эффективном оружии и методах борьбы с ними, и для Роллфа это стало навязчивой идеей фикс. Неуязвимых врагов нет, победы плохо вооруженных людей над смертоносными стальными монстрами - это результат слаженной командной работы, а потери - результат недостаточного вооружения. Так он считал вначале.

Однажды Роллф стал свидетелем схватки крысиного патруля с огромным хекатоном (см раздел Бестиарий). Казалось бы, какие шансы у грызунов против твари весом поболе тонны? Крысы, руководимые хомяком-лидером, взяли хищника в кольцо и буквально танцевали вокруг него. Каждый раз, когда зверь бросался в атаку, крысы перед ним отступали, а другие подбирались сзади все ближе. Это было все равно что наблюдать игру слаженного оркестра под руководством опытного дирижера. Крысы бросались на биомонстра, как только появлялась возможность, и проворно удирали, стоило тому попытаться кататься по земле.
В конечном итоге отгромная тварь отступила, оставляя кровавые следы. Крысиный патруль одержал победу над врагом, большим, чем все они вместе взятые, без единой потери.

И тогда Роллф понял: дело не в оружии. Сработанная команда, действующая как одно целое, способна победить даже Карателя. Осталось только разработать план боя и собрать, а затем натаскать команду.
Ему не раз приходилось иметь дело с Карателями в составе других команд, и каждый второй бой заканчивался с потерями. Вести дистанционный бой с врагом, закованным в броню Древних, и вооруженным смертоноснейшим оружием, очень трудно.

Во время одно из таких боев Роллф предложил смелый план: он атакует Карателя сзади, вооруженный парой клевцов, пока команда будет отвлекать противника интенсивной стрельбой из чего только можно.
Расчет оправдался: Каратель, несмотря на круговой обзор, игнорировал Роллфа даже после того, как два клевца засели в самых тонких местах брони.

Этого оказалось недостаточно для победы, и поврежденный Каратель все равно сумел забрать с собой одного смельчака. Но главное было сделано: Роллф нашел уязвимое место в поведении Карателей. Нерациональная переоценка опасности, исходящей от стрелка с огнестрельным оружием - вот их слабость. Он будет игнорировать атакующего сзади человека, пока тот не нанесет ему ощитимые повреждения. А ведь будь у Роллфа что-то посолиднее клевцов - он мог бы даже убить стального монстра...

Итак, вот он, ключ к победе над Бичом божьим: план, использующий уязвимость мышления Карателей и команда, исполняющая этот план с мастерством сыгранного оркестра.

Клевец
ссылка

Потратив на теоретические разработки около месяца и поставив еще один рискованный эксперимент, Роллф наконец сформировал список своей предполагаемой команды и представил руководству Университета запрос на изготовление некоторого специфического вооружения.

Труднее всего в этом деле - определить маршрут стального монстра, чтобы устроить засаду. Потому обычно в расставленную западню его завлекает сам Роллф, после чего маскируется.

Первую скрипку в операции играет "батарея": два снайпера с длинноствольными крупнокалиберными ружьми и двое автоматчиков. Их задача сводится к отвлечению на себя внимания Карателя, вместе с тем, находясь достаточно далеко от него, они не рискуют быть убитыми первым же ответным залпом.

По бокам от линии "Каратель - батарея" располагаются арбалетчики - 6 человек - и Рудо со своей гарпунной пушкой и заряжающим, а также Шира.

И чуть ближе - "подсекающие", упрятанные под мелкой металлической сеткой и расположенные так, чтобы Каратель, атакуя "батарею", прошел между ними.

И еще чуть в стороне - сам Роллф.

Когда Каратель подходит к той точке, в которой должен быть атакован, "Батарея" открывает огонь на поражение (2-3 залпа из ружей и по обойме из автоматов). Как только Каратель слышит их и получает пару-тройку попаданий - тут же начинает ответную атаку. В этот момент снайпера берут автоматы и вместе с автоматчиками начинают палить в сторону Карателя холостыми патронами (не высовываясь из укрытия). Чем интенсивнее стрельба, тем меньше внимания обращает Каратель на других врагов.

Когда цель подходит на расстояние выстрела (30-50 метров), арбалетчики дают залп из электроарбалетов и прячутся. Если повезет и будет хоть одно четкое попадание - отлично. Если нет - дальше стрельба идет обычными болтами.
Как показала практика, Каратели игнорируют арбалетчиков и обстреливают "батарею", даже если получают повреждения от арбалетов (видимо, списывая полученный урон на огнестрельные "трещалки").
Когда Каратель получает пару залпов, в дело вступает Роллф, замаскировавшийся сеткой и пропустивший врага мимо. В этот момент арбалетчики прекращают стрельбу.
Задача Роллфа - поразить уязвимые точки Карателя, в первую очередь его оружие, клевцами и виброклинком.

Задача "подсекающих" - натянуть тонкий стальной тросик, когда Каратель проходит между ними. В этом случае бывает достаточно толчка в спину с разбегу, чтобы стальной монстр упал.

Задача Рудо заключается в том, чтобы нанести удар Карателю в спину из пушки, если тот повернется к Роллфу. Он не стреляет вместе с арбалетчиками, так как из-за грохота своего оружия сразу станет для Карателя целью номер один.
В ряде ситуаций Рудо изначально прячется позади и пропускает Карателя мимо себя, чтобы выстрелить в спину.

Всей операцией руководит Роллф через Ширу.

Оружие, используемое Стингерами:
1. Клевец. Используется всеми членами отряда для добивания Карателя и в рукопашном бою против любого противника. Только Роллф атакует клевцами в бою против Карателя.
2. Виброклинок. Используется Роллфом.
3. Электроарбалет. Отличается тем, что стреляет специфическим болтом-гарпуном, имеющим два контакта. Болт соединяется двойным кабелем с энергоячейкой в прикладе арбалета. По сути - бронебойный электрошокер.
Из-за громоздкости, подготовка арбалета к повторному выстрелу электрогарпуном занимает время, потому у арбалетчика в бою только один выстрел. Все последующие выстрелы могут быть произведены только обычными болтами.
4. Гарпунная пушка Рудо. Пятиствольное оружие, стреляющее тяжелым болтом, достаточно хорошо пробивающее броню Карателей. Заряжается с помощью сменной кассеты, надеваемой на казенную часть. Выстрел производится с плеча (как из базуки).
5. Длинноствольное ружье снайперов. Используется для привлечения внимания, стреляет сильно и громко, и нередко даже пробивает броню... если пофартит.
6. Стальная мелкоячеистая сетка. Каратель, способный увидеть человека сквозь кусты или деревянную стенку, не обнаруживает человека, укрытого стальной сеткой.

Все остальное оружие - стандартное, все члены команды вооружены, помимо данного, любым оружием на свое усмотрение.

Стингеры передвигаются на колесном пароходе - самом маленьком из существующих. Обслуживание этого транспорта хлопотное дело и невыгодное, потому только у команды Роллфа такой есть (для них и сделано): для случаев, когда время важнее денег и на кону - жизни людей.
Отредактировано 13.08.2011 в 01:01
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.