Стингеры и история их созданияПрофессиональный скаут и разведчик Роллф, тщательно изучив Планпандойскую катастрофу и опросив выживших, пришел к выводу, что Каратели не способны адекватно оценивать степень угрозы стрелка , вооруженного огнестрельным оружием, даже если тот вооружен неэффективным гладкоствольным ружьем, и всегда поворачивается лицом к наибольшему скоплению стрелков.
Учитывая, что сразу после бойни страх перед Карателями вырос стократно, очень остро стоял вопрос об эффективном оружии и методах борьбы с ними, и для Роллфа это стало навязчивой идеей фикс. Неуязвимых врагов нет, победы плохо вооруженных людей над смертоносными стальными монстрами - это результат слаженной командной работы, а потери - результат недостаточного вооружения. Так он считал вначале.
Однажды Роллф стал свидетелем схватки крысиного патруля с огромным хекатоном (см раздел Бестиарий). Казалось бы, какие шансы у грызунов против твари весом поболе тонны? Крысы, руководимые хомяком-лидером, взяли хищника в кольцо и буквально танцевали вокруг него. Каждый раз, когда зверь бросался в атаку, крысы перед ним отступали, а другие подбирались сзади все ближе. Это было все равно что наблюдать игру слаженного оркестра под руководством опытного дирижера. Крысы бросались на биомонстра, как только появлялась возможность, и проворно удирали, стоило тому попытаться кататься по земле.
В конечном итоге отгромная тварь отступила, оставляя кровавые следы. Крысиный патруль одержал победу над врагом, большим, чем все они вместе взятые, без единой потери.
И тогда Роллф понял: дело не в оружии. Сработанная команда, действующая как одно целое, способна победить даже Карателя. Осталось только разработать план боя и собрать, а затем натаскать команду.
Ему не раз приходилось иметь дело с Карателями в составе других команд, и каждый второй бой заканчивался с потерями. Вести дистанционный бой с врагом, закованным в броню Древних, и вооруженным смертоноснейшим оружием, очень трудно.
Во время одно из таких боев Роллф предложил смелый план: он атакует Карателя сзади, вооруженный парой
клевцов, пока команда будет отвлекать противника интенсивной стрельбой из чего только можно.
Расчет оправдался: Каратель, несмотря на круговой обзор, игнорировал Роллфа даже после того, как два клевца засели в самых тонких местах брони.
Этого оказалось недостаточно для победы, и поврежденный Каратель все равно сумел забрать с собой одного смельчака. Но главное было сделано: Роллф нашел уязвимое место в поведении Карателей. Нерациональная переоценка опасности, исходящей от стрелка с огнестрельным оружием - вот их слабость. Он будет игнорировать атакующего сзади человека, пока тот не нанесет ему ощитимые повреждения. А ведь будь у Роллфа что-то посолиднее клевцов - он мог бы даже убить стального монстра...
Итак, вот он, ключ к победе над Бичом божьим: план, использующий уязвимость мышления Карателей и команда, исполняющая этот план с мастерством сыгранного оркестра.
Клевец
ссылкаПотратив на теоретические разработки около месяца и поставив еще один рискованный эксперимент, Роллф наконец сформировал список своей предполагаемой команды и представил руководству Университета запрос на изготовление некоторого специфического вооружения.
Труднее всего в этом деле - определить маршрут стального монстра, чтобы устроить засаду. Потому обычно в расставленную западню его завлекает сам Роллф, после чего маскируется.
Первую скрипку в операции играет "батарея": два снайпера с длинноствольными крупнокалиберными ружьми и двое автоматчиков. Их задача сводится к отвлечению на себя внимания Карателя, вместе с тем, находясь достаточно далеко от него, они не рискуют быть убитыми первым же ответным залпом.
По бокам от линии "Каратель - батарея" располагаются арбалетчики - 6 человек - и Рудо со своей гарпунной пушкой и заряжающим, а также Шира.
И чуть ближе - "подсекающие", упрятанные под мелкой металлической сеткой и расположенные так, чтобы Каратель, атакуя "батарею", прошел между ними.
И еще чуть в стороне - сам Роллф.
Когда Каратель подходит к той точке, в которой должен быть атакован, "Батарея" открывает огонь на поражение (2-3 залпа из ружей и по обойме из автоматов). Как только Каратель слышит их и получает пару-тройку попаданий - тут же начинает ответную атаку. В этот момент снайпера берут автоматы и вместе с автоматчиками начинают палить в сторону Карателя холостыми патронами (не высовываясь из укрытия). Чем интенсивнее стрельба, тем меньше внимания обращает Каратель на других врагов.
Когда цель подходит на расстояние выстрела (30-50 метров), арбалетчики дают залп из
электроарбалетов и прячутся. Если повезет и будет хоть одно четкое попадание - отлично. Если нет - дальше стрельба идет обычными болтами.
Как показала практика, Каратели игнорируют арбалетчиков и обстреливают "батарею", даже если получают повреждения от арбалетов (видимо, списывая полученный урон на огнестрельные "трещалки").
Когда Каратель получает пару залпов, в дело вступает Роллф, замаскировавшийся сеткой и пропустивший врага мимо. В этот момент арбалетчики прекращают стрельбу.
Задача Роллфа - поразить уязвимые точки Карателя, в первую очередь его оружие, клевцами и виброклинком.
Задача "подсекающих" - натянуть тонкий стальной тросик, когда Каратель проходит между ними. В этом случае бывает достаточно толчка в спину с разбегу, чтобы стальной монстр упал.
Задача Рудо заключается в том, чтобы нанести удар Карателю в спину из пушки, если тот повернется к Роллфу. Он не стреляет вместе с арбалетчиками, так как из-за грохота своего оружия сразу станет для Карателя целью номер один.
В ряде ситуаций Рудо изначально прячется позади и пропускает Карателя мимо себя, чтобы выстрелить в спину.
Всей операцией руководит Роллф через Ширу.
Оружие, используемое Стингерами:
1. Клевец. Используется всеми членами отряда для добивания Карателя и в рукопашном бою против любого противника. Только Роллф атакует клевцами в бою против Карателя.
2. Виброклинок. Используется Роллфом.
3. Электроарбалет. Отличается тем, что стреляет специфическим болтом-гарпуном, имеющим два контакта. Болт соединяется двойным кабелем с энергоячейкой в прикладе арбалета. По сути - бронебойный электрошокер.
Из-за громоздкости, подготовка арбалета к повторному выстрелу электрогарпуном занимает время, потому у арбалетчика в бою только один выстрел. Все последующие выстрелы могут быть произведены только обычными болтами.
4. Гарпунная пушка Рудо. Пятиствольное оружие, стреляющее тяжелым болтом, достаточно хорошо пробивающее броню Карателей. Заряжается с помощью сменной кассеты, надеваемой на казенную часть. Выстрел производится с плеча (как из базуки).
5. Длинноствольное ружье снайперов. Используется для привлечения внимания, стреляет сильно и громко, и нередко даже пробивает броню... если пофартит.
6. Стальная мелкоячеистая сетка. Каратель, способный увидеть человека сквозь кусты или деревянную стенку, не обнаруживает человека, укрытого стальной сеткой.
Все остальное оружие - стандартное, все члены команды вооружены, помимо данного, любым оружием на свое усмотрение.
Стингеры передвигаются на колесном пароходе - самом маленьком из существующих. Обслуживание этого транспорта хлопотное дело и невыгодное, потому только у команды Роллфа такой есть (для них и сделано): для случаев, когда время важнее денег и на кону - жизни людей.